جان رومرو: خالیبند نابغه (اربابان نابودی – مقدمه و فصل اول)
متنی که در ادامه میبینید، بخشی از کتاب «اربابان نابودی: دو مرد چگونه یک امپراتوری تشکیل دادند و فرهنگ عامه را دگرگون کردند» (Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture) اثر دیوید کوشنر است. این کتاب جزو تحسینشدهترین کتابها با موضوع بازیهای ویدیویی است و الهامبخش ساخته شدن شرکت Oculus VR و سایت Reddit بوده است.
مقدمه: دو جان
دو بازی در کار بود. یکی در زندگی واقعی بازی میشد. یکی دیگر داخل بازی، زندگی میشد. طبیعتاً این دو دنیا با هم تداخل پیدا کردند و دو مرد که نام جفتشان جان بود نیز همچنین. این اتفاق در عصر یکی از روزهای آپریل ۲۰۰۰ در اعماق مرکز شهر در دالاس، تگزاس رخ داد. رویداد مربوطه تورنمنت بازی «کوییک ۳: آرینا» (Quake 3: Arena) با جایزهی ۱۰۰،۰۰۰ دلاری بود. میزبان این رویداد لیگ ورزشکارهای حرفهای سایبری (Cyberathlete Professional League) بود، تشکیلاتی که امیدوار بود به معادل NFL برای بازیهای کامپیوتری تبدیل شود. این رویداد اصطلاحاً BYOC بود، مخفف Bring Your Own Computer به معنای کامپیوترت رو خودت بیار. صدها کامپیوتر در زیرزمین هتل هایات بهصورت شبکهای به هم متصل شده بودند تا هفتاد و دو ساعت اکشن بیوقفه را نمایش دهند. روی یک نمایشگر بزرگ که بازیهایی را که در حال بازی شدن بودند نشان میداد، موشکها بر فراز زمینهای مبارزهی دیجیتالی درحال سوت کشیدن بودند. مارینهای فضایی سیگار به لب، جنگجوهای زن دامیناتریکس سینهگنده، دلقکهای روانی آغشته به خون با موشکانداز و تفنگهای پلاسمایی به جان هم افتاده بودند. هدف نهایی ساده بود: بازیکنی که بیشترین تعداد کشتهها را داشت، برنده میشد.
گیمرهایی که دراین رویداد حضور به عمل رسانده بودند، هاردکورترین گیمرهایی بودند که میتوانستید تصور کنید. بیش از هزاران نفر، از نقاط دور و نزدیک که دورترینشان به فلوریدا در داخل آمریکا و فنلاند در خارج از آمریکا میرسید، سوار ماشین و هواپیما شده بودند و با مانیتورها، کیبوردها و موسهایشان خود را به محل برگزاری مسابقه رسانده بودند. آنها آنقدر با هم رقابت کردند که یا جلوی کامپیوترشان از حال رفتند یا به زیر میزشان خزیدند تا روی بالشهایی که از جعبههای پیتزا درست شده بود بخوابند. یک زوج در کمال افتخار پیژامهی «کوییک» را که خودشان بافته بودند، تن نوزادِ در آغوششان کرده بودند. دو جوان با هیکل ورزشکاری مویشان را بهتازگی به حالت لوگوی پنجهشکل «کوییک» درآورده بودند و در محل برگزاری مسابقه رژه میرفتند. دوستدخترهایشان دور و بر مرکز گردهمایی قدم میزدند و تیغهایی را به حضار نشان میدادند تا اگر کسی خواست، با آنها مدل مویی را که بزرگترین مدرک وفاداری به «کوییک» بود، دربیاورد.
چنین میزان ذوق و شوقی در دالاس، پایتخت بازیهای فوقخشنی چون «کوییک» و «دوم» (Doom)، کمیاب نبود. این مسابقههای پینتبالگونه از زاویهی دید اولشخص دنبال میشدند و پایهگذار سبکی به نام شوتر اولشخص بودند. این دو بازی جزو پرفروشترین مجموعهها در این صنعت ۱۰/۸ میلیارد دلاری هستند و یکی از دلایل قوی برای اینکه آمریکاییها روی بازیهای ویدیویی پول بیشتری خرج میکنند تا خرید بلیط سینما، «دوم» و «کوییک» هستند. (توضیح مترجم: از زمان انتشار کتاب در سال ۲۰۰۳ تا ترجمه شدن آن به فارسی در سال ۲۰۲۴، این رقم به حدود ۱۹۰ میلیارد دلار رسیده است). این بازیها یکی از انگیزههای اصلی برای تکامل کامپیوترها، درنوردیده شدن مرزهای جدید در عرصهی گرافیک سهبعدی و به وجود آمدن جوامع هواداری و رقابتی آنلاین حول محور بازیهای ویدیویی بودهاند. این بازیها در حدی سروصدای اجتماعی/سیاسی ایجاد کردهاند که در بعضی کشورها قدغن شدهاند و در آمریکا، پس از اینکه دو تن از هواداران بازی در دبیرستان کلومباین همکلاسیهای خود را در سال ۱۹۹۹ به رگبار بستند، این بازیها مقصر شناخته شدند.
به همین خاطر، پیرامون این دو بازی یک جامعهی هواداری منحصربفرد و خارج از جریان اصلی به وجود آمده؛ این دو بازی به زیارتگاهی با ریسک بالا و فناوری بالا برای گیمرهای جوان، مصمم و بامهارت تبدیل شدهاند. در این فضا، ماهرترین و مصممترین گیمرها دو نفری که «دوم» و «کوییک» را ساخته بودند، یعنی جان کارمک (John Carmack) و جان رومرو (John Romero) بودند، یا دو نفری که با لقب دو جان (The Two Johns) شناخته میشوند.
برای نسلی جدید، کارمک و رومرو تجسم یکی از جنبههای رویای آمریکایی بودند: آنها افرادی خودساخته بودند که موفق شده بودند سرمرگی شخصی خود را به یک بیزنس بزرگ، یک فرم هنری جدید و یک پدیدهی فرهنگی تبدیل کنند. داستان زندگیشان، آنها را به عجیبترین ضدقهرمانها تبدیل کرده بود؛ آنها اشخاصی بودند که هم مدیران اجرایی ۵۰۰ شرکت برتر آمریکایی از لحاظ درآمدزایی برایشان احترام قائل بودند، هم هکرها. به آنها لقب جان لنون و پل مککارتنی صنعت گیم داده شد (هرچند که خودشان احتمالاً ترجیح میدادند با متالیکا مقایسه شوند). دو جان از خانههای پرتنش دوران جوانی خود فرار کردند تا تعدادی از بانفوذترین بازیهای تاریخ را بسازند، تا اینکه بازیهایی که خودشان ساختند پیوند آنها را با هم قطع کرد. حال تا چند دقیقهی دیگر، سالها پس از جدایی، آنها قرار بود جلوی چشم هواداران دوباره به هم ملحق شوند.
کارمک و رومرو هرکدام موافقت کرده بودند تا دربارهی آخرین پروژهی خود با هواداران صحبت کنند: «کوییک ۳: آرینا» از کارمک که خودش در اید سافتور (id Software)، شرکتی که همراه با رومرو تاسیس کرده بود، کار برنامهنویسیاش را انجام داده بود، و «دایکاتانا» (Daikatana) از رومرو، اثر حماسی مورد انتظاری که در آیون استورم (Ion Storm)، شرکت تازهتاسیس و رقابتطلب رومرو در حال ساخته شدن بود. این دو بازی تجسمی از تفاوتهای بنیادین دو جان با یکدیگر بودند، تفاوتهایی که یک زمانی آنها را به زوجی پویا تبدیل کرده بودند و اکنون از آنها رقیبانی در ظاهر جدانشدنی ساخته بودند. رابطهی آنها میتوانست موضوع مطالعه دربارهی شیمی بین انسانها باشد.
کارمک ۲۹ ساله یک برنامهنویس گوشهگیر و خَیِر بود که در اوقاتفراغتش موشکهای پرقدرت میساخت (و به فهرست نوابغ از دید بیل گیتس راه پیدا کرد). بازی و زندگی او در حوزهی کاری شیک و باشکوه کد نوشتن خلاصه میشد. رومروی ۳۲ ساله یک طراح بازی گستاخ بود که تصویر ثبتشده از او در ذهن مردم بهعنوان یک بچهشر، باعث شده بود به راکاستار صنعت بازی تبدیل شود. او کسی بود که حاضر بود هر چیزی – من جمله اعتبارش – را به خطر بیندازد تا دیوانهوارترین چشماندازهایش به واقعیت بپیوندند. همانطور که کارمک مدتی کوتاه پس از جداییشان گفت: «رومرو دنبال یه امپراتوریه؛ من فقط میخواهم برنامههای خوب بنویسم.»
وقتی که بالاخره زمان سر رسیدن دو جان به هتل فرا رسید، گیمرها توجه خود را از نبرد روی صفحهی نمایش به نبرد واقعی بین شریکهای سابق معطوف کردند. در پارکینگ، کارمک و رومرو با فاصلهی کوتاه از هم، سوار بر فِراریهایی که در دوران اوج همکاریشان با هم خریده بودند، ماشین خود را پارک کردند. کارمک با عجله از میان جمعیت رد شد. او مویی کوتاه و بلوند به رنگ شن داشت، عینکی مربعی به چشم زده بود و تیشرتی به تن داشت که روی آن یک گلولهی مو با دو چشم بزرگ و دو پا، در حال قدم زدن بود. رومرو با قدمهایی بلند و سرشار از اعتماد به نفس، همراه با دوستدخترش استیوی کیس (Stevie Case)، گیمر حرفهای و مدل پلیبوی، وارد صحنه شد؛ او یک شلوار لی سیاه و تنگ و پیراهنی به تناسب با آن پوشیده بود. موهای بلند مشهورش هم تقریباً به کمرش میرسید. همچنان که دو جان در سالن از کنار هم رد شدند، بر حسب اجبار برای هم سر تکان دادند و بعد به سمت پستشان رفتند.
زمان آغاز این بازی فرا رسیده بود.
***
فصل ۱: راکاستار
جان رومروی یازده ساله سوار دوچرخهی صحراییاش شد تا باز دنبال دردسر برود. او، کودکی لاغر با عینک کلفت، پدالزنان از کنار خانههای محقر راکلین، کالیفرنیا رد شد تا خود را به پیتزافروشی میزگرد (Roundtable) برساند. او میدانست که نباید این بعد از ظهر تابستانی در سال ۱۹۷۹ به آنجا برود، ولی دست خودش نبود. بازیها آنجا بودند.
بهطور دقیق، «اَسترویدز» (Asteroids) آنجا بود، یا به قول رومرو: «باحالترین بازیای که سیارهی زمین به خودش دیده!» حسی که از تجربهی این بازی پیدا میکرد وصفناشدنی بود؛ همچنان که شهابسنگها در حال نزدیک شدن به سفینهی مثلثی او بودند، او دکمهها را فشار میداد تا در برابرشان جاخالی دهد و در پسزمینه هم موسیقی تعلیقآمیزی به سبک فیلم «آروارهها» (Jaws) پخش میشد: دام دام دام دام دام دام. همانطور که کودکان دیگر از سلبریتیها تقلید میکردند، جان رومرو از اصواتی که از بازیهای ویدیویی بلند میشدند تقلید میکرد. چنین تفریحی ارزش این را داشت تا همهچیز را سرش ریسک کنید؛ له شدن از جانب شهابسنگها، دزدیدن پول روزنامهفروش و برانگیختن خشم ناپدری. چون رومرو هر عذابی که تحمل میکرد، میدانست که همیشه میتواند به دنیای بازیها پناه بیاورد.
در آن لحظه، عذابی که انتظارش را میکشید، کتک خوردن اساسی با کمربند بود. ناپدری او، جان شونِمِن (John Schuneman) که قبلاً در ارتش افسر آموزش بود، به رومرو دستور داده بود که اصلاً سمت دستگاههای آرکید نرود. از دستگاههای آرکید بازیها زاده میشدند. از بازیها افراد بی مسئولیت زاده میشد. بیمسئولیت بودن به شکست در مدرسه و زندگی منجر میشد.
همانطور که ناپدریاش دوست داشت به او یادآوری کند، مادرش بهقدر کافی سر سیر کردن شکم جان و برادر کوچکترش رالف مشکل داشت، چون شوهر اول او پنج سال پیش خانواده را ترک کرده بود. ناپدریاش هم بهشدت تحتفشار بود، چون دولت یک کار فوقسری به او سپرده بود و او باید جعبههای سیاهی را که حاوی اطلاعات محرمانه بودند، از هواپیماهای جاسوسی سقوطکردهی آمریکا در سرتاسر دنیا جمعآوری میکرد. چند روز پیش ناپدریاش به او گفته بود: «هی، مرد کوچولو، من بهت هشدار دادم.»
رومرو به هشدار توجه نشان داد؛ البته یکجورهایی. او اغلب در تیموتیز (Timothy’s) بازی میکرد، یک مغازهی پیتزافروشی کوچک در شهر. این بار او و دوستش به نقطهای رفتند که کمتر توی چشم بود: رستوران میز گرد. هنوز هم AJR، مخفف نام کاملش یعنی آلفونسو جان رومرو، در جایگاه نخست فهرست رکورددارهای بازی دیده میشد، همانطور که نام او در همهی دستگاه های آرکید «استرویدز» در سرتاسر شهر نقش بسته بود. در واقع نه فقط مقام اول، بلکه هر ۱۰ مقام اول متعلق به او بود. هرگاه رومرو سکهای ۲۵ سنتی داخل دستگاه میانداخت و شروع به بازی میکرد، به دوستانش میگفت: «ببینید چی کار قراره بکنم.»
این کار زیاد طول نکشید. وقتی داشت یک دست بازی جدید را تمام میکرد، دستانی قوی را دور شانههایش حس کرد. او که فکر میکرد یکی از دوستانش میخواهد بازیاش را خراب کند گفت: «چه گهی میخوری دادا؟» اما بعد صورتش محکم به دستگاه آرکید برخورد کرد.
ناپدری رومرو او را بین دوستانش کشاند و به سمت وانتاش برد و دوچرخهی صحرایی را به عقب وانت پرتاب کرد. رومرو دوچرخهاش را خوب قایم نکرده بود و ناپدریاش هنگام بازگشت از محل کار به سمت خانه آن را دیده بود. او رومرو را به داخل خانه هدایت کرد؛ در آنجا مادر رومرو و مادربزرگش که برای بازدید به آنجا آمده بود، در آشپزخانه ایستاده بودند. ناپدریاش گفت: «جانی دوباره رفته بود با آرکید بازی کنه. میدونی این کار مثل چی میمونه؟ مثل این میمونه که به مادرت بگی گور پدرت.»
او آنقدر رومرو را کتک زد که لب پسرک ورم کرد و زیر چشمش کبود شد. رومرو به مدت دو هفته اجازهی بیرون رفتن از خانه را نداشت. دو هفته که تمام شد، روز بعد او دوباره قایمکی به آرکید رفت.
***
جینی (Ginny)، مادر رومرو گفته بود که رومرو به هنگام تولد بچهای سرسخت بود. او نوزادی دوکیلویی به دنیا آمد و تاریخ تولدش ۲۸ اکتبر ۱۹۶۷ بود، یعنی شش هفته پیش از موعد انتظار. پدر و مادرش که تازه چند ماه پیش ازدواج کرده بودند، روزگار سختی را پشتسر میگذراندند. جینی، زنی خوشاخلاق و آسانگیر، آلفونسو آنتونیو رومرو را هنگامیکه هردو نوجوانانی در توسان، آریزونا بودند، ملاقات کرد. آلفونسو، یک مهاجر مکزیکی نسل اولی، در یکی از پایگاههای نیروی هوایی نقش تدارکاتی داشت و روزهایش را به تعمیر تصفیهکنندههای هوا و سیستمهای حرارتی مشغول بود. پس از اینکه آلفونسو و مری با هم ازدواج کردند، با ۳۰۰ دلار پول سوار یک ماشین کرایسلر ۱۹۴۸ (۱۹۴۸ Chrysler شدند و به سمت کولورادو راه افتادند، به این امید که این ازدواج بیننژادی، در محیطی که مردم بردبارتری دارد، رونق بیشتری پیدا کند.
با اینکه موقعیت در آنجا بهبود پیدا کرد، پس از تولد رومرو این زوج به توسان برگشتند تا پدر او بتواند شغلی در معدنهای مس پیدا کند. این کار سخت و تاثیر آن ناخوشایند بود. وقتی آلفونسو به خانه برمیگشت، مست بود، تازه آن هم اگر برمیگشت. از آنها فرزند دومی به نام رالف زاده شد. جان رومرو اوقات خوش را با جان و دل بهخاطر سپرد: باربکیو گرفتنها و شیطنت کردنها. یک بار پدرش ساعت ۱۰ شب او را بیدار کرد و با لحنی آمیخته به مستی گفت: «بیا، قراره بریم اردو بزنیم.» آنها با ماشین به سمت تپههای ساگورو کاکتی رانندگی کردند تا زیر ستارهها بخوابند. بعد از ظهر روزی پدرش به قصد خرید خوار و بار خانه را ترک کرد. پس از آن، رومرو تا ۲ سال او را ندید. در این مدت زمان، مادرش دوباره ازدواج کرد. جان شونمن، که ۱۴ سال از مادرش بزرگتر بود، سعی کرد با جان دوست شود. یک بعد از ظهر، او دید که پسرک ۶ ساله در حال کشیدن طرح یک ماشین اسپورت لامبورگینی سر میز آشپزخانه است. این نقاشی آنقدر خوب بود که ناپدری رومرو فکر کرد آن را از روی طرحی دیگر کشیده است. برای تست کردن رومرو، ناپدریاش یک ماشین اسباببازی هات ویلز (Hot Wheels) روی میز گذاشت و رومرو را هنگام کشیدن آن تماشا کرد. این طرح هم بینقص بود. شونمن از جانی پرسید وقتی بزرگ شد، میخواهد چهکاره شود. پسرک پاسخ داد: «یه مرد مجرد پولدار.»
برای مدتی این رابطه رونق پیدا کرد. ناپدریاش که متوجه علاقهی زیاد رومرو به بازیهای آرکید شده بود، با ماشینش او را به مسابقههای آرکید اطراف میبرد و رومرو در همهیشان نفر اول میشد. رومرو آنقدر در «پکمن» (Pac-Man) مهارت داشت که میتوانست چشمبسته شخصیت گرد و زرد بازی را در هزارتویی از میوهها و نقطهها جابجا کند. ولی طولی نکشید که ناپدری رومرو متوجه شد علاقهی رومرو به بازیهای آرکید از حد سالم فراتر رفته است.
ماجرا از یکی از روزهای تابستان سال ۱۹۷۹ آغاز شد، هنگامیکه رلف، برادر رومرو و یکی از دوستانشان با عجله از در جلویی خانه وارد شدند. آنها به رومرو گفتند که اخیراً با دوچرخه به کالج سیرا (Sierra College) رفتهاند و در آنجا کشفی بزرگ انجام دادهاند. آنها گفتند: «اونجا بازی هست! بازیهایی که لازم نیست برای بازی کردنشون پول بدی!» بازیهایی که تعدادی دانشجوی بامعرفت به آنها اجازهی بازی کردنشان را میدادند. بازیهایی که میشد روی آن کامپیوترهای بزرگ عجیب بازیشان کنند.
رومرو سوار دوچرخهاش شد و همراه با آنها تا آزمایشگاه کامپیوتر کالج مسابقه داد. هیچ مانعی برای اینکه در آزمایشگاه بمانند وجود نداشت. در آن زمان خیلیها این کار را میکردند. حوزهی کامپیوتر بر اساس سنوسال بین آدمها تبعیض قائل نمیشد؛ هر خورهای از اهمیتی یکسان برخوردار بود. با توجه به اینکه کلید آزمایشگاهها اغلب دست دانشجویان بود، هیچ استادی نبود تا به بچهها بگوید که بروند رد کارشان. محیط آزمایشگاه کامپیوتر برای رومرو یک فضای جدید و خارقالعاده بود. همچنان که دانشجویان بین ترمینالهای کامپیوتر مختلف جابجا میشدند، هوای خنک در فضا پخش میشد. همه داشتند بازیای را بازی میکردند که فقط از یک سری واژه روی صفحهی نمایش تشکیل شده بود: «شما روبروی یک ساختمان آجری کوچک، در انتهای مسیر ایستادهاید. اطراف شما یک جنگل است. جریان باریک آب از داخل ساختمان به سمت یک آبراهه در حرکت است. در فاصلهی دور، یک برج سفید درخشان دیده میشود.»
نام این بازی «ماجراجویی در غار غولپیکر» (Colossal Cave Adventure) بود، داغترین بازی آن روزها. رومرو میدانست چرا؛ این بازی شبیه به معادل «سیاهچالهها و اژدهایان» برای کامپیوتر بود. «سیاهچالهها و اژدهایان»، یا «دیانددی» (D&D)، یک بازی نقشآفرینی رومیزی با کاغذ و قلم بود که بازیکنان را در بستر ماجراجوییای شبیه به «ارباب حلقهها» قرار میداد که باید با استفاده از قوهی تخیل خود در آن پیشروی میکردند. بسیاری از بزرگسالان در کمال تنبلی و با دیدی تحقیرآمیز آن را تلاش خورهها برای فرار کردن از واقعیت به شمار آوردند. ولی از راه درک کردن پسری مثل رومرو، یکی از بازیکنان مشتاق دیانددی، میشد خود بازی را درک کرد.
این بازی را گری گایگکس (Gary Gygax) و دیو آرنسون (Dave Arneson)، دو دوست در اوایل ۲۰ سالگی خلق کردند. این بازی بهلطف تبلیغ دهان به دهان و جنجالآفرینی، به یک پدیدهی زیرمینی تبدیل شد، خصوصاً در فضای دانشگاهها. وقتی یک دانشجو به نام جیمز دالاس اگبرت سوم (James Dallas Egbert III) حین شرکت در بازی در تونلهای بخار زیر دانشگاه ایالتی میشیگان گم شد، این بازی به یک افسانهی شهری تبدیل شد؛ فیلم «هزارتوها و هیولاها» (Mazes & Monsters) که تام هنکس در آن بازی میکرد، با الهامگیری از این واقعه ساخته شده بود. طولی نکشید که «دیانددی» به یک صنعت خانگی بینالمللی تبدیل شد و سود سالانهی فروش رمانها، بازیها، تیشرتها و کتابهای راهنمای مبتنی بر آن به ۲۵ میلیون دلار رسید.
این بازی در مقیاسی غریزی برای آدمها جذابیت داشت. طبق گفتهی گایگکس: «در سیاهچالهها و اژدهایان، یک فرد عادی دعوت میشود تا افتخار بیافریند و به قهرمان تبدیل شود و در این مسیر دچار تغییر و تحول میشود. در دنیای واقعی بیشتر آدمها و خصوصاً کودکان هیچ قدرتی ندارند. آنها باید به همه جواب پس بدهند وکنترل زندگی خودشان را به دست ندارند، ولی در این بازی، آنها بهشدت قدرتمند میشوند و روی همهچیز تاثیر میگذارند.» در «دیانددی» برنده شدن به آن معنا که میشناسیم معنی نداشت. این بازی بیشتر داستان تعاملی بود. شرکتکنندگان معمولاً از حداقل دو یا سه بازیکن و یک دانجنمستر (Dungeon Master) – کسی که ماجراجویی را ابداع و هدایت میکرد – تشکیل میشد. کل چیزی که شرکتکنندگان به آن نیاز داشتند دستورالعمل یا کتاب قوانین «دیانددی»، یک تاس چندوجهی ویژه و کاغذ و قلم بود. برای شروع، بازیکنان باید شخصیتی را که قرار بود در بازی نقشاش را بازی کنند – از دورف و الف گرفته تا نوم و انسان – ایجاد میکردند.
بازیکنان دور میز جمع میشدند و به دانجنمستر گوش میدادند که دستورالعمل «دیانددی» را باز میکرد که شامل توصیفاتی از هیولاها، طلسمهای جادویی و شخصیتها میشد و بعد بر اساس آنها صحنهای خلق میکرد. مثلاً یک صحنهی احتمالی میتوانست این باشد: در انتهای یک رودخانه قلعهای در مه فرو رفته بود و از طرف دیگر صدای غرش حیوانی در دوردست شنیده میشد. حال بازیکن باید انتخاب میکرد که به کدام سمت برود. اگر بازیکن تصمیم میگرفت صدای غرشها را دنبال کند، دانجنمستر باید هیولایی را که قرار بود بازیکن با آن روبرو شود – مثلاً دیو یا آمیژه (Chimera) – انتخاب میکرد. با تاس ریختن معلوم میشد که عملکرد بازیکن در برابر این هیولاها چگونه بود. با وجود خیالانگیز بودن سناریوی پیشرو، در نهایت یک سری دادهی تصادفی سرنوشت را تعیین میکرد. بیخود نبود که برنامهنویسهای کامپیوتر از این بازی خوششان آمد و یکی از اولین بازیهایی که ساختند – یعنی «ماجراجویی در غار غولپیکر» – از «دیانددی» الهام گرفته شده بود.
در «غار غولپیکر» هدف مبارزه کردن حین تلاش برای بازیابی گنج از داخل یک غار جادویی بود. رومرو میتوانست با تایپ کردن جهاتی چون «شمال» یا «جنوب»، یا صادر کردن فرمانهایی چون «ضربه بزن» یا «حمله کن»، محیطی را اکتشاف کند که انگار رمانی بود که شخصیت اصلیاش خود اوست. همچنان که او فعلهای موردنظرش را انتخاب کرد، هرچه بیشتر در اعماق جنگل فرو رفت، تا اینکه به نظر رسید انگار دیوارهای آزمایشگاه به درختان و صدای تهویهکنندههای هوا به صدای شرشر رودخانه تبدیل شده است. او وارد دنیایی دیگر شده بود. دنیایی که از تخیل خودش به وجود آمده بود. این دنیا واقعی بود.
از آن قابلتوجهتر، این دنیا، دنیایی موازی بود که خودش میتوانست آن را بسازد. از دههی هفتاد تاکنون، دستگاههای آرکید چون «استرویدز» و کنسولهای خانگی چون «آتاری ۲۶۰۰» صنعت بازیهای الکترونیکی را قبضه کرده بودند. نوشتن برنامه برای این پلتفرمها نیازمند سیستمهای گرانقیمت و پشتیبانی مالی از جانب شرکتها بود. ولی بازیهای کامپیوتری متفاوت بودند. آنها قابلدسترس بودند. ابزار و درگاههای خاص خود یا بهعبارت دیگر، راه ورود خاص خود را داشتند. اشخاصی هم که کلید ورود به آنها دستشان بود، نه هیولاهایی اقتدارگرا، بلکه یک سری جوان اهلدل بودند. رومرو سنش کم بود، ولی در نظر خودش او هم در مسیر تبدیل شدن به یک جوان اهلدل قرار داشت. جادوگر این شهر اُز میتوانست خودش باشد.
هر شنبه، رومرو ساعت ۷:۳۰ صبح سوار دوچرخهاش میشد و به سمت دانشگاه رکاب میزد. در آنجا دانشجوهایی که تحتتاثیر جَنَم رومرو قرار گرفته بودند، به او راهوروش برنامهنویسی روی کامپیوتر مینفریم هاولت-پکارد (Hawlett-Packard) را که اندازهی یخچال بود، نشان میدادند. این کامپیوترها که در دههی ۵۰ درست شده بودند، جزو غولهای اولیهی صنعت کامپیوترسازی بودند. این ماشینهای یکپارچه بهوسیلههای کارتهایی برنامهریزی میشدند که داخل یک صفحهی فلزی سوراخسوراخ فرو میرفتند و کد را وارد دستگاه میکردند. آیبیام (IBM) که هم تولیدکنندهی کامپیوترها بود، هم دستگاههای کارتخوانشان، بازار را قبضه کرده بود و فروش آن در دههی ۶۰ به بیش از ۷ میلیارد رسیده بود. تا دههی هفتاد، کامپیوترهای مینفریم و پسرعموهای کوچکترشان، یعنی مینیکامپیوترها، به شرکتها، دفاتر دولتی و دانشگاهها نفوذ پیدا کرده بودند. آخرین قلمرویی که هنوز فتح نشده بود، خانهها بودند.
به همین خاطر، جوانهای علاقهمند به کامپیوتر چون رومرو زیاد به آزمایشگاههای کامپیوتر در دانشگاهها میآمدند، چون در آنجا میتوانستند از نزدیک با این دستگاهها تعامل داشته باشند. پس از غروب آفتاب، پس از اینکه استادها به خانه میرفتند، دانشجویان در آنجا جمع میشدند تا با کامپیوتر کارهای مختلفی انجام دهند، مثل اکتشاف کردن، بازی کردن و هک کردن. کامپیوتر ابزاری انقلابی به نظر میرسید؛ ابزاری برای توانمندسازی خود و محقق کردن فانتزیهای شخصی. برنامهنویسها آنقدر غرق در این وسیلهی جدید شده بودند که کلاسها، قرارهای عاشقانه و حتی حمام رفتن را میپیچاندند تا با آن کار کنند. وقتی هم که به دانش کافی برای کار کردن با آن دست پیدا کردند، مشغول بازی ساختن شدند.
اولین بازی در سال ۱۹۵۸ منتشر شد و غیرمنتظرهترین سازنده را داشت: آزمایشگاه تحقیقاتی غنیسازی هستهای دولت ایالات متحده. ویلی هیگینبوتام (Willy Higinbotham)، رییس بخش آموزشی آزمایشگاه ملی بروکهِیوِن، برای تعدادی از کشاورزهای محلی که نگران فعالیتهای آنها بودند، در راستای بهبود روابط عمومیشان برنامهی بازدید تشیکلات را تدارک دیده بود و به چیزی نیاز داشت تا با آن دلشان را به دست آورد. برای همین با کمک تعدادی از همکاران و با استفاده از یک کامپیوتر و یک صفحهی کوچک و گرد نوساننگار، یک شبیهساز سادهی تنیس را برنامهنویسی کرد. این بازی که نام آن را «تنیس برای دو نفر» (Tennis for 2) گذاشته بودند، کلاً از یک نقطهی سفید – یعنی همان توپ تنیس – تشکیل شده بود که بر فراز یک خط کوچک سفید این طرف و آن طرف میرفت. این بازی مردم را هیجانزده کرد. بعد از هم سوا و کنار گذاشته شد.
چهار سال بعد، در سال ۱۹۶۲، استیو «اسلاگ» راسل (Steve “Slug” Russell) و گروهی از دانشجویان دیگر در دانشگاه موسسهی فناوری ماساچست یا همان MIT، بازی «جنگ فضایی» (Spacewar) را روی نخستین مینیکامپیوتر به نام PDP-1 ساختند. در این بازی، دو بازیکن در حالیکه دور یک سیاهچالهی فضایی میچرخیدند، به سفینههای یکدیگر شلیک میکردند. ده سال بعد، یک برنامهنویس و غارگرد آماتور در بوستون به نام ویل کروثر (Will Crowther) یک شبیهساز متنی غارگردی را ابداع کرد. وقتی یک هکر در استنفورد به نام دان وودز (Don Woods) بازی را دید، با کراوثر تماس گرفت تا ببیند آیا میتواند بازی را دستکاری و یک سری عناصر فانتزی به آن اضافه کند؟ نتیجهی حاصلشده «ماجراجویی در غار غولپیکر» بود.
این بازی باعث ایجاد تب بازیهای ماجرایی متنی شد و دانشجویان و هکرهایی در آزمایشگاههای کامپیوتر در سرتاسر کشور شروع به بازی کردن و دستکاری کردن بازیهای خودشان شدند که اغلب اقتباسی از «سیاهچالهها و اژدهایان» و «پیشتازان فضا» (Star Trek) بودند.
رومرو بهعنوان یک هکر بازی نسلچهارم در دههی ۸۰ بزرگ شد؛ نسل اول همان دانشجویانی بودند که در دههی ۵۰ و ۶۰ در MIT روی مینیکامپیوترها کار کردند. نسل دوم کسانی بودند که راه نسل اول را در سیلیکون ولی و دانشگاه استنفورد ادامه دادند؛ نسل سوم شرکتهای بازیسازیای بودند که در اوایل دههی ۸۰ ظهور کردند. رومرو برای اینکه همرنگ این جماعت شود، باید زبان کشیشهایشان، یعنی بازیسازان را یاد میگرفت: زبان آنها HP-Basic نام داشت و زبان برنامهنویسی بود. رومرو دانشآموزی زیرک و پیگیر بود و هرکس را که میتوانست سوالهایش را که روزبهروز پیچیدهتر میشدند جواب بدهد، گیر میانداخت و با او وارد گفتگو میشد.
والدین او چندان طرفدار این علاقهی جدید نبودند. مشکل اصلی نمرههای رومرو بود که از ۲۰ و ۱۹ به ۱۶ و ۱۴ و ۱۲ و ۱۰ نزول پیدا کرده بودند. در نظر آنها او باهوش بود، ولی حواسش راحت پرت میشد و بازیها و کامپیوترها زیادی ذهنش را درگیر کرده بودند. با وجود اینکه آن سالها، سالهای طلایی بازیهای ویدیویی بود – بازیهای آرکید سالانه سود ۶ میلیارد دلاری و کنسولهای خانگی سالانه سود ۱ میلیارد دلاری به ارمغان میآوردند – در نظر ناپدری رومرو بازیسازی شغل واقعی نبود. او اغلب میگفت: «با بازی ساختن هیچوقت پول درنمیاری. باید یه چیزی بسازی که مردم واقعاً لازم داشته باشن؛ مثل برنامههای تجاری.»
هرچه درگیری رومرو با ناپدریاش شدیدتر میشد، تخیلاش هرچه بیشتر بال و پر میگرفت. او پسماندهای خشونت احساسی و فیزیکی را از راه نقاشی کشیدن از وجودش خارج میکرد. او سالهای سال بود که کمیک میخواند: کمیکهایی چون «ایسی کامیکس» (E.C. Comics) که داستانهایش یادآور فیلمهای وحشت درجهدو بود، مجلهی «مد» (MAD Magazine) که حاوی هجوهای تند و تیز و شوخی توالتی بود و البته ماجراجوییهای قهرمانانهی مرد عنکبوتی و چهار شگفتانگیز. به سن ۱۱ سالگی که رسید، او هم در حال تولید کمیکهای خودش بود. در یکی از این کمیکها، سگی به نام چویی (Chewy) دعوت شده بود تا با صاحبش توپبازی کند. صاحبش با پرتابی قوی توپ را به داخل چشم چویی پرتاب کرد و باعث شد که سر سگ از هم باز شود و مغز سبزرنگش به بیرون بپاشد. رومرو با دستخط کودکانهاش زیر آن نوشت: «پایان» و بعد این موخره را اضافه کرد: «چویی بیچاره.»
در مدرسه، رومرو یک کمیکبوکی خانگی به نام «عجیب» (Weird) را بهعنوان تکلیف کلاس هنر تحویل داد. در یکی از قسمتهای آن با عنوان «۱۰ راه برای شکنجه دادن یک نفر» (۱۰ Different Ways to Torture Someone)، او دقیقاً همان چیزی را که در عنوان وعده داده بود توصیف کرده بود. یکی از راهها این بود: «یک سوزن در همهی قسمتهای بدن قربانی فرو کنید و بعد از چند روز… تبدیل شدن او به یک ورم انسانی گنده را تماشا کنید» و راه دیگر: «قربانی را به صندلی ببندید و پاهایش را بسوزانید.» نام کمیک دیگر این بود: «چگونه پرستار بچه را به مرز جنون بکشانیم!» از پیشنهادهای مصور دادهشده میتوان به این دوتا اشاره کرد: «یک خنجر تیز و کج را بردارید و وانمود کنید که آن را در بدن خود فرو کردهاید» و «یک سیم برقی را داخل گوشهایتان فرو کنید و وانمود کنید که یک رادیو هستید.» معلم، تکلیف او را با این یادداشت برگرداند: «این کمیک بهشدت حالبههمزن بود. فکر نمیکنم لازم بود اینطور باشد.» رومرو بهخاطرتلاش هنرمندانهاش نمرهی ۱۶ دریافت کرد، ولی اوج سختکوشیاش را برای کدنویسی نگه داشته بود.
چند هفته پس از نخستین باری که به کالج سیرا رفت، اولین بازی کامپیوتریاش را برنامهنویسی کرد: یک بازی ماجرایی متنی. با توجه به اینکه کامپیوترهای مینفریم توانایی داده ذخیره کردن نداشتند، کدها باید روی کارتهای کاغذی مومشکل ثبت میشدند. هر کارت نمایندهی یک خط از کد بود. یک بازی معمولی نیازمند هزاران خط کد بود. رومرو هر روز در راه بازگشت از مدرسه به خانه، تعداد زیادی از این کارتها را با یک سیمِ کِشی به پشت دوچرخهاش میبست و به سمت خانه پدال میزد. دفعهی بعد که به آزمایشگاه برمیگشت، باید این کارتها را دوباره به خورد کامپیوتر میداد تا بازی اجرا شود. یک روز وقتی از کالج در راه برگشت به خانه بود، دوچرخهی رومرو از روی یک برآمدگی روی آسفالت رد شد. دویست کارت در هوا پخش و روی زمین خیس پراکنده شدند. رومرو به این نتیجه رسید که وقتش است تا بیخیال این کار شود.
طولی نکشید که او عشق بعدیاش را پیدا کرد: کامپیوتر اپل ۲ (Apple II). از زمانی که این کامپیوتر در یکی از جلسات باشگاه کامپیوتری هومبرو (Homebrew Computer Club) – گروهی متشکل از علاقهمندان مختلف کالیفرنیایی به فناوری – در سال ۱۹۷۶ معرفی شد، به یکی از دستگاههای موردعلاقهی هکرهای مستقل تبدیل شده بود. کامپیوترهای اپل، بهعنوان نخستین کامپیوترهای خانگی با دسترسی آسان، برای بازی ساختن و بازی کردن ایدهآل بودند. این مسئله تا حد زیادی به سابقهی کاری استیو جابز و استیو وازنیک، موسسهای شرکت نیز ارتباط داشت، دو شخصی که بعداً با لقب دو استیو (The Two Steves) شناخته شدند.
جابز که از دانشگاه انصراف داده بود و علاقهای عمیق به بوداییسم و فلسفه داشت، برای اولین بار، در اواسط دههی ۷۰ در شرکت بازیسازی نوپایی به نام آتاری (Atari) استخدام شد. آتاری شهرتی افسانهای داشت، چون نولان بوشنل (Nolan Bushnell)، موسس آن، بازی بسیار محبوب «پانگ» (Pong) برای دستگاههای آرکید را که در سال ۱۹۷۲ در دسترس قرار گرفت ساخته بود. «پانگ» یک بازی تنیسمانند بود که بازیکنان را به چالش میکشید تا با چپ و راست کردن یک نوار سفید روی دو طرف یک صفحهی مستطیلشکل، جلوی رد شدن توپی سفید را از نوار خود بگیرند. جابز هم از اعتماد به نفس و جسارت رییساش – که برای ساختن نخستین بازی آرکیدش با نام «فضای کامپیوتری» (Computer Space)، «جنگ فضایی» را هک کرده بود – برخوردار بود. ولی جابز به همراه دوست دوران کودکیاش استیو وازنیک – معروف به واز – یک نابغهی ریاضی که میتوانست ساعتهای متمادی بازیهای ویدیویی بازی کند، رویاهای بزرگتری در سر داشتند.
واز به یک میزان نابغهی برنامهنویسی و آدمی اهل شوخی بود. در ناحیهی خلیج سانفرانسیسکو او معروف به داشتن شماره تلفنی بود که اگر کسی به آن زنگ میزد، واز برایش یک جوک از پیشضبطشده تعریف میکرد. در حوزهی کامپیوتر، واز بستری بینظیر پیدا کرد تا حس طنز و مهارتهای ریاضیاش را ترکیب کند؛ او بازیای ساخت که اگر بازیکن در آن یک دست میباخت، روی صفحه پیام «اوه لعنتی» (Oh Shit) نقش میبست. جابز واز را استخدام کرد تا «بریکاوت» (Breakout)، یک بازی جدید برای آتاری بسازد. ترکیب بین چشمانداز کارآفرینانهی جابز و نبوغ واز در برنامهنویسی پایهگذار شرکت جدیدشان اپل شد. اپل در سال ۱۹۷۶ تاسیس شد و نخستین کامپیوتر اپل عملاً یک پروتوتایپ برای جامعهی هومبرو بود و بهشکلی کاملاً شیطانی قیمت ۶۶۶.۶۶ دلار روی آن گذاشته شده بود. اما اپل ۲ که سال بعد ساخته شد، برای توزیع بین عموم ساخته شده بود و یک کیبورد، سازگاری با BASIC و از همه بهتر، گرافیک رنگی داشت. این کامپیوتر هارد درایو نداشت، ولی با دو دستهی بازی عرضه شده بود. این کامپیوتر برای بازی ساخته شده بود.
رومرو برای اولین بار کامپیوتر شیک اپل ۲ بژرنگ را در کالج سیرا دید. با اینکه کامپیوترهای مینفریم در بهترین حالت فقط توانایی تولید بلوکهای سفید و خطوط را داشتند، صفحهی نمایش اپل ۲ پر بود از رنگ و نقطههای وضوحبالا. رومرو باقی روز را صرف گشتن در آزمایشگاه کرد و تلاش کرد هر اطلاعاتی که میتواند، دربارهی این جعبهی جادویی جدید به دست آورد. هر بار که پای رومرو به آزمایشگاه باز میشد، بازیهای اپل ۲ را که روز به روز متنوعتر میشدند بازی میکرد.
بسیاری از این بازیها تقلیدی از بازیهای محبوب آرکید چون «استرویدز» و «مهاجمان فضا» (Space Invaders) بودند. در برخی دیگر از بازیها آثار نوآوری واقعی دیده میشد. «آلتیما» (Ultima) یکی از این بازیها بود. ریچارد گریوت (Richard Garriott)، با نام مستعار لرد بریتیش (Lord British)، فرزند یک فضانورد در تگزاس، به زبان انگلیسی قرون وسطایی (Middle English) حرف میزد و یکی از موفقترین مجموعههای نقشآفرینی گرافیکی در تاریخ یعنی «آلتیما» را خلق کرد. در این بازی هم مثل «سیاهچالهها و اژدهایان» بازیکنان میتوانستند نژاد یا کلاس خود را انتخاب کنند (مثلاً الف یا جادوگر بودن)، با اژدهایان بجنگند و شخصیت خود را قویتر کنند. گرافیک بازی زمخت بود و مناظر با مربعهای بلوکمانند و رنگی نشان داده میشدند؛ مثلاً یک بلوک سبزرنگ نماد درخت و یک بلوک قهوهای نماد کوه بود. بازیکنان هیچگاه جنگیدن آدمک تحتکنترلشان با هیولاها را نمیدیدند؛ بهجایش بازیکن صرفاً به سمت بلوک یک اژدها میرفت و منتظر توضیح متنی نتیجهی مبارزه میماند. ولی بازیکنان زمخت بودن بازی را نادیده میگرفتند، چون آنچه بازی بهطور ضمنی در بر داشت برایشان هیجانانگیز بود: یک تجربهی رمانطور و مشارکتی؛ یک دنیای جدید.
همچنین «آلتیما» ابتکار عمل نهفتهی نسل جدید هکرها را شکوفا کرد. گریوت در اوایل دههی ۸۰ بهخاطر استعداد خودش مشهور شد. او هم مثل بسیاری از برنامهنویسان دیگر اپل ۲، بازیهایی را که میساخت، شخصاً بین مغازههای کامپیوتری واقع در محل توزیع میکرد؛ بدین صورت که بازی را داخل یک فلاپیدیسک میریخت، آن را داخل یک کیسهی پلاستیکی شفاف زیپلاک (Ziploc) قرار میداد و به صاحب مغازهها تحویل میداد. کن و روبرتا ویلیامز (Ken & Roberta Williams)، یک زن و شوهر جوان در کالیفرنیای شمالی نیز جزو پیشگامان عرصهی توزیع بازیها در کیسههای زیپلاک بودند و با تکیه بر بازیهای نقشآفرینی گرافیکیای که در خانه تولید کرده بودند، یک شرکت بزرگ با درآمد ۱۰ میلیون دلار در سال تاسیس کردند: سیرا آنلاین (Sierra On-Line) که بهنوعی منزلگاهی برای کارمندان هیپیمَنِش عصر دیجیتال بود و در آن مهمانیهایی در وانهای بزرگ مخصوص چند نفر برگزار میشد. سیلاس وارنر (Silas Warner)، یک مرد افسانهای ۲ متر و ۵ سانتی و ۱۴۵ کیلویی، یکی از موسسان شرکت خودش به نام میوز سافتور (Muse Software) بود و یکی دیگر از بازیهای موردعلاقهی رومرو، بازی تعلیقآمیز و تاریک «قلعهی ولفنشتاین» (Castle Wolfenstein) را تولید کرد. در این بازی بازیکن میتوانست یک شخصیت آدمکشکل را از داخل یک سری هزارتوی ساده رد کند و در این میان با نازیها و در نهایت خود هیتلر مبارزه کند.
رومرو آنقدر وقت روی بازیها میگذاشت که ناپدریاش به این نتیجه رسید که بهتر است برای خانواده یک کامپیوتر بخرد، چون حداقل اگر کامپیوتر در خانه بود، بیشتر میتوانست مراقب رومرو باشد. روزی که کامپیوتر اپل ۲ به خانهیشان تحویل داده شد، ناپدری رومرو دید که همسرش جلوی در ایستاده است. او با لحنی ملتمسانه به شوهرش گفت: «بهم قول بده عصبانی نشی.» سپس با احتیاط اضافه کرد: «جانی قبل از اینکه تو بیای سرهمش کرد.» صدای چندتا بیپ کامپیوتری شوم از اتاق شنیده میشد. شونمن خشمگین با قدمهایی سنگین در خانه به راه افتاد و در اتاق را با فشار باز کرد. او انتظار داشت در آنجا منظرهی آشوبناکی از پلاستیکها و سیمهای درهمتنیده ببیند. بهجایش رومرو را دید که پشت کامپیوتری که داشت کار میکرد نشسته و مشغول تایپ کردن بود. ناپدریاش برای یک دقیقه در سکوت ایستاد و بعد داخل شد و به پسرک اجازه داد تعدادی بازی را به او نشان دهد.
برای کریسمس آن سال، یعنی سال ۱۹۸۲، رومرو دو درخواست داشت: یکی کتابی به نام «آموش گرافیک آرکید اپل» (Apple Graphics Arcade Tutorial) و دیگری «خطوط اسمبلی» (Assembly Lines) که زبان اسمبلی را توضیح میداد که یک کد سریعتر و رمزآلودتر بود. ناپدری رومرو به مقر نیروی هوایی سلطنتی بریتانیا تغییر پست داده بود و برای انجام کارش مجبور شد به آلکونبری، شهری کوچک در مرکز انگلستان برود و خانواده را هم با خودش ببرد. در جریان این سفر این کتابها به شریان حیاتی رومرو تبدیل شدند. در آنجا رومرو بازیهایی کدنویسی کرد که از مهارتهای بهبودیافتهاش در زمینهی زبان اسمبلی بهره میبردند. او کار کشیدن طرح روی جلد و آرتورکهای بازی را خودش انجام میداد. او با فروختن بازیهایش در مدرسه، بابت مهارتش معروف شد.
وقتی یکی از افسرهایی که روی یک شبیهسازی محرمانهی نبرد هوایی روسی کار میکرد، از او پرسید که آیا پسرخواندهاش علاقهای به داشتن یک شغل پارهوقت دارد یا نه، رومرو میدانست قضیه جدی شده است. روز بعد، افسر پسرک را به یک اتاق خنک برد که پر از کامپیوترهای بزرگ بود. یک پردهی سیاه دید رومرو به نقشهها، مدارک و دستگاههای محرمانه را مسدود کرده بود. او گفت که آنها برای ترجمهی یک برنامه از داخل یک مینفریم به یک مینیکامپیوتر نیازمند کمک هستند. رومرو روی صفحهی نمایش یک شبیهساز پرواز را دید که بهشکلی شلخته طراحی شده بود. او گفت: «مشکلی نیست. من دربارهی بازیها همهچی میدونم.»
رومرو برای ورود به این دنیا کاملاً آماده بود. کامپیوتر اکنون به یک پدیدهی فرهنگی تبدیل شده بود. حتی مجلهی تایمز که معمولاً عکس «شخص برگزیدهی سال» را روی جلدش درج میکرد، در سال ۱۹۸۲ عکس یک کامپیوتر را بهعنوان «ماشین سال» روی جلدش گذاشته بود. پس از اینکه بازیهای ویدیویی – که برای سیستمها یا «کنسول»هایی که به تلویزیون وصل میشدند ساخته میشدند – دچار سقوط اقتصادی ناگواری شدند، بازیهای ساختهشده برای کامپیوتر هیجانانگیزتر به نظر میرسیدند. بازیها و سختافزارهای خریدارینشده و بهجامانده در بازار، فقط در سال ۱۹۸۳ ضرری ۵۳۶ میلیون دلاری روی دست آتاری به جا گذاشت. در این میان، کامپیوترهای خانگی رو به پیشرفت بودند. کامپیوترهای Commodore VIC-20 و Commodore 64 با فروش ۱ میلیارد دلاری به شرکت کومودور کمک کردند از اپل پیشی بگیرد. این کامپیوترها هم نیاز به بازی داشتند.
برای جوانی که با اپل ۲ کار میکرد، دو راه وجود داشت تا در این صنعت نوپا محصول منتشر کند. راه اول رو انداختن به ناشران بزرگی چون سیرا و الکترونیک آرتز بود، ولی رومرو سریعاً متوجه شد که دسترسی به آنها سخت است. گزینهی قابلدسترستر مجلههایی بودند که برای صرفهجویی در هزینه، کدهای بازیها را لابلای صفحات خود منتشر میکردند. خواننده برای بازی کردن آنها باید با زحمت زیاد این کدها را به داخل کامپیوتر وارد میکرد.
وقتی رومرو در انگلستان بود، تکتک لحظات آزادش را جلوی کامپیوتر اپلاش سپری میکرد و روی بازیهایی کار میکرد که بتواند منتشرشان کند. پایین آمدن نمراتش بهخاطر این مشغلهی فکری و زمانی ناپدریاش را خشمگین کرد و دوباره همان جنگ و جدلهای قدیمی را زنده کرد و الهامبخش رومرو شد تا کمیکی جدید به نام «ملوین» (Melvin) خلق کند. سناریوی کمیک همیشه یکسان بود: ملوین، یک پسربچه، کاری انجام میداد که پدرش، یک مرد کچل با عینک آفتابی – مثل ناپدریاش – او را از انجامش قدغن کرده بود. بعد او مجازاتی را تجربه میکرد که بهطور خلاقانهای خشونتبار بود. در یکی از استریپها، ملوین موافقت میکند تا ظرفها را بشورد، اما بعد جیم میزند تا بازیهای ویدیویی بازی کند. پس از پی بردن به این مسئله، پدرش صبر میکند تا ملوین بخوابد، سپس دواندوان به داخل اتاقش میرود و فریاد میزند: «ای ک*کش فسقلی» و بعد چنان مشت محکمی به صورتش میزند که صورتش به خمیری خونین تبدیل میشود و چشمانش از حدقه بیرون میزند. رومرو تنها کسی نبود که با این کمیک خشن خودش را تخلیه میکرد. بچههای مدرسه هم دربارهی چگونگی به فنا رفتن ملوین ایدههایی با او به اشتراک میگذاشتند. رومرو همهی این ایدهها را به واقعیت تبدیل میکرد و از هر فرصتی برای بزرگنمایی این ایدهها و استخراج خشونت و طنز توالتی بیشتر استفاده میکرد. او بسیار مورد تحسین واقع شد.
توجهی که دریافت کرد او را تغییر داد. او داشت به موسیقی هوی متال و گروههایی چون جوداس پریست، متالیکا و موتلی کرو گوش میداد. او با پنج شش دختر بیرون رفت. دختری که بیشتر از بقیه از او خوشش آمد، دختر محبوب، باهوش و برونگرای یک افسر محترم بود که بهزودی به دوستدخترش تبدیل شد. او رومرو را ترغیب کرد برای خودش پیراهن دکمهدار بخرد، شلوار جین شیک بپوشید و به چشمانش لنز بزند. پس از سالها تحقیر شدن از جانب پدر و ناپدریاش، اکنون رومرو داشت سری میان سرها پیدا میکرد.
در سن ۱۶ سالگی هم رومرو بهاندازهی گذشته مشتاق ساختن بازیای موفق بود. پس از ۸ ماه دست رد به سینه خوردن، اخبار خوب را در ۵ مارس ۱۹۸۴ از جانب یکی از مجلههای اپل به نام اینسایدر (InCider) دریافت کرد. ویراستاری که بهخاطر سفر اخیرش به فستیوال ماردی گرا (Mardi Gras) خسته بود، نوشت که تصمیم گرفته کد بازی «جستجوی دیدهبانی» (Scout Search) رومرو را منتشر کند. «جستجوی دیدهبانی» یک بازی هزارتویی با وضوح پایین بود که در آن بازیکن – که با یک نقطه مشخص میشد – باید تمام دیدهبانهایش را – که با یک سری نقطه مشخص میشدند – پیدا کند، پیش از اینکه یک خرس گریزلی – که آن هم با یک نقطه مشخص میشد – به آنها حمله کند. همانطور که میتوانید حدس بزنید، این بازی از لحاظ ظاهری خوب نبود، ولی بازی کردن آن حال میداد. دستمزد رومرو برای آن ۱۰۰ دلار بود. همچنین ممکن بود مجله به انتشار برخی دیگر از بازیهایی که رومرو فرستاده بود علاقه داشته باشد. ویراستار نوشت: «بهمحض اینکه خماریام برطرف شود، بررسیشان خواهم کرد.»
رومرو تمام انرژیاش را صرف ساختن بازیهای بیشتر کرد، بازیهایی که وظیفهی طراحی هنری و برنامهنویسیشان کاملاً روی دوش رومرو بود. او میتوانست در عرض نیم ساعت یک بازی را برنامهنویسی کند. او برای نامگذاری روی بازیهایش یک فرمول ثبت کرده بود: نام هر بازی باید یک عبارت دوکلمهای واجآراییشده میبود، مثل Alien Attack یا Cavern Crusader. او بهمرور جسارت بیشتری پیدا کرد. او در پاسخ به مجله نوشت: «وقتی مسابقهی [برنامهنویسی] این ماه رو برنده بشم (برنده هم میشم؛ برنامهی من عالیه!) میشه به جای جایزهی ۶۰۰ دلاری، خود ۶۰۰ دلار رو بهم بدید؟ جایزهی ۱۰۰۰ دلاری سالانه رو (که اون رو هم برنده میشم) بهصورت نقدی لازم دارم.» او این نامه را، مثل همهی نامههای دیگر با این عبارت به پایان رساند: «جان رومرو؛ برنامهنویس خفن.» او پول نقدی را برنده شد.
این موفقیت الهامبخش او شد تا دوباره با پدر بیولوژیکیاش که در ایالت یوتا زندگی میکرد ارتباط برقرار کند. در نامهای که روی یک کاغذ دستساز نوشته بود که روی آن اسم شرکتش، کپیتول آیدیاز سافتور (Capitol Ideas Software) درج شده بود، رومرو مشتاق بود تا نشان دهد چقدر پیشرفت کرده و دربارهی همه ی مسابقههایی که برنده شده و بازیهایی که منتشر کرده بود حرف زد. رومرو نوشت: «الان ۴ و نیم ساله که دارم برنامهنویسی با کامپیوتر یاد میگیرم. مهارت برنامهنویسیم دوباره دچار تحول شده.» این بار امضای پای نامهاش این بود: «جان رومرو، برنامهنویس خفن، برندهی مسابقه، مرد ثروتمند آینده.» او میتوانست حس کند که در مسیر موفقیت قرار دارد. ولی برای اینکه به موفقیتی بزرگ دست پیدا کند، موفقیتی که او را به مرد ثروتمند آینده تبدیل میکرد، باید انگلستان را ترک میکرد و به آمریکا برمیگشت.
***
رومرو در سال ۱۹۸۶ به آرزویش رسید. در آن سال او به همراه خانوادهاش به کالیفرنیا برگشت. او در کلاسهای کالج سیرا ثبتنام کرد؛ آن هم پیش از به پایان رساندن آخرین سال تحصیلاش در دبیرستان. در زمینهی انتشار بازی کارش حسابی رونق پیدا کرده بود. تقریباً هر چیزی که میساخت از یک مجلهی کامپیوتر سر در میآورد. بازیهای او روی جلد مجلهها پدیدار میشدند. در طی یکی از شیفتهایی که در برگر کینگ میگذراند، عاشق شد.
یک روز کلی میچل (Kelly Mitchell) وارد رستوران شد و توجه رومرو را که پشت صندوق پول ایستاده بود جلب کرد. این دو با هم وارد رابطه شدند. کلی دختر یک خانوادهی مورمون از طبقهی متوسط رو به بالا بود. از همه بهتر، او در یک خانهی باحال زندگی میکرد که بالای یک تپه در شهر قرار داشت. با اینکه رومرو با دخترهای دیگری رابطه داشت، هیچکدامشان به اندازهی کلی باحال و با او سازگار نبودند؛ حتی با وجود اینکه او به بازیها اهمیت نمیداد. برای رومروی ۱۹ ساله، این فرصتی مناسب به نظر میرسید تا خانوادهای را که همیشه از آن محروم بود تشکیل دهد. او از کلی خواستگاری کرد و این دو در سال ۱۹۸۷ ازدواج کردند.
او به این نتیجه رسید که وقتش رسیده تا شغل رویاییاش را شروع کند. او ده بازی منتشر کرده بود. چیزی نمانده بود از دبیرستان فارغالتحصیل شود. حال مسئولیت یک خانواده به دوشش افتاده بود. نیاز به کار داشت. فرصتی که دنبالش بود در ۱۶ سپتامبر ۱۹۸۷، در همایشی از علاقهمندان کامپیوترهای اپل به نام اپلفست (Applefest) نصیبش شد. رومرو در یک مجلهی کامپیوتر دربارهی این همایش خوانده بود و میدانست همهی افراد مهم قرار است در آنجا حضور پیدا کنند: ناشران بزرگ مثل اوریجین (Origin) و سیرا، و همهی مجلههایی که تاکنون بازیهایش را منتشر کرده و برایش سود به ارمغان آورده بودند، یعنی «آپتایم» (Uptime) ، «نیبل» (Nibble) و «اینسایدر.» او به مرکز همایش در سانفرانسیسکو رسید و هکرها و گیمرهایی را دید که در حال بردن مانیتورها، مجلات و دیسکها به داخل بودند. روی یکی از میزها پر بود از مجلههای «نیبل» که یکی از بازیهای رومرو روی جلد آن درج شده بود. داخل باجهی مجلهی «آپتایم»، مجلهی کامپیوتری که روی فلاپی منتشر میشد، یکی دیگر از بازیهایش روی مانیتور در حال بازی شدن بود. رومرو پیش خود فکر کرد: اوه، آره. اینجا قراره حسابی جولان بدم.
در باجهی «آپتایم»، رومرو جی ویلبر (Jay Wilbur) را ملاقات کرد، ویراستاری که در این مدت در حال خریدن بازیهایش بود. جی، یک جوان تنومند ۲۷ ساله که قبلاً در تی.جی.آی. فرایدز (T.G.I. Friday’s) متصدی بار بود، شبیه بچهای به نظر میرسید که با هوا پرش کردهاند و روی صورتش ریش پاشیدهاند. جی به رومرو علاقهی خاصی داشت؛ او یک برنامهنویس بیادب، ولی قابلاطمینان بود که فرمول جادویی ساختن یک بازی عالی را درک کرده بود؛ فرمولی که یادگیریاش ساده، ولی استاد شدن در آن سخت بود. جی به او یک کار پیشنهاد کرد. با همان حالت خودنمایانهی همیشگی، رومرو به او گفت که باید دربارهاش فکر کند.
رومرو، هیجانزده از دیداری که در «آپتایم» داشت، مستقیماً به سمت باجهی اوریجین رفت. در آنجا روی اعلامیهای نوشته شده بود: «آلتیما ۵: اکتبر ۳۱ عرضه خواهد شد.» رومرو پیش خود فکر کرد: «اوه، خدای من، آلتیمای بعدی!» او جلوی یک دستگاه نشست و دیسک خود را داخل آن قرار داد. زنی که در بخش بازاریابی اوریجین کار میکرد از او پرسید: «داری چی کار میکنی؟ داری بازی ما رو از دستگاه درمیاری. اجازهی این کار رو نداری!»
رومرو روی چند کلید کلیک کرد و گفت: «این رو ببین!»روی صفحه تعقیبوگریزی داخل یک هزارتو پدیدار شد. او بازی را با استفاده از یک برنامهی پیچیده نوشته بود که وضوح گرافیک را دو برابر میکرد و عملاً باعث شده بود بازی دو برابر رنگارنگتر و شیکتر به نظر برسد. در آن دوران گرافیک وضوح دو برابر (Double-res Graphics) بهنوعی نقطهی عطف هنر برنامهنویسی به شمار میآمد و حالا یک بچهی لاغرمردنی آنجا نشسته بود و با یکی از بازیهایش خودنمایی میکرد که حتی از «آلتیما» که روی صفحه نقش بسته بود بهتر به نظر میرسید. آن زن فقط یک سوال داشت: «دنبال کار میگردی؟»
***
دو ماه بعد، در نوامبر ۱۹۸۷، رومرو در حال رانندگی در سطح کشور و رفتن به سمت محل کارش برای آغاز نخستین روز کاریاش در دفتر اوریجین در نیو همپشایر بود. رومروی مشتاق، ولی بیپول، برای پرداخت عوارض راه، چکهای بیمحل کشیده بود. او داشت همراه با کلی، همسر باردارش رانندگی میکرد. اولین بچهیشان قرار بود ماه فوریه به دنیا بیاید. کلی چندان مشتاق به این نبود که وسط برف راهی ایالتی دیگر شوند، ولی رومرو با زبانبازی و اشتیاق همیشگیاش او را متقاعد کرده بود. او قول داد که زندگیاش بهعنوان یک برنامهنویس خفن و مرد ثروتمند آینده نزدیک است.
وعدهی او شکست خورد. با اینکه رومرو در ابتدا در اوریجین به موفقیت دست پیدا کرد، اما بعد قماری کرد که به نتیجه نرسید. رییساش میخواست اوریجین را ترک کند تا یک شرکت جدید تاسیس کند و رومرو هم موافقت کرد تا به او بپیوندد. این شرطبندی بدی بود. شرکت نوپای آنها موفق نشد به سرمایه و درآمدزایی لازم دست پیدا کند. طولی نکشید که رومرو – جوانی ۲۱ ساله با یک زن و یک فرزند پسر به اسم مایکل و بچهی دیگری در راه – بیکار شده بود. فشار این وضعیت داشت کلی را از پا میانداخت. به نظر میرسید که وعده و وعیدهای بزرگنمایانهی رومرو هیچ نتیجهای در پی نداشتند و او به کالیفرنیا برگشته بود تا فرزند دومش را نزدیک پدر و مادرش به دنیا بیاورد. رومرو مجبور شد به او زنگ بزند و بگوید که آه در بساط نداشت؛ نه کاری، نه آپارتمانی. او شبها روی مبل یکی از دوستانش میخوابید.
ولی رومرو قصد نداشت دراز بکشد و بمیرد. او رویایی در سر داشت؛ خانوادهای داشت که به آن عشق میورزید. او میتوانست همان پدری باشد که خودش هیچوقت نداشت؛ میتوانست پدری باشد که نهتنها از بازیهای فرزندانش پشتیبانی میکرد، بلکه خودش بازیشان میکرد. رومرو به جی ویلبر زنگ زد تا ببیند هنوز هم در آپتایم کاری برایش موجود است یا نه. جی به او گفت که قصد دارد آپتایم را ترک کند تا به رقیبش سافتدیسک در شروپورت، لوییزیانا بپیوندد. جی پیشنهاد داد که شاید رومرو هم بتواند در آنجا کار پیدا کند. رومرو معطل نکرد. او آماده شد تا به شروپورت برود. آبوهوای آنجا خوب بود. صنعت بازیسازی در آنجا رونق داشت. او امیدوار بود که هاردکورترین گیمرها را هم در آنجا پیدا کند.
منبع: Masters of Doom
به نظرم متن پر محتوایی هست. قاعدتاً اگر بالای چهل سال داشته باشید و علاقهمند به تاریخچه رایانه و بازیهای ویدئویی، بیشتر لذت خواهید برد. با سپاس از آقای ف.آذسن