آغاز مجازات اسنیک؛ مروری بر متال گیر (۱۹۸۷)
متال گیر میخواهد بازیکنانش شکست بخورند. گوشه کنارههای سرسخت و زمخت بازی بخشهایی از معضلات تعلق داشتن به ژانری نورس است اما اگر آنها را در قاب مجموعه متال گیر در نظر بگیریم این چالشها هم نیز مانند مکانیسمهای دفاعی دهشتناک به نظر میرسند. با نفوذ سالید اسنیک به بهشت خارجی (Outer Heaven) بازیکن به جهان بازی خودش را تحمیل میکند. هیچ کدام از این وقایع با آغوش باز رو به رو نمیشوند و اگر دستگیر شوند تنها پیامد، نابودی خواهد بود.
متال گیر در سال ۱۹۸۷ بر روی رایانه خانگی اماسایکس ۲ در ژاپن عرضه شد و به ساخت زیربنای ژانر مخفی کاری کمک چشمگیری کرد. این بازی خالق یکی از به یادماندنی ترین و مشهورترین پروتاگونیست های بازیهای ویدیویی و سکوی پرتاب یکی از موفقترین نویسندگان بازیهای ویدیویی، هیدئو کوجیما شد. سری متال گیر به اثاثیهای ثابت در هر نسل از کنسولها تبدیل شده است. با نگاهی دوباره به بازی آغاز کننده این راه به چیزی کمتر دل فریبانه و مسحور کننده میرسیم. چیزی سازنده و تراژیک.
متال گیر صفحه نمایش را به نگهبانان و خطرات مرگباری آغشته میکند که هدفشان جلوگیری از پیشروی است. گودالهای مرگ درجا بدون هشدار باز میشوند، تانکها موشکهای خود را از چندین صفحه آنورتر شلیک میکنند و درهای مهم قفل باقی میمانند تا زمانی که متوجه شوید باید با متحدی که به او اشاره نشده توسط رادیوی خود تماس بگیرید. خط روایی متال گیر آینه طراحی کینه توزانهاش است. در پایان بازی مشخص میشود فرمانده بهشت خارجی فرماندهی خود اسنیک، بیگ باس است. او اسنیک را به این مأموریت فرستاد با این انتظار که او در ماموریتش شکست میخورد. متال گیر نیز از بازیکنان انتظار شکست دارد. ولی اسنیک و بازیکن با این وجود موفق میشوند.
بهشت خارجی، بهشتی برای سربازان به دست سربازی تازه وارد از هم فرو میپاشد. متال گیر، زمین بازیای برای طراحش، توسط بازیکن نابود میشود. بیگ بأس و فرزندانش در طول چندین بازی سعی میکنند باری دیگر این بهشت را بازسازی کنند. ندیدن شباهت این تلاشها به هیدئو کوجیما دشوار است. او بازی بعد از بازی ساخت و تلاش کرد دژ خصوصی مقاوم به بازیکن خود را هر بار بازسازی کند. از این منزل، سری متال گیر به طور کلی درباره یک خالق در برابر مخلوق اوست. سالید اسنیک یکی از کلونهای بیگ بأس است با اینکه این مسئله تا بازی متال گیر سالید برملا نمیشود. اسنیک توسط سازمان مخفی به نام میهن پرستان (Patriots) به یک دوره فشرده آموزشی علیه پدرش فرستاده میشود. با پیشروی سری بازیهای بیشتری تلاش میکنند انگیزههای بیگ بأس را شفاف سازی کنند. در نهایت نیاز خودبینانه او در ساخت پناهگاهی برای سربازان به شکل ملایمتری به نمایش کشیده میشود؛ او قربانی دغل کاریها و دسیسههای بوروکراتیک است که به دنبال جایی برای نشان دادن خود میگردد و اسنیک صرفاً راه حلی است که وطن پرستان برای نقش بر آب کردن این تلاشها از آن استفاده میکنند.
مانند هدف بیگ باس در ساخت بهشت سربازان، طراحی کوجیما از دنیای متال گیر انعکاس دهنده حسرت آزادی هنری کامل میباشد. تمامی این کوششها توسط نیاز طراحی بازی برای بازیکن ناکام میمانند. وطن پرستان اسنیک را میفرستند تا پدرش را زیر سوال ببرد. کونامی بازیکن را میفرستد تا آرمانهای کوجیما را متلاشی کند. دهها سال و متال گیرهای متعددی طول میکشد تا پدر و پسر و یا بازیکن و طراح با هم آشتی کنند.
~~~~~~~
در متال گیر، اسنیک باید گروگانها را نجات دهد و ابرسلاحی به نام متال گیر را نابود کند. تانک جنگی متحرکی که با سلاح هستهای مسلح شده است. برای انجام این کار اسنیک باید در بهشت خارجی راهش را باز کند و آیتمهای مختلف را برای پیشروی در بازی پیدا کند. گیم پلی شامل پیدا کردن آسانترین راه گذر از نگهبانان سر راه به سوی مأموریت بعدی است. اگر اسنیک دیده شود، دشمن وارد حالت هشدار شده و با نیرویی کشنده به او حمله میکند.
در متال گیر تنها یک معیار برای دیده شدن وجود دارد: آیا از خط دید دشمن عبور کردهاید یا خیر. بازیهای بعدی معیارهای مؤثر دیگر و سیستمهای پیچیدهای را به گیم پلی معرفی میکنند که در عوض طیفی از روشهای ممکن برای پنهان شدن ایجاد میکند. به عنوان مثال متال گیر سالید شامل مخروط کوچک میدان دید و قابلیت نگهبانان برای بررسی ردپا و صدا میشود. این پیشرفتها پیش از پالایش و کد گذاری شدن در متال گیر سالید ابتدا در متال گیر ۲ تعبیه شدند. متال گیر سالید ۳ شامل لباسهای استتار و علفهای بلند برای پنهان شدن میشود. در متال گیر پنهان شدن وضعیتی دوگانه دارد: دیده شده یا دیده نشده. میدان دید نگهبانان کل صفحه را در بر میگیرد. حتی اگر یک پیکسل وارد میدان دیدشان شوید دشمنان مانند گلبولهای سفید خون بر سرتان هوار شده تا نیروی مهاجم را منهدم کنند.
با قرار داشتن سیستم شناسایی توسط دشمنان در وضعیتی دوگانه که تنها معیار آن میدان دید است بازیکن برای بقا کاملاً وابسته به هندسه فضایی است. بهشت خارجی پر شده است از جعبههای بزرگ و دیگر وسایل که بازیکن میتواند پشت آنها پناه گرفته و از دیده شدن توسط دشمن دوری کند. نبرد هم از نظر جانی و هم مهمات هزینه بر است پس گشت و گذار در جهان متال گیر بر روی جای گیری محتاطانه محوریت دارد. اکشن تاکتیکی متال گیر حسی مانند انجام بازی تتریس در فرد ایجاد میکند. اسنیک در راهروهای کج و معوج و کوچک درست مانند یک تکه پازل جای میگیرد. او خطرات را دور میزند و خودش را به موقعیتهای امن میرساند که برای او لحظات انفجاری موفقیت آمیزی ایجاد میکنند. متال گیر چالش هر رویارویی را با از میان برداشتن هندسهای که بتوان با آسایش پشت آن پنهان شد یا با اضافه کردن تعداد دشمنان و در نتیجه محدود کردن جاهایی که بازیکن میتواند به طرفشان برود بدون آنکه دیده شود افزایش میدهد.
حتی کمترین تغییر در جای گیری دشمن میتواند گزینههای بازیکن را محدود کند. به همین دلیل امکان دارد اتاقها یا موقعیتهایی ایجاد شوند که بازیکن محکوم به دیده شدن در آنها شود. در بخشهای آغازین بازی بازیکن به راهرویی پر شده از دوربینهای مداربسته میرسد که از دیوارها بالا و پایین میروند. اولین دوربین به سمت بالا حرکت میکند و می توان با پنهان شدن پشت یک جعبه در نزدیکی آن از دیده شدن اجتناب کرد. دومین دوربین در سوی دیگر جعبه قرار دارد. شما نمیتوانید به سوی دیگر بروید زیرا اولین دوربین به موقع حرکت نمیکند. قدم گذاشتن در این راهرو سرانجامی جز وورد به فاز هشدار ندارد. راه حل درست قایم شدن در آیتم جعبه کارتنی است. چیزی که بازیکن شاید اصلاً پیدا نکند و هنگام ورود به این صفحه برای اولین بار آن را در اختیار نداشته باشد. بازی در این اتاق هیچ رحم و مروتی به خرج نمیدهد. در سایر بخشهای بازی گشت دشمنان ممکن است براساس محل ورود شما تغییر کند که تضمین کننده شانس بازیکن برای قایم شدن است ولی این اتاق هرگز تغییر نمیکند.
در لحظات این چنینی است که می توان هسته متال گیر را به خوبی مشاهده و لمس کرد. متال گیر یک آزمایش با هدف سرگرم کردن طراح (بیگ باس یا کوجیما) است. اسنیک و بازیکن نمونههای آزمایشی هستند در مجموعهای از آزمایشات مینیاتوری. بعضی از این تستها ناعادلانه و برخی دیگر عادلانه هستند اما به نظر میرسد همه آنها در خدمت راضی کردن کنجکاوی هیدئو کوجیما باشند نه نیازهای بازیکن.
به عنوان مثال، اتاقی در ابتدای بازی پر از گاز سمی است و برای گذر از آن نیازمند یک ماسک هستید. برای ترک این اتاق بازیکن باید ماسک خودش را بردارد و برای باز کردن در به کارت مجهز شود. موقعیتهای چنینی در بازی وجود دارند تا به چالش کشیده شدن بازیکن را تضمین کنند. آنها برای صدمه زدن ساخته شدهاند. فرنچایز بعداً این چارچوب را کنار میگذارد و طراحی را پیش میگیرد که بر روی حل مسئله مبتکرانه تأکید دارد اما در متال گیر بازی هیچ اهمیتی به راحتی شما نمیدهد.
تستهای اولیه با هدف اذیت بازیکن طراحی شدهاند اما تستهای بعدی نابکارانهتر میشوند. متال گیر از طریق نبردهای بأس مستقیماً بازیکن را مورد هدف قرار میدهد. برخلاف بازیهای بعدی سری که معمولاً معنای عمیقتری به سررسیدن آنتاگونیست ها میدهند این نبردها تقریباً بیهیچ هشدار قبلی شروع میشوند. بازیکن وارد یک صفحه میشود و سریعاً مورد حمله قرار میگیرد.
تقریباً تمامی نبردهای بأس در متال گیر الگوی نبردهای مختلفی هستند که در آینده مورد استفاده فرنچایز قرار میگیرند. مبارزه علیه یک هلیکوپتر که در متال گیر سالید به نبرد علیه یک Hind-D تبدیل میشود. رویارویی غیرمنتظره با یک تانک در متال گیر زمینه را برای اولین نبرد با ولکان ریون در متال گیر سالید فراهم میکند. نبردی زودهنگام با چهار سرباز عامل ادامه یافتن کلیشه نبرد هر بازی یک بار علیه گروهی از دشمنان میشود: سالید اسنیک با چهار اسب سوار در متال گیر ۲، تیمی از سربازهای ژنوم در متال گیر سالید، درگیری مسلحانه با نیروهای ویژه گرلوکوویچ در فصل آغازین متال گیر سالید ۲، و در سلاحهای میهن پرستان با تیم فراگ (FROG) میجنگد. این تکرارها و ریمیکس ها به نظر میرسد بازگوییهایی از اولین تلاش ناموفق متال گیر در توقف بازیکن هستند. مثل یک تقلای مستأصلانه برای پیدا کردن راهی، هر راهی برای پایان بخشیدن به استکبار بازیکن.
فسلفه طراحی متال گیر در مقایسه با یک مجموعه بازی مخفی کاری دیگر بیشتر به چشم میآید: ولفنشتاین که پیش از متال گیر ۱۹۸۷ عرضه شد. بازی اصلی قلعه ولفنشتاین ۱۹۸۱ و دنبالهاش آنسوی قلعه ولفنشتاین از سیلاس وارنر بر روی ابزارها و سیستمهای مخفی کاری تمرکز داشت. بازیکن میتوانست با استفاده از استتار پیشروی کند و با باز کردن قفلها اسلحههای جدید پیدا کند. آنها مستقیماً با نگهبانان نازی سر و کار دارند که از بازیکن جملات رمزی میپرسند. اگر قلعه ولفنشتاین را تمام کنید میتوانید بازی را دوباره بارگذاری کرده و سطح کاملاً جدیدی از تنظیمات را کامل کنید. ولفنشتاین بر روی آنچه میکنید تمرکز دارد و شامل آیتمهایی میشود که ایجاد کننده سناریوهای گیم پلی مبرم هستند.
متال گیر بر روی جایی که هستید تمرکز دارد. بازی اشتراکات بیشتری با افسانه زلدا دارد تا ولفنشتاین. آیتمها وسیلهای برای تسهیل گشت و گذار بیشتر هستند. آنها تشویق کننده بازگشت مجدد به بخشهایی که از آن گذر کردهاید و به خاطر سپردن فضای بازی هستند. در نظر بگیرید متال گیر و ولفنشتاین هر یک چطور از استتار استفاده میکنند.
در متال گیر بازیکن به یک لباس مبدل دسترسی پیدا میکند که تنها استفادهاش رد شدن از یک نگهبان است که جلوی ورود به ساختمان ۲ را گرفته است. اگر لباس مبدل را نداشته باشید باید دوباره از راهی که آمدهاید برگردید و سایر بخشهای بازی را زیرپا بگذارید تا آن را پیدا کنید. در ولفنشتاین یک لباس مبدل صرفاً یک ابزار است و می توان بیشتر از یکی از آن را برای پیشروی در اختیار داشت. در متال گیر لباسهای مبدل به موضوع وابستهاند. معماها فقط یک جواب خوب دارند و اگر نمیدانید آن جواب چیست بهتر است دست به کار شوید و پیدایش کنید.
یک سناریو در متال گیر وجود دارد که میتواند بازی را غیرقابل بردن کند. در طول بازی در حالیکه اسنیک گروگانها را نجات میدهد و بأس ها را شکست میدهد درجهاش افزایش پیدا میکند. درجهای که توسط تعداد ستارهها در پایین صفحه اندازه گیری میشود. درجات بالاتر نوار سلامت بیشتر و قابلیت ذخیره مهمات بیشتر را به بازیکن میدهند. به منظور نابود کردن متال گیر، بازیکن باید ۱۶ سی۴ بر روی دستهای چپ و راست آن با ترتیبی مشخص منفجر کند. پیش از این بازیکن با شخصیت شروری به نام کاوارد داک رو به رو میشود که پشت یک گروگان قایم شده است. تیر زدن به گروگان درجه بازیکن را پایین میآورد و اگر بدون درجه لازم به محل منهدم کردن متال گیر برسد میزان لازم سی۴ برای انفجار آن را در اختیار نخواهد داشت زیرا در پشت سر بازیکن قفل شده و دیگر امکان ترک محل برای نجات گروگانهای بیشتر و افزایش درجه وجود ندارد. بازیکن تا ابد در آن اتاق گرفتار میشود. در جهان چندگانهای پر شده از تلاشهای ناموفقیت آمیز برای شکست بازیکن این تنها سناریویی است که بازی در آن موفق میشود. تلاش آخری شرورانه و بیرحمانه برای نجات بهشت خارجی و به موجب آن، جهان بازی از نابودی. اینجا تنها جایی است که کوجیما با موفقیت شکست را طراحی میکند اما حتی این شکست را هم می توان با بارگذاری فایل ذخیره شده قدیمی تر تصحیح کرد.
متال گیر برای شکست برنامه ریزی میکند اما میشود از پس این نقشهها بر آمد. به همین دلیل به اتمام رساندن بازی لذت فراوانی را به همراه دارد. بازیکن طعم سالید اسنیک بودن و چیره شدن بر موانع غیرممکن را میچشد. اگر عبور از موانع متال گیر نیازمند ذکاوت و استقامت بازیکن بود پس اسنیک نیز باید این خصیصهها را به مراتب بیشتر در جهان تخیلی بازی داشته باشد.
متال گیر تصویری مسکر خلق میکند: سرباز سرسخت و تنها. بازیکنان در پیروزیهای اسنیک شریک میشوند، آنها بدن او را تسخیر میکنند. طراحی تنبیه کننده بازی آنها را تشویق میکند تا به نحوی ترسهایی که اسنیک حس میکند را حس کنند. هر پیروزی به آنان کمک میکند با او همذات پنداری کنند و در انتها، خودشان را جای او ببینند. این رویداد در تضاد کامل با موضوع درون بازی متال گیر است: طراحی و ساخت قلعهای نفوذناپذیر و چالش آمیز که هیچ سربازی (یا بازیکنی) از آن سالم باز نخواهد گشت. در پروسه خلق شکست، کوجیما صحنه را برای مجموعهای از توان یابی های تصاعدی آماده میکند که بازیکن آنها را مانند مواد مخدر میطلبد.
بازیهای بعدی متال گیر بقعه اولین بازی هستند. شکست بیگ بأس از نظر روایی بازتابی برونگرا دارد و پژواکهایی خطرناک ایجاد میکند. خاطره بهشت خارجی هرگز از جهان و داستان بازی محو نمیشود و بازیکنان در سایر عناوین مجموعه خودشان را در حال پیشروی از سکانسهای مشابه آن خواهند یافت. متال گیر چارچوبی است که تمامی بازیهای دیگر سری بر روی آن ساخته شدهاند؛ اغلب اوقات به شکلی بسیار مشابه. ساختار آن دچار اغراق، تجدید نظر، تأیید دوباره و مورد تمسخر و تقلید واقع شده است پس هرگز کاملاً به دست فراموشی سپرده نمیشود.
خوب یا بد، حماسه متال گیر به شکل جدانشدنی با خالقش هیدئو کوجیما گره خورده است. متال گیر آغازکننده افسانه کوجیما به عنوان نویسندهای زبردست بود. حتی در این مقاله نمیشد از دیدن رد پای خالق در مخلوقش چشم پوشی کرد. هرچند تنشهای موجود در هسته فرنچایز بسیار بزرگتر از این حرفها هستند. آنها کشاکشهای احترازناپذیر ژانری هستند که بازیکنان همواره در آن نیروی مهاجم به شمار میآیند. بازیکنان به بهشت خارجی دعوت نشدهاند، حضورشان خوشایند میزبان نیست و متال گیر جایی است که این باورهای ناگفته بالأخره به وضوح به گوش میرسند.
منبع: Kotaku