به جز جان کارمک، بقیه را می‌توان دور انداخت (اربابان نابودی – فصل هشتم)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۳۷ دقیقه
john carmack doom

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «اربابان نابودی: دو مرد چگونه یک امپراتوری تشکیل دادند و فرهنگ عامه را دگرگون کردند» (Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture) اثر دیوید کوشنر است. این کتاب جزو تحسین‌شده‌ترین کتاب‌ها با موضوع بازی‌های ویدیویی است و الهام‌بخش ساخته شدن شرکت Oculus VR و سایت Reddit بوده است.

فصل ۸: شیاطین را احضار کن

«اوووووییییییییی!» صدا شبیه به شیونی از اعماق جهنم بود؛ جیغی از اعماق گلو، آمیخته به حس درماندگی، انگار که از زیر آب شنیده می‌شد؛ انگار که یک نفر خون قرقره می‌کرد. از آن بدتر. این صدا از اتاق بغلی دفتر جدیدی شنیده می‌شد که اعضای اید نام آن را سوییت ۶۶۶ گذاشته شده بودند.

پس از این‌که اعضای اید تصمیم گرفتند «دوم»‌ را به دنیا عرضه کنند، به یک محیط کار جدیدتر و به‌تناسب تاریک‌تر نقل‌مکان کردند: یک ساختمان مکعب‌شکل، هفت‌طبقه و با پنجره‌های سیاه با نام برج تاون‌ایست (Town East Tower). این برج هم شبیه به بچه‌های اید سافتور بود: یک ناهنجاری وسط حومه‌ی شهر مسکیت، پاتوق کابوی‌ها. در هر دو سمت بزرگراه لیندون بی. جانسون که در مجاورت ساختمان قرار داشت، مغازه‌هایی متناسب با آن مرز و بوم مشغول به کار بودند: مغازه‌ی فروش ماشین‌های دست‌دوم بیگ بیلی بَرِن، فروشگاه شپلرز (Sheplers) که لباس‌ها و لوازم مخصوص گاوچران‌ها را می‌فروخت و جذاب‌ترین نقطه‌ی شهر: نمایش سوارکاری (Rodeo) مسکیت. با این‌که برج تاون‌ایست حاوی دفاتر کار معمولی برای وکیل‌ها و آموزشگاه‌های رانندگی کامیون بود، آن مکعب سیاه در مقایسه با بقیه‌ی قسمت‌های شهر شبیه به شیئی بود که از فضا به زمین آمده است.

ترجمه کتاب Masters of Doom

وقتی اعضای اید سافتور شروع به ساخت «دوم» کردند، به ساختمانی نقل‌مکان کردند که با جو شوم و تاریک بازی‌شان جور باشد. این ساختمان برج تاون‌ایست در مسکیت نام دارد و در مقایسه با محیط کابوی‌پسندی که در آن قرار داشت، شبیه به شیئی بود که از فضا به زمین آمده باشد.

حال به نظر می‌رسید که یک نفر در حال به دنیا آوردن یک آدم‌فضایی در مطب دندان‌پزشکی کنار آن‌ها بود. در حقیقت، این فریاد از حنجره‌ی بیماری درآمده بود که به جراحی تراکئستومی (بریدن نای) اضطراری نیاز داشت و دندان‌پزشک خودش آن را انجام داده بود. صدای فریاد بیمارها و دریل دندان‌پزشکی برای اعضای اید یکی از صداهای عادی پس‌زمینه‌ی زندگی شده بود. برای کسانی که مشغول ساختن یک بازی درباره‌ی شیاطین بودند، این صدا کاملاً مناسب وضعیت بود.

در واقع، در پاییز سال ۱۹۹۲، برای اید سافتور وضعیت از همه نظر مناسب بود. «ولفنشتاین سه‌بعدی» و «نیزه‌ی سرنوشت» در مجله‌های کامپیوتری و اشتراک‌افزار نقل محافل بودند. تحسین‌های سرشاری که اید سافتور و ناشرشان، اپوجی سافتور دریافت کرده بود، آن‌ها را به قهرمانان جنبش اشتراک‌افزار تبدیل کرده بود. این دو شرکت با دو بازی «فرمانده کین» به صدر جدول فروش اشتراک‌افزار راه پیدا کرده بودند، «ولفنشتاین سه‌بعدی» و بازی اوریجینال خود اپوجی – یک شوتر ساید اسکرولر که شخصیت اصلی‌اش یک قهرمان پرروی آرنولد شوارتزنگری به نام دوک نیوکم (Duke Nukem) بود – دو جایگاه بعدی را به خود اختصاص داده بودند؛ این یعنی چهار عنوان برتر فهرست فروش دست این شرکت بود. مطبوعات در توصیف اپوجی نوشته بودند: «[اپوجی] یکی از قابل‌توجه‌ترین و شاید بی‌سابقه‌ترین حکایت‌های موفقیت در صنعت نرم‌افزارهای سرگرمی است… [اپوجی] آماده است تا با کله‌گنده‌ها رقابت کند.»

ترجمه کتاب Masters of Doom

دوک نیوکم، یکی از برگ برنده‌های اپوجی، ناشر «ولفنشتاین» بود که به آن‌ها اجازه داد بعدها با اید سافتور و «دوم» رقابت کند. «Duke Nukem 3D»، انتشاریافته در سال ۱۹۹۶، بدون‌شک برجسته‌ترین تقلید از بازی‌های اکشن اول شخص اید سافتور بود و در کنار «ولفنشتاین» و «دوم» باعث محبوبیت این ژانر شد. اما پیش از این‌که دوک نیوکم به یکی از معروف‌ترین قهرمان‌های بازی‌های اکشن‌اول‌شخص تبدیل شود، در یک بازی ساید اسکرولر حضور به عمل رسانده بود.

به نظر می‌رسید یکی از معدود شرکت‌هایی که چندان خریدار تحسین‌های حواله‌شده به سمت اپوجی نبود، خود اید سافتور بود. اعضای این شرکت با وجود رفاقتی که با اسکات میلر داشتند، بر این باور بودند که او مسئولیت خود را به‌درستی انجام نداده است. شان گرین (Shawn Green)، یکی از کارکنان اپوجی که رومرو از زمان انتشار «فرمانده کین» با او دوست شده بود، کوتاهی‌های اپوجی را به گوش آن‌ها رسانده بود. شان یک گیمر پیگیر و برنامه‌نویسی آماتور اهل گارلند، تگزاس بود. او که مویی بلند و علاقه‌ای شدید به گوش دادن به موسیقی راک با صدای گوش‌خراش داشت، در شهر کوچکی که در آن به دنیا آمده بود، به‌عنوان فردی طردشده از آب و گل درآمد. او به‌خاطر این‌که حاضر نبود موی بلندش را کوتاه کند، مجبور بود در مدرسه‌ی شبانه درس بخواند. هرگاه کسی به اپوجی زنگ می‌زد تا از امکان کشتن سگ‌ها در «ولفنشتاین سه‌بعدی» شکایت کند، او با حالتی ترول‌گونه پاسخ می‌داد: «خب، آدم‌ها رو هم می‌تونید بکشید.»

او به رومرو گفت که یک سری شکایت جدی‌تر هم نزد او مطرح شده است. او از جانب افرادی که نمی‌توانستند بازی‌های اید را سفارش دهند هم تماس‌هایی دریافت کرده بود. از قرار معلوم، بسیاری از کارمندان پایین‌رتبه‌ی اپوجی روزها را صرف بازی با کش دست می‌کردند. بسیاری از این کارکنان در اصل دانشجوهای جوانی بودند که اسکات از راه پوسترهای درخواست کارمند که در مغازه‌های کامپیوتر به دیوار زده بود استخدام کرده بود. روی این پوسترها نوشته شده بود: «آیا به بازی کردن علاقه دارید؟ آیا می‌توانید در ازای دریافت ساعتی ۶ دلار، جواب تلفن بدهید و کل روز بازی کنید؟» از همه بدتر، از شبکه‌ی کامپیوتری برای ثبت سفارش‌ها خبری نبود. سفارش‌ها به صورت دستی روی یک تکه کاغذ نوشته و روی یک تیغ فلزی قرار داده می‌شدند.

کوین کلاود، که همه او را به‌خاطر شم اقتصادی قوی‌ترش شناخته بودند، خودش هم با اپوجی تماس گرفت، اما متوجه شد که نمی‌تواند با کسی حرف بزند. باید کاری انجام می‌شد. درست است که اسکات دوستشان بود و سکوی پرتاب اولیه را برایشان فراهم کرده بود، ولی حالا او به عنصری اضافه تبدیل شده بود. چه نیازی بود ۶۰ درصد از فروش‌شان را به شرکت او اختصاص دهند، وقتی خودشان می‌توانستند به‌تنهایی بازی را منتشر کنند؟ «دوم» می‌توانست در حد «ولفنشتاین» یا حتی بیشتر از آن سر و صدا کند. جی، تام، ادرین و به‌خصوص رومرو – که از آن لحظه که پیشنهاد ترک سافت‌دیسک را داد، دنبال راهی برای گسترش بیزنس‌شان بود – با این تصمیم موافقت کردند. تنها صدای مخالف متعلق به جان کارمک بود.

کارمک در نقطه‌ی مقابل رومرو قرار داشت: او دنبال رویکردی مینیمالیستی برای مدیریت بیزنس‌شان بود. همان‌طور که دائماً تکرار می‌کرد، تنها چیزی که به آن اهمیت می‌داد این بود که روی برنامه‌هایش کار کند و در حدی پول دربیاورد که بتواند خرج پیتزا و نوشابه‌ی رژیمی برای زنده نگه داشتنش را تامین کند. او هیچ علاقه‌ای به مدیریت یک شرکت بزرگ نداشت. هرچه وظایف بیزنس‌محورشان بیشتر می‌شد – مثلاً پردازش سفارش‌ها و بازاریابی – کمتر می‌توانستند روی هدف اصلی تمرکز کنند: ساختن بازی‌های عالی.

جی به او اطمینان خاطر داد که زندگی‌شان قرار است راحت‌تر شود. او گفت: «ما به معنای واقعی کلمه مستقل می‌شیم. به هیچ‌کس وابسته نمی‌مونیم. ما باید فرصت‌های خودمون رو به وجود بیاریم. نباید منتظر کسی باشیم تا درمون رو بزنه. ما خودمون درها رو باز می‌کنیم. ما از زیر سنگ هم شده برای خودمون فرصت به وجود میاریم و نهایت استفاده رو ازش می‌بریم.» به‌عبارت دیگر، کسی به کارمک کاری نداشت؛ او می‌توانست روی تکنولوژی خودش کار کند. در نهایت او موافقت کرد. وقتش رسیده بود همکاری خود را با اسکات قطع کنند.

اسکات این خبر را با روی خوش پذیرفت. در واقع از چند وقت پیش خودش هم سوءظن پیدا کرده بود که اید می‌خواهد راهش را از آن‌ها سوا کند. او خوشحال بود که رابطه‌ی کاری‌شان تا به اینجا دوام آورده است. بازی‌های اید سافتور به اپوجی کمک کرده بودند به جایگاهی عالی برسد و اسکات و شریکش جورج بروسارد توانسته بودند با سود فروش بازی‌های اید برای خودشان ماشین‌های اسپورت بخرند. در این مقطع هم اید تنها شرکتی نبود که برای اپوجی بازی‌های موفق می‌ساخت. اسکات بازیسازهای موفق دیگری را هم زیر پرچم خود درآورده بود، مثل تیم سویینی (Tim Sweeney)، برنامه‌نویسی بااستعداد از مری‌لند که در شرکت خود با نام اپیک مگاگیمز (Epic MegaGames) بازی‌های محبوب زیادی را پشت‌سرهم منتشر می‌کرد. «دوک نیوکم»، عنوان خود اپوجی، در راس فروش بازی‌های اشتراک‌افزار قرار داشت – دقیقاً بالای سر «ولفنشتاین» – و دنباله‌ای برای آن در دست ساخت بود. البته اسکات نمی‌خواست اید را از دست بدهد، ولی بر این باور بود که می‌تواند بدون آن‌ها گلیم خود را از آب بیرون بکشد.

اسکات میلر تنها کسی نبود که پیش از شروع کار روی «دوم» از آن‌ها جدا شد. میتزی نیز به سرنوشتی مشابه دچار شد. گربه‌ی کارمک روی اعصاب کارمندان اید سافتور بود و این روی اعصاب بودن از همان دوران کار در خانه‌ی کنار دریاچه و پر شدن جعبه‌ی خاک‌اش به شکل‌های مختلف ادامه داشت. از آن موقع میتزی اعصاب‌خردکن‌تر شده بود، به هر رهگذری پرخاش می‌کرد و آزادانه در هر نقطه از خانه مثانه‌اش را خالی می‌کرد. تیر خلاص موقعی زده شد که او روی مبل چرمی نویی که کارمک با پول فروش «ولفنشتاین» خریده بود ادرار کرد. پس از آن، کارمک خبر را به گوش بقیه رساند.

او گفت: «گربه داشت روی زندگیم تاثیر منفی می‌گذاشت. رفتم به پناهگاه حیوانات تحویلش دادم. ممم.»

رومرو پرسید: «چی؟» آن گربه به چنان بخش جدایی‌ناپذیری از کارمک تبدیل شده بود که اعضای اید در شناسنامه‌ی شرکت نام او را به‌عنوان شریک عاطفی کارمک ذکر کرده بودند. حالا به همین راحتی از او دل کند؟ رومرو گفت: «می‌دونی یعنی چی؟ می‌کشنش! هیچ‌کس اون رو گردن نمی‌گیره! قراره بره زیر خاک! دیگه میتزی‌ای در کار نیست!»

کارمک شانه‌هایش را بالا انداخت و به سر کارش برگشت. او برای گربه‌ها، برنامه‌های کامپیوتری و صد البته انسان‌ها، از قانونی یکسان پیروی می‌کرد. اگر چیزی مشکل ایجاد کرد، رهایش کن یا اگر لازم شد، با چاقوی جراحی آن را بِبُر.


تام از آن لحظه که وارد آن ساختمان سیاه مکعب‌شکل شد، از هر چیزی که دور و برش دید خوشش نیامد. در مقایسه با محیط غیررسمی خانه‌ی کنار دریاچه و آپارتمان‌های دیگر که خلاقیت را پرورش می‌دادند، خانه‌ی جدید اید مکانی ایزوله‌شده و بی‌روح به نظر می‌رسید. در آنجا همه دفتر خود را داشتند؛ از قرار معلوم همه به جز تام.

در روز اول، هرکس محیط کار خود را انتخاب کرد. کارمک و رومرو دفاتری مجاور با یکدیگر را انتخاب کردند و ادرین و کوین هم که روز به روز با هم صمیمی‌تر می‌شدند، تصمیم گرفتند در یک دفتر در کنار هم کار کنند. تام به یکی از نقاط دنج داخل اتاقی بزرگ و پنجره‌دار علاقه نشان داد و گفت: «فقط کافیه یه دیوار دورش بکشیم.» بقیه هم موافقت کردند. ولی مدتی گذشت و دیواری در کار نبود. حتی وقتی تام از جی درباره‌اش پرسید، جی گفت که دیوارها در راه‌اند. تام از روی حس طنز همیشگی‌اش که با ناراحتی هم آمیخته شده بود، نوارهای بلندی از چسب رنگ‌زنی (که تقریباً نامریی‌اند) را جای دیوارهای آن نقطه‌ی دنجی که برای خود انتخاب کرده بود کشید.

این نوارها تنها مانع نامریی در آن محیط نبودند. از آن لحظه که وارد این دفتر کار جدید شدند، به نظر می‌رسید که رومرو هم در حال فاصله گرفتن از اوست. همان‌طور که تام به شوخی می‌گفت، از لحظه‌ی نقل‌مکان انگار بیت درونی او خاموش شده بود. تام پشت میز خود که دورش نوار کشیده شده بود می‌نشست و رومرو را تماشا می‌کرد که در راهروی آن طرف با ادرین و کوین گل می‌گفت و گل می‌شنفت و قاه‌قاه می‌خندید. ناتوانی او در ارتباط با بقیه برایش ناراحت‌کننده شده بود. در نظر او، یکی از دلایل این فاصله‌ی ایجادشده، تفاوت‌های خلاقانه‌یشان بود که روزبه‌روز بیشتر می‌شد. به نظر می‌رسید که شکاف بین دپارتمان طراحی بازی و دپارتمان تکنولوژی در حال گسترش است. این شکاف در لحظه‌ای آغاز شد که رومرو «ولفنشتاین» را به‌عنوان بازی بعدی‌شان انتخاب کرد؛ یک بازی سریع و خشن که ویترینی برای موتور گرافیکی کارمک بود، نه یک بازی شخصیت‌محور با دنیاسازی غنی‌تر همچون «فرمانده کین». تام همچنان طراح بازی اید بود، ولی اصلاً مشغول طراحی آن چیزی که دوست داشت نبود. با این حال، او امیدوار بود که هنگام ساخت «دوم» شرایط تغییر کند.

در جلسات اولیه معلوم شد که شرایط واقعاً قرار است تغییر کند. بحث‌های آن‌ها در اتاق کنفرانسی شکل گرفت که روبروی بزرگراه لیندون بی. جانسون قرار داشت و بزرگراه از پشت پنجره‌های ونیزی سیاه معلوم بود. همه پشت میزی سیاه و بزرگ نشسته بودند. هنگام صرف پیتزا، آن‌ها درباره‌ی طرح شیاطین جهنمی که کارمک ارائه کرده بود ایده‌پردازی کردند. آن‌ها موافقت کردند تا یک بازی اکشن سریع بسازند که حس تعلیق علمی‌تخیلی «بیگانگان» را با وحشت نامرغوب‌پسندانه و شیطانی «کلبه‌ی وحشت ۲» (Evil Dead 2) ترکیب می‌کرد.

ولی تام، که نقش کارگردان خلاقانه را بر عهده داشت، مصمم بود تا صرفاً یک بازی اکشن‌اول‌شخص بی‌داستان دیگر درست نکند. در «ولفنشتاین» از احساس و حس همذات‌پنداری با آدم‌هایی که در حال هلاک شدن بودند خبری نبود. تام در «فرمانده کین» جسد یورپ‌ها را داخل بازی نگه داشت تا تجسمی واقعی‌تر از مفهوم مرگ باشند، برای همین او می‌خواست به «دوم» هم عمق ببخشد و عناصری سینمایی به آن اضافه کند.

او گفت: «نظرتون چیه داستان دانشمندهایی رو تعریف کنیم که توی اعماق فضا دارن روی یه قمر کار می‌کنن؛ وقتی مشغول بررسی یه آنومالی هستن، یهو دریچه‌ای باز می‌شه و اون‌ها فکر می‌کنن از توش آدم‌فضایی‌ها بیرون میان، ولی هرچی بیشتر جلو می‌ری، متوجه می‌شی که این آدم‌فضایی‌ها همون شیاطین جهنمی اساطیرن و این مکاشفه قراره شوکه‌کننده باشه. هرچی جلوتر می‌ری، فضا مورمورکننده‌تر می‌شه. توی یکی از اپیزودها این قضیه کشف می‌شه و روی اون قمر قطب‌های مغناطیسی هستن که توشون دوتا آنومالی هست. وقتی داخل یکی‌شون می‌شی، وارد قسمتی از جهنم می‌شی و وقتی بیرون میای، می‌بینی که جهنم هم به بعد زمانی/مکانی ما نفوذ کرده و تمام عناصر آشنایی رو که از اپیزود اول به یاد داری فاسد کرده.»

در ابتدا رومرو کمی تا قسمتی با این ایده موافق بود، ولی کارمک ایده‌ی دیگری در ذهن داشت. او گفت: «داستان توی بازی مثل داستان توی فیلم‌های پورن می‌مونه؛ انتظار داری جایی اون وسط‌ها باشه، ولی اهمیتی نداره.» تام با عصبانیت دندان‌قروچه کرد. در ادامه، کارمک اشاره کرد که این بار تکنولوژی ساخت بازی قرار است فرق داشته باشد. او نمی‌خواست بازی ای بسازند که از مراحل و اپیزودها تشکیل شده باشد. او گفت: «ما باید یه دنیای ادامه‌دار و بدون انقطاع داشته باشیم.» یعنی به جای این‌که بازیکن از یک در رد شود و مرحله‌ای جدید برای او بارگذاری شود، هدف این بود که بازیکن حس کند در حال پیشروی در فضایی بسیار بزرگ است.

تام از این ایده متنفر بود. این ایده با فرمول همیشگی و موفق‌شان در تضاد قرار داشت. بازیکنان حس تمام کردن یک بخش یا مرحله از بازی و سپس رفتن به بخش یا مرحله‌ی بعدی را دوست داشتند. او به رومرو نگاهی انداخت. ولی بار دیگر رومرو طرف کارمک را گرفت. تام به میز کارش برگشت تا منتظر دیوارهایش بماند.


رومرو تنها کسی نبود که به اهمیت چشم‌انداز کارمک پی برده بود. عصر یک روز، جی و کوین برای سیگار کشیدن بیرون رفتند تا درباره‌ی موضوعی مربوط به شرکت با هم صحبت کنند: تهیه کردن بیمه‌ی شخص کلیدی (Key-Man Insurance) در صورت از دست دادن جان کارمک (بیمه‌ای که برای تضمین بقای یک شرکت در صورت از دست دادن کارمندی مهم تهیه می‌شود). وقتی کوین پیشنهاد داد که برای بقیه‌ی اعضا نیز این بیمه را خریداری کنند، جی پاسخ داد: «بقیه رو می‌شه جایگزین کرد.» کارمک به‌خاطر نوآوری‌هایش در عرصه‌ی فناوری، دانجن مستر گروه و رییس غیررسمی شرکت باقی مانده بود؛ کتاب دستورالعمل همچنان دست او بود.

کاملاً مشخص بود که «دوم» قرار نیست شبیه هیچ بازی دیگری باشد. همه‌ی آن قابلیت‌هایی که کارمک از راه آزمون‌وخطا با موتور «شادوکستر» به وجود آورده بود، به بار نشسته بودند. مهم‌ترین قابلیت افکت کم‌سو و پرسو شدن نور بود، قابلیتی که اجازه می‌داد یک فضای مجازی به‌شکلی طبیعی و چشم‌نواز روشن و تاریک شود. ولی برای این‌که این تکنولوژی کار کند، او باید تصمیمی دشوار و مهم می‌گرفت: باید چیزی را رها می‌کرد.

برنامه‌نویسی علمی است که بر پایه‌ی منابع محدود بنا شده است. یک برنامه‌نویس فقط می‌تواند با استفاده از نیرویی که در سخت‌افزار و نرم‌افزار یک کامپیوتر نهفته است برنامه‌نویسی کند. در پاییز ۱۹۹۲، کارمک همچنان مشغول برنامه‌نویسی در بستر تکنولوژی VGA بود که فقط ۲۵۶ رنگ را پشتیبانی می‌کرد. چالش پیش روی او این بود که افکت سیاه شدن صفحه را با این منابع محدود محقق کند.

راه‌حل این بود که رنگ‌های داخل بازی را طوری انتخاب کند که به‌عنوان مثال، شانزده طیف مختلف از قرمز (از قرمز بسیار روشن تا قرمز متمایل به سیاه) وجود داشته باشد. سپس کارمک کدهایی نوشت تا بسته به نقطه‌ای از اتاق که بازیکن در آن حضور داشت، طیف متفاوتی از قرمز به او نشان داده شود. اگر بازیکن در نقطه‌ای در فضایی باز و بزرگ حضور داشت، کامپیوتر محاسبه‌ای سریع انجام می‌داد و تاریک‌ترین طیف رنگ را در دورترین نقطه از او نمایش می‌داد. هرچه بازیکن به آن نقطه نزدیک‌تر می‌شد، کامپیوتر طیف رنگ را روشن‌تر می‌کرد: رنگ‌های نزدیک‌تر همیشه از رنگ های دورتر روشن‌تر به نظر می‌رسیدند. نتیجه‌ی حاصل‌شده، دنیایی بود که نه‌تنها واقع‌گرایانه‌تر، بلکه شوم‌تر به نظر می‌رسید.

ترجمه کتاب Masters of Doom

اضافه کردن قابلیت نورپردازی (که با توجه به موقعیت بازیکن کم یا زیاد می‌شد) و طراحی مراحلی که محدود به دیوارهای ۹۰ درجه‌ای و هم‌اندازه نبودند و می‌توانستند هر شکل یا اندازه‌ای داشته باشند، جزو بزرگ‌ترین نوآوری‌های گرافیکی «دوم» بود.

ولی قضیه به همین‌جا محدود نمی‌شد. کارمک و رومرو هردو مشتاق بودند تا از معماری کاشی‌محور بازی‌های پیشین خود فاصله بگیرند؛ گرافیک «فرمانده کین» و «ولفنشتاین سه‌بعدی» عملاً مثل آجرهای ساختمان پی‌ریزی شده بود؛ یعنی بلوک‌های گرافیکی کوچک در کنار هم قرار داده شده بودند تا یک دیوار بزرگ را تشکیل دهند. آنچه دو جان، خصوصاً رومرو، خواستارش بودند، ساختن یک دنیای روان‌تر و آزادتر بود، یعنی دنیایی شبیه به دنیای واقعی که در آن می‌توان دیوارهایی با ارتفاع متفاوت و اتاق‌هایی با فضای بزرگ، درهم‌پیچیده و عجیب پیدا کرد. در «ولفنشتاین»، همه‌ی دیوارها باید ۹۰ درجه می‌بودند؛ در «دوم» دیوارها می‌توانستند هر زاویه‌ای داشته باشند.

کارمک برای پشت‌سر گذاشتن این چالش آماده بود؛ کامپیوترها داشتند قوی‌تر می‌شدند، ولی در کنارش مهارت او نیز رو به افزایش بود. او با آزمون‌وخطا دنبال راهی گشت تا پولیگون‌هایی بزرگ‌تر و با اضلاع متنوع‌تر بکشد و به سقف‌ها و کف اتاق‌ها نیز تکسچر اضافه کند. وقتی رومرو از پشت شانه‌ی کارمک به مانیتور او نگاه کرد، مثل تمام دفعات پیشینی که این کار را انجام داده بود، شگفت‌زده شد. کارمک تکنولوژی پشت نورهای کمرنگ/پررنگ و پولیگون‌هایی با اشکال مختلف را توضیح داد. همچنین او درباره‌ی کارهای دیگری که می‌خواست انجام دهد حرف زد: این‌که قصد داشت یک سری قابلیت ویژه در بازی بگنجاند تا کار برای هکرهایی که می‌خواستند بازی را تغییر دهند راحت‌تر شود و یک شبکه‌ی اینترنتی به بازی اضافه کند تا بازیکنان بتوانند رودرروی یکدیگر با هم رقابت کنند.

رومرو بلافاصله متوجه پتانسیل نهفته در تکنولوژی کارمک شد؛ پتانسیلی که کارمک، طبق اعتراف خودش، نمی‌توانست عمق آن را درک کند. با توجه به این‌که رومرو خودش هم برنامه‌نویس بود، می‌توانست با زبانی که کارمک متوجه می‌شد با او صحبت کند و از این راه، چشم‌انداز هنری خودش را به زبان کد ترجمه کند تا کارمک بتواند آن را تحقق ببخشد. در آن لحظه که رومرو افکت کمرنگ/پررنگ شدن نور را دید، ذهنش به کار افتاد تا تمام افکت‌هایی را که می‌توانست با آن تکنولوژی طراحی کند تصور کند. او گفت: «حالا که می‌تونی کیفیت نور رو عوض کنی، آیا می‌تونی این کار را به صورت دینامیک انجام بدی؟ یعنی به صورت بلادرنگ و همون لحظه که بازیکن داره بازی می‌کنه؟ یا باید از قبل تعیین بشه؟»

کارمک گفت: «خب، می‌تونم دینامیک‌اش کنم.»

«خیلی هم عالی، پس بیا نورهای رقصان داشته باشیم! می‌دونی، از اون‌ها که وقتی داری تو اتاق می‌دوی بززز! بززز!‌ بززز! پرتوهای نور جلوی چشمت برق می‌زنن!»

رومرو با عجله به دفترش برگشت. او ویرایش‌گر نقشه، همان برنامه‌ای را که او و تام از آن برای ساختن مراحل «دوم» استفاده می‌کردند، اجرا کرد. تجربه‌ی استفاده‌ی دوباره از آن تا حد زیادی شبیه به معماری برای یک خانه بود. روی صفحه‌ی مانیتور، رومرو به چیزی نگاه می‌کرد که شبیه به شمای اولیه‌ی ساختمان و ساختار درونی آن است. او با کلیک کردن روی موس و کشیدن یک خط روی صفحه، می‌توانست یک سری دیوار طراحی کند. با یک کلیک دیگر، او می‌توانست زاویه‌ی دید را عوض کند تا از داخل خود فضای بازی به ساخته‌اش نگاه کند. در این میان، ادرین و کوین وظیفه داشتند تا تصاویر روی تکسچرها (که کاربردی شبیه به کاغذ دیواری داشتند) را بکشند. طراح مرحله می‌توانست با استفاده از این تصاویر، دیوارهای داخل اتاق را نقاشی کند.

رومرو می‌توانست با استفاده از ابزار ویرایش نقشه و نوآوری‌های گرافیکی کارمک، «دوم» را بسازد. کار کارمک فوق‌العاده بود؛ رومرو این حقیقت را از دو منظر می‌دانست: یکی از منظر برنامه‌نویسی که به نبوغ کارمک واقف بود و از آن مهم‌تر، از منظر گیمری که تا به حال چنین بازی‌ای را روی پی‌سی یا پلتفرم‌های دیگر بازی نکرده بود. او داخل اتاق‌هایی بازی کرد که نورشان سوسو می‌زد و دیوارهایشان از یک نقطه به نقطه‌ی دیکر بلندتر یا کوتاه‌تر می‌شد. هر تصمیمی که می‌گرفت، در راستای این بود که چگونه تکنولوژی کارمک را بهتر به رخ بکشد. کارمک هم بسیار خوشحال بود؛ مگر آدم از زندگی چه چیزی می‌خواهد؟ این‌که هم قدرش را بدانند، هم تحسینش کنند، کافی نیست؟ رومرو هم به همان میزان خوشحال بود؛ به‌لطف نوآوری‌های کارمک، او هم می‌توانست قله‌های جدیدی را فتح کند.

برخلاف این دو، تام احساس می‌کرد در حال پسرفت است. از آن موقع که با هم جلسه گذاشتند، او مشغول نوشتن متنی برای «دوم» بود که در صنعت بازی با عنوان مدرک طراحی (Design Document) شناخته می‌شود. در این متن او به شخصیت‌ها، انگیزه‌های پشت کارهایشان و داستان بازی می‌پرداخت. او در مدرک طراحی بازی نوشت که در نقطه‌ی شروع بازی، بازیکن در یک پایگاه نظامی در قمری دوردست که مشغول انجام آزمایش‌هایی است گماشته می‌شود. اما وقتی دانشمندهای پایگاه ناخواسته درگاهی به جهنم بازی می‌کنند، آزمایش‌ها به بیراهه کشیده می‌شوند و لشگری از هیولاهای جهنمی راه خود را به بعد زمانی/مکانی ما باز می‌کنند؛ یعنی دقیقاً همان اتفاقی که سر بازی «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان» رومرو باعث وقوع آن شد. اکشن بازی از آنجا آغاز می‌شد که بازیکن با گروهی از سربازان دیگر مشغول کارت‌بازی بود. ناگهان پس از دیده شدن نوری کورکننده، سروکله‌ی هیولاها پیدا می‌شد که بهترین دوست بازیکن را تکه‌پاره می‌کردند. تام می‌خواست وقتی بازیکن کشته شدن ناگهانی و خشونت‌بار دوستش را می‌بیند، نوعی حس وحشت آنی در او ایجاد کند. او نام این شخصیت محکوم به فنا را بادی (Buddy) گذاشت، همان نامی که شخصیتی که در «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان» بازی می‌کرد داشت.

ولی دوستانش چندان از کار او استقبال نکردند. اولین ضدحال موقعی زده شد که کارمک در کمال بی‌خیالی اعلام کرد که دیگر علاقه‌ای به طراحی یک دنیای بزرگ و باز برای «دوم» ندارد و می‌خواهد به همان ساختار مرحله‌ای برگردد. تام گفت: «ولی من دو ماهه دارم مدرک طراحی بازی رو از پایه بر اساس اون دنیای باز که تو گفتی می‌نویسم!» بیانیه‌ی کارمک بدین معنا بود که تام باید همه‌چیز را از اول می‌نوشت.

کارمک گفت: «بایبل «دوم» (Doom Bible) در زمینه‌ی ساخت بازی به ما کمک نمی‌کنه.» اید تا به حال متنی برای بازی‌هایش ننوشته بود. چه نیازی بود اکنون شروع به انجام این کار کنند؟ «دوم» نیاز به پیش‌زمینه‌ی داستانی نداشت. این بازی دربار‌ه‌ی جنگیدن یا فرار کردن بود. بازیکن همیشه باید در ترس می‌بود؛ نیازی نبود دلیل ترسیدنش را بداند. کارمک به تام گفت که بی‌خیال نوشتن بایبل «دوم» شود و مثل رومرو با تکنولوژی بازی درگیر شود. او توضیح داد: «من هنوز دارم روی این تکنولوژی کار می‌کنم، ولی لطفاً باهاش آزمون‌وخطا انجام بدید. ببینید باهاش چی کار می‌شه کرد.» او به تام پیشنهاد داد به کتابخانه برود و برای ایده گرفتن چند کتاب درباره‌ی پایگاه‌های نظامی بخواند.

ترجمه کتاب Masters of Doom

تام هال در «بایبل دوم» نسخه‌ای از بازی را ترسیم کرد که هیچ‌گاه به واقعیت نپیوست. او تلاش زیادی کرد تا عنصر داستان را به بازی اضافه کند، اما تلاش‌های او با مخالفت همکارانش روبرو شد و صرفاً بین او و بقیه فاصله انداخت. برخی از مادسازهای «دوم» سعی کرده‌اند نسخه‌ای از بازی را که تام در این متن ترسیم کرده بود در قالب ماد اقتباس کنند.

رومرو موافقت کرد. با این‌که او از محتوایی که تام در بایبل «دوم» گنجانده بود خوشش آمده بود، تعریف کردن داستانی شخصیت‌محور با تکنولوژی کارمک همسو نبود. برای این‌که شخصیت‌ها در دنیای «دوم» بنشینند و با هم کارت‌بازی کنند وقت نبود. نه‌تنها این بازی قرار بود مثل «ولفنشتاین» سریع و خشن باشد، بلکه قرار بود حتی از آن هم سریع‌تر و خشن‌تر باشد.

تام برای همیشه بی‌خیال داستان نوشتن برای بازی شد. ولی داستانی دیگر در حال شکل‌گیری در داخل خود استودیو بود. در تاریخ کوتاه این شرکت، الگویی در حال شکل‌گیری بود که شباهتی انکارناپذیر با فلسفه‌ی کارمک در زمینه‌ی کدنویسی داشت: نوآوری کن، بهبود ببخش و هر چیزی را که سر راهت قرار می‌گیرد دور بینداز. این الگو در بازی‌هایشان قابل‌مشاهده بود: همان‌طور که «فرمانده کین» برای ساخته شدن «ولفنشتاین» دور انداخته شد، سقف‌ها و کف زمین نیز برای افزایش سرعت «ولفنشتاین» دور انداخته شدند. از طرف دیگر، این الگو در زندگی‌هایشان نیز قابل‌مشاهده بود: ال وکوویوس، اسکات میلر و حتی میتزی، گربه‌ی کارمک همه به‌طور ناگهانی از برنامه حذف شدند. دیگر نمی‌شد حدس زد عامل بعدی که قرار است حذف شود، چه کسی یا چه چیزی است.


رومرو با گام‌هایی بلند وارد آشپزخانه شد و کاریکاتوری زمخت از برگر بیل، گیمر معروفی را که شایعه بود به مدت چند روز همبرگرها را روی میز کارش نگه می‌دارد، جلوی بقیه تکان داد. تام، کوین و ادرین، خنده‌کنان، دنبال او وارد شدند. رومرو با منگنه کاریکاتور بیل را به صندلی وصل کرد و از داخل کشو چاقویی مخصوص بریدن استیک بیرون آورد. وقت انتقام بود.

بچه‌های اید با بیل تماس گرفته بودند تا «ولفنشتاین» را برای سوپر نینتندو تبدیل یا پورت کند. ولی با فرا رسیدن ضرب‌العجل، او هنوز هیچ چیزی از خود عرضه نکرده بود. بالاخره او حاضر شد اعتراف کند که با مشکلی روبروست: او به اشتباه، وقتی که ناشر دیگری به نام اینترپلی او را استخدام کرده بود، با اید قرارداد امضا کرد. در قرارداد او با اینترپلی ذکر شده بود که هر کاری که یکی از کارمندان در دوره‌‌ی کار در شرکت انجام دهد، جزو املاک شرکت است؛ بنابراین پورت سوپر نینتندوی بازی اکنون تحت مالکیت اینترپلی قرار داشت.

اعضای اید خشمگین بودند. رومرو گفت: «می‌بینید، وقتی به دیگران وابسته باشید، چنین مزخرفاتی پیش میاد.» تام مدادی بیرون آورد و کاریکاتوری زشت از بیل کشید که در آن گوشت برگر از دندان‌های آمیخته به چربی‌اش آویزان بود. رومرو کاغذ را از دستانش بیرون کشید و گفت که وقتش رسیده تا بیل تاوان کارش را پس بدهد. در آشپزخانه، هرکدام به نوبت، در حالی‌که داد می‌زدند، می‌خندیدند و همدیگر را تحریک به خشونت بیشتر می‌کردند، چاقو را در کاریکاتور فرو کردند. سپس به صندلی حمله کردند، به آن چاقو زدند، زیر پا آن را کوباندند و خردش کردند. چند روز بعد، وقتی بیل برای بازدید نزد آن‌ها آمد، ویرانه‌ی صندلی هنوز کف خانه بود. او نگاهی به چاقو انداخت که نامش روی تیغه نوشته شده بود و بعد با صدایی ضعیف پرسید: «اِم، این چیه؟» سپس اعضای گروه او را اخراج کردند. کارمک خودش پورت بازی برای سوپر نینتندو را ساخت.

ترجمه کتاب Masters of Doom

تلاش ناکام اید برای برون‌سپاری پورت بازی «ولفنشتاین سه‌بعدی» برای سوپر نینتندو به اعضای این شرکت نشان داد که جز خودشان نمی‌توانند رو هیچ‌کس دیگر تکیه کنند.

این بازیگوشی‌ها به بخشی از روال زندگی‌شان تبدیل شده بود. اعضای اید مدت‌ها می‌شد که درگیر یک تشریفات خلاقانه و رقابتی به نام «ریپ-ا-تورن» (Rip-A-Thorn) شده بودند. هرکدام به‌نوبت به‌شکلی هنری همدیگر را تحقیر می‌کردند. مثلاً ادرین صفحه‌ای را برنامه‌نویسی کرده بود و وقتی رومرو کامپیوترش را روشن می‌کردند، عکسی ویرایش‌شده از خود را در یک موقعیت جنسی ناجور می‌دید. پس از موفقیت «ولفنشتاین»، تام یک سری عکس باکلاس از خود گرفته بود، اما رومرو و ادرین با تمام قوا مشغول خراب کردن عکس‌های او شدند. در شدیدترین مثال، عکس او با براتوورست (نوعی سوسیس آلمانی)، بیضه‌های سفالی و خامه‌ی فرم‌گرفته تزیین شده بود.

ترجمه کتاب Masters of Doom

دونا جکسون (ملقب به «مامان اید») که از اوایل دهه ۹۰ تاکنون به‌عنوان مدیر دفتر در اید سافتور مشغول به کار بوده است، یکی از باسابقه‌ترین اعضای این استودیو است که به‌خاطر حضور در آنجا تا حدی به دانش گیم‌دیزاین و تست بازی نیز دست پیدا کرده است.

خانه‌ی مجردی بچه‌های اید حتی یک مادر هم داشت که در واقع دونا جکسون (Donna Jackson)، مدیر دفتر بود. دونا لهجه‌ی غلیظ جنوبی و موهای بلند و حجیم داشت و علاقه‌ی خاصی به پوشیدن کت و دامن صورتی و زدن رژی همرنگ با لباسش داشت. طولی نکشید که او نقش مادرسالار شرکت را بر عهده گرفت. کار او این بود که مطمئن شود همه سیر و سلامت و خوشحال‌اند و هر بار که کسی افسرده به نظر می‌رسید، پیشنهاد خرید فست‌فود و نوشابه‌ی بیشتری می‌داد. وقتی او وارد شرکت شد، سرگرمی‌اش قمار کردن در کازینوهای شروپورت بود؛ طولی نکشید که او به یکی از حرفه‌ای‌ترین بازیکنان بازی‌های اید تبدیل شد. او اعضای اید را – که هنوز در اوایل بیست سالگی به سر می‌بردند – «پسرهای عزیزم» خطاب می‌کرد. بچه‌های گروه او را دونا خانم یا هر از گاهی، مامان اید صدا می‌کردند.

ولی با توجه به این‌که دونا یک مادر استخدام‌شده بود، هیچ‌کس از شماتت شدن به‌خاطر شیطنت کردن واهمه نداشت. آسیب وارد کردن به محیط کار برایشان عادت شده بود. محیط کار بچه‌های اید پر شده بود از کیبوردهای شکسته، مانیتورهای خردشده و دیسک‌های از وسط نصف‌شده. رومرو می‌توانست نزد کوین برود و به شوخی به او بگوید: «هی کوین، اون سطل آشغال داره بهت می‌گه یه حروم‌زاده‌ی بیچاره‌ای.» کوین هم در جواب با لحنی خشک می‌گفت: «که اینطور؟» و بعد سطل آشغال را به زمین می‌انداخت.

از اتاق هنرمندان تاریکی بیشتری در حال بیرون آمدن بود. «دوم» دقیقاً همان بازی‌ای بود که ادرین همیشه می‌خواست در ساختش دخیل باشد، بازی‌ای که به او اجازه می‌داد کابوس‌ناک‌ترین چشم‌اندازهایش را در بستر آن به واقعیت تبدیل کند. او و کوین در کنار هم زشت‌ترین و بدترکیب‌ترین موجوداتی را که به ذهنشان می‌رسید طراحی کردند: یکی از آن‌ها ایمپ (The Imp) بود، موجودی چشم‌قرمز شبیه پاگنده که بدن هیکلی‌اش از خزی قهوه‌ای پوشیده شده بود و تیغ‌های فلزی از شانه‌ها و بازوهایش بیرون زده بودند. یکی دیگر از ساخته‌هایشان دیو (Demon) بود، یک گاومیش صورتی با دندان‌ها و شاخ‌های آغشته به خون. از همه خوفناک‌تر، دیو سایبری (Cyber Demon) بود که به جای دست تفنگ داشت و بالاتنه‌اش از هم دریده شده بود.

ترجمه کتاب Masters of Doom

The Imp

ترجمه کتاب Masters of Doom

Demon

ترجمه کتاب Masters of Doom

Cyber Demon

این بار، به‌لطف توسعه‌ی یک تکنولوژی پویانمایی جدیدتر، قرار بود هیولاها زنده‌تر از همیشه به نظر برسند. هنگام ساخت «ولفنشتاین»، ادرین مجبور بود تک‌تک فریم‌ها را نقاشی کند و هر شخصیت را در چند موضع راه رفتن و دویدن نقاشی کند. اکنون آن‌ها تصمیم گرفتند یک رویکرد ترکیبی جدید را دنبال کنند. رویکرد آن‌ها بدین صورت بود که مجسمه‌ی هر شخصیت را با سفال می‌ساختند و بعد در موضع‌های مختلف از آن ویدیو ضبط می‌کردند. سپس فریم‌های ویدیو به‌صورت رنگی داخل کامپیوتر اسکن می‌شدند و با استفاده از برنامه‌ای به نام فازی پامپر پلت شاپ (Fuzzy Pumper Plaette Shop) که خود کارمک نوشته بود، در قالب شخصیت‌های دیجیتالی متحرک برنامه‌نویسی می‌شدند. کوین گفت: «نتیجه‌ی نهایی یه‌جورایی آشفته به نظر می‌رسه. ولی ماهیت «دوم» همینه.»

ادرین و کوین آنقدر با این رویکرد حال کردند که خودشان را داخل بازی اسکن کردند. یک روز، کوین آستین‌هایش را بالا زد، پشت دوربین ایستاد و در حالی‌که دستش را جلوی لنز دوربین نگه داشته بود، با اسلحه‌های اسباب‌بازی – یک شاتگان و تپانچه‌ی پلاستیکی که از مغازه‌ی تویز آر آس (Toys ‘R’ Us) خریده بود – ادای شلیک کردن درآورد و با یک اره‌برقی – مثل همانی که قهرمان فیلم «کلبه‌ی وحشت ۲» از آن استفاده می‌کرد و از زنی که تام با او در رابطه بود قرض گرفته بودند – دشمنی فرضی را روبروی خود هدف گرفت. قرار بود تصویر ویدیویی به‌دست‌آمده در قسمت پایینی و مرکزی صفحه‌ی بازی قرار بگیرد، طوری‌که انگار بازیکن در حال نگاه کردن به ساق دست خودش (یا در واقع کوین) بود. ادرین که از این پروسه خوشش آمده بود، چکمه‌های پوست‌مار خودش را اسکن کرد و از نتیجه‌ی به‌دست‌آمده استفاده کرد تا تکسچری مارگونه برای یکی از مراحل بازی طراحی کند. وقتی کوین با زانویی زخمی سر کار آمد، آن‌ها زانوی او را هم اسکن کردند تا از آن به‌عنوان تکسچر دیوار استفاده کنند. در دنیای عجیب و در حال شکل‌گیری «دوم»، می‌شد هر چیز عجیب‌وغریبی را گنجاند.

ترجمه کتاب Masters of Doom

اسکن دست کوین کلاود که در بازی «دوم» به کار برده شد، آنقدر شبیه به دست خودش است که هنوز پس از چند دهه قابل‌شناسایی است.

با فرا رسیدن سال جدید، آنقدر همه‌چیز روبراه بود که تام یک اطلاعیه‌ی رسمی برای انتشار در مطبوعات نوشت: «دالاس، تگزاس، ۱ ژانویه، ۱۹۹۳. «دوم»، اثر جدید اید سافتور، نویددهنده‌ی انقلاب فنی جدیدی در عرصه‌ی برنامه‌نویسی پی‌سی است؛ این بازی تصور مردم را از آنچه فکر می‌کردند روی پلتفرم پی‌سی امکان‌پذیر است تغییر خواهد داد… در «دوم»، شما نقش یکی از چهار سرباز خارج از شیفت کار را بازی می‌کنید که به خودش می‌آید و می‌بیند درگیر جنگی فراتر از بعد زمان و مکان شده است! روزهای شما، به‌عنوان ماموری گماشته‌شده در تشیکلاتی مخصوص پژوهش‌های علمی، سرشار از ملال و کسالت و کاغذبازی بوده است. اما امروز، با روزهای دیگر فرق دارد. هیولاهای جهنمی دسته به دسته در پژوهشگاه پراکنده شده‌اند و در حال کشتن یا تسخیر کردن همه‌ی ساکنین آن هستند. همچنان که تا زانو در اجساد مردگان فرو رفته‌اید، وظیفه‌یتان بسیار واضح به نظر می‌رسد: باید دشمن را نابود و خاستگاه‌شان را پیدا کنید. وقتی به حقیقت پی ببرید، ممکن است درک شما از واقعیت فرو بپاشد!»

او پیرامون تکنولوژی‌های جدید و بهبودیافته‌ی بازی بازارگرمی ایجاد کرد: مراحل تکسچرمپ‌شده، دیوارهایی که اشکال هندسی و اندازه‌های مختلف داشتند و البته نورپردازی دینامیک. برای این‌که همه‌چیز تمام به نظر برسند، به بخش چندنفره – که هنوز به بازی اضافه نشده بود – نیز زیرپوستی اشاره کردند. تام نوشت: «تا چهار نفر می‌توانند در بخش چندنفره‌ی محلی بازی کنند. دو بازیکن می‌توانند با استفاده از مودم یا لینک سریالی از فاصله‌ی دور با هم بازی کنند… ما انتظار داریم به‌خاطر کاهش بازدهی بیزنس‌ها در سرتاسر دنیا، به صدر جدول راه پیدا کنیم.»

حالا که سطح انتظاری را که باید برآورده می‌کردند معلوم شده بود، تام، رومرو، ادرین، کارمک و کوین موفق شده بودند ظاهر و حس‌وحالی خاص برای بازی تعیین کنند. بازیکن می‌توانست در حالی که از پشت یک لوله‌ی شاتگان به مرکز صفحه نگاه می‌کرد، در بازی پیشروی کند. با پیشروی در اتاق‌های تاریک و شوم بازی، به‌مرور تکسچرهای خاکستری، سیاه و قهوه‌ای برملا می‌شدند و هر از گاهی نیز رنگ آبی سلطنتی کف اتاق رخ نمایان می‌کرد. همان‌طور که از ابتدا تعیین شده بود، دیوارها اصلاً نود درجه نبودند. دیوارها حالتی هشت‌ضلعی و چندلایه داشتند و از راه پله می‌شد بین اتاق‌ها بالا یا پایین رفت. کارمک همچنین راهی برای ایجاد پنجره داخل دیوارها پیدا کرده بود، بنابراین بازیکن می‌توانست از یک اتاق به اتاق دیگر نگاه کند، بدون این‌که بداند چگونه می‌تواند داخل آن اتاق برود. در بازی منابع نور واقعی وجود داشتند و به صورت پرتوهایی نوارمانند شبیه به لامپ مهتابی روی کف زمین یا سقف نمایان می‌شدند. ولی تمام این جزییات واقع‌گرایانه با حضور هیولاهای جهنمی دچار اخلال شده بودند. در یکی از قسمت‌های بازی، بازیکن می‌توانست در یک رخت‌کن پیشروی کند، اما در انتها می‌دید که یک هیولای صورتی وسط دوش‌های حمام روی هوا شناور است.

ترجمه کتاب Masters of Doom

از چپ به راست: جان رومرو، کوین کلاود و ادرین کارمک. کوین کلاود جزو معدود انسان‌های کره‌ی زمین است که دستش از چهره‌اش در دنیا معروف‌تر است!

در فصل بهار، چندتا از این مراحل در قالب دمویی اولیه یا نسخه‌ی آلفای بازی، جمع‌آوری شدند و این دمو بین دوستان، تست‌کنندگان و تعدادی از خبرنگاران برگزیده پخش شد. کامپیوتر گیمینگ ورلد پیش‌نمایشی درخشان از بازی منتشر کرد که در آن نوشته شده بود: «ما نمی‌دانیم در آب تگزاس چه چیزی ریخته‌اند، ولی آن چیز هرچه که باشد، باعث ایجاد توهماتی عجیب در ذهن این پسرها شده است و از آن بدتر، آن‌ها از جادوی برنامه‌نویسی کافی برای محقق کردن توهمات‌شان برخوردارند. «دوم» نام بازی بعدی آن‌هاست و فناوری گرافیکی باورنکردنی چیزی‌ست که می‌خواهند عرضه کنند.»

با وجود ذوق‌وشوق ایجادشده حول بازی، دو جان همچنان از کار تام ناراضی بودند. تام توصیه‌ی کارمک مبنی بر مطالعه‌ی معماری‌های نظامی را بیش از حد جدی گرفته بود. مراحلی که او ساخته بود، به‌اندازه‌ی پایگاه‌های نظامی واقعی ملال‌آور بودند. او با لجبازی به سناریویی که در بایبل دوم ترسیم کرده بود وفادار مانده بود و حتی اتاقی طراحی کرده بود که در آن گروهی از سربازان دور میزی نشسته بودند و داشتند کارت‌بازی می‌کردند. بسیاری از اتاق‌ها شبیه به دفاتر کار واقعی به نظر می‌رسیدند: با دیوارهای خاکستری، کاشی‌های قهوه‌ای کف اتاق و حتی صندلی‌های چرخان و بایگانی. در نظر رومرو، تام می‌خواست به قیمت ضربه زدن به بازی کارمک را از خود راضی نگه دارد. بنابراین او تصمیم گرفت خودش نشان دهد که بازی چگونه باید طراحی شود، حتی اگر معنی‌اش این بود که کارمک باید سریع‌تر کد بزند.

رومرو به اتاقش برگشت، آهنگ‌های گروه موسیقی دوکن (Dokken) را با صدای بلند پخش کرد و مشغول کار شد. تا اواسط نیمه‌شب، او نشانگر موس را حرکت داد، کلیک کرد، فلان آیتم را کشید و جای دیگر گذاشت، روی ویرایش‌گر نقشه‌ای خطوطی کشید و دائماً به زاویه‌ی دید اول‌شخص وارد و از آن خارج شد. او می‌دانست می‌خواهد چه طرحی پیاده کند: او می‌خواست از فضای بتنی و جعبه‌مانند پناهگاه‌های نظامی فراتر برود و فضایی دیگر خلق کند؛ فضایی که بزرگ، گسترده، درهم‌پیچیده، عجیب و انتزاعی به نظر می‌رسید. پس از چند شب کار فشرده، دنیایی که رومرو مدنظر داشت تحقق پیدا کرد. او بقیه را از دفاتر خودشان فرا خواند تا کار او را تماشا کنند.

مرحله‌ای که طراحی کرده بود، از اتاقی شروع می‌شد که سقف‌های خاکستری کم‌ارتقاع و دیوارهای زاویه‌دار داشت. با حرکت به سمت راست، او به دیواری رسید که روی آن شکاف‌هایی دیده می‌شد؛ از پشت شکاف‌ها، فضایی باز معلوم بود که آسمان بالای سرش دیده می‌شد، ولی هیچ راه واضحی برای رفتن به آنجا دیده نمی‌شد. دو لامپ بزرگ بالای ورودی به راهرو، آن قسمت را روشن کرده بودند. به نظر می‌رسید مسیر پیشروی همان سمت است. با قدم زدن در راهرو، اتاق‌ها به تخته‌چوبی می‌رسیدند که به فضای باز منتهی می‌شد. بالای سرشان آسمان خاکستری و در دوردست‌ها کوه دیده می‌شد. ولی با پیشروی، آن‌ها دوباره به فضای داخلی رسیدند؛ این بار به داخل اتاقی که دیوارهایی بلندتر از اتاق اول داشت. در آنجا، چراغ‌های بالای سر خاموش و روشن شدند و لشکری از انسان‌های سابق – سربازهای زامبی‌شده‌ای که شیاطین تسخیرشان کرده بودند – با بالاتنه‌ی آغشته به خون، از اعماق سایه‌ها بیرون آمدند و به سمت بازیکن آتش گشودند. وقتی رومرو مرحله‌اش را نشان داد، همه موافق بودند که مراحل کسل‌کننده‌ی تام باید دور انداخته شوند و با مراحلی که به سبک رومرو طراحی شده بودند جایگزین شوند. طراحی واقعی همین بود. «دوم» همین بود.

از آن لحظه به بعد، خلق‌وخوی تام از بد به فلاکت‌بار تغییر پیدا کرد. به نظر می‌رسید هر کاری که او انجام می‌داد، هر کاری که می‌خواست انجام دهد، دور انداخته می‌شود. انگار دوباره به دوران شروع دبیرستان برگشته بود: همان دورانی که بعضی بچه‌ها تیپ ورزشکار می‌شوند و برخی دیگر تیپ خرخون و شما هم از اعماق وجودتان حس می‌کنید در حال ورود به مسیری اشتباه هستید. رومرو کاملاً به او بی‌محلی می‌کرد: دیگر از شوخی کردن‌ها، شیطنت‌ها و صدای آدم‌فضایی درآوردن خبری نبود. بقیه هم به همان اندازه در او حس تنهایی ایجاد می‌کردند و هر پیشنهادی را که او می‌داد درجا رد می‌کردند. طولی نکشید که حضور در دفتر کار برای او زیادی دردناک شد. او دوست‌دختری پیدا کرد و بیشتر زمانش را خارج از دفتر سپری کرد تا داخل دفتر.

طولی نکشید که کارمک رومرو را به گوشه‌ای کشاند و به او پیشنهاد داد تام را اخراج کنند. ولی رومرو می‌دانست معنای ضمنی نهفته در این تغییر چیست. با این‌که هیچ مالکی تاکنون استودیو را ترک نکرده یا اخراج نشده بود، اعضای گروه می‌دانستند اگر چنین موقعیتی پیش بیاید، چگونه با آن دست‌وپنجه نرم کنند. بلافاصله پس از تاسیس شرکت، آن‌ها بدون هیچ اگر و امایی با هم توافق کردند که سرنوشت اید سافتور باید از سرنوشت مالک‌هایش مهم‌تر باشد. آن‌ها دیده بودند که درگیری‌های درون‌سازمانی چه بلایی سر سافت‌دیسک آورده بود و مصمم بودند تا از شرکت خود در برابر دچار شدن به چنین سرنوشتی محافظت کنند.

آن‌ها سر دو اصل با هم توافق کردند. اولاً، همه‌ی مالکین باید سر اخراج مالکی دیگر با هم توافق می‌کردند؛ در آن لحظه، ادرین، رومرو، تام و کارمک شرای اصلی بودند و جی و کوین هم هرکدام سهام کوچک‌تری در اختیار داشتند. دوماً، اگر مالکی شرکت را ترک می‌کرد، همه‌ی سهامش را از دست می‌داد و دیگر در آینده‌ی شرکت هیچ نقشی نداشت؛ آن‌ها نمی‌خواستند جدایی کسی از شرکت به موفقیت اید آسیب زند. به‌عبارت دیگر، تام قرار نبود حتی یک پنی از سود فروش «دوم» را دریافت کند، چه برسد به سود فروش «ولفنشتاین» یا «فرمانده کین». پس از جدایی از شرکت، کاملاً به حال خود رها می‌شد.

رومرو کارمک را متقاعد کرد به تام فرصت دیگری بدهد. رومرو دغدغه‌های دیگری هم در ذهن داشت. او داشت دوباره ازدواج می‌کرد. رابطه‌ی او با بث، یکی از متصدیان سابق سافت‌دیسک، به یک رابطه‌ی عاشقانه‌ی عمیق و معنادار تبدیل شده بود. بث می‌توانست فضای کافی در اختیار او قرار دهد تا هم به کارش برسد، هم در رابطه باشد. او دختری باحال بود، عاشق آشپزی بود و می‌شد اوقات خوشی را در کنارش گذراند. او علاقه‌ای به بازی‌ها نداشت، ولی حداقل در کنار او، رومرو می‌توانست به کاری که به آن علاقه داشت ادامه دهد.

در ۴ جولای ۱۹۹۳، او ماه عسل خود را در جزیره‌ی آروبا سپری کرد. وقتی سر کار برگشت، پرانرژی‌تر از همیشه بود. با این‌که هنوز رابطه‌ای نزدیک با پسرانش در کالیفرنیا داشت، سال‌هایی را که بدون خانواده‌ای در نزدیکی‌اش سپری کرده بود، حسابی روی روحیه‌اش تاثیر گذاشته بودند. رابطه‌اش با همسر سابقش کلی هم روز به روز بدتر می‌شد. ولی حالا او یک همسر جدید داشت و می‌توانست زندگی جدیدی شروع کند. فروش «ولفنشتاین» آنقدر خوب بود که ماهانه صدهزار دلار برایشان سود به ارمغان می‌آورد. «دوم» هم هویت خاص خود را پیدا کرده بود. وقتی برگشت، دید همه‌چیز دارد خوب پیش می‌رود؛ اما سریعاً متوجه شد که تام در این زمینه استثناست. در این مقطع، دیگر صبر همه لبریز شده بود. آن‌ها می‌خواستند او از شرکت اخراج شود. بالاخره رومرو هم تسلیم شد.

او می‌خواست خودش این خبر بد را به گوش دوست قدیمی‌اش برساند. برای همین تام را برای صرف دستپخت بث به خانه‌اش دعوت کرد. تام از این اتفاق بسیار خوشحال شد. او مدت‌ها می‌شد که با رومرو درست‌حسابی وقت نگذرانده بود. این دعوت شام یادآور روزگار گذشته بود: زمانی که این دو جوان با هم شوخی می‌کردند و درباره‌ی فیلم‌ها و بازی‌ها با هم حرف می‌زدند. رومرو دلش نیامد این خبر را به تام بگوید. روز بعد فراخوان جلسه‌ی سهام‌داران اعلام شد. وقتی تام وارد اتاق کنفرانس شد، دید که همه پشت میز نشسته‌اند و به کف اتاق زل زده‌اند. بالاخره کارمک سکوت را شکست: «تام، واضحه که این همکاری دیگه جواب نمی‌ده. ما درخواست استعفات رو داریم.»

ترجمه کتاب Masters of Doom

تام هال (نفر دوم از سمت راست)، فردی که در این عکس از همه پرانرژی‌تر و پرشوق‌تر به نظر می‌رسد، بین موسسان اولیه‌ی اید سافتور اولین کسی بود که از شرکت بیرون انداخته شد. داستان اخراج او از اید، داستانی غم‌انگیز درباره‌ی جو بی‌رحمانه و داروینیستی‌ای است که بین جوانان جویای نام حاکم است. هرچند تام هم به‌خاطر لجبازی‌ها و بی‌توجهی به بازخورد بقیه، تا حد زیادی در سرنوشتی که به آن دچار شد سهیم بود.

برای تام، آن لحظه غیرواقعی به نظر می‌رسید. صدای رومرو را شنید که به او گفت دیشب می‌خواست این خبر را به گوش او برساند، ولی دلش نیامد. تام حتی نمی‌توانست پاسخی دهد. او یک برچسب را روی میز پیدا کرد، آن را کَند و مشغول گرداندن آن بین انگشتانش شد. با وجود تمام هشدارهای زمینه‌سازی‌شده، اصلاً انتظار این اتفاق را نداشت. احساس غصه و شرمی عمیق به او دست داد. پیش خودش فکر کرد که شاید قضیه فقط به بازی ساختن محدود نمی‌شود. او همیشه احساس می‌کرد آن‌ها به‌خاطر شرایط بزرگ شدنش، به‌خاطر این‌که جوانی بزهکار نبود یا به خانواده‌ای مشکل‌دار تعلق نداشت، از او کینه به دل دارند. او صرفاً جوانی معمولی بود که پدر و مادری پر مهر و محبت و مدرک دانشگاهی داشت. با صدایی که به‌زحمت شنیده می‌شد، او شروع به دفاع از خود کرد؛ از تمام کارهایی حرف زد که می‌توانست برای «دوم» انجام دهد. ولی در پاسخ فقط سکوت دریافت کرد. طولی نکشید که صدای او هم در نطفه خفه شد. آن‌ها از او خواستند تا اتاق را ترک کند تا بتوانند درباره‌ی شرایط پیش‌آمده با هم صحبت کنند.

وقتی در پشت سر تام بسته شد، تحولی درون او رخ داد. انگار باری سنگین از روی دوشش برداشته شده بود. مدت‌ها می‌شد که احساس بدبختی، طردشدگی و ناخواسته بودن می‌کرد. او هیچ‌گاه جرئت این را نداشت تا با حقیقت روبرو شود و خود را از وضعیتی که به آن دچار شده بود رها کند. وضعیت شبیه به مصاحبه‌های کاری‌ای بود که در آن مردان کت‌وشلوارپوش از آدم می‌پرسند که آیا آن کاری که پیشنهاد داده‌اند، همان کاری است که می‌خواهید انجام دهید یا نه. در آن لحظه، او متوجه شد که این کار، آن کاری نیست که او می‌خواهد انجام دهد. کاری که او می‌خواست انجام دهد بازی ساختن بود. حالا، پس از گذشت پنج سال، او با این حقیقت روبرو شد که این بازی، آن بازی‌ای نیست که خودش می‌خواهد بسازد. وقتی وارد اتاق کنفرانس شد، گفت: «بچه‌ها، فکر کنم این کار باید انجام بشه.» دوران بازیسازی او در اید به سر رسیده بود. دوران بازیسازی بقیه تازه داشت شروع می‌شد.

منبع: Masters of Doom

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *تعداد پاسخ به پرسش امنیتی تمام شده است. لطفا مجدد تلاش نمایید.

دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X