اهمیت متاکریتیک؛ میانگین نمرات چگونه به بازیها آسیب میرسانند؟
اگر از طرفداران سری بازی فالاوت باشید، مشکلات موجود در بازی فالاوت: نیو وگاس (Fallout: New Vegas) را به یاد دارید. مشکلات فنی بازی ممکن بود که فایل ذخیرهی شما را خراب کنند و باعث از دست رفتن چند ساعت پیشرفت شوند یا شما را مجبور به تکرار چند مأموریت کنند. شاید حتی باگهای بازی که باعث خرابی آن میشدند، شما را آنقدر عصبانی کرده باشند که آرزو کنید ۶۰ دلارتان را پس بگیرید اما احتمالاً این مشکلات باعث از دست رفتن احتمالا یک میلیون دلار نشدهاند.
شاید داستان را شنیده باشید. شرکت ناشر بازی یعنی بتسدا (Bethesda) قرار بود به استودیوی سازنده بازی، آبسیدین (Obsidian)، در صورتی که بازی نقشآفرینی پساآخرالزمانی آنها در وبسایت متاکریتیک (Metacritic) به میانگین امتیاز ۸۵ برسد، پاداش دهد. اما این بازی امتیاز ۸۴ را روی کامپیوتر و ایکسباکس ۳۶۰ و امتیاز ۸۲ را روی پلیاستیشن ۳ کسب کرد.
یک منتقد در وبسایت وانآپ (1up)، که به بازی نمره «B» یا ۷۵ (طبق مقیاس متاکریتیک) داده بود، نوشت: «اگر این بازی از نظر فنی یک محصول پایدار بود و با این همه باگ عرضه نمیشد، من امتیاز بیشتری به آن میدادم.» در بررسی وبسایت اسکیپیست (The Escapist) که به بازی نمره ۸۰ داده بود، آمده است: «دیدن اینکه یک بازی درخشان چنین باگهای قدیمیای دارد و از آن رنج میبرد، ناامیدکننده است. متأسفانه، نمره بررسی ما باید این مشکلات را منعکس کند.»
اگر نیو وگاس امتیاز ۸۵ را کسب کرده بود، آبسیدین پاداشش را دریافت میکرد. به گفته فردی که به شرایط داخلی استودیو آگاه بوده، این پاداش معادل ۱ میلیون دلار بوده است. برای تیمی متشکل از حدود ۷۰ نفر، این مبلغ به طور متوسط برای هر نفر حدود ۱۴ هزار دلار میشد. بنابراین این باگها قطعاً هزینههای سنگینی داشتند.
این مورد یک استثنا نیست. سالهاست که ناشران بازیهای ویدیویی از متاکریتیک بهعنوان ابزاری برای تعیین قراردادهای پاداش با توسعهدهندگان استفاده میکنند. سالهاست که منتقدان این روند را نقد میکنند. اما همچنان ادامه دارد. طی مصاحبههایی با حدود ۲۰ توسعهدهنده، ناشر و منتقد دربارهی تأثیرات متاکریتیک صحبت شده و از آن صحبتها میتوان نتیجه گرفت این سیستم از جهات زیادی مشکل دارد.
چرا نمرهی متاکریتیک مهم است؟
اگر وارد بحثی با طرفداران بازیهای ویدیویی در هر محفلی شوید، همیشه یک موضوع مطرح خواهد شد و آن هم چیزی نیست جز میانگین امتیازات یک بازی یا همان متا. کدام بازی بالاترین متا را گرفته است؟ کدام کمترین نمره را دارد؟ بهترین وبسایتهای بررسی کدام هستند؟ بدترینها کدامند؟ در نهایت، احتمالاً کسی وارد بحث میشود و میگوید که این امتیازها هیچ اهمیتی ندارند. برای بعضیها شاید این حرف درست باشد. اما برای کسانی که بازیهای ویدیویی را تولید یا منتشر میکنند، نمرات متا بسیار مهمتر از آن هستند که طرفداران عادی متوجه شوند. برای کسانی که با متاکریتیک آشنا نیستند، این وبسایت نمرات بررسی رسانههای مختلف، از جمله بازیهای ویدیویی، را جمعآوری میکند.
متاکریتیک این امتیازها را با استفاده از یک فرمول مرموز میانگینگیری کرده و در نهایت نمرهای برای بازی از یک تا صد در نظر میگیرد که به عنوان نمرهی متا شناخته شده و کیفیت کلی بازی را نشان میدهد. برای افرادی که در صنعت بازی کار میکنند، این نمرات متا بسیار اهمیت دارند. فرض کنید شما یک توسعهدهنده هستید و به پول نیاز دارید. این وسط چند ایده دارید که میخواهید به ناشران پیشنهاد دهید. در ملاقاتها، آنها میپرسند که بازیهای شما چقدر خوب بودهاند؟
کیم سوئیفت (Kim Swift)، طراح بازی که به خاطر کمک به ساخت بازیهایی مثل پورتال (Portal) و کوانتوم کانانداروم (Quantum Conundrum) شناخته میشود، گفته که معمولاً، وقتی برای جلسات ارائه ایده میروید، ناشران میخواهند سوابق شما را از نظر نمرات بازیهایتان در متاکریتیک بدانند. به عنوان یک شرکت یا یک فرد، میانگین متاکریتیک آثار شما چیست؟ سوئیفت در استودیوی مستقل Airtight Games کار میکرد که به هیچ ناشری وابسته نبود. سابقهی آنها در متاکریتیک، بازی Dark Void با امتیاز ۵۹ و بازی کوانتوم کانانداروم با امتیاز ۷۷ است. البته در سال ۲۰۱۴، Airtight Games تعطیل شد و سوئیفت اکنون در آمازون گیمز (Amazon Games) کار میکند.
برای بقا، استودیوهایی مثل Airtight Games باید با شرکتهای بزرگی مثل کپکام (Capcom) و اسکوئر انیکس (Square Enix) قرارداد ببندند. اغلب این کار به معنای بحث در مورد متاکریتیک است. این موضوع رایج است. یکی از کارکنان یک استودیوی بازیسازی معروف میگوید که در یکی از جلسات با یک ناشر، آن ناشر متاکریتیک دو بازی آخر استودیو را مطرح کرد که هر دو امتیازات متوسطی داشتند. این کارمند ادعا کرد که ناشر از نمرات متا به عنوان اهرمی برای مذاکره بر سر شرایطی نامطلوب استفاده کرد و در نهایت پیشنهاد را رد کرد. این وسط غالباً پاداشها یا امتیازهای توسعهدهندگان به نمرات متای بازیها گره خورده است. فالاوت: نیو وگاس یک مثال برجسته است، اما این اتفاق بهطور مکرر رخ میدهد. این روزها این مسئله در صنعت بازیسازی خیلی رایج است. سوئیفت گفته که وقتی با ناشر برای یک قرارداد مذاکره میکنید، معمولاً پاداشهایی بر اساس امتیاز متاکریتیک برای تیم در نظر گرفته میشود. مثلاً اگر امتیاز بالای ۹۰ بگیرید، مبلغ مشخصی به عنوان پاداش دریافت میکنید. اما اگر زیر آن باشد، یا هیچ پاداشی نمیگیرید یا مبلغ کمتری میگیرید.
به عبارت دیگر، اولویت یک توسعهدهنده گاهی تنها ساخت یک بازی خوب نیست، بلکه ساخت بازیای است که فکر میکند نظر منتقدان را جلب خواهد کرد. این موضوع میتواند شامل اضافه کردن بخشهای غیرضروری یا طولانیتر کردن مصنوعی بازی باشد که گمان میشود منتقدان آن را دوست دارند. البته سوئیفت اضافه کرد که هیچوقت ندیده یک توسعهدهنده صرفاً برای افزایش امتیازات بخشی از بازی را تغییر دهد، اما تأثیر آن غیرقابل انکار است.
مت برنز (Matt Burns)، یک طراح قدیمی بازی که برای شرکتهای بزرگ سازنده بازیهای تیراندازی کار کرده و اکنون با شرکت خود یعنی Shadegrown Games بازیهای مستقل میسازد، در سال ۲۰۰۸ درباره تجربههای شخصیاش با متاکریتیک نوشت. برنز گفت که او از نزدیک شاهد تلاشهای طاقتفرسای یک استودیو برای ساخت بازیای بوده که امتیاز بالایی بگیرد.
با دانستن اینکه امتیازات بالاتر به معنای پول بیشتر برای آنها است، تولیدکنندگان بازی تشویق میشدند عناصری را که به نظر میرسید منتقدان بیشتر به آن توجه میکنند و دوست دارند مانند گرافیکهایی با جزئیات بالا، صحنههای نبرد از پیش برنامه ریزی شده، بخش چندنفرهی قوی، آزادی انتخاب بازیکن و موارد دیگر را در بازی بگنجانند. مانند یک شرکت غذایی که تست طعم انجام میدهد تا بفهمد مردم اساساً شورترین و چربترین نسخه هر چیزی را دوست دارند و سپس محصولاتش را بر این اساس تنظیم میکند، ناشران بزرگ سعی میکردند هرچه بیشتر از این عناصر کلیدی را در هر بازیای که بودجه آن را تأمین میکردند، جای دهند. حالتهای چندنفره ناگهان در مراحل پایانی توسعه به بازی اضافه میشد. مأموریتها و سلاحهای بیشتری برای افزایش محتوا اضافه میشدند و این موارد توسط شرکای خارجی ساخته میشد. بازیهای خطی بهطور ناگهانی به بازیهای جهانباز تبدیل میشدند. البته به یاد داشته باشید که تمام این افراد در نهایت میخواستند بهترین بازی ممکن را بسازند یا به عبارت دیگر، بهترین بازی با بالاترین امتیاز ممکن.
در صحبت با رئیس آبسیدین (Obsidian)، فرگوس اورکهارت (Feargus Urquhart)، از او درباره اتفاقاتی که برای نیو وگاس افتاده پرسیده شده است. به دلایل حقوقی، او وارد جزئیات نمیشود:
نمیتوانم درباره قراردادها به طور مستقیم اظهار نظر کنم. اما چیزی که میتوانم بگویم این است که بهطور کلی، ناشران دوست دارند امتیازات متاکریتیک را به عنوان بخشی از قراردادها لحاظ کنند. این موضوع به عنوان یک توسعهدهنده، به دلایل مختلف چالشبرانگیز است. اولین دلیل این است که ما هیچ کنترلی روی آن نداریم، با این حال مسئولیت ساخت یک بازی درخشان بر عهده ماست که امیدواریم امتیازی مثل ۸۰ یا ۸۵ یا ۹۰ بگیرد.
طبق مقیاس امتیازدهی متاکریتیک، هر بازیای که امتیاز بالای ۷۵ بگیرد «خوب» در نظر گرفته میشود، اما در واقعیت، طبق گفته چندین توسعهدهنده، ناشران انتظار امتیازات ۸۵ یا بالاتر را دارند. اورکهارت گفت گاهی این انتظارات میتواند غیرمنطقی باشد.
با اینکه منظورم هیچ ناشر خاصی نیست اما مکالماتی داشتهام که در آنها انتظاراتی نظیر امتیاز ۹۵ تعیین میشد. من این مکالمه را با یک ناشر داشتم و به آنها توضیح دادم که در پنج سال گذشته تنها شش بازی بودهاند که میانگین امتیاز ۹۵ را گرفتهاند و همه آنها بودجهای حداقل سه برابر چیزی که شما به من پیشنهاد میدهید داشتهاند. با این حال، آنها قرارداد را نپذیرفتهاند.
تاکنون اینها از دیدگاه توسعهدهنده بوده است. حالا بیایید این موضوع را از طرف دیگر نگاه کنیم. فرض کنید شما یک ناشر هستید. قرار است یک قرارداد هفت یا هشت رقمی با یک استودیوی توسعهدهنده ببندید و میخواهید مطمئن شوید که یک محصول ضعیف تحویل نمیگیرید. چرا از متاکریتیک به عنوان یک ابزار اطمینان استفاده نکنید تا ریسکها را به حداقل برسانید و یک بازی عالی دریافت کنید؟
اینجا یک دیدگاه منطقی از فردی که در یک ناشر بزرگ کار کرده و خواسته ناشناس بماند آورده شده است:
فرض کنید یک ناشر میخواست از طریق پرداختهای مرحلهای در طول توسعه، یک میلیون دلار پیشپرداخت بدهد، اما توسعهدهنده درخواست ۱.۲ میلیون دلار دارد. اگر توافق حاصل نمیشد، گاهی پیشنهاد میدادیم که تفاوت مبلغ را به صورت یک پاداش جبران کنیم که فقط در صورت رسیدن بازی به یک امتیاز مشخص در متاکریتیک پرداخت شود. این نوع گفتگو ممکن بود در طول توسعه هم اتفاق بیفتد. شاید یک توسعهدهنده در وسط تولید درخواست زمان و پول بیشتری میکرد تا بازی بهتری بسازد. بنابراین، پاسخ این بود که اگر مطمئن هستید که این کار بازی را بهتر میکند، ما بودجه اضافی را به امتیاز متاکریتیک ارتباط میدهیم. این یک راه برای کاهش ریسک بود.
اما فرد دیگری که قبلاً برای ناشران بزرگ کار کرده است و مانند فرد قبلی خواسته ناشناس بماند چون مجاز به صحبت در این زمینه نبوده، میگوید که امتیازات متاکریتیک فقط بهانهای برای ناشران هستند تا توسعهدهندگان را از دریافت پاداشهایی که حقشان است محروم کنند.
به طور کلی، تأکید بر متاکریتیک از آنجا شروع شد که ناشران میخواستند از پرداخت پاداش طفره بروند. بنابراین حتی اگر یک بازی فروش خوبی داشت، میتوانستند با استناد به امتیازات منتقدان از پرداخت خودداری کنند. موضوع بزرگ در مورد متاکریتیک این است که همیشه به عنوان ابزاری برای ارتقای کیفیت بازی نشان داده میشود، اما هدف واقعی آن این نیست.
نظیر رئیس متاکریتیک چیست؟
چندین توسعهدهندهی دیگرنیز نظرات مشابهی داشتهاند، اگرچه هیچکدام نتوانستند شواهد قطعی برای تأیید این نظریه ارائه کنند. در این مورد با چندین ناشر بزرگ از جمله اکتیویژن (Activision)، الکترونیک آرتز (EA) و بتسدا (Bethesda) نیز تماس گرفته شده، اما هیچکدام حاضر به اظهار نظر در این زمینه نشدهاند. مارک دویل (Marc Doyle)، وکیل سابق که متاکریتیک را در سال ۲۰۰۱ تأسیس کرد و همچنان مدیریت آن را بر عهده دارد، گفته که او هیچ مسئولیتی در قبال کاری که ناشران یا توسعهدهندگان بازی با وبسایت او انجام میدهند، احساس نمیکند. او گفت:
متاکریتیک هیچ ارتباطی با نحوه استفاده صنعت از امتیازات آن ندارد. متاکریتیک همیشه برای آگاهسازی بازیکنان بوده است. ما از نقدهای محصولات به عنوان ابزاری استفاده میکنیم تا به بازیکنان کمک کنیم بهترین استفاده را از زمان و پولشان ببرند.
اما بازیکنان تنها افرادی نیستند که از امتیازات متاکریتیک استفاده میکنند. حتی ناشر بزرگ ژاپنی، اسکوئر انیکس متاکریتیک را به عنوان یکی از عواملی که برای پیشبینی فروش بازیهایشان استفاده میکنند، ذکر کرده است. یوئیچی وادا (Yoichi Wada)، رئیس سابق اسکوئر انیکس، در یک گزارش مالی در گذشته نوشت:
بیایید درباره Sleeping Dogs صحبت کنیم. ما پیشبینی میکردیم که تقریباً ۲ تا ۲.۵ میلیون نسخه در بازار اروپا و آمریکای شمالی بر اساس محتوای بازی، ژانر و امتیاز متاکریتیک بفروشیم. به همین ترتیب، کیفیت بازی و امتیاز متاکریتیک ما را به این نتیجه رساند که هیتمن پتانسیل فروش ۴.۵ تا ۵ میلیون نسخه و توم ریدر پتانسیل فروش ۵ تا ۶ میلیون نسخه در بازارهای اروپا، آمریکای شمالی و ژاپن را دارد. امتیازات بخشی از صنعت ما هستند و ما بهعنوان توسعهدهنده به آنها توجه میکنیم. حتی امتیازات امسال بهطور چشمگیری روی چیزی که سال آینده دیده میشود تأثیر خواهد گذاشت.
حتی خردهفروشان بزرگی مانند والمارت (Walmart) و تارگت (Target) هنگام تصمیمگیری برای عرضه برخی بازیها از ناشران درخواست پیشبینی امتیازات متاکریتیک میکنند. تیم پیوینیکنی (Tim Pivnicny)، معاون فروش و بازاریابی در آتلوس آمریکا (Atlus USA)، گفت:
یکی از معیارهایی که خردهفروشان دارند این است که متای بازی چه خواهد بود؟ این موضوع زیاد مطرح میشود. آنها نگران این هستند که آیا این یک بازی خوب خواهد بود یا نه.
به طور کلی متاکریتیک امروزه تأثیر قابلتوجهی بر نحوه تولید بازیها دارد و این یک مشکل است.
چرا متاکریتیک نباید اهمیت داشته باشد؟
بازیهای ویدیویی تجربیاتی شخصی هستند و نمیتوان آنها را به این شکل و به صورت عددی ارزیابی کرد زیرا این میتواند برای افراد مختلف معنای متفاوتی داشته باشد. برای مثال تفاوت کیفی بین امتیاز ۸۱ و ۸۲ چیزی نیست که بتوان به آن پاسخ داد. این دلیل واضحی است. اما دلایل دیگری هم وجود دارد. برای مثال، برخی افراد سیستم را دور میزنند؛ آن هم در هر دو طرف ماجرا. برای نمونه، داستان منتقد ساختگی نیز وجود دارد که احتمالا بسیاری آن را نمیداند. ناشران و توسعهدهندگان بازیها معمولاً مشاوران یا منتقدان بازی را استخدام میکنند تا نسخههای اولیهی بازیها را بررسی کرده و نقدهای اولیهای بنویسند و پیشبینی کنند که آن بازیها چگونه در متاکریتیک امتیاز میگیرند. اغلب، اگر ممکن باشد، ناشران و توسعهدهندگان بازیهای خود را بر اساس این نقدها تغییر میدهند. سپس این افراد به لحاظ اخلاقی مجاز نیستند که نقدهای جدیدی منتشر کنند چرا که از ناشر پول گرفتهاند. به همین دلیل برخی شرکتها ترجیح میدهند که منتقدان سختگیر را برای نقدهای اولیه استخدام میکنند.
وقتی از دویل دربارهی چنین مواردی پرسیده شده، او اعتراف کرد که داستانهای مشابهی شنیده است. رئیس متاکریتیک گفت که با تمام نشریاتی که نقدهایشان در متاکریتیک جمعآوری میشود، همکاری نزدیکی دارد و مدام آنها را ارزیابی و بررسی میکند. او گفت که سعی در جلوگیری از دور زدن سیستم چیزی است که همیشه به آن فکر میکند. گاهی اوقات این کارها ظریف انجام میشود. به عنوان مثال رویدادهای پرزرقوبرق که منتقدان را مجبور میکنند بازیها را تحت شرایط استودیو بررسی کنند، توافقهای مختلف، هدایایی که به دفاتر فرستاده میشوند و اغلب بیاستفاده میمانند، همین باعث میشوند که برخی منتقدان نمرات بهتری بدهند.
به نظر میرسد این نوع مسائل امروزه کمتر اتفاق میافتد. اما همیشه داستانها و شایعاتی وجود دارد. توسعهدهندگانی که از منتقدان درخواست میکنند امتیازشان را تغییر دهند. برخی نسخههای زودهنگام را به وبسایتهایی میدهند که به دادن امتیازات بالاتر شناخته میشوند. اگر رسانههای بازی را دنبال کرده باشید، احتمالاً با برخی وبسایتهای موجود در متاکریتیک آشنا هستید. سایتهایی مانند آیجیان (IGN) و گیماسپات (GameSpot) نشریات معتبر و با سابقهای هستند و شهرت خوبی دارند. اما دیگر نامهای موجود در لیست بلند متاکریتیک کمتر شناخته شدهاند.
برای اینکه نقد وبسایتهای بزرگتر اهمیت بیشتری پیدا کنند، متاکریتیک از یک سیستم خاص استفاده میکند که به نامهای بزرگتر اهمیت بیشتری میدهد و امتیازات آنها را مهمتر میسازد. اما دویل و تیمش هیچ جزئیاتی درباره این سیستم ارائه نمیدهند. این ابهام در طول سالها منجر به جنجالهایی شده است. حتی مطالعهای از دانشگاه فول سیل (Full Sail University) خبرساز شد، زمانی که پژوهشگران ادعا کردند فرمول متاکریتیک را مدلسازی کردهاند، اما مدل آنها اشتباه از آب درآمد. این ماجرا باعث شد بسیاری بپرسند که چرا متاکریتیک به ما نمیگوید که چگونه به رسانهها اهمیت متفاوتی میدهد؟ دویل گفت:
ما درباره همه چیز در متاکریتیک شفاف هستیم، بهجز این موضوع. شاید این افراطی به نظر برسد، اما به نظر من، اینطور نیست. اگر این اهمیت خاص هر رسانه را به طور کامل حذف کنید، تأثیر چندان بزرگی بر آن عدد نهایی نخواهد داشت.
دویل گفته که نمیخواهد ناشران بر رسانههایی که اهمیت بیشتری دارند فشار وارد کنند. دلیل دیگر این است که متاکریتیک مرتباً سیستم خود را بهروز میکند و نمیخواهند هر بار درباره آن صحبت کنند، چرا که ممکن است یک رسانه که اهمیت آن کاهش یافته را شرمنده کنند. یکی دیگر از سیاستهای مهم دویل امتناع متاکریتیک از تغییر اولین امتیاز یک رسانه، صرفنظر از آنچه رخ میدهد، است. دویل گفته که این سیاست از مدتها پیش وجود داشته است. او این سیاست را وضع کرد چون در سالهای اولیه متاکریتیک، منتقدان مدام امتیاز خود را به دلایل مبهمی تغییر میدادند که دویل معتقد است تحت تأثیر فشار ناشران بوده است. او گفته هر کاری بتواند انجام میدهد تا از نظر اولیه و صادقانه منتقدان خود محافظت کند.
البته این در همهی موارد هم خوب نیست. اواخر سال ۲۰۱۲، وبسایت گیماسپات نقد خود از بازی Natural Selection 2 را که توسط یک نویسنده مستقل نوشته شده بود، حذف کرد. این نقد شامل چندین اشتباه بود. سپس نویسنده دیگری بازی را نقد کرد و به آن نمره ۸ داد. اما امتیاز اولیه همچنان در متاکریتیک باقی مانده است. وبسایت پولیگان (Polygon) به بازی SimCity قبل از عرضه نمره ۹.۵ از ۱۰ داد. در روز عرضه، زمانی که مشکلات سرور باعث شد تا بازی برای اکثر افراد غیرقابل تجربه شود، پولیگان نمره را به ۸ تغییر داد. چند روز بعد، با ادامه مشکلات فاجعهبار، نمره را به ۴ کاهش داد. اکنون این نمره ۶.۵ است. با این حال، هر کسی که به صفحه متاکریتیک SimCity برود، همچنان نمره ۹.۵ را خواهد دید. با این وجود، دویل (Doyle) به سیاست خود پایبند است.
مشکلی دیگر برای توسعهدهندگان: امتیازات غیرمعمول. اگر تعداد زیادی از افراد یک بازی را دوست داشته باشند، اما برای یک یا دو منتقد این بازی جذابیت نداشته باشد، چه اتفاقی میافتد؟ به عنوان مثال اگر ۱۰ نمرهی ۹۰ داشته باشید و فردی به بازی شما نمره ۳۵ بدهد، متای بازی به ۸۵ میرسد. منتقدی که میخواهد برای خود اسم و رسمی درست کند، میتواند بهطور کامل اعداد را خراب کند. یکی از منتقدانی که برای نمرات غیرمعمول شناخته شده است، تام چیک (Tom Chick) است که وبلاگ Quarter To Three را اداره میکند. چیک پایینترین نمره متاکریتیک برای بازی بایوشاک اینفینیت (نمره ۶۰) و هیلو ۴ (نمره ۲۰) و چند بازی دیگر را ثبت کرده است. او از مقیاس ۱ تا ۵ استفاده میکند که متاکریتیک آن را به مضاربی از ۲۰ تبدیل میکند، بنابراین نمره ۳ از ۵ او که به معنای «این بازی را دوست داشتم» است، به ۶۰ تبدیل میشود که اکثر کاربران متاکریتیک آن را یک نمره بد میبینند.
البته چیک با این سیستم مشکلی ندارد و وقتی نظرش درباره چگونگی استفاده متاکریتیک از نمراتش را از او پرسیدهاند، از این وبسایت دفاع کرده است. چیک از مقیاسی کاملاً متفاوت با بسیاری از وبسایتهای دیگر در متاکریتیک استفاده میکند. به عنوان مثال، گیماینفورمر، نمره ۶ از ۱۰ خود را به صورت جذابیت محدود توصیف میکند و مشخص کرده که اگرچه ممکن است طرفدارانی برای بازیهایی با این نمره وجود داشته باشد، بسیاری احتمالا به دنبال تجربهای جذابتر هستند. در حالی که چیک میگوید نمره ۶ از ۱۰ او کاملاً معنای دیگری دارد. با این حال، نمره ۶۰ چیک و نمره ۶۰ گیماینفورمر با هم میانگینگیری میشوند. هر دو بر پاداشهای توسعهدهندگان تأثیر دارند. هر دو بر مذاکرات قراردادی تأثیر میگذارند و هر دو نحوه ساخت بازیهای ویدیویی را تغییر میدهند. چیک گفته اینکه یک استودیو به دلیل اینکه ناشر یک عدد دلخواه تعیین کرده، پاداش خود را از دست بدهد، مسئولیت او نیست و او صرفا نسبت به خوانندگانش مسئول است. هرچند وقتی مقیاس چیک به این شدت با گیماینفورمر متفاوت است، چگونه یک ناظر خارجی میتواند به میانگین این دو نگاه کند و فکر کند که این عدد معنایی یا اهمیتی دارد؟
نکات دیگری نیز وجود دارند که باید در نظر گرفت. اگر یک نفر عاشق یک بازی باشد و نفر دیگری از آن متنفر باشد، آیا این یک بازی متوسط است؟ یا فقط اثری است که یک نفر آن را دوست داشته و دیگری آن را دوست نداشته است؟ اگر دو نفر به یک بازی نمره ۱۰۰ بدهند و دو نفر نمره ۰، آیا ارزش آن ۵۰ است؟ یا فقط یک بازی بحثبرانگیز است؟ این سیستم کار نمیکند.
یکی از معماهای بزرگ صنعت مدرن
تام بیسل (Tom Bissell)، منتقد قدیمی و نویسنده بازی Gears of War: Judgment گفته است:
کاربرد متاکریتیک بهعنوان یک ابزار مفید برای مصرفکنندگان واضح و آشکار است اما این که صنعت بازی به طور غیرانتقادی ارزشهای متاکریتیک را پذیرفته و از معیارهای آن بهعنوان یک ابزار ارزیابی خود استفاده میکند، یکی از معماهای بزرگ صنعت مدرن است. تصادفی نیست که صنعتی که بیش از همه به وضعیت خود به عنوان یک هنر آگاه است، اینچنین به متاکریتیک وابسته باشد.
متاکریتیک این تصور غلط را تقویت میکند که همه نظرات باید به طور مساوی ارزشگذاری شوند و یک نقد بد صرفاً نقدی است که با بیاشتیاقی نوشته شده باشد. اما این درست نیست. بعضی بازیها هستند که وقتی منتقدی خاص به آنها امتیاز بد از نظر متاکریتیک میدهد، من بیشتر مایل به بازی کردنشان هستم. متاکریتیک هیچ فضایی برای بحث، یا حتی تجربه بازیهایی که بحثبرانگیز هستند، باقی نمیگذارد. همه چیز فقط یک ۷ یا ۸ یا ۶.۵ است. این غیرجذابترین چیزی است که میتوانم تصور کنم.
جاستین کرانزل (Justin Kranzl)، منتقد سابق بازی و نماینده روابط عمومی شرکت اسکوئر انیکس (Square Enix) گفت:
این سیستم روند ویراستاری نقدها را مخدوش میکند. ما مخاطبان را طوری تربیت میکنیم که متن یا ویدیو را نادیده بگیرند و فقط به امتیاز نگاه کنند. برای کسانی که به رسانهای پویا و متنوع علاقه دارند، این بسیار بد است.
ران گیلبرت (Ron Gilbert)، طراح بازی Monkey Island و از توسعهدهندگان قدیمی بازی، گفت:
فکر میکنم متاکریتیک چیزی است که فقط ناشران به آن اهمیت میدهند. توسعهدهندگانی که میشناسم فقط وقتی به آن اهمیت میدهند که پاداش ناشر به امتیاز متاکریتیک بازی گره خورده باشد. من هرگز امتیاز متاکریتیک بازیهایی که رویشان کار کردهام را نگاه نکردهام. این برای من کاملاً بیاهمیت است.
آدام سسلر (Adam Sessler)، منتقد قدیمی و مجری سابق تلویزیون که اکنون برای Rev3Games ویدیو تولید میکند، گفت:
من نمیخواهم این بار مسئولیت را به دوش بکشم. سازندگان افرادی با خانواده و فرزند هستند. این حس وحشتناکی است که حرفی که میزنم یعنی ارزیابی ذهنی من از یک تجربه که با تجربه دیگران متفاوت خواهد بود به طریقی باعث میشود که آنها پول و منابع کمتری داشته باشند. این به شدت منزجرکننده است. من به ترک این کار نیز فکر کردهام، چون فکر میکنم چیزی از نظر اخلاقی بسیار سوالبرانگیز و نفرتانگیز درباره این موضوع وجود دارد.
گیلبرت افزود:
ای کاش متاکریتیک ناپدید شود. اما اگر متاکریتیک نباشد، سرویس دیگری جای آن را میگیرد. ما انسانها عاشق این هستیم که چیزها را به عدد تبدیل کنیم. برایم جالب است بدانم که امتیاز متاکریتیک مونالیزا چیست. شنیدهام که سالها در سرویس بهداشتی لویی چهاردهم آویزان بوده است!
شاید این در طبیعت ما باشد که همه چیز را به عدد تبدیل کنیم و انکار آن سخت است که متاکریتیک ابزاری مفید برای اندازهگیری احساسات گروه کوچکی از افراد در یک مقطع خاص است. اما برای کار برخی دیگر چندان مفید نیست. متغیرهای زیادی وجود دارد، افراد زیادی در تلاش برای دستکاری سیستم هستند. فرایند نقد بسیار ذهنی است که کسی بتواند آن را به عنوان یک معیار عینی کیفیت در نظر بگیرد. بازیهای ویدیویی طراحی شدهاند تا تجربههایی شخصی باشند و ناشران با این رفتار که انگار امتیازهای نقد چیزی فراتر از کمیسازی این تجربههای شخصی است، غیرصادقانه عمل میکنند. این برای همه مضر است. منتقدان باید با فشار روابط عمومی و احساس گناه از اینکه ممکن است باعث شوند که پول از جیب افراد برداشته شود، مقابله کنند. زندگی حرفهای توسعهدهندگان نیز ممکن است به امتیازات یک منتقد بستگی داشته باشد که ممکن است هنگام بازی در حس و حال بدی باشد.
همچنین ناشران مجبورند ارزش زیادی برای وبسایتی قائل شوند که روش محاسبه میانگین امتیازات نقدها را به کسی نمیگوید. مهمتر از همه، برای گیمرها هم مضر است، زیرا تأثیر منفی ملموسی بر نحوه ساخت بازیها در هر سال دارد. وقتی توسعهدهندگان بازیها را تغییر میدهند چون فکر میکنند منتقدان آن را میپسندند، هیچکس برنده نمیشود. در پایان میتوان گفت که متاکریتیک ابزاری مفید است، اما ناشران بازیهای ویدیویی آن را به یک سلاح تبدیل کردهاند و این چیزی است که باید تغییر کند.
منبع: Kotaku