داستان ساخت Commander Keen، نخستین بازی اید سافتور (اربابان نابودی – فصل چهارم)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۵۰ دقیقه
فصل چهارم Masters of Doom

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «اربابان نابودی: دو مرد چگونه یک امپراتوری تشکیل دادند و فرهنگ عامه را دگرگون کردند» (Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture) اثر دیوید کوشنر است. این کتاب جزو تحسین‌شده‌ترین کتاب‌ها با موضوع بازی‌های ویدیویی است و الهام‌بخش ساخته شدن شرکت Oculus VR و سایت Reddit بوده است.

فصل ۴: پول پیتزا

یکی از تفاوت‌های واضح و بنیادین بین دو جان و کارکرد ذهن‌شان، درک آن‌ها از مفهوم زمان بود. این تفاوت، از جنس آن تفاوت‌ها بود که آن‌ها را به مکملی بی‌نقص برای یکدیگر تبدیل و در عین حال، اختلاف‌هایی اجتناب‌ناپذیر بین‌شان ایجاد می‌کرد.

کارمک در لحظه زندگی می‌کرد. نیرویی که او به سمت جلو هدایت می‌کرد تمرکز بود. برای او زمان نه در آینده‌ای امیدبخش یا گذشته‌ای نوستالژیک، بلکه در زمان حال واقع شده بود؛ در شبکه‌ی پیچیده‌ای از مشکل‌ها و راه‌حل‌ها، در قوه‌ی تخیل و کدنویسی. او از گذشته‌ی خود هیچ یادگاری‌ای نگه نمی‌داشت؛ در بساط او از عکس‌ها، بایگانی‌ها، بازی‌ها یا دیسک‌های کامپیوتری متعلق به گذشته خبری نبود. او حتی کپی‌ای از نخستین بازی‌هایش – یعنی «شبح» (Wraith) و «شادوفورج» (Shadowforge) – برای خود ذخیره نکرده بود. هیچ سالنامه‌ای نبود که با آن از دوران مدرسه یاد کند، هیچ کپی از مجلاتی که آثار اولیه‌اش در آن‌ها منتشر شده بودند موجود نبود. او جز آنچه در لحظه به آن نیاز داشت، چیز دیگری نگه نمی‌داشت. اتاق او از یک لامپ، یک بالش، یک ملحفه و یک قفسه کتاب تشکیل شده بود. از تشک خبری نبود. تنها چیزی که از خانه با خود آورده بود یک گربه نام میتزی (Mitzi) (هدیه‌ای از طرف خانواده‌ی ناتنی‌اش) بود که اخلاقی بد و مثانه‌ای پرکار داشت.

جان کارمک

میتزی، گربه‌ی جان کارمک، جزو معدود چیزهایی بود که او به آن تعلق خاطر داشت.

از طرف دیگر، رومرو غرق در «همه‌‌ی» لحظات بود: گذشته، آینده و حال. او نسبت به همه‌ی فرصت‌های ممکن شور و شوق داشت؛ چه فرصت‌های لحظه‌ای، چه فرصت‌های از دست رفته و چه فرصت‌هایی که ممکن بود در آینده به دست بیاید. او صرفاً رویاپردازی نمی‌کرد، بلکه مصرانه پیگیر رویاهایش بود. او چیزهای زیادی را که متعلق به گذشته بودند انبار می‌کرد، خود را درگیر آنچه در لحظه اتفاق می‌افتاد می‌کرد و درباره‌ی برنامه‌های آینده یک عالمه حرف می‌زد. او تمام تاریخ‌ها، تمام نام‌ها و تمام بازی‌ها را به‌خاطر داشت. برای حفظ کردن گذشته، او نامه‌ها، مجلات، دیسک‌ها، فیش خرید از برگر کینگ، عکس‌ها، بازی‌ها و صورت‌حساب‌ها را نگه می‌داشت. برای بهره بردن از زمان حال، او از هر فرصتی برای تفریح کردن، تعریف کردن جوکی بهتر، داستانی بامزه‌تر یا درآوردن شکلکی دیوانه‌وارتر استفاده می‌کرد. با این حال او کاملاً رد نداده بود و بلد بود چگونه تمرکز کند. او دو حالت داشت: روشن و خاموش. وقتی روشن بود، همه‌چیز و همه‌کس را دوست داشت. وقتی خاموش بود، به فردی سرد، فاصله‌گیر و بی‌اعصاب تبدیل می‌شد. تام هال برای این رفتار او یک لقب انتخاب کرد. در حوزه‌ی کامپیوتر، اطلاعات با واحد بیت نمایان می‌شود. یک بیت ممکن است روشن یا خاموش باشد. او برای نوسان خلق‌وخوی رومرو لقب بیت تلنگری (Bit Flip) را گذاشت.

در صبح سرنوشت‌ساز ۲۰ سپتامبر ۱۹۹۰، بیت رومرو تلنگری اساسی خورد و حسابی روشن شد. این تاریخی بود که رومرو در حافظه‌اش مهر و موم کرد و طولی نکشید که کارمک آن را از یاد برد، ولی این تاریخ برای هردویشان اهمیتی یکسان داشت. کارمک از تمرکز لیزری خود برای حل کردن مشکلی لحظه‌ای استفاده کرده بود: چگونه می‌توان قابلیت اسکرولینگ را به یک بازی پی‌سی اضافه کرد؟ رومرو از راه‌حل کارمک – یعنی «دیو خطرناک در برزخ کپی‌رایت» – استفاده کرد تا آینده را پیش‌بینی کند. کارمک یک بوم نقاشی خلق کرده بود و رومرو با آن آینده را نقاشی کرد. طولی نکشید که معلوم شد سافت‌دیسک در آینده‌ی آن‌ها جایی نداشت.

رومرو، پس از دیدن کارمک، نتوانست هیجان خود را کنترل کند. او در حال ورجه‌وورجه کردن دور دفتر کارشان، بقیه را دعوت کرد تا بیایند و بازی را ببینند. همچنان که چندتا از کارکنان جمع شده بودند و دمو را تماشا می‌کردند، او گفت: «اوه خدای من، این رو ببینید. این لعنتی باحال‌ترین چیز روی کره‌ی زمین نیست؟»

یکی همکارانش با صدایی بی‌حال گفت: «اوه، واقعاً جالبه.»

رومرو در پاسخ گفت: «واقعاً جالبه؟ صبر کن ببینم: این لعنتی باحال‌ترین چیز تو تاریخ بشریته! واقعاً متوجه نیستید؟»

همکارانش شانه‌هایشان را بالا انداختند و گفتند: «حالا هرچی.» و بعد به دفتر کارشان برگشتند.

رومرو گفت: «کره‌خرها!» تا موقعی‌که بقیه برسند، چیزی به انفجار او نمانده بود. تام، جی، لین و ادرین همه در دفتر گیمرز اج بودند و رومرو را در حالی‌که معرکه راه انداخته بود و دمو را بازی می‌کرد، تماشا می‌کردند. رومرو گفت: «اوه خدا، این کوفتی باحال‌ترین چیز تو دنیاست!‌ ما باید از اینجا فلنگ رو ببندیم! باید این کار رو بکنیم! باید شرکت خودمون رو تاسیس کنیم و این ابتکار رو با خودمون ببریم اونجا، چون سافت‌دیسک قرار نیست باهاش هیچ کاری بکنه! هیچ‌کس نباید این رو ببینه!‌ باید خودمون به سرانجام برسونیمش! این پدیده بزرگ‌تر از اونه که توی این شرکت به هدر بدیمش!»

جی به آستانه‌ی در تکیه داده و با انگشتانش چارچوب آن را نگه داشته بود.

او پوزخندزنان گفت: «بابا بی‌خیال.» او قبلاً اشتیاق رومرو را دیده بود. اشتیاق او اغلب به بزرگ‌نمایی ختم می‌شد. وقتی رومرو یک دست «پکمن» می‌برد، در همین حد هیجان‌زده می‌شد. او یک علامت تعجب به‌شکل یک انسان بود.

رومرو دست‌هایش را در هوا نگه داشت و با لحنی جدی گفت: «رفیق، کاملاً جدی می‌گم.»

جی وارد اتاق شد و در را پشت سرش بست. رومرو منطق پشت هیجان خود را به او توضیح داد. اولاً این یک بازی درست‌حسابی شانزده‌رنگه بود. سافت‌دیسک فقط علاقه به ساختن بازی‌های چهاررنگه داشت که فقط برای مخاطبانی با سطح‌پایین‌ترین سلیقه جالب بود. دوماً این یک بازی به سبک بازی‌های نینتندو، ولی برای پی‌سی بود، بازی‌ای که می‌توانست با پرفروش‌ترین بازی کنسولی رقابت کند: ماریو. این یعنی فروش بازی تضمینی بود، چون همه داشتند پی‌سی می‌خریدند و همه به یک بازی مفرح برای بازی کردن روی پی‌سی‌شان نیاز داشتند. نقشه‌یشان بی‌نقص بود.

آن‌ها از تیمی ایده‌آل برخوردار بودند: جان کارمک، خدای گرافیک و بزرگ‌ترین نابغه‌ی استخدام‌شده در آن شرکت؛ رومرو، برنامه‌نویسی با استعدادهای فراوان و بزرگ‌ترین هوراکِش شرکت، ادرین کارمک، هنرمند باذوق و با چشم‌انداز تاریک و البته تام، طراح بازی و سورئالیست کمیک‌بوکی. با این‌که رومرو از لین راضی نبود، حاضر بود فرصتی دیگر به او بدهد تا خود را بالا بکشاند. در هر حال، هسته‌ی مرکزی تیم‌شان بی‌نقص به نظر می‌رسید. ثبات کارمک به‌نوعی ذوق شدید، ولی بی‌ثبات رومرو را موازنه می‌کرد. طبع تاریک و خشونت‌بار ادرین در تضاد با کمدی کارتونی تام قرار داشت. آن‌ها فقط به یک نفر دیگر نیاز داشتند و آن هم کسی بود که به مسائل مالی رسیدگی کند، حساب‌کتاب‌های لازم را انجام دهد تا دخل‌شان با خرج‌شان یکی شود و به‌طور کلی تیم‌شان را مدیریت کند. همه به جی نگاه کردند. رومرو گفت: «رفیق، تو هم باید بخشی از این جریان باشی.»

جی لبخندی بهشان تحویل داد که فقط از یک متصدی بار برمی‌آمد و موافقت کرد. او گفت: «به نظرم این کاریه که باید انجام بدیم. ما باید این دمو رو هرچه سریع‌تر به مقامات ارشد نینتندو نشون بدیم!» اگر آن‌ها می‌توانستند برای پورت «برادران سوپر ماریو ۳» برای پی‌سی با نینتندو به توافق برسند، نان‌شان توی روغن بود. آن‌ها تصمیم گرفتند آخر هفته را به ساختن دمویی برای بازی اختصاص دهند. در این دمو آن‌ها چند مرحله را به بازی اضافه کردند، شخصیت ماریو را در آن گنجاندند و در نهایت جی دمو را فرستاد.

برادران سوپر ماریو ۳

دمویی که اعضای اید سافتور از پورت «برادران سوپر ماریو ۳» برای پی‌سی ساختند، می‌توانست مسیر صنعت گیم و خصوصاً بازی‌های پی‌سی را عوض کند. ولی نینتندو همیشه انحصارطلب بود و علاقه‌ای به ورود به بازار بازی‌های پی‌سی نداشت، برای همین این دمو به جایی نرسید.

فقط یک مشکل وجود داشت، ولی مشکل بزرگی بود. اگر قرار به ساختن این بازی بود، آن‌ها نمی‌خواستند سافت‌دیسک از تصمیم‌شان باخبر شود. این یعنی نباید در دفتر کار دمو را می‌ساختند. باید در خانه روی آن کار می‌کردند. مشکل اینجا بود که آن‌ها کامپیوترهای موردنیاز برای ساختن دمو را در خانه نداشتند. همچنان که منوی «دیو خطرناک» روی صفحه‌ی مانیتور در حال چرخیدن بود، این پنج نفر در سکوت در دفتر گیمرز اج نشستند و به راه‌حلی برای این مشکل فکر کردند.

کارمک و رومرو در دوران نوجوانی با مشکل عدم دسترسی به کامپیوتری که نیاز داشتند دست‌وپنجه نرم کرده بودند. برای همین این اولین باری نبود که راه‌حلی برای به دست آوردن کامپیوترهای موردنیازشان پیدا کردند.


خودروهایی که در تاریکی شب به انتظار نشسته بودند، با صندوق عقب باز، دنده‌عقب به سوی دفتر سافت‌دیسک آمدند. بامداد چهارشنبه بود و مدت زیادی می‌شد که بقیه‌ی اعضای شرکت به خانه و نزد خانواده‌ها و تلویزیون‌هایشان برگشته بودند. در روز شنبه و یک‌شنبه، کسی نبود که از پی‌سی‌های داخل شرکت استفاده کند، بنابراین گیمرها به این نتیجه رسیدند که بهتر است خودشان ازشان استفاده کنند. آن‌ها نه در حال «دزدیدن» کامپیوترها، بلکه در حال قرض گرفتن‌شان بودند.

پس از قرار دادن کامپیوترها در خودروهایشان، رومرو، جی، کارمک، تام و لین همچون کاروانی از محله‌ی مرکزی شهر خارج شدند. آن‌ها از ساختمان‌های درب‌وداغان فاصله گرفتند، وارد بزرگراه شدند و آنقدر راندند تا این‌که منظره‌ی پیش رویشان به شکل درخت‌های کوتاه و مرداب‌ها درآمد. در تاریکی سیاه متمایل به بنفش، صف ماهی‌گیرهای شب‌کار دیده می‌شد. از روی یک پل، به ساوث لیک‌شور درایو (South Lakeshore Drive) رسیدند، مرز بین مناطق تفریحی شروپورت و منبع آب اصلی شهر، یعنی دریاچه‌ی کراس.

کارمک، لین، جی و یکی از برنامه‌نویس‌های اپل ۲ در سافت‌دیسک به نام جیسون بلاکوویاک (Jason Blochowiak) چند وقت پیش معامله‌ای رشک‌برانگیز جوش داده بودند: آن‌ها یک خانه‌ی چهارتخت‌وخوابه را در امتداد این ساحل برای اجاره پیدا کرده بودند. جی یک قایق موتوری ارزان خریده بود که آن را آنجا گذاشته بودند و از آن برای موج‌سواری روی زانو و اسکی روی آب استفاده می‌کردند. در حیاط پشتی بزرگ یک استخر و باربکیو بود که در آنجا جی، علاقه‌مند سفت و سخت به آشپزی، از آن برای بریان کردن دند‌ه‌ی گاو به سبک کارتون «خانواده‌ی فلینت‌استون» (The Flintstones) استفاده می‌کرد. خانه تعداد زیادی پنجره داشت که همه به روی منظره‌ای زیبا باز می‌شدند، اتاق پذیرایی آن بزرگ بود و حتی یک حمام با کاشی‌های بزرگ و وان جکوزی تزیین‌شده با انواع رنگ‌های طبیعی شبیه به خاک و گیاه نیز داشت. جی داخل یخچال بشکه‌ی آبجو نصب کرده بود. این خانه، مکانی ایده‌آل برای بازی ساختن به نظر می‌رسید.

اید سافتور

این محیط جان می‌دهد برای بازی ساختن، مگر نه؟

در طی آخر هفته، وقتی گیمرها در حال ساختن دموی «سوپر ماریو» بودند، گیمرها آزمون نهایی را از خانه گرفتند. آن‌ها دوتا از کامپیوترهای سافت‌دیسک را روی یک میز قرار دادند که جان کارمک روی آن، برای بقیه، از شب تا صبح بازی‌های سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان برگزار می‌کرد. رومرو و کارمک پشت دو کامپیوتر نشستند و در کنار یکدیگر مشغول برنامه‌نویسی شدند. تام تمام کارهای گرافیکی را انجام داد و لین کار پویانمایی لاک‌پشت‌های آشنای کوچولوی «برادران سوپر ماریو ۳». کمی پیش‌تر، آن‌ها کل ویدیوی گیم‌پلی «برادران سوپر ماریو ۳» را روی ویدیو ضبط کرده بودند. برای ضبط تمام ریزه‌کاری‌های بازی، تام دائماً نوار را عقب و جلو و متوقف می‌کرد تا بتواند صحنه‌های بازی را کپی کند.

در طی آن ۷۲ ساعت، آن‌ها وارد حالت کار سنگین و بی‌وقفه شدند. هیچ‌کس نخوابید. آن‌ها حجم زیادی نوشابه‌ی کافئین‌دار مصرف کردند. پیک پیتزافروشی‌ها جلوی در خانه‌یشان خیمه زده بود. جی سر دستگاه گریل نشسته بود و حجم زیادی برگر و هات‌داگ تولید می‌کرد که بیشترشان را کسی نمی‌خورد. آن‌ها بازی را پیکسل‌به‌پیکسل بازتولید کردند: طرز راه رفتن بامزه‌ی ماریو، فرود آمدن او روی کاشی‌های پویانمایی‌شده، جای‌دهی سکه‌ها، پریدن ماریو روی لاک‌پشت‌ها و لگد زدن به لاک‌شان، ابرها، گیاهان آدم‌خوار، لوله‌ها و از همه مهم‌تر، اسکرولینگ روان بازی. وقتی کارشان تمام شد، آنچه ساخته بودند با پرفروش‌ترین بازی دنیا مو نمی‌زد. تنها تفاوت قابل‌توجه در منوی اصلی قابل‌مشاهده بود. زیر نام نینتندو، نام سازندگان این بازسازی درج شده بود؛ نام شرکتی که بچه‌های تیم سازنده از رومرو و لین قرض گرفته بود: آیدیاز فرام د دیپ (Ideas from the Deep).

حالا که کار سخت بازی تمام شده بود، جی در نامه‌ای خودشان را معرفی کرد و توضیح داد که چرا به نظرشان نینتندو باید تصمیم بی‌سابقه‌ای بگیرد و لیسانس ساخت پورت «سوپر ماریو» برای پی‌سی را به آن‌ها بفروشد. با هزاران امید و آرزو، این جوانان بسته‌ی حاوی دمو را آماده‌ی ارسال کردند و آن را به دفتر نینتندو فرستادند. چند هفته بعد، آن‌ها پاسخی دریافت کردند که کوتاه و جانکاه بود. نینتندو از کار آن‌ها تعریف کرد، ولی گفت علاقه‌ای برای ورود به بازار بازی‌های پی‌سی ندارد. این شرکت از موقعیت خود به‌عنوان بزرگ‌ترین ناشر بازی‌های کنسولی راضی بود. این پاسخ برای اعضای گروه ناامیدکننده بود، خصوصاً پس از تجربه‌ی روحانی ماراتون برنامه‌نویسی در خانه‌ی کنار دریاچه. ولی این پاسخ منفی به هیچ عنوان ته خط نبود. جایی در دنیا، باید کسی پیدا می‌شد که قدردان استعداد آن‌ها باشد. رومرو یک نفر را می‌شناخت.


چند وقت پیش، وقتی رومرو مشغول کار در سافت‌دیسک بود، نخستین نامه‌ی هواداری خود را دریافت کرد. این نامه با ماشین چاپ نوشته شده بود و لحنی مودبانه داشت. در نامه نوشته شده بود: «جان عزیز، بازی‌تان را بسیار دوست داشتم. فقط می‌خواستم بدانید که بازی‌تان عالی بود و به‌نظرم شما بسیار بااستعداد هستید. آیا «بزرگ‌ترین هرم» (The Greatest Pyramid) را بازی کرده‌اید؟ این بازی تقریباً مثل بازی شماست. برایم سوال است که آیا آن بازی را هم شما ساختید؟ یا از آن الهام گرفتید؟ اگر بخواهید، می‌توانم یک کپی از آن را برایتان بفرستم. در ضمن، بالاترین امتیازی که در بازی‌تان کسب کردید چه بود؟ آیا مدت زیادی است که در حال برنامه‌نویسی هستید و از چه زبانی استفاده کردید؟ دارم به این فکر می‌کنم که یک بازی کدنویسی کنم و هرگونه راهنمایی یا توصیه از جانب شما برایم مفید خواهد بود. با عرض تشکر از جانب یکی از بزرگ‌ترین هواداران شما، بایرون مولر.»

رومرو، که عاشق یادگاری جمع کردن بود، بلافاصله این نامه را با چسب به دیوارش چسباند و پُز آن را به کارمک، تام، لین و ادرین داد. چند هفته بعد، یک نامه‌ی هواداری دیگر دریافت کرد. این یکی با دست نوشته شده بود و لحنی اضطراری‌تر داشت. روی آن نوشته شده بود: «جان عزیز، من عاشق بازی شما («اهرام مصر») بودم. این بازی از یکی دیگر از بازی‌های هرم‌محور که در یکی از شماره‌های پیشین دیسک بزرگ آبی (Big Blue Disk) منتشر شده بود، بهتر بود. دیشب تا ساعت ۲ بیدار ماندم و آن را تمام کردم!‌ خیلی حال کردم!‌ بالاترین امتیازی که در بازی کسب کردید چند بود؟ آیا کدی مخفی برای رفتن به مرحله‌ی بعدی وجود دارد؟ آیا بازی مشابهی می‌شناسید؟ اگر دوست دارید، با من تماس بگیرید… یا برایم نامه بنویسید. میلیون‌ها بار ممنون. اسکات مولیر (Scott Mulliere). پ.ن.: فکر کنم یک باگ (یا شاید هم مکانیزم عمدی؟) در بازی پیدا کردم!»

گل از گل رومرو شکفت. یک طرفدار دیگر!‌ او نامه را روی دیوار، کنار نامه‌ی دیگر چسباند و بار دیگر پزش را به کارمک و ادرین داد و آن‌ها هم در جواب چشم‌هایشان را در حدقه چرخاندند. مدتی کوتاه پس از این اتفاق، رومرو مشغول ورق زدن مجله‌ی PC Games بود که چشمش به مقاله‌ای کوتاه درباره‌ی اسکات مولیر افتاد. او برنامه‌نویسی ۲۹ ساله بود که در زمینه‌ی توزیع بازی‌هایش به موفقیتی بزرگ رسیده بود. رومرو که توجهش جلب شده بود، قسمت پایینی مقاله را خواند که در آن آدرس اسکات درج شده بود: ۴۲۰۶ خیابان می‌فلاور، گارلند، تگزاس، ۷۵۰۴۳

او یک لحظه مکث کرد. گارلند، تگزاس. گارلند، تگزاس. گارلند، تگزاس؟ او چه‌کسی را در گارلند، تگزاس، خیابان می‌فلاور می‌شناخت؟ او مجله را زمین گذاشت و به دیوارش نگاهی انداخت. نامه‌های هواداران!‌ تا آن لحظه، او چندتایشان را دریافت کرده بود و با این‌که همه‌یشان با نامی متفاوت امضا شده بود، همه‌یشان آدرس فرستنده‌ی یکسانی داشتند: خیابان می‌فلاور، گارلند.

رومرو عصبانی شد. او این همه پز طرفداران پرتعدادش را به بچه‌های دیگر داده بود، ولی در کل مدت یک آدم بیکار ذهن او را به بازی گرفته بود. این یارو اسکات میلر فکر می‌کند خیلی زرنگ است؟ رومرو پشت کیبوردش نشست و با خشم نامه‌ای نوشت: «خطاب به اسکات: جناب، شما مشکلات روانی اساسی داری… قضیه‌ی ۱۶ میلیون اسمی که با استفاده از آن‌ها برایم نامه نوشتی چیست؟ اسکات مولیر، برایان الن، بایرون مولیر؟ شما واقعاً چند سالت است؟ ۱۵ سال؟»

رومرو تا چند صفحه خشمش راخالی کرد و بعد نامه را روی میز کارش گذاشت. روز بعد، در حالی‌که خشمش خالی شده بود، برگشت و نامه‌ای دیگر نوشت.

او تایپ کرد: «آقای میلر عزیز، من زمان زیادی را صرف پاسخ دادن به نامه‌ی قبلی‌تان کردم. وقتی فهمیدم که شما با ۳-۴ نام متفاوت برای من نامه نوشته بودید عصبانی شدم، چون احساس کردم گول خورده‌ام. از نامه‌ی قبلی‌ام خشم می‌بارد، برای همین زودتر ارسالش نکردم. ولی الان همراه با این نامه ارسالش می‌کنم تا ببینید چقدر در آن لحظه اعصابم خرد بود. این نامه را در کنار آن ارسال می‌کنم تا کمی شدت آن را تلطیف کنم و بگویم که نامه‌های پرتعداد شما به‌نوعی توجه من را جلب کرده است.» او هردو نامه را داخل پاکت گذاشت و یک بار و برای همیشه به سمت گارلند فرستاد.

چند روز بعد، تلفن خانه‌ی رومرو زنگ خورد. اسکات میلر پشت خط بود.

اسکات میلر موسس Apogee

اسکات میلر، موسس شرکت Apogee که بعداً به 3D Realms تغییر نام داد، سهم بزرگی در پر و بال دادن به اعضای اید سافتور داشت.

رومرو بابت فرستادن آن نامه‌های هواداری قلابی عصبانیت خود را سر او خالی کرد، ولی اسکات چیز دیگری در ذهن داشت. اسکات، در حالی‌که از نفس افتاده بود، گفت: «گور بابای اون نامه‌ها! تنها دلیلی که اون نامه‌ها رو فرستادم این بود که تنها شانس من برای دسترسی پیدا کردن به تو از راه در پشتی بود.»

در آن دوران شرکت‌های بازیسازی روحیه‌ای بسیار رقابتی و پنهان‌کار داشتند، خصوصاً وقتی پای استعداد برنامه‌نویسی در میان بود. وقتی رومرو گیمری جوان بود، برنامه‌نویسانی چون ریچارد گریوت (Richard Garriot) و کن و روبرتا ویلیامز (Ken & Roberta Williams) آنقدر معروف بودند که نام‌شان با حروف درشت روی جلد بازی درج می‌شد. ولی در اوایل دهه‌ی ۹۰، زمانه عوض شده بود. شرکت‌ها عادت داشتند کارمندان مستعد شرکت‌های دیگر را بدزدند. برای جلوگیری از این اتفاق، بسیاری از ناشران کارمندان خود را زیر نظر می‌گرفتند تا مطمئن شوند کسی تلاش برای دزدیدن‌شان نکند. اسکات که کاملاً به حساسیت تماس تلفنی‌اش واقف بود، به‌نوعی برای رومرو دام افکنده بود تا خودش با او تماس بگیرد. راهکار او جواب داد، ولی به‌شکلی کنایه‌آمیز، نه به آن شکل که او مدنظر داشت. او قصد نداشت اعصاب رومرو را خرد کند، ولی حالا که توجهش را جلب کرده بود، قصد نداشت او را از دست بدهد.

اسکات با اشتیاق ادامه داد: «باید با هم صحبت کنیم. بازیت «اهرام مصر» رو دیدم. فوق‌العاده بود!‌ می‌تونی چند مرحله بهش اضافه کنی؟ می‌تونیم کلی پول به جیب بزنیم.»

«درباره‌ی چی صحبت می‌کنی؟»

اسکات گفت: «می‌خوام بازیت رو منتشر کنم. در قالب اشتراک‌افزار (Shareware).»

اشتراک‌افزار. رومرو با این مفهوم آشنا بود. ریشه‌ی این مفهوم به شخصی به نام اندرو فلوگلمن (Andrew Flugelman)، نخستین ویراستار مجله‌ی PC World برمی‌گشت. در سال ۱۹۸۰، فلوگلمن نرم‌افزاری به نام PC-Talk را کدنویسی کرد و همراه با یادداشتی آن را به‌طور آنلاین منتشر کرد. در یادداشت نوشته شده بود که اگر کسی از برنامه‌اش خوشش آمده، می‌تواند به قصد تشکر برایش «انعام» بفرستد. طولی نکشید که او مجبور شد تیمی استخدام کند تا چک‌هایش را محاسبه کنند. فلوگلمن مدل اقتصادی آزمایشی خود را «اشتراک‌افزار» نام گذاشت. در طی دهه‌ی ۸۰، هکرهای دیگر راه او را ادامه دادند و با پیروی از کد شرافتی که او بنا نهاده بود، برنامه‌های خود برای اپل، پی‌سی و کامپیوترهای دیگر را به‌طور رایگان در دسترس قرار دادند؛ اگر از آن خوشت آمد، به من پول بده. اگر مشتری پول می‌داد، از جانب سازنده پشتیبانی فنی و آپدیت دریافت می‌کرد.

Shareware

اندرو فلوگلمن در اوایل دهه‌ی ۸۰ ایده‌ی اشتراک‌افزار (Shareware) را ابداع کرد، یعنی نرم‌افزاری که به‌طور رایگان در اختیار مخاطبان قرار می‌گیرد و اگر مخاطب خوشش آمد، بابت آن پول پرداخت می‌کند. هدف او از این کار، توسل به خوش‌طیننتی آدم‌ها بود، نه عدم اعتماد به آن‌ها. ایده‌ی او جواب داد و تحولی در عرصه‌ی توزیع نرم‌افزار ایجاد کرد. متاسفانه او در سال ۱۹۸۵ طی شرایطی مشکوک ناپدید شد و فرض بر این گرفته می‌شود که خودکشی کرده است.

انجمن سازندگان حرفه‌ای اشتراک‌افزار سود سالانه‌ی این صنعت را ۱۰ الی ۵۲۰ میلیون دلار تخمین زدند؛ این در حالی است که فقط ۱۰ درصد از مشتریان بابت اشتراک‌افزاری که از آن استفاده می‌کردند، پول پرداخت می‌کردند. مجله‌ی فوربز (Forbes) از این پدیده شگفت‌زده شده بود و در سال ۱۹۸۸ نوشت: «اگر فکر نمی‌کنید که این یک راه بسیار منطقی برای راه انداختن یک بیزنس است، بهتر است دوباره فکر کنید.» استدلال رایج این بود که اشتراک‌افزار به تبلیغ دهان به دهان – یا به قول خودی‌های این صنعت، تبلیغ «دیسک به دهان» – متکی بود، نه تبلیغات گران‌قیمت. رابرت والاس (Robert Wallace)، یکی از برنامه‌نویسان ارشد مایکروسافت، یکی از برنامه‌های اشتراک‌افزار خود به نام PC-Write را به یک امپراتوری چند میلیارد دلاری تبدیل کرد. با این حال، بیشتر برنامه‌نویسان از رسیدن به اعداد شش‌رقمی راضی بودند و اغلب در سال اندکی بیش از ۲۵۰۰۰ دلار درآمد داشتند. فروختن هزاران نسخه از یک برنامه در عرض یک سال موفقیتی بزرگ بود. اشتراک‌افزار همچنان ایده‌ای رادیکال به نظر می‌رسید و تا به آن لحظه فقط برای برنامه‌های کاربردی – همچون برنامه‌های حساب‌داری و تولید متن – به کار رفته بود. این ایده تاکنون در بستر بازی‌ها پیاده‌سازی نشده بود. آیا عقل اسکات داشت درست کار می‌کرد؟

هرچه بیشتر حرف زدند، رومرو بیشتر به این نتیجه رسید که اسکات دقیقاً می‌داند دارد چه‌کار می‌کند. اسکات هم مثل رومرو یک گیمر باسابقه بود. او فرزند یکی از مقامات اجرایی ناسا بود، شخصی محافظه‌کار به نظر می‌رسید و موهایی کوتاه و سیاه داشت. او دوران دبیرستان خود را در گارلند سپری کرده بود و در طول روز پاتوق‌اش آزمایشگاه کامپیوتر و پس از پایان ساعت مدرسه، سالن آرکید بود. او حتی یک راهنمای استراتژی به نام «Shootout: Zap the Video Games» نوشت و با جزییات دقیق، راه تمام کردن تمام بازی‌های داغ سال ۱۹۸۲ را شرح داد؛ از «پک‌من» گرفته تا «فرمانده‌ی موشک» (Missile Command). طولی نکشید که اسکات در همان مسیری افتاد که می‌شد از او انتظار داشت و شروع به بازی ساختن کرد.

وقت توزیع بازی‌اش که رسید، اسکات نگاهی عمیق و دقیق به بازار اشتراک‌افزار انداخت. او از این بازار خوشش آمد؛ از این‌که می‌توانست همه‌چیز را خودش اداره کند و با فروشنده‌ها و ناشرها سر و کله نزند، خوشش آمد. برای همین او هم همین روند را در پیش گرفت و دو بازی متنی را منتشر کرد و منتظر ماند تا پول پارو کند؛ ولی پولی برای پارو کردن نبود. در واقع حتی پولی برای برداشتن از روی زمین نبود. او متوجه شد که گیمرها با کاربران نرم‌افزارهای کاربردی فرق دارند. آن‌ها دنبال چیزهای مجانی بودند. اسکات کمی تحقیق انجام داد و متوجه شد فقط خودش به این نتیجه نرسیده؛ بقیه‌ی برنامه‌نویس‌هایی که بازی‌ها را به‌عنوان اشتراک‌افزار منتشر کرده بودند نیز آه در بساط نداشتند. او پیش خود فکر کرد: شاید بیشتر مردم روراست باشند، ولی در کنارش تنبل هم هستند. آن‌ها نیاز به انگیزه دارند.

سپس ایده‌ای به ذهنش رسید: بهتر است به جای این‌که کل بازی را به مشتری بدهد، فقط بخش اول آن را رایگان کند و از مشتری درخواست کند اگر از آن خوشش آمد، برای تجربه‌ی ادامه‌ی بازی، آن را مستقیماً از خودش بخرد. تا به حال هیچ‌کس این ایده را اجرا نکرده بود، ولی دلیلی برای کار نکردنش به ذهن نمی‌رسید. بازی‌هایی که اسکات می‌ساخت برای چنین برنامه‌ی انتشاری ایده‌آل بودند، چون همه‌یشان به اپیزودها یا «مرحله»های کوتاه‌تر تقسیم شده بودند. او می‌توانست پانزده مرحله از بازی را منتشر کند و بعد به بازیکنان بگوید که اگر برایش چک امضاشده بفرستند، ۳۰ مرحله‌ی باقی‌مانده را هم برایشان خواهد فرستاد.

در سال ۱۹۸۶، وقتی اسکات مشغول کار در شرکت ارائه‌ی خدمات مشاوره‌ای کامپیوتری بود، نخستین بازی خود را با نام «قلمروی کروز-ان» (Kingdom of Kroz-an) – یک بازی ماجرایی الهام‌گرفته‌شده از «ایندیانا جونز» – در قالب اشتراک‌افزار منتشر کرد. او مراحل ابتدایی را از راه سامانه‌های تابلوی اعلانات (BBS) و کاتالوگ‌های اشتراک‌افزار در دسترس قرار داد. پشت این بازی هیچ‌گونه تبلیغ، بازاریابی و هزینه‌های دیگر – به‌جز هزینه‌ی پایین خرید دیسک فلاپی و کیسه‌ی زیپلاک – نبود. چون کس دیگری در ساخت بازی دخیل نبود که اسکات بخواهد دستمزدش را بدهد، او می‌توانست قیمت بازی‌هایش را به‌مراتب پایین‌تر از بازی‌های هم‌رده‌ی دیگر تعیین کند: مثلاً ۱۵ الی ۲۰ دلار، نه ۴۰ تا ۵۰ دلار. در ازای هر دلار فروش، ۹۰ سنت در جیب خود اسکات می‌رفت. وقتی او با رومرو تماس گرفت، تنها از راه تبلیغ دهان به دهان ۱۵۰ هزار دلار به جیب زده بود.

اسکات توضیح داد که وضعیت مالی‌اش آنقدر خوب شده که از کار روزانه‌اش استعفا داده تا شرکت نشر بازی‌های اشتراک‌افزار خودش به نام اَپوجی (Apogee) را تاسیس کند. حالا او دنبال بازی‌های بیشتری برای انتشار بود. اسکات گفت رومرو در حال ساختن بازی‌هایی بود که برای انتشار در قالب اشتراک‌افزار ایده‌آل بودند، ولی خودش این را نمی‌دانست. یک بازی اشتراک‌افزار ایده‌ال باید ساختار مشخصی داشته باشد: بازی اکشن کوتاهی که به چندین مرحله تقسیم شده است. با توجه به این‌که بازی‌های اشتراک‌افزار از راه بی‌بی‌اس‌ها توزیع می‌شدند، باید اندازه‌یشان در حدی کوچک می‌بود که مردم بتوانند با اینترنت کم‌سرعت آن دوران دانلودشان کنند. بازی‌های بزرگ و از لحاظ گرافیکی سنگین – مثل بازی‌هایی که سیرا آن‌‌لاین منتشرشان می‌کرد – برای توزیع از راه بی‌بی‌اس‌ها زیادی بزرگ بودند. این بازی‌ها باید کوچک و باحال و سریع می‌بودند، یک بازی آرکیدطور که آدرنالین خون را افزایش می‌داد و می‌توانست بازیکن را ترغیب کند مراحل بیشتری از آن را بخرد. اگر رومرو حاضر می‌شد «اهرام مصر» را به او بدهد، اسکات تمام کارهای مربوط به بازاریابی و پردازش سفارش آن را مدیریت می‌کرد؛ در ازایش آن‌ها پول پیش‌پرداخت و ۵۵ درصد از فروش بازی را دریافت می‌کردند؛ این نرخ از تمامی نرخ‌های پیشنهادی ناشرهای دیگر بالاتر بود.

اَپوگی

شرکت اپوچی یک زمانی برای خودش برو و بیایی داشت.

این ایده برای رومرو جالب بود، ولی این وسط یک مشکل وجود داشت. او توضیح داد: «نمی‌تونیم «اهرام مصر» رو بهت بدیم، چون مالکش سافت‌دیسک هست.» او می‌توانست ناامیدی را در آهی که اسکات پشت تلفن کشید حس کند. رومرو اضافه کرد: «گور بابای اون بازی!‌ در مقایسه با چیزی که الان داریم می‌سازیم مزخرفه.»

چند روز بعد، اسکات بسته‌ای دریافت کرد که حاوی دموی «برادران سوپر ماریو ۳» از جانب آیدیاز فرام د دیپ بود. وقتی اسکات بازی را اجرا کرد، هوش از سرش رفت. این بازی دقیقاً مثل نسخه‌ی کنسولی بود و به‌شکلی کاملاً روان اسکرولینگ می‌کرد. او تلفن را برداشت و چند ساعت با کارمک حرف زد. اسکات پیش خود فکر کرد: «یارو نابغه‌ست. مغزش بهتر از هر کس دیگه‌ای کار می‌کنه.» وقتی حرف زدنشان تمام شد، اسکات کاملاً آماده‌ی جوش دادن یک معامله بود. گیمرها گفتند که از این تکنولوژی جدید برای ساختن بازی‌ای استفاده خواهند کرد که اَپوجی بتواند به‌طور اختصاصی در قالب اشتراک‌افزار منتشر کند. اسکات گفت: «عالیه. بریم تو کارش.»

حالا تنها کاری که باید انجام می‌دادند، ساختن یک بازی از صفر بود.


پس از گفتگوی اولیه‌یشان، رومرو از اسکات درخواست کرد به آن‌ها پیش‌پرداخت بدهد تا جدی بودن خودش را ثابت کند. اسکات در جواب چک ۲ هزار دلاری برایشان فرستاد که نیمی از پس‌اندازش بود. او در ازای این چک فقط یک چیز از آن‌ها می‌خواست: یک بازی که تا کریسمس – یعنی دو ماه دیگر – تمام شده باشد.

رومرو، کارمک، ادرین، لین، تام و جی در دفتر گیمرز اج دور هم جمع شدند تا درباره‌ی بازی‌ای که قرار بود بسازند ایده‌پردازی کنند. تام از همان اول خاطرنشان کرد که با توجه به این‌که در حال استفاده از تکنولوژی بازی‌های کنسولی بودند، بهتر است یک بازی به سبک بازی‌های کنسولی بسازند، یعنی اثری مثل «ماریو»، ولی کمی متفاوت‌تر. او تحت تاثیر انرژی حاکم بر جمع، با نوعی خودستایی خاص که در قبیله‌یشان تقریباً به یک هنجار تبدیل شده بود، خود را داوطلب ساخت چنین بازی‌ای اعلام کرد.

تام گفت: «زود باشید بگید، دوست دارین موضوع بازی چی باشه؟ بهم بگید؛ هر چی بگید از پسش برمیام. نظرتون درباره‌ی علمی‌تخیلی چیه؟»

آن‌ها از این ایده خوششان آمد. کارمک گفت: «می‌تونیم یه کاری بکنیم؛ می‌تونیم یه بازی درباره‌ی یه بچه‌ی نابغه بسازیم که دنیا رو نجات می‌ده؛ یا همچین چیزی. ممم.»

تام گفت: «آره خوبه! یه فکر عالی درباره‌ی چیزی که گفتی دارم.» در یک چشم به هم زدن او از اتاق خارج شد، به دفتر خودش در دپارتمان اپل ۲ رفت و در را پشت سرش قفل کرد. او می‌توانست حس کند که ذهنش در حال باز شدن است و ایده‌ها با صدایی شبیه به صدای والتر وینچل (Walter Winchell = گوینده‌ی رادیو) در حال ورود به آن هستند. تام از بچگی عاشق کارتون‌های برادران وارنر بود: او چاک جونز، انیماتور لونی‌تونز را همچون یک خدا می‌پرستید. همچنین او در دوران کودکی تقلید دن اکروید (Dan Ackroyd) از الیوت نس، یکی از شخصیت‌های فیلم «دست‌نیافتنی‌ها» (The Untouchables) را تماشا کرده بود. او به همه‌ی این چیزها فکر کرد، به‌علاوه‌ی «ماریو»، به‌علاوه‌ی یکی از کمدی‌های استندآپ جورج کارلین درباره‌ی آدم‌هایی که از گیاه برگ بو به‌عنوان خوش‌بو‌کننده‌ی زیر بغل استفاده می‌کنند و هرجا که می‌روند، بوی سوپ لوبیا با بیکن می‌دهند.

تام به‌اندازه‌ی سه پاراگراف روی کاغذ تایپ کرد و وقتی آن را از پرینتر درآورد، به‌سمت دفتر گیمرز اج دوید و با بهترین تقلید صدایی که می‌توانست از والتر وینچل ارائه کند،  آن را برای بقیه خواند:

«بیلی بلیز، نابغه‌ی هشت‌ساله، با پشت‌کار در حال کار کردن در کارگاهی است که در حیاط پشتی خانه‌یشان برپا کرده. او با استفاده از قوطی‌های سوپ قدیمی، سیمان نرم و لوله‌های پلاستیکی، سفینه‌ای با قابلیت سفر در فضا اختراع کرده است. هنگامی‌که والدینش به خارج از شهر سفر کرده بودند و پرستار بچه خواب بود، بیلی مخفیانه به کارگاه حیاط پشتی خانه‌یشان می‌رود، کلاه فوتبال آمریکایی برادرش را روی سر می‌گذارد و تبدیل می‌شود به… فرمانده کین (Commander Keen)، مدافع عدالت! داخل سفینه‌اش، با نام ابرموشک لوبیا با بیکن، کین با مشتی پولادین عدالت را برقرار می‌کند!

در این اپیزود، بیگانگان متعلق به سیاره‌ی وورتیکان ۶،‌ به وجود این نابغه‌ی هشت‌ساله پی می‌برند و نقشه‌ی نابودی‌اش را می‌ریزند. وقتی کین با سفینه‌اش به فضا می‌رود تا کوه‌های مریخ را اکتشاف کند، وورتیکان‌ها سفینه‌اش را می‌دزدند و قطعات آن را در کهکشان پخش می‌کنند! آیا کین موفق خواهد شد تمام قطعات سفینه‌اش را پیدا کند و جلوی حمله‌ی وورتیکان‌ها را بگیرد؟ آیا موفق خواهد شد پیش از برگشتن والدینش به خانه برگردد؟ با ما همراه باشید!»

فرمانده کین

فرمانده کین به‌نوعی نماینده‌ای از تمامی اعضای اید سافتور بود؛ پسری نابغه و پانک که با استفاده از مهارت فوق‌العاده‌اش در استفاده از تکنولوژی ابزاری برای فرار از واقعیت (در این مورد، یک سفینه‌ی فضایی) به وجود می‌آورد.

او به دور و برش نگاه کرد. همه‌جا سکوت حکم‌فرما بود. بعد ناگهان همه با صدای بلند خندیدند، حتی جان کارمک عموماً‌ بی‌احساس که نه‌تنها خندید، بلکه برای تام دست زد. به نظر می‌رسید «فرمانده کین» قرار است بازی بعدی آن‌ها باشد. ولی آن‌ها نمی‌دانستند که فرمانده کین قرار است آن‌ها را وارد چه مسیری کند.


گیمرها دیگر فقط کارمندان سافت‌دیسک نبودند؛ آن‌ها خود را بچه های آی‌اف‌دی (IFD) یا همان آیدیاز فرام د دیپ خطاب می‌کردند. در نتیجه، در نظرشان اهمیت سافت‌دیسک کمرنگ‌تر از قبل شد. ولی این یک شغل روزانه بود، شغلی که همه‌یشان بدجوری به آن نیاز داشتند، چون پروژه‌ی جدیدشان هنوز درآمدزا نشده بود و هیچ تضمینی وجود نداشت که هیچ‌گاه بشود. برای همین آن‌ها تصمیم گرفتند که روزها روی بازی‌هایی برای گیمرز اج کار کنند و شب‌ها در خانه‌ی کنار دریاچه، روی «فرمانده کین» کار کنند.

آن‌ها در زمینه‌ی «قرض» گرفتن کامپیوترهای سافت‌دیسک به بازدهی بیشتری رسیدند. هر شب پس از پایان کار، آن‌ها ماشین‌های خود را کنار دفتر پارک می‌کردند و کامپیوترها را بار می‌زدند. روز بعد، صبح خیلی زود، به دفتر برمی‌گشتند تا کامپیوترها را سر جایشان برگردانند. آن‌ها حتی در این زمینه کمی اعتماد به نفس کاذب پیدا کردند. با این‌که این کامپیوترها جزو به‌روزترین و پیشرفته‌ترین کامپیوترهای آن دوران بودند، آن‌ها لازم داشتند اندکی تغییرات رویشان انجام دهند. جی هر از گاهی با اعتماد به نفس به مدیران سافت‌دیسک رجوع می‌کرد تا درخواست قطعات جدید بکند. ال وکوویوس متوجه نامتعارف بودن این درخواست‌ها شد، ولی بهشان اهمیت چندانی نداد. او همچنان نسبت به گیمرز اج و توانایی‌شان برای ورود قدرتمند به بازار بازی‌های پی‌سی خوش‌بین بود. برای همین هرچه گیمرها می‌خواستند، برایشان فراهم می‌کرد.

از اکتبر تا دسامبر ۱۹۹۰، آن‌ها عملاً بی‌وقفه کار کردند تا «فرمانده کین» را تا کریسمس دست اسکات برسانند. آن‌ها نه فقط روی یک بازی، بلکه روی سه‌گانه‌ای به نام «حمله‌ی وورتیکان‌ها» کار می‌کردند. سه‌گانه‌ها به همان دلیل که در صنعت فیلم و کتاب رایج بودند، در صنعت بازی نیز رواج داشتند: ساختن سه‌گانه بهترین راه برای ساختن و گسترش دادن یک برند و تثبیت هویتش بود. تام، که به‌نوعی نقش کارگردان خلاقانه‌ی پروژه را داشت، برنامه‌ی ساخت بازی را تدارک دید.

فرمانده کین قرار نبود ماریو باشد. او پسربچه‌ی بازیگوش هشت‌ساله‌ای بود که مشروب اورکلیر (Everclear) پدرش را می‌دزدید تا از آن به‌عنوان سوخت موشک استفاده کند. به‌عنوان قهرمان یک بازی، او با لوله‌کش ایتالیایی میان‌سال نینتندو بسیار فرق داشت. انگار که گیمرها در حال پیروی از یکی از قوانین طلایی نویسندگی بودند: درباره‌ی چیزی بنویس که با آن آشنا هستی. تام در دوران کودکی، مثل بیلی بلیز کلاه گرین بی پکرز و کتانی‌های قرمز برند کانورس را می‌پوشید. از بسیاری لحاظ، همه‌یشان مثل بیلی بلیز بودند: بچه‌های عجیب‌وغریب و نافرمانی که تکنولوژی را دستکاری می‌کردند تا ابزاری پیچیده برای فرار از واقعیت درست کنند. کین هم مثل آن‌ها یک پانک و هکر بود. او می‌خواست کهکشان را نجات دهد، همان‌طور که هکرهای بی‌شماری همچون کارمک و رومرو از تکنولوژی استفاده کردند تا خودشان را نجات دهند.

نقش هرکدام از پیش تعیین شده بود: کارمک و رومرو برنامه‌نویس بودند و تام طراح ارشد بازی، یعنی کسی که وظیفه داشت عناصر گیم‌پلی را تعیین کند، از داستان و زمینه‌ی بازی گرفته تا شخصیت‌ها و اسلحه‌ها. کارمک و رومرو راضی بودند تا کارهای خلاقانه را به تام واگذار کنند. آن‌ها سرشان حسابی گرم برنامه‌نویسی بود. کارمک در حال صیقل دادن موتورش بود و می‌خواست فناوری تکنولوژی را تا حدی بهینه‌سازی کند که فرمانده کین بتواند به همان راحتی که چپ و راست می‌رود، به سمت بالا و پایین هم برود. در این میان، رومرو در حال کار روی ادیتور بود، برنامه‌ای که به بازیسازان اجازه می‌دهد عناصر گرافیکی بازی را سرهم‌بندی کنند: یعنی شخصیت‌ها، اتاق‌ها و هیولاها. اساساً ادیتور مثل جعبه‌ی ابزار طراحان بازی بود. کارمک و رومرو روی یک موج ذهنی یکسان شناور بودند.

با این حال وضعیت همه ایده‌آل نبود. اکنون لین رسماً از فرآیند تولید «فرمانده کین» بیرون انداخته شده بود. با وجود این‌که رومرو به‌عنوان یک دوست به او علاقه داشت، احساس می‌کرد که او از انرژی کافی برخوردار نیست. ادرین هم مشکلات خاص خودش را داشت. با وجود این‌که او کمی دیرتر استخدام شده بود تا به آن‌ها در ساخت بازی کمک کند، از پروژه متنفر بود. این پروژه برایش زیادی… بامزه بود. تام مخاطبان خاصی را در ذهن داشت. به گفته‌ی خودش: «بچه‌ها، یا کسایی مثل ما که کودک درون‌شون زنده‌ست.» ادرین اصلاً از چیزهای بچگانه خوشش نمی‌آمد. از آن بدتر، از چیزهای بامزه و گیگیلی میگیلی خوشش نمی‌آمد. از چیزهای بامزه و گیگیلی و میگیلی بچگانه اصلاً خوشش نمی‌آمد. حالا باید می‌نشست و قطعات پیتزا، قوطی نوشابه و آبنبات طراحی می‌کرد. تام یک شخصیت کوچک به نام یورپ (Yorp) را طراحی کرد که یک بدن چاق سبز بزرگ داشت که یک چشم پریسکوپ‌مانند از سرش بیرون زده بود. حتی هیولاهای بازی بامزه بودند. در بیشتر بازی‌ها، وقتی یک شخصیت می‌مرد، از بازی محو می‌شد. ولی تام ایده‌ی دیگری در ذهن داشت. او تمایل داشت تا به قول خودش «ایده‌های بزرگ‌تر و فلسفی‌تر» را در بازی به کار گیرد. او شخصیت‌ها را بر اساس ایده‌هایی که در کتاب «تمدن و ملالت‌های آن» (Civilization and its Discontents) فروید خوانده بود طراحی کرد؛ مثلاً یکی از نگهبان‌ها قرار بود نماینده‌ی اید (id) باشد. او می‌خواست به کودکان یاد بدهد که وقتی آدم‌ها یا حتی بیگانگان می‌میرند، واقعاً می‌میرند و از خود جسدی به جا می‌گذارند. برای همین او می‌خواست جانوران کشته‌شده در بازی… سر جایشان باقی بمانند؛ البته نه اجساد دلخراش یا خونین؛ فقط یورپ‌های مرده. یورپ‌های بامزه‌ی مرده.

فرمانده کین

تصویری از یک یورپ، نژاد بیگانگان داخل Commander Keen

بامزه بودن شخصیت‌ها تنها عاملی که ادرین را اذیت می‌کرد نبود. بامزه بودن خالق‌شان هم مزید بر علت بود. تام روی اعصاب ادرین بود. او عادت داشت دور خانه بدود، گردنش را دراز کند و سر و صدا دربیاورد تا به ادرین نشان دهد بیگانگان داخل بازی دقیقاً قرار است از لحاظ ظاهری و صوتی چگونه به نظر برسند. رومرو اغلب به ادا و اطفارهای تام می‌خندید. ادرین از رومرو خوشش می‌آمد، چون او هم مثل ادرین به موسیقی هوی متال و طنز بیمارگونه علاقه داشت، ولی در نظر ادرین، تام صرفاً اعصاب‌خردکن بود. از آن بدتر، آن‌ها مجبور بودند پشت یک میز کار بنشینند و تام آنقدر سرشار از انرژی بود که دائماً زانوهاش را تکان می‌داد و وقتی که ادرین در حال طراحی بود، ناخواسته زانویش به میز می‌خورد و آن را تکان می‌داد. ولی کار کردن در آنجا از کار کردن در آخرین فضای آزاد به‌جامانده در خانه بهتر بود، یعنی کار کردن کنار جعبه‌ی خاک گربه‌ای که برای میتزی، گربه‌ی کارمک، در خانه گذاشته بودند. تام از حس درونی ادرین خبر نداشت. او فکر می‌کرد که او صرفاً توی خودش است.

با این حال، بیشتر اوقات، ماراتون‌های شبانگاهی آن‌ها ضیافتی با چاشنی برنامه‌نویسی بود. در حالی‌که موسیقی ایگی پاپ (Iggy Pop) و دوکن (Dokken) از ضبط استریو پخش می‌شد، گیمرها تا صبح روی بازی کار می‌کردند. هر از گاهی آن‌ها به خود استراحت می‌دادند تا با کنسول نینتندو «سوپر ماریو» بازی کنند یا یک دست «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان» بزنند. کارمک در حال پی‌ریزی یک کمپین سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان مفصل برای هم‌تیمی‌هایش بود و در شب‌های یک‌شنبه آن‌ها دور میز جمع می‌شدند و تا اوایل صبح بازی می‌کردند. به‌خاطر حضور کارمک در نقش دانجن مستر (Dungeon Master)، این بازی برای آن‌ها عمق و پیچیدگی پیدا کرد. طولی نکشید که این کمپین به طولانی‌ترین و عمیق‌ترین بازی دی‌انددی برای کارمک تبدیل شد. به نظر می‌رسید که این کمپین قرار بود حالا حالاها گسترش پیدا کند.

در بقیه‌ی اوقات، آن‌ها سوار بر قایق موتوری روی دریاچه ویراژ می‌دادند. طولی نکشید که جی نقش راننده‌ی همیشگی آن‌ها را پیدا کرد. تمرکز فوق‌العاده‌ای او باعث شد که به‌عنوان راننده، هم سریع باشد، هم قابل‌اطمینان. آن‌ها چند بار به رومرو اجازه دادند قایق را براند، ولی او داشت زیادی حال می‌کرد و قایق را سریع و ناگهانی به سمت چپ و راست می‌چرخاند و از مسیر خارج می‌کرد. جی نقش مدیر یا به‌عبارت دیگر، مبصر خوابگاه پسرانه را بر عهده داشت و در آن احساس راحتی می‌کرد. وقتی بقیه‌ی بچه‌ها مشغول کار کردن بودند، او روی گریل گوشت بریان می‌کرد یا نوشابه می‌خرید. آن‌ها حسابی تحت فشار بودند و به هر کمکی که می‌توانستند دریافت کنند نیاز داشتند.

با این حال، وقتی صحبت از انگیزه در میان بود، آن‌ها به کمک کسی نیاز نداشتند. بین آن‌ها، کارمک به‌شکلی فراانسانی در برابر حواس‌پرتی مصون به نظر می‌رسید. یک بار، جی برای آزمودن تمرکز کارمک، یک فیلم پورنو داخل ویدئو قرار داد و صدای آن را تا آخر زیاد کرد. رومرو و بقیه بلافاصله صداهای «اووه» و «آه»‌ را شنیدند، برگشتند و خندیدند. کارمک همچنان به مانیتور خود خیره مانده بود. یک دقیقه طول کشید تا او صدای ناله‌ها را که در حال بلندتر شدن بودند، به رسمیت بشناسد. تنها واکنش او همین بود: «ممم». پس از آن دوباره غرق در کار شد.


در سافت‌دیسک، ال وکوویوس کم‌کم داشت به تیم پرستاره‌ی گیمرها مشکوک می‌شد. جی دائماً در حال درخواست قطعات جدید برای کامپیوتر بود. بقیه‌ی اعضای گروه هم کم‌پیدا و کم‌حرف شده بودند. نخستین سوءظن او اندکی پس از آغاز کار روی بازی جدیدشان برای سافت‌دیسک پیش آمد؛ یک بازی نینجایی به نام «شوالیه‌های سایه» (Shadow Knights). ال تاکنون هیچ بازی ساید اسکرولری شبیه به آن برای پی‌سی ندیده بود. او به کارمک گفت: «واو، باید این تکنولوژی رو به نام خودت ثبت کنی.»

صورت کارمک از خشم سرخ شد. او با عصبانیت گفت: «اگه ازم بخوای چیزی رو به نام کسی ثبت کنم، از کارم استعفا می‌دم.» ال فکر کرد که کارمک می‌خواهد از منافع مالی خودش محافظت کند، ولی در حقیقت، او دست روی موضوعی گذاشته بود که روز به روز، برای این برنامه‌نویس جوان و آرمان‌گرا اهمیت بیشتری پیدا می‌کرد. این مسئله جزو معدود چیزهایی بود که می‌توانست واقعاً او را عصبانی کند. از وقتی کارمک کتاب «مرام هکرها» (Hacker Ethics) را خوانده بود، با چنین رفتارهایی زاویه پیدا کرده بود.

نظر کارمک این بود که تمام علوم و فناوری‌ها و فرهنگ‌ها و دانش‌ها و رشته‌های آکادمیک بر پایه‌ی کاری که افراد دیگر در گذشته انجام داده بودند بنا شده بودند. اگر کسی فلان اکتشاف یا اختراع را به نام خود ثبت می‌کرد و می‌گفت فلان ایده مال من است، همه‌ی راه‌ها برای گسترش دادن آن ایده بسته می‌شدند، چون دیگر متعلق به همه نبود. این رویکرد از پایه و اساس اشتباه به نظر می‌رسید. ایده‌ی ثبت فلان ایده یا اختراع به نام خود به همان دغدغه‌ای آسیب می‌زد که در مرکزیت زندگی‌اش قرار داشت: کدنویسی برای حل مشکلات. دنیایی که در آن کارمک نمی‌توانست بدون نقض حقوق مالکیت شخصی دیگر، مشکلی را حل کند، دنیایی نبود که بتواند از زندگی در آن راضی باشد.

رفتار کارمک در رابطه با مسائل دیگر نیز روزبه‌روز توهین‌آمیزتر و رک‌تر می‌شد، خصوصاً در رابطه با بقیه‌ی اعضای سافت‌دیسک. او گفت: «اینجا یه عالمه برنامه‌نویس افتضاح دارین. واقعاً تر زدن.» انگار که برای کارمک مهم نبود که بقیه‌ی اعضای سافت‌دیسک را از خود براند.

ال تعداد دفعات سر زدنش را به دفتر گیمرز اج بیشتر کرد، ولی هر بار چیزهای عجیب‌تری را مشاهده می‌کرد. یک بار او وارد شد و دید که کارمک، رومرو و تام دور کامپیوتر رومرو چمبره زده بودند و پشت‌شان به در بود. وقتی ال حضور خود را اعلام کرد، آن‌ها سریع پراکنده شدند. او با لحنی جدی پرسید که قضیه چیست. رومرو با لحنی محتاط پاسخ داد: «هیچی ال. یه شوخی زشت بود.» وقتی ال به صفحه‌ی نمایش نگاه کرد، متوجه شد که به‌طور مشکوکی خالی است. بعداً او به کارمک خاطرنشان کرد که رفتار رومرو عجیب‌تر شده؛ این برای ال عجیب بود، چون در نظرش رومرو همیشه بسیار خوش‌رفتار بود. کارمک برای یک لحظه به این مسئله فکر کرد و بعد، مثل همیشه، درک سانسورنشده‌ی خود از حقیقت را بیان کرد: «رفتار رومرو دوستانه هست. ولی پشت سرت ازت متنفره.»

سافت‌دیسک

در سال ۲۰۱۹ جیمز و دیو فرانکو تلاش کردند «اربابان نابودی» را در قالب سریال اقتباس کنند و حتی یک اپیزود هم از آن ساختند، ولی موفق نشدند توجه سرمایه‌داران را جلب کنند. این عکس‌ها نمایی از محیط کار سافت‌دیسک در این سریال ناکام است.

وقتی روز شکرگزاری فرا رسید، آن‌ها در خانه‌ی کنار دریاچه حسابی درگیر برنامه‌ی مرگ شده بودند. از خواب خبری نبود. از حمام کردن هم همین‌طور. خوردن کاری بود که باید آن را به خودشان یادآوری می‌کردند تا انجام دهند. برای این‌که اسکات به آن‌ها کمک کند حین کرانچ کردن سر «فرمانده کین» گرسنه نمانند، هر هفته برایشان چک‌های ۱۰۰ دلاری می‌فرستاد که با نام «انعام پیتزا» خطاب‌شان می‌کرد. این نام به آیکون پیتزای پپرونی اشاره داشت که در «فرمانده کین» پدیدار می‌شد. پیتزا سوخت اعضای تیم بود. همان‌طور که کارمک دوست داشت خاطرنشان کند، پیتزا اختراعی بی‌نقص بود: داغ بود، سریع درست می‌شد و حاوی تعداد زیادی از گروه‌های غذایی مختلف بود. وقتی جی پاکت دریافت‌شده از اسکات را باز می‌کرد و چک را در هوا تکان می‌داد، همه یک‌صدا اعلام می‌کردند: «پول پیتزا!»

اسکات مطمئن بود سرمایه‌ای که صرف بازی کرده بود، به او برخواهد گشت. او کارزاری سریع و برق‌آسا راه انداخته بود. او به‌خاطر موفقیت خودش با مدیران تعدادی از بی‌بی‌اس‌ها و مجلات اشتراک‌افزار در سراسر کشور ارتباط برقرار کرده بود. او با همه‌یشان تماس گرفت و آن‌ها را برای انتشار بازی‌ای که قرار بود صنعت بازی را متحول کند آماده می‌کرد. طولی نکشید که هرگاه کسی وارد بی‌بی‌اس می‌شد، یک تیتر بزرگ را با این مضمون می‌دید: «اپوجی به‌زودی منتشر خواهد کرد: فرمانده کین». اسکات از آبرو و اعتبار خود مایه گذاشته بود. ولی در ذهن گیمرها هیچ شکی وجود نداشت که «فرمانده کین» در سطح انتظارات ظاهر خواهد شد.

تام در زمینه‌ی طراحی بازی روی دور تند افتاده بود و بین او و رومرو، ایده‌ها همچون توپ پینگ‌پونگ رد و بدل می‌شدند. اگر رومرو از خنده غش می‌کرد، تام می‌دانست که در مسیر درست قرار دارد. اسکات هم برای ساخت بازی توصیه‌ی خاص خود را ارائه کرد. او در یک نامه به آن‌ها نوشت: «یکی از دلایل محبوبیت «برادران ماریو» این است که وقتی آن را تمام کنید، همچنان به امید پیدا کردن مکان‌ها و آیتم‌های مخفی و امتیازی و… به بازی کردن آن ادامه می‌دهید. خیلی دوست دارم چنین ایده‌ای در بستر «فرمانده کین» هم پیاده شود. فکر می‌کنم بازی را به‌مراتب بهتر کند.»

گیمرها پاسخ دادند: «خب… معلومه!» آن‌ها عاشق پیدا کردن آیتم‌ها و مکان‌های مخفی در بازی‌ها بودند. در واقع گنجاندن و پیدا کردن مکان‌های مخفی در بازی‌ها، بین برنامه‌نویس‌ها به یک خرده‌فرهنگ تبدیل شده بود. آن‌ها هر از گاهی مراحل مخفی یا جوک‌های درون‌سازمانی یا ترفندهایی که هیچ تاثیر واقعی‌ای رو نتیجه‌ی بازی نداشتند، در بازی می‌گنجاندند. این عناصر مخفی «ایستر اگ» (Easter Egg) خطاب می‌شدند. یکی از تکان‌دهنده‌ترین این ایستر اگ‌ها در سال ۱۹۸۰ کشف شد؛ در آن سال خوره‌های کنجکاو و ماجراجوی آتاری ۲۶۰۰ در یک بازی نقش‌آفرینی هندسی به نام «ماجراجویی» (Adventure) اتاقی مخفی پیدا کردند که داخل آن نام «وارن رابینت» (Warren Robinett) با واژه‌های چشمک‌زن دیده می‌شد. برخی از بازیکنان از روی درماندگی به این اسم شلیک کردند. بقیه از روی تعجب سرشان را خاراندند. رابینت یکی از برنامه‌نویس‌های شاکی «ماجراجویی» بود که پس از این‌که قربانی تصاحب خصمانه‌ی شرکتی بزرگ‌تر شد، می‌خواست بابت زحمتی که روی این بازی کشید، اعتباری را که سزاوارش بود دریافت کند.

ایستر اگ

ایستر اگ مربوط به وارن رابینت در بازی Adventure

تام برای «فرمانده کین» یک سری ترفند طراحی کرد. در اپیزود ۱، بازیکنان می‌توانستند با انجام دادن زنجیره‌ای از حرکات خاص – مثل پرت کردن خود جلوی گلوله‌های توپ یخی –  یک شهر مخفی پیدا کنند. همچنین او در بازی یک سری نشان مرموز قرار داد که مثلاً قرار بود الفبای زبان وورتیکان‌ها باشد. اگر بازیکنان موفق به پیدا کردن مکانی مخفی می‌شدند، می‌توانستند ترجمه‌ی این حروف را کشف کنند.

گیمرها آنقدر هیجان‌زده بودند که تصمیم گرفتند پیش‌نمایشی از بازی‌های آتی‌شان – که در آن لحظه وجود خارجی نداشتند – تدارک ببینند. عناوینی که در پیش‌نمایش خود گنجانده بودند، یکی بازی‌های بیشتر در مجموعه‌ی «فرمانده کین» و دیگری بازی‌های جدید مبتنی بر شخصیت‌ها و عناصر دنیای دی‌انددی در حال گسترش جان کارمک بود. آن‌ها نوشتند: «مبارزه برای عدالت، رویکردی کاملاً جدید به بازی‌های فانتزی. شما بازی را نه در نقش فردی ضعیف و بدون غذا، بلکه در نقش یک کوییک (Quake) بازی می‌کنید، قدرتمندترین و خطرناک‌ترین شخص قاره. در ابتدا شما چکش آذرخش، حلقه‌ی بازیابی و عتیقه‌ی تَرابُعدی را در اختیار دارید… همه‌ی کسانی که باهاشان آشنا می‌شوید، شخصیت، زندگی و اهداف خاص خود را دارند… مبارزه برای عدالت بهترین بازی منتشرشده برای پی‌سی خواهد بود.»

خانه‌ی کنار دریاچه با احتمالات بی‌شمار پر شده بود و پیوند بین کارمک و رومرو روز به روز قوی‌تر می‌شد. آن‌ها مثل دو بازیکن تنیس بودند که پس از سال‌ها مغلوب کردن حریفان سطح‌پایین‌تر، بالاخره یک هم‌بازی در سطح خود پیدا کرده بودند. رومرو به کارمک انگیزه می‌داد تا برنامه‌نویس بهتری شود. کارمک به رومرو انگیزه می‌داد تا طراح بهتری شود. وجه اشتراک آن‌ها با هم شور و شوقی بود که به کارشان داشتند.

در نیمه‌شب یکی از آخرهفته‌ها، کارمک به شور و شوق رومرو یقین پیدا کرد. او در خانه نشسته بود و با پی‌سی کار می‌کرد و از بیرون هم صدای رعد و برق می‌آمد. میتزی، گربه‌اش، با حالتی سرشار از تنبلی در حال کش و قوس دادن به خود بالای مانیتور بود و پاهایش از بالای مانیتور آویزان بودند. حرارت بدن گربه باعث شده بود که رنگ‌های روی صفحه‌ی نمایش کارمک – که به حرارت حساس بود – بیشتر به چشم بیایند. او میتزی را به‌آرامی از روی مانیتور به پایین هل داد و گربه هم هیس‌هیس‌کنان از پیش او رفت.

آن بیرون بارانی شدید در حال باریدن بود. آب دریاچه‌ی کراس، طوری‌که انگار صحنه‌ی آغازین یک فیلم ترسناک باشد، بالا آمد و به حیاط پشتی سرازیر شد. دریاچه آنقدر مرتفع بود که قایق موتوری را به روی سقف آشیانه‌ی قایق هل داد. مارهای آبزی دراز و سیاه به سمت بارانداز شناور شدند. پلی که به لیک‌شور درایو منتهی می‌شد، کاملاً آب‌گرفته شده بود. جی به مدت یک روز بیرون رفته بود، ولی وقتی برگشت، هیچ راهی برای ورود به خانه پیدا نکرد. طبق توصیف خودش، آن طوفان یک «پشکل بالازن» واقعی بود و همه‌چیز را از اعماق دریاچه به سطح آن آورده بود. او برگشت و منتظر ماند تا طوفان به پایان برسد.

بعداً رومرو با یکی از دوستانش برگشت و دید وضعیت پل از آن موقع که جی به آنجا آمده بود بدتر شده بود. هیچ راهی وجود نداشت تا بتواند ماشینش را از آن گستره‌ی سیل‌گرفته رد کند. حالا هم احتمالاً سوسمارها و مارهای آبزی آنجا را به خانه‌ی خود تبدیل کرده بودند.

در خانه، آن شب کارمک تنهایی مشغول به کار بود. پس از آن همه ساعت کار در کنار رومرو، او کم‌کم داشت به ارزش استعدادهای متنوع رومرو که ناشی از سال‌ها بازی ساختن برای اپل ۲ بود واقف می‌شد. رومرو نه‌تنها یک برنامه‌نویس، بلکه یک هنرمند، طراح و بیزنس‌من بود. از همه مهم‌تر، او آدم باحالی بود. رومرو فقط بازی‌ها را دوست نداشت؛ از بعضی لحاظ، او خودش یک‌جور بازی بود؛ یک بازی متحرک، متکلم و پرجنب‌وجوش در قالب یک انسان که به نظر نمی‌رسید هیچ چیز بتواند روحیه‌اش را خدشه‌دار کند. او هم مثل شخصیت داخل یک بازی، همیشه می‌توانست جانی اضافه پیدا کند.

در همان لحظه، در پشت کارمک باز شد و میتزی با شتاب به زیر پاهای او آمد. کارمک برگشت و رومرو را با آن عینک ضخیم و بزرگش دید که تا سینه خیس‌آب شده بود، لبخندی بزرگ روی چهره داشت و پشت سرش در آسمان رعد و برق غوغا می‌کرد. این از آن لحظه‌های خاص زندگی بود، لحظه‌ای آن‌چنان قابل‌توجه که کارمک آن را در کلکسیون بسیار کوچک خاطرات احساسی‌اش ذخیره کرد. او این خاطره را برای دسترسی در آینده لازم داشت: شبی که رومرو وسط باد و طوفان، از رودخانه عبور کرد تا کار کند.


در بعد از ظهر ۱۴ دسامبر ۱۹۹۰، اسکات میلر دکمه‌ای را روی پی‌سی‌اش فشار داد و اپیزود اشتراک‌افزار «فرمانده کین» با عنوان «گیر افتاده در مریخ» (Marooned on Mars) را روی نخستین بی‌بی‌اس آپلود کرد. در ازای پرداخت ۳۰ دلار، بازیکنان می‌توانستند دو اپیزود دیگر را هم بخرند؛ دو اپیزودی که میلر آن‌ها را در فلاپی دیسکی داخل کیسه‌ی زیپلاک برایشان می‌فرستاد. پیش از انتشار «فرمانده کین»، فروش کلی اشتراک‌افزارهای اسکات حدود ۷۰۰۰ دلار در ماه بود. در ماه کریسمس، فروش «فرمانده کین» به حدود ۳۰۰۰۰ دلار در ماه رسید.

فرمانده کین

اپیزود اول «فرمانده کین» با عنوان «گیر افتاده در مریخ» رایگان بود، ولی برای تجربه‌ی دو اپیزود دیگر مخاطب باید پول پرداخت می‌کرد.

همان‌طور که اسکات به تعداد زیادی از ویراستارها و مدیران بی‌بی‌اس که با تماس‌های بی‌شمار سرش را برده بودند وعده داده بود، این بازی «یک بمب اتم» بود. تا به حال هیچ‌کس چنین بازی‌ای – با این حس طنز، با آن گرافیک و اکشن ساید اسکرولر به سبک ماریو – ندیده بود. یکی از منتقدان درباره‌ی بازی گفت: «آماده‌ی غش و ضعف کردن باشید! آماده باشید، چون قرار است طوری این بازی را ستایش کنیم که تقریباً هیچ بازی دیگری را نکرده‌ایم.» یکی دیگر از منتقدان گفت: «فرمانده کین استاندارد جدیدی را برای بازی‌های اشتراک‌افزار تعیین کرده است.» منتقد سوم گفت: «اگر دنبال تجربه‌ی یک بازی آرکید هیجان‌انگیز، روان و فوق‌پیشرفته برای پی‌سی هستید، هیچ بازی دیگری به گرد پای «فرمانده کین» از اپوجی سافتور نمی‌رسد. هیچ بازی دیگری.» نتیجه‌گیری منتقد این بود که این بازی نه‌تنها در سطح نینتندو بود، بلکه حتی از آن بهتر بود.

هوادران نیز با این بیانیه‌ها موافق بودند. آن‌ها سیلی از نامه را برای اپوجی فرستادند و در آن‌ها از بازی تعریف کردند و پرسیدند که بازی دیگر مجموعه‌ی «فرمانده کین» کِی قرار است منتشر شود. همه‌ی بی‌بی‌اس‌های اصلی درگیر گفتگو درباره‌ی «فرمانده کین» و پیدا کردن ترفندها، مکان‌های مخفی و استراتژی‌های مربوط به بازی شده بودند. گیمرها در به در دنبال اطلاعاتی برای رمزگشایی الفبای وورتیکان‌ها بودند. سر اسکات آنقدر شلوغ شده بود که مادر خودش و نخستین کارمندش – برنامه‌نویسی نوجوان به نام شان گرین (Shawn Green) – را استخدام کرد تا به این حجم از نامه و تماس پاسخ دهند. وقتی شان اول صبح برای شروع به کار وارد دفتر شد، مادر اسکات، در حالی‌که حوله‌لباسی تنش بود و دو تلفن بی‌سیم در دست داشت، به او سلام کرد. در همان ثانیه‌ای که تلفن را دست او داد، شروع به زنگ خوردن کرد.

رومرو، کارمک و بقیه‌ی اعضای گروه با برگزاری یک مهمانی بزرگ در خانه‌ی کنار دریاچه در شب سال نو جشن گرفتند. از ضبط صوت استریو موسیقی پرنس (Prince) پخش می‌شد. از روی گریل بخار بلند می‌شد. اعضای گروه دور دریاچه را با قایق گشتند. رومرو که به‌ندرت الکل می‌خورد، برای آن شب استثنا قائل شد. آن سال، سالی عالی، ولی سخت بود، سالی که زن و بچه‌هایش را از او گرفته بود. او با یک انتخاب مهم روبرو شده بود و بازیساز بودن را به مرد خانواده بودن ترجیح داد. با این‌که او زیاد با پسرهایش حرف می‌زد و تا جایی که می‌توانست آن‌ها را می‌دید، اکنون با یک خانواده‌ی جدید زندگی می‌کرد: گیمرها. او می‌خواست شبی که در کنار هم بودند، ماندگار شود.

او، تام و جی در آشپزخانه با نوشیدن شراب سفید و شامپاین مست کرده بودند. رومرو کارمک را دید که تک‌وتنها و کاملاً هوشیار، یک گوشه ایستاده بود. او با صدایی که مستی از آن می‌بارید گفت: «بیا کارمک، تو هم باید بخوری. بچه نباش!‌ داره ۱۹۹۱ می‌شه!»

در حالت عادی، در چنین لحظاتی کل چیزی که کارمک می‌خواست این بود که در کاغذ دیواری کنارش فرو برود و از نظرها ناپدید شود. چنین موقعیتی – یعنی موقعیت معاشرت و جشن گرفتن – هیچ‌گاه قلمروی او نبود. او ترجیح می‌داد در حال کتاب خواندن یا برنامه‌نویسی باشد. ولی برخلاف چیزی که ممکن بود بقیه‌ی افراد فکر کنند، او ربات نبود. او هم مثل بقیه دوست داشت تفریح کند، ولی به روش خودش. او نسبت به کار کردن، بازی ساختن، همکاری با افرادی که برایشان احترام قائل بود و کارشان را قبول داشت، هیجان‌زده بود. رومرو با کمی زبان ریختن او را متقاعد کرد تا به آن‌ها ملحق شود و چند لیوان شامپاین بنوشد. پیش از این‌، قوی‌ترین نوشیدنی‌ای که او را در حال نوشیدنش دیده بودند، نوشابه رژیمی بود. کمی بعد، رومرو کارمک را دید که در سکوت به دیوار آشپزخانه تکیه داده بود. رومرو گفت: «هی پسر، هنوز کله‌ت داغ نشده؟ مست کردی کارمک؟»

کارمک گفت: «دارم کنترل اجزای بدنم رو از دست می‌دم. ممم.»

سپس لنگ‌لنگان از آنجا دور شد. رومرو از پاسخ او نهایت استفاده را برد و در طول شب، با حالتی ربات‌گونه آن جمله را برای بقیه تکرار کرد. مشاهده‌ی کارمک در حالتی که کمی از لاکش بیرون آمده بود، خوشایند بود.

دو هفته بعد، جی به سمت صندوق پست رفت و با پاکتی در دست برگشت. این نخستین دستمزد مازاد از اپوجی بود.  همچنان که او در حال باز کردنش بود، همه یک‌صدا گفتند: «پول پیتزا!» مبلغ آن چک ۱۰،۵۰۰ دلار بود. با توجه به این‌که هزینه‌ی سربار یا هزینه‌ی مستمرشان ناچیز بود، این مبلغ حکم موهبت الهی را داشت. با این نرخ، آن‌ها می‌توانستند در سال اول بیش از ۱۰۰،۰۰۰ دلار به جیب بزنند. این مبلغ برایشان کافی بود تا از کار روزانه‌یشان در سافت‌دیسک استعفا دهند.

ال وکوویوس هنوز نمی‌دانست که آن‌ها مخفیانه در حال کار روی بازی‌های «فرمانده کین» بودند، چه برسد به این‌که خبر داشته باشد این کار را روی کامپیوترهای شرکت انجام می‌دادند. گیمرز اج عملکرد خوبی داشت و آخرین بازی‌های آن‌ها، یعنی «مقبره ۲» و «شوالیه‌ی سایه»، بازخوردی فوق‌العاده مثبت دریافت کرده بودند. سافت‌دیسک حدود ۳۰۰۰ مشترک داشت که سالانه ۶۹.۶۹ دلار پرداخت می‌کردند تا گیمرز اج را ماهانه دریافت کنند. آن‌ها می‌دانستند که ال روی آن‌ها حساب باز کرده و نسبت به خروج جمعی آن‌ها از شرکت واکنش خوبی نشان نخواهد داد.

کارمک و رومرو از همان اول به‌وضوح نشان دادند که به این مسئله اهمیت نمی‌دهند. به‌هر حال این موفقیت، حاصل چشم‌انداز آن‌ها بود. از طرف دیگر، تام نسبت به این حرکت مضطرب بود. او می‌ترسید که سافت‌دیسک از آن‌ها شکایت کند و نه‌تنها شانس آن‌ها برای مستقل شدن را خراب کند، بلکه به آن‌ها اجازه ندهد از موفقیت «فرمانده کین» لذت ببرند. رومرو نگرانی‌های او را جدی نگرفت. او گفت: «دادا، مثلاً اگه ال ازت شکایت کنه، چی قراره گیرش بیاد؟ تو که چیزی نداری اون ازت بگیره.» او به مبل خراب در اتاق پذیرایی اشاره کرد و گفت: «کل داراییت همین مبل درب و داغونه. منظورم اینه که آخه چه مرگته؟ مثلاً نگران از دست دادن چی هستی؟»

جی هم نگرانی خود را ابراز کرد و از هم‌تیمی‌هایش خواست هنگامی که در حال صحبت کردن درباره‌ی این موضوع با ال هستند، حساسیست لازم را به خرج دهند. او تمنا کرد: «یهو یه بمب روی سرش نندازین.»

رومرو با همان خوش‌بینی همیشگی‌اش گفت: «نگران نباش. همه‌چی درست می‌شه.»

با این حال، وقتی یکی از کارمندان شرکت اشاره کرد که آن‌ها شب‌ها به‌عنوان شغل دوم مشغول کار روی بازی خودشان بودند، سوءظن ال شدت گرفت. ال سراغ کارمک رفت، چون می‌دانست که دروغ گفتن برای او بسیار سخت و شاید حتی غیرممکن باشد. سوال پرسیدن از او مثل سوال پرسیدن از یک کامپیوتر یا وارد کردن عدد و رقم به ماشین‌حساب بود. پاسخ ارائه‌شده همیشه درست از آب درمی‌آمد. کارمک گفت: «اعتراف می‌کنم که ما در حال استفاده از کامپیوترهای شما بودیم. ما زمانی رو که باید به کار توی شرکت اختصاص می‌دادیم، صرف کدنویسی بازی خودمون کردیم.» کمی بعد او و رومرو خبر را به‌طور عمومی اعلام کردند: آن‌ها می‌خواستند شرکت را ترک کنند و می‌خواستند ادرین کارمک، هنرمند کارآموز شرکت را نیز با خود ببرند.

فرمانده کین

تصویری از گیم‌پلی نخستین بازی فرمانده کین

ال احساس کرد یک نفر به خانه‌اش دستبرد زده و پنجره‌هایش را شکسته و تلویزیونش را به سرقت برده. با این حال، او اجازه نداد روحیه‌اش خیلی خراب شود. او فوراً سعی کرد موقعیت را به نفع خود تغییر دهد.

او گفت: «ببینید، بیایید یه کاری بکنیم. بیایید با هم شریک بشیم! یه شرکت جدید تاسیس کنیم! من ازتون حمایت می‌کنم. شما هر بازی‌ای که دلتون می‌خواد بسازید و کارهای مربوط به فروشش رو به من واگذار کنید. سود بازی رو پنجاه-پنجاه با هم تقسیم می‌کنیم. من هم ازتون شکایت نمی‌کنم.»

این پیشنهاد غافلگیرشان کرد. آن‌ها فکر کردند ال بزرگ می‌خواهد ازشان شکایت کند، نه این‌که روی تجارت جدیدشان سرمایه‌گذاری کند. حال این یک فرصت طلایی بود. کل چیزی که آن‌ها می‌خواستند این بود که بیزنس خود را داشته باشند و اصلاً دلشان نمی‌خواست با ریزه‌کاری‌های مربوط به مالیات و توزیع بازی سر و کله بزنند. اگر قرار بود ال به این مسائل رسیدگی کند، چه چیزی بهتر از این؟ آن‌ها با پیشنهادش موافقت کردند.

ولی وقتی ال به دفتر سافت‌دیسک برگشت، دید که کارمندانش در حال شورش کردن علیه او هستند. کل اعضای شرکت جمع شده بودند و از او درخواست توضیح می‌کردند. یکی از کارکنان گفت: «وقتی کارمک و رومرو از ناهار برگشتن، پُز یه معامله‌ی ویژه رو دادن. قضیه‌ی این معامله چیه؟ این دلقک‌ها از پشت به شرکت خنجر زدن و از کامپیوترهای شرکت سوءاستفاده کردن؛ اون‌وقت شما دارین یه شرکت جدید بهشون می‌دین؟ چرا به جای این‌که مجازات‌شون کنید، دارین بهشون پاداش می‌دین؟»

ال گفت: «چون این یه تصمیم اقتصادی عاقلانه‌ست! چون این یاروها کارشون خوبه!‌ اون‌ها برای شرکت سودآوری می‌کنن. ما موفق می‌شیم.» هیچ‌کس گوشش به این حرف‌ها بدهکار نبود. آن‌ها گفتند که یا گیمرها باید اخراج شوند، یا هر ۳۰ نفرشان استعفا خواهند داد. ال عمیقاً آه کشید و به دفتر گیمرز اج برگشت. او گفت: «شما رفتین و این قضیه رو پیش همه جار زدین و حالا برای من یه کابوس ایجاد کردین. متوجه هستید چی کار کردین؟»

کارمک پاسخ داد: «خب، ما می‌خواستیم روراست باشیم.»

او گفت: «آره، ولی به‌شخصه می‌تونستم با حالت بهتری خبر رو به گوششون برسونم. من نمی‌تونم کل کارمندام رو از دست بدم. دیگه از معامله خبری نیست.»


پس از چند هفته مذاکره و تهدید به شکایت، بالاخره آن‌ها به توافق رسیدند؛ قرار بر این شد که آن‌ها هر دو ماه یک بار، یک بازی برای گیمرز اج تولید کنند. موقعیت بسیار ناامیدکننده بود؛ نه فقط برای کارکنان سافت‌دیسک، بلکه برای خود ال. او متوجه شد که اعضای گیمرز اج با وجود استعدادشان، صرفاً پسربچه‌هایی بودند که بر پایه‌ی قوانین خود زندگی می‌کردند و هرگاه لازم می‌شد، تقلب می‌کردند. از همه بدتر، آن‌ها اصلاً احساس پشیمانی نمی‌کردند. برای آن‌ها، این قضیه مایه‌ی خنده بود. آن‌ها هیچ‌گاه به کسانی که در سافت‌دیسک کار کردند فکر نکردند. پیش از این‌که کارمک آنجا را ترک کند، ال او را به گوشه‌ای کشاند و پرسید: «تا به حال به کسای دیگه‌ای که سخت کار کردن و از شما حمایت کردن، فکر کردی؟»

کارمک به جملات ال گوش می‌داد، ولی مغزش نمی‌توانست این جملات را پردازش کند. او در حال نگاه به چهره‌ی گذشته بود؛ به فرصت‌های از دست‌رفته فکر می‌کرد، به تمام اولیاء اموری که سر راهش قرار گرفته بودند. مثل همیشه، او کمی بیش‌ازحد رک و راست حرفش را زد. طبق چیزی که ال به خاطر می‌آورد، کارمک گفت: «اون‌ها برای من مهم نیستن. ترجیح می‌دم برگردم پیتزا درست کنم تا توی این محیط مزخرف بمونم.»

در ۱ فوریه‌ی ۱۹۹۱، شرکت اید سافتور (id Software) متولد شد.

منبع: Masters of Doom

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X