رویای چندهزارسالهی واقعیت مجازی؛ از دیوارنگاریهای غارنشنیان تا جان کارمک (اربابان نابودی – فصل پنجم)
متنی که در ادامه میبینید، بخشی از کتاب «اربابان نابودی: دو مرد چگونه یک امپراتوری تشکیل دادند و فرهنگ عامه را دگرگون کردند» (Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture) اثر دیوید کوشنر است. این کتاب جزو تحسینشدهترین کتابها با موضوع بازیهای ویدیویی است و الهامبخش ساخته شدن شرکت Oculus VR و سایت Reddit بوده است.
فصل ۵: باحالتر از زندگی واقعی
رومرو میخواست شیاطین را احضار کند، یا حداقل گفت میخواهد راهی برای این کار پیدا کند. در خانهی کنار دریاچه، ساعت ۴ صبح بود. کف اتاق پر بود از قوطیهای خالی نوشابه. میتزی، گربهی کارمک، بالای کامپیوتر او خوابش برده بود. بوی پپرونی در فضا پیچیده بود. گیمرها دور میز بزرگ شخصیسازیشده در اتاق پذیرایی نشسته بودند و چند ساعتی از بازی سیاهچالهها و اژدهایانشان میگذشت. از موقعیکه سافتدیسک را ترک کرده بودند، زمان بیشتری را برای اختصاص دادن به کمپین دیانددی داشتند. این بازی کمکم داشت به جهانی موازی تبدیل میشد که مثل همهی داستانهای خیالی، به بازتابی عمیق از زندگی خودشان تبدیل شده بود. دیانددی برایشان یک بازی خشکوخالی نبود، بلکه خیالپردازیها، امیدها و رویاهایشان در قالب آن گسترش یافته بود. این بازی برایشان اهمیتی ویژه پیدا کرده بود.
عمیق بودن ماجراجویی آنها در بستر «سیاهچالهها و اژدهایان» تا حد زیادی وامدار کارمک بود. بیشتر دانجنمسترها اپیزودهایی کوتاه خلق میکردند که فقط چند ساعت به طول میانجامید، ولی دنیایی که کارمک خلق کرده بود خط پایان نداشت؛ گیمرها هرگاه که دور هم جمع میشدند به آن برمیگشتند. بازیای که اکنون در حال بازی کردن بودند، در همان دنیایی واقع شده بود که کارمک از دوران کودکی در کانزاس سیتی در حال شاخوبرگ دادن به آن بود. انگار که یک موسیقیدان بود که چند سالی میشد در حال نوشتن یک اپرا بود. وقتی گیمرها نصفشب در مسیر رفتن به دستشویی از کنار اتاق کارمک رد میشدند، او را در حالیکه روی یک خروار کاغذ یادداشت خم شده بود و جزییات بازیشان را طرحریزی میکرد میدیدند.
- جان رومرو: خالیبند نابغه (اربابان نابودی – مقدمه و فصل اول)
- جان کارمک: رباتی که انسان بودن یاد گرفت (اربابان نابودی – فصل دوم)
- رومرو و کارمک: پیوند آسمانی خفنترین گیمر و خفنترین کدنویس (اربابان نابودی – فصل سوم)
- داستان ساخت Commander Keen، نخستین بازی اید سافتور (اربابان نابودی – فصل چهارم)
دنیای دیانددیای که کارمک خلق کرده بود، ملغمهای از جنگلها، جادو، تونلهای زمان و هیولاهای مختلف بود. او یک دانشنامهی پنجاه صفحهای دربارهی شخصیتها و آیتمهای دنیای خود تدارک دیده بود که شامل این مدخلها میشد:
- «کوییک» (Quake)، جنگجویی که آیتمی جادویی به نام «مکعب دروازهی جهنم» (Hellgate Cube) بالای سرش شناور بود
- «جام جنون» (Chalice of Insanity) جامی که میتوانستید از آن آبنبات جنون را دریافت کنید، آبنباتی که هرکس آن را قورت میداد، دیوانه میشد و با هرکس که دور و برش بود میجنگید
- شمشیر قدرتمند دایکاتانا (Daikatana)
او از حس ساختن محیطی که بقیه میتوانستند آن را اکتشاف کنند لذت میبرد. هنگام بازی کردن دیانددی، او در نقش دانجنمستر شخصی بود که دنیا و زمینهی بازی را به وجود میآورد و به آن جزییات اضافه میکرد. در مرحلهی بعد، به بازیکنان بستگی داشت که چگونه در این دنیا ماجراجویی کنند.
گیمرها در بازیشان گروهی خیالی از ماجراجویان به نام پرمتقاضیان (Popular Demand) را تشکیل داده بودند. رومرو نام شخصیت خود را آرمند همر (Armand Hammer) گذاشته بود، جنگجویی که هر از گاهی از جادو استفاده میکرد؛ تام نقش جنگجویی به نام بادی (Buddy) را بازی میکرد؛ جی یک آکروبات-سارق به نام ریف (Rif) بود و ادرین یک جنگجوی گندهبک به نام سنگشکن (Stonebreaker). طی هر ماجراجویی جدید، پرمتقاضیان قدرت و اعتبار بیشتر دریافت میکردند. این گروه ماجراجویی استعارهای از خود اید سافتور بود. همانطور که کارمک گفته بود، بازی قدرت این را داشت تا شخصیت واقعی هر بازیکن را برملا کند. در آن شب سرنوشتساز، رومرو میخواست معاملهای با شیطان انجام دهد.
کارمک در بازیاش دو بُعد زمانی/مکانی متفاوت را تعیین کرده بود: یک بُعد مادی (که گروه پرمتقاضیان در آن وجود داشت) و بُعد شیاطین. با این حال، پس از ماهها ماجراجویی در بعد مادی، حوصله ی رومرو داشت سر میرفت. در راستای رنگ و لعاب بخشیدن به بازیشان، او میخواست دمونیکرون (Demonicron) قدرتمند را به دست بیاورد، یک کتاب قطور و جادویی که برای کاربران آگاه این امکان را فراهم میکرد تا شیاطین را به دنیای مادی احضار کنند. کارمک به دستورالعمل دیانددی خود رجوع کرد. او به آنها گفت که اگر از دمونیکرون بهدرستی استفاده کنند، کل اعضای گروه به قدرتی خارقالعاده دست پیدا خواهند کرد و تمام غنیمتهای دنیا در چنگشان خواهد بود. رومرو به این فکر کرد که با کمک این کتاب، اسلحهای بسیار قدرتمند همچون دایکاتانا را به دست خواهد آورد. ولی این کار با ریسک همراه بود. اگر دمونیکرون دست یکی از شیاطین میافتاد، باعث میشد دنیا غرق در پلیدی شود. با اینکه کارمک این جهان را خودش خلق کرده بود، برای محدودیتها، قوانین و اصول علمی آن احترام قائل بود. اگر بازیکن کاری انجام میداد که باعث نابودی دنیا میشد، برای همیشه میمُرد.
رومرو و بقیه دربارهی گزینههای پیشرو با هم بحث کردند. با اینکه ادرین و تام نسبت به این کار مردد بودند، هیجان و اشتیاق رومرو دوباره آنها را تحتتاثیر قرار داد. او گفت: «بابا بیخیال، امکان نداره ببازیم!». آنها تصمیم گرفتند دمونیکرون را از قلعهی جانوران ماوراءطبیعه بدزدند. کارمک تاس انداخت تا نتیجهی نبردشان را مشخص کند. گروه پرمتقاضیان پیروز شد. اکنون دمونیکرون متعلق به آنها بود. آنها نمیدانستند که قرار است با این کتاب چه کنند. فعلاً باید به مسائل دیگری رسیدگی میکردند. در جهان مادی، داشت دیر میشد و بازیهای دیگری نیاز به رسیدگی داشتند؛ بازیهایی که اید سافتور در حال ساختنشان بود.
***
وقتی گیمرها تصمیم گرفتند نامی جدی برای شرکتشان انتخاب کنند، عنوان Ideas from the Deep را خلاصه کردند و صرفاً نام ID را روی خود گذاشتند که مخفف In Demand به معنای پرمتقاضی بود. همانطور که تام خاطرنشان کرد، اید یکی معنی دیگر داشت که آن هم به دلشان نشست: «بخشی از مغز که بهطور کامل دنبال لذتجویی است.» در اوایل سال ۱۹۹۱، بازیهای لذتبخش آنها حقیقتاً متقاضی زیاد داشت. «فرمانده کین» پرفروشترین بازی اشتراکافزار در بازار بود و نخستین و تنها بازی اشتراکافزار بود که موفق شد به فهرست رشکبرانگیز ده بازی پرفروش راه پیدا کند. نخستین سهگانهی «فرمانده کین» اکنون ماهانه بین پانزده تا بیست هزار دلار درآمد تولید میکرد. این مبلغ دیگر نه پول خرید پیتزا، بلکه پول خرید کامپیوتر بود. آنها با استفاده از این پول، تعداد زیادی ۳۸۶ PC مدلبالا برای خانهی کنار دریاچه خریدند. کارمک ۲۰ سال و رومرو ۲۳ سالش بود و در این سن کم حسابی روی دور افتاده بودند.
با وجود موفقیت اولیه و تصمیم رومرو، کارمک و ادرین برای ترک کردن سافتدیسک در فوریهی آن سال، تام و جی تصمیم گرفتند در شرکت پیشین بمانند. برای تام، این راهحلی موقت بود. او که همیشه وجدانی قوی داشت، از اینکه شرکت را به حال خود رها کند احساس بدی میکرد و بیشتر علاقه داشت وقتی برای او جایگزینی پیدا کردند، استعفا دهد. جی احساس میکرد باید وظایف خود را در سافتدیسک به پایان برساند؛ تمام کردن ساخت یک نرمافزار مهم برای اپل ۲ جزو این وظایف بود. ولی حداقل او برای مدتی رابطهی دوستانهی خود را با بچههای اید سافتور حفظ و در کمپین دیانددیشان نیز شرکت کرد.
با فرا رسیدن بهار ۱۹۹۱، اید سافتور از آزادیای که بهتازگی به دست آورده بود، سرمست بود. با اینکه آنها به سافتدیسک تعهد قانونی داشتند تا برایش بازی بسازند، حال میتوانستند این کار را در فضای راحت خانهی کنار دریاچه انجام دهند. کارمک غرق در برنامهنویسی شد؛ او میخواست نسل بعدی موتور گرافیکیاش را تولید کند. موتور اول به او اجازه داده بود فناوری انقلابی ساید اسکرولینگ را پیاده کند؛ حال او میخواست افکتهای پیچیدهتر و غوطهورکنندهتری را ابداع کند. او وقت و انرژی خود را به پژوهش در این راستا اختصاص داد، در حالیکه بقیه از تکنولوژی موجود برای ساختن بازیهای فریلنس برای سافتدیسک استفاده کردند.
رها شدن از بند سافتدیسک و موفقیت «فرمانده کین» الهامبخش ساخت بازیهای جدیدی شد. «روور را نجات بده» (Rescue Rover) دربارهی پسربچهای بود که باید سگش، روور را از آدمفضاییهایی که او را گروگان گرفته بودند نجات میداد. «روور را نجات بده» یک بازی هزارتومحور هوشمندانه بود که در آن بازیکن باید یک سری آینه را حرکت میداد تا پرتوهای مرگباری را که رباتهای بیگانه شلیک میکردند انعکاس دهد و پسرک بتواند سگش را پیدا کند و نجات دهد. این بازی ترکیبی از دو عنصری بود که به نظر میرسید قرار است امضای پای کارهای اید سافتور باشد: طنز و خشونت؛ هرچقدر شدیدتر، بهتر. در منوی اصلی بازی، شاهد این سگ سرخوش بودیم که در حالیکه اسلحههای ترسناک بیگانگان از همه سمت جمجمهاش را نشانه گرفته بودند، داشت با خوشحالی دمش را تکان میداد.
«روور را نجات بده» از چاشنی طنز تاریک برخوردار بود، اما بازی بعدیشان، که در ماه مارس شروع به کار روی آن کردند و نامش «دیو خطرناک در عمارت اشباح» (Dangerous Dave in the Haunted Mansion) بود، لحنی تاریکتر داشت. در این بازی رومرو میخواست محبوبترین شخصیتی را که خلق کرده بود در موقعیتی گوتیکتر قرار دهد. آنها با استفاده از موتور گرافیکی «فرمانده کین»، دیو را با ظاهری واقعگرایانهتر بازسازی کردند. این بار میخواستند که او سوار بر یک وانت باری، جلوی یک خانهی مورمورکننده به سبک خانههای شروپورت پیاده شود و در حالیکه کلاه شکار بر سر، شلوار جین به پا و شاتگانی در دست داشت، خانه را از وجود زامبیها و هیولاهای دیگر پاکسازی کند.
از بین تمام اعضای استودیو، ادرین بیشتر از همه نسبت به جو خشن بازی هیجانزده بود. فرصتی برای او ایجاد شده بود تا تمام صحنههای دلخراشی را که هنگام کار در بیمارستان دیده بود، در هنرش به کار گیرد. او این مسئله را به اعضای گروه نگفته بود، ولی او از «فرمانده کین» بدش میآمد. در نظرش اگر قرار بود بازیای مخصوص کودکان بسازند، بهتر است یک بازی حالبههمزن و بامزه به سبک یکی از سریالهای تلویزیونی پرطرفدار آن دوران یعنی «نمایش رن و استیمپی» (Ren and Stimpy Show) بسازند. حالا که در حال کار روی «دیو خطرناک در عمارت اشباح» بودند، ادرین بالاخره بستر مناسب برای ابراز خلاقیتش را پیدا کرده بود. هنگامیکه تام و رومرو پشت کامپیوترشان مشغول به کار بودند، ادرین، بدون اینکه به کسی اطلاع دهد، مشغول کار روی طرحی شد که نامش را «انیمیشن مرگ» (Death Animation) گذاشته بود. انیمیشن مرگ در اصل سه یا چهار فریم انیمیشن بود که پس از مردن دیو بهسرعت اجرا میشد. در بیشتر بازیها، شخصیتها پس از مردن صرفاً ناپدید میشدند یا طبق طرحی که تام در «فرمانده کین» پیاده کرده بود، روحشان به سمت بالای صفحهی نمایش پرواز میکرد و از قرار معلوم به بهشت میرفت. ادرین فکر دیگری در سر داشت.
شب گذشته رومرو دکمهای را فشار داد و انیمیشن مرگی را که ادرین طراحی کرده بود نگاه کرد. در این انیمیشن، یک زامبی به صورت دیو مشت زد و چشمهای دیو لهولورده و به خمیری خونین تبدیل شدند. چیزی نمانده بود رومرو از خنده غش کند. وسط قهقهاش گفت: «خون! توی یه بازی! چی باحالتر از این؟»
البته فانتزیهای خشونتآمیز تاریخچهای دور و دراز داشتند. مثلاً «بیوولف» (Beowulf)، حماسهی ملی آنگلوساکسونها، بیش از هزار سال میشد که با توصیفات خشونتآمیزش توجه خوانندهها را جلب کرده بود. («آن اهریمن با شتاب خیز برداشت و یکی از دهقانها را گرفت، پیکرش را پارهپاره کرد، استخوانهایش را به نیش کشید، خونش را با ولع قورت داد و گوشتش را یک لقمهی چپ کرد.») کودکان بازی دزد و پلیس بازی میکردند، با اسلحههای خیالی به هم شلیک میکردند و با تصور اینکه خونین و مالین شدهاند، ادای مردن درمیآوردند. در دوران بلوغ اعضای اید سافتور، یعنی در دههی ۸۰، ژانر اکشن – بهلطف فیلمهایی چون «رامبو»، «ترمیناتور» و «اسلحهی مرگبار» (Lethal Weapon) – گیشه را قبضه کرده بود، همانطور که فیلمهای ترسناکی چون «کشتار با ارهبرقی در تگزاس» (The Texas Chainsaw Massacre) و «جمعهی سیزدهم» (Friday the 13th) در گذشتهای نزدیک این کار را انجام داده بودند.
خشونت در بازیها نیز پدیدهای جدید نبود. حتی نخستین بازی کامپیوتری تاریخ یعنی «اسپیسوار» (Spacewar) نیز حول محور نابود کردن میچرخید. ولی خشونت زننده بدونشک پدیدهای نادر در بازیهای ویدیویی بود. در گذشته خشونت همیشه با محدودیت روبرو بود. یکی از دلایلش ناتوانی فناوری روز در به تصویر کشیدن جزییات تصویری بود؛ دلیل دیگر این بود که خود بازیسازان عمداً از گنجاندن آن در بازیهایشان پرهیز میکردند. در سال ۱۹۷۶، یک بازی آرکید به نام «مسابقهی مرگ» (Death Race) معرکهای به پا کرد. در این بازی هدف این بود که با ماشین از روی چند آدمک که بهشکلی زمخت طراحی شده بودند، رد شوید. وقتی بازیکن از روی آدمکهای جیغزن رد میشد، آنها با صلیب جایگزین میشدند. کابینت بازی در سالن آرکید با تصویر جمجمه و فرشتهی مرگ تزیین شده بود. این بازی فرسنگها با محبوبترین بازی آن دوران یعنی «پانگ» (Pong) فاصله داشت. از قضا «مسابقهی مرگ» نخستین بازی ویدیویی در تاریخ بود که بن شد.
انیمیشن دلخراش ادرین باحالتر از آن بود که بتوان از آن گذشت. او که از واکنش رومرو انگیزه گرفته بود، جزییات دلخراش بیشتری به انیمیشناش اضافه کرد. مثلاً یکی از این جزییات، تکههایی از گوشت آغشته به خون بود که در صورت شلیک به زامبیها از بدنشان به اطراف پخش میشد. با این حال، وقتی که اعضای سافتدیسک این جزییات خشونتبار را دیدند، طنز ماجرا را درک نکردند و اصرار کردند که اید سافتور انیمیشن مرگ شخصیتها را از نو طراحی کند؛ این بار بدون خون. ادرین گفت: «شاید یه روز بتونیم هرچقدر دلمون خواست خون تو بازی بگنجونیم.»
***
همچنان که بقیهی اعضای گروه در تلاش بودند تا قلههای پیشرفت بلندتری را فتح کنند، کارمک در حال فتح کردن قلهی خاص خودش بود: گرافیک سهبعدی. با توجه به اینکه کارمک یک مهندس کامپیوتر نابغه بود، گرافیک سهبعدی قدم منطقی بعدی برای او به نظر میرسید. گرافیک سهبعدی برای بسیاری از برنامهنویسها نقش جام مقدس را داشت. اگر بخواهیم خیلی ریزبینیانه به مسئله نگاه کنیم، بازیهای کامپیوتری واقعاً «سهبعدی» نبودند؛ حداقل نه مثل فیلمهای سهبعدی. عبارت «سهبعدی» به معنای این بود که گرافیک بازیها سه بُعد داشت. بیشتر بازیهای سهبعدی از زاویهی دید اولشخص ساخته میشدند. هدف از ساختن این بازیها این بود که بازیکن حس کند داخل دنیای بازی است.
کارمک از این موضوع اطلاع نداشت، ولی او دغدغهای پیدا کرده بود که قدمتی چند هزار ساله داشت. رویای ساختن یک تجربهی واقعگرایانه، غوطهورکننده و تعاملی چندین هزار سال میشد که ذهن انسان را درگیر کرده بود. برخی بر این باور بودند که این خواستهای غریزی است. نقاشیهای روی دیوارهای غار لاسکو (Lascaux) در جنوب فرانسه که قدمتشان به ۱۵۰۰۰ سال پیش میرسید، جزو نخستین «محیطهای غوطهورکننده» بودند. این تصاویر حس ورود به دنیایی دیگر را در ذهن ساکنین غار ایجاد میکردند.
در سال ۱۹۳۲، آلدوس هاکسلی در رمان معروف خود «دنیای قشنگ نو» (Brave New World) نوعی تجربهی سینمایی آیندهنگرانه را توصیف کرد که فیلی (Feelies) نام داشت. طبق توصیف هاکسلی، فیلیها با ترکیب تصاویر سهبعدی و افکتهای بویایی و لمسی «بهشکلی شگفتانگیز، حتی از معادل واقعی خود هم ملموستر و از واقعیت هم واقعیتر بودند.» در داستان «علفزار» (The Veldt) ری بردبری که در سال ۱۹۵۰ منتشر شده بود، شاهد مفهومی مشابه بودیم. در این داستان، اساساً ایدهی اتاق واقعیت مجازی برای نخستین بار به کار گرفته شد؛ در داستان خانوادهای اتاقی ویژه دارند که در آن میتوانند هر صحنهای را که تصور کنند، روی دیوارهای دور اتاق بیندازند. مشکل از جایی شروع میشود که یکی از این تصورات که در آفریقا واقع شده، بیشازحد واقعی میشود.
طولی نکشید که اهل فن تلاش کردند تا ایدهی واقعیت مجازی را به واقعیت تبدیل کنند. در سال ۱۹۵۵، مورتون هلیگ (Morton Hellig) در توصیف کار خود در «سینمای آینده» (The Cinema of the Future) نوشت: «[کار من] از فیلیهایی که آلدوس هاکسلی در «دنیای قشنگ نو» توصیف کرده بود، بسیار فراتر خواهد رفت.» بهلطف دستگاهی جدید به نام سنسوراما (Sensorama) که جلوههای بصری، صوتی و بویایی مناظر شهری را با هم ترکیب میکرد، هدف هلیگ طراحی سرابی بود که بهمراتب از فیلمهای سهبعدی کلاسپایین آن دوران غوطهورکنندهتر بود. هدف او طبق گفتهی خودش طراحی موقعیتی بود که «آنچنان نزدیک به واقعیت است که بیننده احساس میکند بهطور فیزیکی داخل صحنهی فیلم است.»
القای حس غوطهوری فقط محدود به شبیهسازی حواس پنجگانه نمیشد، بلکه عنصر تعاملی بودن هم بخشی جداییناپذیر از این تجربه بود، عنصری که بهنوعی عامل اصلی جذابیت بازیهای کامپیوتری به شمار میآمد. ساختن محیطهای غوطهورکننده و تعاملی یکی از پروژههای شخصی مایرون کروگر (Myron Krueger)، آرتیست کامپیوتر در دانشگاه ویسکانسین، بود. در طی دههی ۱۹۷۰، کروگر تجربههایی مشابه به آنچه در «علفزار» توصیف شده بود ایجاد کرد؛ گاهی او این کار را از راه انداختن تصاویر حضار – حتی کسانی که در مکانهای دوردست بودند – روی صفحههای بزرگی که عکس منظره رویشان درج شده بود انجام میداد. او نوشت: «این محیطها نویددهندهی رسانهای جدید هستند که بر پایهی تعهد به تعامل بلادرنگ بین انسان و ماشین بنا شده است… این فضا واقعیتی مصنوعی است که در آن هنرمند کنترل کامل روی قوانین علت و معلول دارد… واکنش نشان دادن خود این رسانه است!» در یکی از این پروژهها به نام «هزارتو» (MAZE)، مخاطبان باید روی عکس هزارتویی که روی دیوارهای یک اتاق انداخته شده بود، راه خود را به بیرون از آن پیدا میکردند.
در دههی ۱۹۸۰، غوطهوری تعاملی نام جدیدی پیدا کرده بود: واقعیت مجازی. ویلیام گیبسون، نویسندهی علمیتخیلی، در رمان تاثیرگذار خود «نورومنسر» (Neuromancer) در سال ۱۹۸۴، عبارتی به نام فضای سایبری (Cyberspace) را ابداع کرد که توصیفکنندهی یک دنیای آنلاین تعاملی بود که کامپیوترهای مختلف را از راه یک شبکهی دیجیتال به هم متصل میکرد. در اواخر دههی ۸۰، مهندسی در مرکز پژوهشی ناسا-آمس (NASA-Ames)، صفحهی نمایشی را که به جلوی صورت متصل میشد، با دستکشهایی که داده رد و بدل میکردند ترکیب کرد و بدین ترتیب تصویر معروف رابط کاربری واقعیت مجازی را ایجاد کرد. کاربران میتوانستند با استفاده از این ابزار، وارد دنیایی مجازی شوند که در آن میتوانستند اشیاء را جابجا کنند و از زاویهی دید اولشخص سهبعدی، در آن حرکت کنند.
فیشر در سال ۱۹۸۹ نوشت: «[نتیجهی نهایی] نوعی پرسونای الکترونیکی است. در تئاتر تعاملی یا بازیهای تعاملی فانتزی، این پرسونا ممکن است یک آدمک فانتزیشکل، اشیاء بیجان یا آدمکهای مختلفی که نمایندهی انسانهای متفاوت هستند باشد. در نهایت، ممکن است شبکههای مخابراتیای توسعه پیدا کنند که از راه سرورهای محیطهای مجازی، برای کاربران شخصیسازی شوند تا بتوانند وارد آن شوند و با نمایندههای مجازی کاربران دیگر تعامل داشته باشند… به نظر میرسد احتمالاتی که واقعیتهای مجازی پیش روی ما قرار میدهند، بهاندازهی احتمالات خود واقعیت بیانتها هستند. واقعیتهای مجازی میتوانند یک رابط کاربری انسانی را فراهم کنند که نقش دری به جهانهای دیگر را دارد.»
پژوهش کارمک در حوزهی بازیهای کامپیوتری سهبعدی ماهیتی عملگرایانهتر داشت. او به سبک علمیتخیلی علاقه داشت و عاشق هولودِک (Holodeck) «پیشتازان فضا» (Star Trek) بود، ولی دغدغهی او این نبود که طرحی بزرگ و مدهوشکننده از این دنیای مجازی بسازد؛ هدف او، حل کردن مشکلاتی بود که برای پیشرفت در این حوزه باید در لحظه حل میشدند.
او از آن موقع که مشغول طراحی لوگوهای وایرفریم شبکهی MTV روی کامپیوتر اپل ۲اش بود، در حال آزمونوخطا با گرافیک سهبعدی بود. از آن موقع تاکنون، چند بازیساز تلاش کرده بودند زاویهی دید اولشخص سهبعدی را در بازیشان بگنجانند. در سال ۱۹۸۰، ریچارد گریوت (Richard Garriott) در نخستین بازی نقشآفرینی خود به نام «آکالابث» (Akalabeth) این زاویهدید را به کار برد. دو سال بعد، یکی از بازیهای اپل ۲ به نام «ویاوت» (Wayout) که سیریوس سافتور (Sirius Software) آن را ساخته بود، بهلطف هزارتوی اولشخصی که به تصویر کشیده بود، گیمرها و منتقدان را شگفتزده کرد. ولی بازیهای شبیهساز پرواز که بازیکن را در کابین خلبان هواپیماهای مختلف قرار میدادند، بیشترین نقش را در ایجاد این حس غوطهوری داشتند. در سال ۱۹۹۰ اوریجین (Origin)، شرکت ریچارد گریوت یک بازی شبیهساز پرواز مبارزهمحور و واقعشده در فضا به نام «وینگ کمندر» (Wing Commander) منتشر کرد که یکی از بازیهای موردعلاقهی اعضای اید سافتور هنگام اقامتشان در خانهی کنار دریاچه شده بود.
کارمک به این نتیجه رسید که میتواند بازیای بهتر از آن بسازد. در نظر او، بازیهای شبیهساز پرواز بهطور دردناکی کُند بودند و گرافیک سنگین و گیمپلی حلزونیشان مانع پیشرفتشان میشد. ترجیح او و بقیهی اعضای گروه، بازیهای آرکید اکشن و سریعی همچون «مدافع» (Defender)، «استرویدز» (Asteroids) و «گانتلت» (Gauntlet) بود. وقتی بقیهی اعضای گروه مشغول کار روی «روور را نجات بده» و «دیو خطرناک در عمارت اشباح» بودند، کارمک تلاش کرد تا ببیند چگونه میتواند کاری بیسابقه انجام دهد: ساختن یک بازی اکشن سریع سهبعدی.
او به این نتیجه رسید که پیسی در حدی قوی نیست که بتواند چنین بازیای را اجرا کند. کارمک دربارهی این موضوع مطالعاتی انجام داد، ولی به نتیجه نرسید. او در ابتدا همان رویکردی را دنبال کرد که سر ساختن «فرمانده کین» اتخاذ کرده بود: قبل از هر چیزی، سراغ واضحترین راهحل رفت. اگر واضحترین راهحل به جایی نرسید، میتوانست رویکردی خلاقانهتر را در پیش بگیرد. یکی از دلایل سرعت پایین بازیهای سهبعدی این بود که کامپیوتر باید در آن واحد سطوح زیادی را پردازش میکرد. ایدهای به فکر کارمک رسید. او کامپیوتر را به چشم اسب درشکهکش دید؛ همانطور که روی صورت این اسبها چشمبند میگذاشتند تا حواسشان پرت نشود، میشد روی کامپیوتر هم چشمبند گذاشت تا در آن واحد فقط چند سطح را پردازش کند. او برنامهای طراحی کرد که بهجای کشیدن پولیگونهای تصادفی، فقط ذوزنقههای یکسویه طراحی میکرد؛ بهعبارت دیگر، دیوارهایی بدون سقف یا کف زمین.
کارمک برای اینکه کامپیوتر را وادار کند با نهایت سرعت این اشکال هندسی را روی صفحه بِکِشد، یک رویکرد نامتداول دیگر به نام ریکستینگ (Raycasting) را امتحان کرد. ریترسینگ به جای تولید یک حجم گرافیکی بزرگ که به حافظه و نیروی پردازش بالایی نیاز داشت، به کامپیوتر فرمان میداد تا در هر لحظه، فقط یک نوار گرافیکی عمودی و باریک بر اساس زاویهی دید بازیکن بکشد. بهطور خلاصه و مفید، ریکستینگ به معنای سریعتر شدن روند بازی بود.
چالش آخر کارمک، اضافه کردن شخصیت به دنیای سهبعدی بود. راهحلی که به ذهنش رسید، اضافه کردن آیکونها یا اسپرایتهای گرافیکی ساده، ولی باورپذیر بود. «وینگ کمندر» از محاسباتی استفاده کرده بود که به کامپیوتر دستور میداد با توجه به موقعیت بازیکن، اندازهی یک اسپرایت را بزرگ یا کوچک کند. کارمک با ترکیب این اسپرایتهای مقیاسبندیشده و پولیگونهای محدودشده و تکنولوژی ریکستینگ، موفق شد یک دنیای سهبعدی با سرعت بالا ایجاد کند.
کارمک پس از شش هفته پژوهش – که دو هفته از زمانی که روی بازیهای دیگر گذاشته بود بیشتر بود – از خلوت خود بیرون آمد. وقتی کارمک این تکنولوژی را دید، بار دیگر توجهش جلب نبوغ جوانک نابغه شد. آنها دربارهی اینکه مناسبترین نوع بازی برای بهرهبرداری از این موتور جدید چیست با هم بحث کردند. در نهایت ایدهای که دربارهاش به توافق رسیدند، یک دنیای آیندهنگرانه بود که در آن بازیکن، در نقش رانندهی یک تانک، باید مردم را از یک آخرالزمان اتمی نجات میداد. این بازی با عنوان «هاورتانک» (Hovertank) در آپریل ۱۹۹۱ منتشر شد و نخستین بازی شوتر اولشخص اکشن سریع برای کامپیوتر بود. اید سافتور یک ژانر جدید ابداع کرده بود.
با وجود نوآورانه بودن «هاورتانک» این بازی اصلاً در حد و اندازهی «فرمانده کین» ظاهر نشد. این بازی بهخاطر دیوارهای بزرگ و بدرنگش زشت به نظر میرسید. ولی از امضای پای کار آثار اید – یعنی خشونت افسارگسیخته – برخوردار بود. ادرین از فرصت پیشآمده استفاده کرد و تعدادی هیولای جهشیافته را طراحی کرد که پس از کشته شدن به چند قطره خون تبدیل میشدند. مثل یورپهای «فرمانده کین»، این قطرات خون در طول بازی باقی میماندند، بنابراین اگر بازیکن در مرحله به عقب برمیگشت، نتایج خونریزیای را که راه انداخته بود میدید.
با فرا رسیدن ماه می، اید سافتور همچنان به نوآوری و گسترش شرکت ادامه داد و دوباره سراغ نخستین برند شرکت که اسم در کرده بود رفت: «فرمانده کین». اید سافتور در راستای برآورده کردن تعهد خود به سافتدیسک، تصمیم گرفت یک اپیزود جدید به نام «رویاهای کین» (Keen Dreams) برای بازی بسازد. با اینکه آنها با ساختن «هاورتانک» وارد حیطهی بازیهای اولشخص سهبعدی شده بودند، میخواستند هویت «فرمانده کین» بهعنوان یک بازی ساید اسکرولر را حفظ کنند و در عین حال، عنصر جدیدی به آن اضافه کنند. یکی از گزینههای واضح برای این کار این بود که حس حرکت در بازی را بهبود ببخشند؛ یعنی کاری کنند که پسزمینه و پیشزمینه با سرعتی متفاوت از یکدیگر حرکت کنند. این افکت با نام اسکرولینگ پارالاکس (Paralax Scrolling) شناخته میشد. در گذشته، ممکن بود یک شخصیت از جلوی جنگلی ثابت در پسزمینه رد شود. در بازیهایی که با تکنولوژی اسکرولینگ پارالاکس ساخته شده بودند، وقتی بازیکن در حال گذشتن از جنگل بود، درختان پسزمینه نیز به آرامی حرکت میکردند. این افکت واقعگرایانهتر به نظر میرسید.
بار دیگر کارمک با محدودیتهای فناوری پیسی روبرو شده بود. پس از چند بار تلاش، متوجه شد که هیچ راهی برای پیادهسازی پارالاکس اسکرولینگ بهشکلی متقاعدکننده وجود ندارد. کامپیوترها کندتر از آن بودند که بتوانند پسزمینه و پیشزمینهای را که هردو در حال حرکت هستند پردازش کنند، برای همین کارمک به همان ترفندهای همیشگیاش روی آورد. او برنامهای نوشت که میتوانست بهطور موقت یک تصویر را روی صفحه ذخیره کند تا هر موقع که شخصیت در حال گذر از محیط بود، مجبور نباشد آن را از اول تولید کند. او پی برد که برای ایجاد سراب عمق، میتوانست بهطور همزمان دو تصویر را ذخیره کند تا هروقت خواست ازشان استفاده کند؛ بهعنوان مثال، تصویر یک پیادهرو و تصویر بخشی از یک درخت در پسزمینه. او بار دیگر گرافیک پیسی را ارتقا داد، آن هم با سرعتعملی که تا به آن لحظه کسی از پسش برنیامده بود. ساختن «رویاهای کین» تا آخر ماه به پایان رسید.
در ژوئن ۱۹۹۱، اید شروع به ساخت سهگانهی بعدیاش برای اسکات میلر و اپوجی کرد. برنامهی انتشار «کین ۴، ۵ و ۶» قرار بود مثل سهگانهی نخست باشد: اپیزود اول بهطور رایگان و در قالب اشتراکافزار منتشر میشد تا بقیهی بازیکنان را ترغیب کند دو اپیزود دیگر را بخرند. در این مقطع، اپوجی با خیال راحت نهتنها بازار بازیهای اشتراکافزار، بلکه بازار کل نرمافزارهای اشتراکافزار را قبضه کرده بود. بازیهای «فرمانده کین» در راس نمودارهای فروش قرار داشتند و هر ماه نزدیک شصتهزار دلار درآمدزایی میکردند. اسکات به آنها اطمینان خاطر داد که اگر همین برنامه را در پیش بگیرند، با انتشار سهگانهی دوم هم حداقل به همین میزان از آن سود خواهند کرد.
تام داستان این سهگانه – «خداحافظ کهکشان» (Goodbye Galaxy) – را نوشت. این بار، فرمانده کین توطئهای مبنی بر منفجر کردن کهکشان را کشف میکند و باید با استفاده از ابرموشک لوبیا با بیکن خود دنیا را نجات دهد. در ابتدا، او باید از والدین خود مراقبت کند، چون با استفاده از تفنگ بیهوشکنندهاش آنها را موقتاً فلج کرده بود. تفنگ بیهوشکننده یکی دیگر از عناصر جدید اضافهشده به بازی بود که در نظر تام حضورش واقعاً ضروری بود. پس از انتشار نخستین سهگانهی «فرمانده کین»، تام یک سری نامهی شکایتآمیز از جانب پدر و مادرهای نگران دریافت کرده بود که از باقی ماندن جسد یورپها روی صفحه ناراضی بودند. حرف حسابشان این بود: چرا مثل بازیهای دیگر، وقتی دشمنان میمیرند، جسدشان ناپدید نمیشود؟ تام همچنان میخواست کودکان اثر خشونتی را که به خرج میدهند ببینند، ولی دلش نمیخواست بیخودی جنجال به پا کند. او تصمیم گرفت که بهتر است در این بازی دشمنان پس از ضربه خوردن صرفاً بیهوش شوند. آنها نمیمردند، بلکه فقط سر جا خشکشان میزد و یک سری ستاره دور سرشان میچرخید.
تا ماه آگوست، پروتوتایپ بازی یا نسخهی بتای «فرمانده کین ۴: راز اوراکل» (Commander Keen 4: Secret of the Oracle) آماده شد. در آن زمان رومرو در کانادا یک گیمر چربزبان به نام مارک راین (Mark Rein) را ملاقات کرد. مارک یکی از هواداران بزرگ سهگانهی نخست «فرمانده کین» بود و از رومرو پرسید که آیا به کسی نیاز دارند تا بازی بعدیشان را پلیتست کند؟ رومرو گفت که به چنین شخصی نیاز دارند و برای مارک نسخهی بتای «فرمانده کین ۴» را فرستاد. در انتها توصیفی هیجانانگیز از اپیزود بعدی درج شده بود: «ماشین آرماگدون». یکی از وعدههای دادهشده دربارهی بازی این بود: «مفرحتر از زندگی واقعی!»
مارک در پاسخ فهرست پرجزییاتی از باگهای بازی را برای رومرو فرستاد و با دقت خود توجه او را جلب کرد. مارک فقط یک گیمر خشکوخالی نبود، بلکه میخواست بیزنسمن شود و مطمئن بود که میتواند با اید سافتور معاملهای جوش دهد، در حدی که پیشنهاد داد با هزینهی خودش بلیط هواپیما بگیرد و به شروپورت بیاید تا اعضای تیم را ملاقات کند. رومرو از آن لحظه که دموی «دیو خطرناک در برزخ کپیرایت» را دیده بود، دنبال راهی برای گسترش دادن استودیویشان بود. به نظر میرسید که شاید مارک همان کسی بود که بتواند این کار را برایشان انجام دهد.
کارمک به پیشرفتهای چشمگیری در زمینهی گرافیک بازیهای پیسی دست پیدا کرده بود، بنابراین آیا بهتر نبود کسی را استخدام کنند که بتواند از تکنولوژیهای او بهرهبرداری کند؟
کارمک چندان از این پیشنهاد استقبال نکرد. همانطور که علاقه داشت زیاد خاطرنشان کند، او علاقهای به مدیریت یک شرکت بزرگ نداشت؛ او فقط میخواست بازی برنامهنویسی کند. ولی به این حقیقت واقف بود که اگر بهخاطر رومرو نبود، اصلاً وارد این عرصه نمیشد. او موافقت کرد تا مارک رین (Mark Rein) را بهمدت شش ماه و بهطور آزمایشی، بهعنوان رییس شرکت استخدام کنند.
در عرض چند هفته، مارک معاملهی دیگری جوش داد: او با شرکتی به نام فرامجن (FromGen) به توافق رسید تا نسخهی خردهفروشی «فرمانده کین» را منتشر کند. او با شور و اشتیاق دربارهی فرصت پیشآمده برای بهرهبرداری از بازار خردهفروشی بازیها با اید سافتور صحبت کرد. بههر حال آنها قرار بود سه بازی بسازند؛ کل کاری که لازم بود انجام دهند این بود که یکی از این بازیها را نزد فرامجن ببرند تا آن را در بازار خردهفروشی عرضه کند. در نظر بچههای اید سافتور این ایده عالی بود و در واقع راهی ثانوی برای پول درآوردن از محصولشان پیش رویشان قرار میداد. میتوانستند یکی از نسخههای «فرمانده کین» را در قالب اشتراکافزار منتشر کنند و نسخهی دیگر را در قالب خردهفروشی.
اید با اپوجی ارتباط مستقیم نداشت، ولی آنها با اسکات میلر تماس گرفتند تا موضوع را با او در میان بگذارند. رابطهی آنها با هم خوب بود. در اوایل تابستان آن سال، اسکات گروهی از بازیسازان را به دعوت از اعضای اید سافتور به خانهی کنار دریاچه آورده بود تا با آنها ملاقات کنند. رومرو تصمیم گرفت سمیناری برگزار کند و بقیهی بازیسازان را تشویق کند تا لیسانس استفاده از تکنولوژی اید را بخرند. در نظر رومرو، فروش لیسانس کار منطقیای بود، چون تکنولوژیای که کارمک اختراع کرده بود بسیار قابلتوجه بود. آیا منطقی نبود که بقیه بخواهند بابت استفاده از آن پول پرداخت کنند؟ طی آخر هفته، بچههای اید سافتور با ساختن یک نسخهی سرهمبندیشده از «پکمن» برای پیسی با عنوان «وکمن» (Wack-Man)، به بقیه راهوروش استفاده از موتور «فرمانده کین» را نشان دادند. آنها این دمو را تا آخر شب تمام کردند و نخستین لیسانس خود را به اپوجی فروختند.
وقتی بچههای اید سافتور قضیهی فرامجن را به اطلاع اسکات رساندند، او از این ایده استقبال نکرد. او به آنها گفت: «این مشکل بزرگیه. شما دارید فرمول جادویی سهگانه رو زیر پا میذارید. اگه یه بازی اشتراکافزار منتشر کنین و به مردم اجازه ندید سهگانه رو بهطور کامل بخرن، فروشش بهخوبی قبل نخواهد بود.» آنها به او گفتند که دیگر دیر شده، چون قرارداد را امضا کرده بودند.
***
در آگوست ۱۹۹۱، بلندپروازیهای روزافزون اید سافتور پای آنها را علاوه بر بیزنسهای جدید، بازیهای جدید و فناوریهای جدید، به خانهای جدید نیز باز کرد. تام و رومرو میخواستند از شروپورت خارج شوند. با وجود روزهای لذتبخشی که در خانهی کنار دریاچه سپری کرده بودند، از محیط افسردهکنندهی شروپورت خسته شده بودند. رومرو هروقت در حال رانندگی به سمت خانهی کنار دریاچه بود، از کنار آدمهای فقیری رد میشد که کنار پل کراسلیک، در حال ماهیگیری بودند تا غذایی برای خوردن داشته باشند. او از مشاهدهی این مناظر متنفر بود. همچنین او انگیزهی دیگری هم داشت: یک دوستختر جدید به نام بث مککال (Beth Mccall).
بث در دپارتمان باربری سافتدیسک کار میکرد. او یک دبیوتانت (Debutante) سابق در نیو اورلیان بود و شخصیتی سرزنده و شاد داشت و به همهی جوکهای احمقانهی رومرو میخندید (توضیح مترجم: در برخی از خانوادههای متوسط رو به بالای آمریکایی، رسمی وجود دارد که در آن دختران طی مراسمی مجلل – مثلاً مراسم رقص باله – به جامعه معرفی میشوند. به چنین دخترانی دبیوتانت گفته میشود). این رابطه سَبُک و مفرح بود و دقیقاً همان چیزی بود که رومرو پس از طلاقاش به آن نیاز داشت. با اینکه رابطهی او با همسر سابقش در وضعیتی مطلوب قرار نداشت، او به پسرانش احساس نزدیکی میکرد. بث میتوانست جای خالی همسرش را پر کند. از همه بهتر، او هم میخواست از شروپورت خارج شود.
تام میدانست بهترین جا برای رفتن کجاست. او دلش برای تغییر فصلها و فرهنگ شهرک دانشگاهیای که در آن درس خوانده بود تنگ شده بود و به همه التماس کرد که به ویسکانسین نقلمکان کنند. رومرو موافقت کرد تا همراه با تام به مدیسون، یک شهرک دانشگاهی برود و از آنجا بازدید کند. وقتی برگشتند، به این نتیجه رسیدند که بهترین جا برای رفتن همانجاست. جیسون بلاکوویاک (Jason Blochowiak)، یکی دیگر از هماتاقیهایشان در خانهی کنار دریاچه، در مدیسون دانشگاه رفته بود و بدون معطلی پیشنهاد داد که سافتدیسک را ترک کند و همراه با آنها به آنجا برود. در نظر بقیهی اعضای گروه، جیسون بهقدر کافی انگیزه نداشت؛ یک بار، او گفته بود که از سرمایهگذاری پول بیشتری در مقایسه با برنامهنویسی درمیآورد. او یک ون داشت که روی پلاک تزیینی آن نوشته شده بود: «اتوکرات» (به معنای آدم خودکامه و پرقدرت). ولی در نظر کارمک او برنامهنویسی باهوش و بااستعداد بود و از پیوستن او به گروه خوشحال بود.
کارمک با رفتن به مدیسون مشکلی نداشت. همانطور که قبلاً بارها به بقیه گفته بود، تا موقعیکه بتواند کدنویسی کند، برایش مهم نبود کجا میرود. ادرین بهمراتب از این تصمیم ناراضیتر بود. بههرحال، شروپورت منزلگاه همیشگیاش بود. با اینکه او دوست داشت در آثار هنریاش دنیاهای تاریک را اکتشاف کند، در دنیای واقعی دنبال ثبات بود. رومرو به او التماس کرد و قول داد که بهترین آپارتمانها را برای خودشان جور خواهند کرد. پس از اینکه دوستان و خانواده حسابی روی مخ ادرین کار کردند، او موافقت کرد تا همراه با آنها به ویسکانسین برود. ولی آنچه مایهی افسوس همه شد، این بود که جی اصلاً حاضر نشد با آنها همراه شود. او هم خود را موظف میدید تا پروژههایش را در سافتدیسک کامل کند، هم حاضر نبود زندگی خود را وقف یک شرکت نوپا کند، چون در نظرش ریسک این کار زیاد بود، برای همین او در شروپورت ماند.
در یکی از صبحهای گرم سپتامبر، اعضای اید سافتور ماشینشان را روشن کردند و برای آخرین بار از خانهی کنار دریاچه به سمت شهر راه افتادند. این بار، کامپیوترهای داخل صندوق عقب ماشین متعلق به خودشان بود.
منبع: Masters of Doom