جان کارمک: رباتی که انسان بودن یاد گرفت (اربابان نابودی – فصل دوم)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲۵ دقیقه
Masters of Doom Chapter 2

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «اربابان نابودی: دو مرد چگونه یک امپراتوری تشکیل دادند و فرهنگ عامه را دگرگون کردند» (Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture) اثر دیوید کوشنر است. این کتاب جزو تحسین‌شده‌ترین کتاب‌ها با موضوع بازی‌های ویدیویی است و الهام‌بخش ساخته شدن شرکت Oculus VR و سایت Reddit بوده است.

فصل ۲: مغز متفکر

جان کارمک دیر شروع به حرف زدن کرد. والدین او نگران این مسئله بودند، تا این‌که یک روز در سال ۱۹۷۱، پسرک پانزده ماهه تاتی‌تاتی‌کنان وارد اتاق پذیرایی شد و در حالی‌که یک اسفنج در دست داشت، نه فقط یک کلمه، بلکه یک جمله‌ی کامل را به زبان آورد: «اینم لیفِت بابایی.» انگار که او دوست نداشت کلمات را نشخوار کند، مگر این‌که واقعاً حرفی اساسی برای گفتن داشته باشد. استن، پدر پسرک به همسرش گفت: «اینگا، مثل این‌که بچه‌مون نابغه‌ست.»‌

خانواده‌ی کارمک، نسل اندر نسل خودآموز بودند. پدربزرگ پدری کارمک که نامش به احترام او جان گذاشته شده بود، برق‌کاری بود که فقط تا کلاس دوم درس خوانده بود و همسرش، زنی خانه‌دار که او هم تا کلاس هشتم درس خوانده بود، به او خواندن و نوشتن یاد داده بود. آن‌ها در فقیرترین ناحیه‌ی کنتاکی شرقی پسرشان استن را بزرگ کردند. استن آنقدر درس خواند که از دانشگاهی کمک‌هزینه‌ی تحصیلی دریافت کرد. در دانشگاه او در حوزه‌ی مهندسی، ریاضی و در نهایت خبرنگاری در رسانه‌ی رادیو و تلویزیون استعداد بالایی از خود نشان داد و اولین عضو خانواده بود که از دانشگاه فارغ‌التحصیل شد. همسر او دختر یک شیمی‌دان و فیزیوتراپیست بود. او علاقه به علم را از پدر و مادرش به ارث برد و هم پزشکی هسته‌ای را دنبال کرد، هم در رشته‌ی میکروبیولوژی دکترا گرفت. اینگا و استن، دو جوان خوش‌قیافه که از دوران دانشجویی به هم علاقه‌مند شدند، عشق به یادگیری را به پسر اول‌شان منتقل کردند.

جان دی. کارمک – یا جوندی (Jondi) که لقب انتخاب‌شده برایش بود – در ۲۰ آگوست ۱۹۷۰، هنگامی که خانواده به‌خاطر سخت‌کوشی پدر و مادرش رونق پیدا کرده بود، به دنیا آمد. پس از این‌که پدرش به‌عنوان گوینده‌ی اخبار شبانه‌ی یکی از سه ایستگاه تلویزیونی بزرگ در کانزاس سیتی، میزوری پذیرفته شد، این خانواده به یکی از محله‌های متعلق به طبقه‌ی بالای جامعه در حومه‌ی شهر نقل‌مکان کردند. در این محله پیتر، برادر کوچک‌‌تر کارمک به دنیا آمد. در آنجا کارمک بهترین تحصیلات موجود در شهر را در یک مدرسه‌ی ابتدایی کاتولیک به نام نوتردام دریافت کرد. طولی نکشید که کارمک، پسرکی لاغر، قدکوتاه، با موهایی که به‌شکلی غیرطبیعی بلوند بودند و عینکی که او از پیش از یک سالگی به چشم داشت، خودش را مطرح کرد. در سال دوم، وقتی فقط ۷ سال داشت، تقریباً در هر تست استانداردی که از او گرفته شد، نمره‌ی تقریباً کامل کسب کرد. طبق نتایج به‌دست‌آمده، قوه‌ی ادراک او در حد کودکی کلاس نهمی بود. او به یک اختلال گفتاری منحصربفرد دچار شد که به‌موجب آن، در انتهای هر جمله یک صدای «ممم» کوتاه و روبات‌گونه اضافه می‌کرد، انگار که کامپیوتری بود که مشغول پردازش داده باشد. «۱۲ ضربدر ۱۲ می‌شود ۱۴۴… ممم.»

جان کارمک

جان کارمک در دوران جوانی

در خانه، او هم مثل پدر و مادرش کتابخوانی قهار بود و به رمان‌های فانتزی همچون «ارباب حلقه‌ها» تالکین علاقه‌ی خاصی نشان داد. او به‌صورت فله‌ای کمیک‌بوک می‌خواند، فیلم‌های علمی‌تخیلی تماشا می‌کرد و سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان بازی می‌کرد، فعالیتی که برای او جزو لذت‌بخش‌ترین‌ها بود. کارمک که بیشتر به طرح‌ریزی دی‌انددی علاقه داشت تا بازی کردن آن، خیلی سریع به نقش دانجن‌مستر گرایش پیدا کرد. او ثابت کرد که ذهنی مبتکر و منحصربفرد دارد. بیشتر دانجن‌مسترها از سبک گیم‌پلی توصیه‌شده در دستورالعمل بازی پیروی می‌کردند که مرزبندی‌ها و نمودارهای مشخصی داشت، ولی کارمک این ساختار از پیش‌تعیین‌شده را رها کرد تا بتواند کمپین‌های خاص خود را طراحی کند. پس از این‌که او از مدرسه به خانه می‌آمد، با یک خروار کاغذ شطرنجی به اتاقش می‌رفت تا دنیای بازی‌اش را طراحی کند. او کلاس سوم بود.

با وجود سخت‌کوشی، بعضی چیزها بودند که کارمک نمی‌توانست ازشان فرار کند. وقتی از کارمک خواسته شد به‌عنوان تکلیف منزل درباره‌ی پنج مشکل بزرگ در زندگی‌اش بنویسد، او به انتظارات بالای پدر و مادرش اشاره کرد؛ آن هم دو بار. او به‌طور خاصی با مادرش، سخت‌گیرترین و منضبط‌ترین عضو خانواده مشکل داشت. در یکی دیگر از تکالیفش، او نوشت که یک روز، وقتی حاضر نشد تکلیف فوق‌برنامه بنویسد، مادرش کلکسیون کمیک‌هایش را در کمد گذاشت و در آن را قفل کرد. وقتی کارمک دید که نمی‌تواند قفل را باز کند، لولاهای آن را باز کرد و در را از جا کند.

پرخاشگری کارمک در مدرسه بیشتر شد. او از ساختار انعطاف‌ناپذیر و تعصبی که در فضای مدرسه موج می‌زد بدش می‌آمد. در نظر او مذهب غیرمنطقی بود. چهارشنبه‌ها، پس از پایان مراسم عشای ربانی، او باورهای هم‌کلاسی‌هایش را به چالش می‌کشید. حداقل در یکی از این موقعیت‌ها، یکی از هم‌کلاسی‌هایش با چشم‌هایی اشک‌آلود مراسم را ترک کرد. وقتی یکی از معلم‌ها یک کامپیوتر اپل ۲ وارد مدرسه کرد، کارمک راه مفیدتری برای به‌کارگیری مهارت‌های تحلیلی‌اش پیدا کرد. او تا به حال با کامپیوتر کار نکرده بود، ولی طوری با این دستگاه جدید ارتباط برقرار کرد که انگار ضمیمه‌ای از بدن خودش بود. این دستگاه با زبان ریاضی حرف می‌زد؛ به فرمان‌هایش واکنش نشان می‌داد؛ و از همه مهم‌تر، وقتی چندتا بازی را روی صفحه‌ی نمایش دید، فهمید که این دستگاه حاوی دنیاهای دیگر است.

کامپیوتر اپل ۲

آشنایی با کامپیوتر اپل ۲ برای کارمک به‌اندازه‌ی جان رومرو تجربه‌ای انقلابی بود و مسیر زندگی هر دو مرد را عوض کرد.

تا پیش از این آشنایی، کارمک غرق در بازی‌های آرکید بود. او ماهرترین بازیکن نبود، ولی از اکشن سریع و لذت آنی «مهاجمان فضایی» (Space Invaders)، «استرویدز» و «بتل‌زون» (Battlezone) خوشش می‌آمد. «بتل‌زون» زاویه‌ی دید منحصربفردی داشت؛ این زاویه‌ی دید اکشن اول شخص بود. به جای نگاه کردن به گیم‌پلی بازی از پهلو یا از بالای سر، در زاویه‌ی اول‌شخص کارمک خودش داخل اکشن بود و از داخل یک تانک به بیرون نگاه می‌کرد. البته گرافیک بازی زمخت بود و از خط‌های هندسی سبز تشکیل می‌شد، ولی این خطوط در کنار هم سراب سه‌بعدی بودن ایجاد کرده بودند. این بازی آنقدر متقاعدکننده بود که دولت آمریکا متوجه وجود آن شد و برای آموزش نظامی، نسخه‌ای شخصی‌سازی‌شده از آن را سفارش داد. طولی نکشید که کارمک هم به شخصی‌سازی بازی‌ها تمایل پیدا کرد. با وجود کامپیوتر، این کار ممکن بود.

***

وقتی کارمک کلاس پنجم بود، مادرش او را به یکی از مغازه‌های ریدیوشَک (Radio Shack = فروشگاه خرده‌فروشی لوازم الکترونیکی در آمریکا) برد تا در کلاس آموزش کار با کامپیوتر TRS-80 شرکت کند. کارمک در حالی‌که یک کتاب برنامه‌نویسی در دست داشت، به مدرسه برگشت و تصمیم گرفت هر چیزی که برای یاد گرفتن وجود دارد، به خود بیاموزد. او مدخل‌های کامپیوتر در دایره‌المعارف را ده دوازده بار خواند. حالا که نمره‌هایش در حال بهتر شدن بودند، نامه‌ای به معلمش نوشت و در آن توضیح داد: «کار منطقی این است که من را به کلاس ششم بفرستید»، مقطعی که در آن می‌توانست چیزهای بیشتری یاد بگیرد. سال بعد، کارمک به برنامه‌ی «کودکان مستعد» مدرسه‌ی دولتی شاونی میشن ایست (Shawnee Mission East) راه یافت و جزو نخستین دانش‌آموزان منطقه بود که به آزمایشگاه کامپیوتر دسترسی پیدا کرد.

در طی مدرسه و پس از آن، کارمک کودکان بااستعداد دیگری را پیدا کرد که مثل او به اپل ۲ علاقه داشتند. آن‌ها به‌طور خودآموز زبان BASIC را یاد گرفتند. آن‌ها سرگرم بازی کردن هم شدند. طولی نکشید که هک کردن بازی‌ها را هم یاد گرفتند. پس از این‌که کارمک پی برد شخصیتش در «آلتیما» در کدام قسمت از کد بازی ساکن است، آن قسمت را از اول برنامه‌نویسی کرد تا توانایی‌های بیشتری به شخصیتش ببخشد. او از توانایی ساختن چیز از ناچیز خیلی لذت می‌برد. در مقام برنامه‌نویس، نیازی نبود به شخص دیگری اتکا کند. اگر کدی که نوشته بود، از سیر منطقی قوانین تثبیت‌شده پیروی می‌کرد، همه‌چیز کار می‌کرد. همه‌چیز منطقی به نظر می‌رسید.

پیش خود فکر کرد: همه‌چیز، به‌جز پدر و مادرش. وقتی کارمک ۱۲ ساله بود، آن‌ها به‌طور ناگهانی از هم جدا شدند. تنش بین استن و اینگا سر شیوه‌ی تربیت فرزندان‌شان بیش از حد شدت گرفته بود. اینگا احساس کرد پیامد این اتفاق روان‌زخم بزرگی به کارمک وارد خواهد کرد. حالا که داشت در مدرسه برای خودش کسی می‌شد، باید از برادرش جدا می‌شد. آن‌ها به صورت سالانه بین والدین‌شان جابجا می‌شدند و برای همین مجبور می‌شدند مدرسه‌یشان را عوض کنند. کارمک از این‌که از پدرش جدا باشد متنفر بود. بدتر از آن، وقتی پیش مادرش زندگی می‌کرد، مجبور بود تک و تنها به نیازهایش رسیدگی کند.

با وجود این‌که علاقه‌ی کارمک به کامپیوترها روز به روز بیشتر می‌شد، اینگا علاقه‌ی کارمک به بازی کردن را درک نمی‌کرد. در ذهن او، اگر یک پسر به کامپیوتر علاقه داشته باشد، وقتش را با «آلتیما» بازی کردن تلف نمی‌کند، بلکه به‌جایش در مدرسه سخت تلاش می‌کند، نمره‌های خوب می‌گیرد و بعد به دانشگاه MIT می‌رود. راه ورود به شرکت IBM همین بود. او عاشق کارمک بود و خوبی او را می‌خواست. ولی کارمک اصلاً به این چیزها اهمیت نمی‌داد. او فقط می‌خواست که یک کامپیوتر برای خودش داشته باشد تا با آن در دنیاهای مختلف غرق شود. او به‌مرور کله‌شق‌تر شد. اینگا کارمک را پیش روان‌شناس برد تا ببیند چرا پسر مطیع‌اش اینقدر غیرقابل‌کنترل و تاریک شده است.

وقتی مادر کارمک تصمیم گرفت به سیاتل برود تا وارد رابطه‌ای جدید شود، او بالاخره توانست نفس راحت بکشد. پدر او دو پسر نوجوان را نزد خود برد تا پیش خودش، همسر جدیدش و دوتا فرزند او زندگی کنند. با این‌که استن همچنان در مقام گوینده‌ی اخبار حقوق خوبی داشت، فشار ناشی از دو برابر شدن اندازه‌ی خانواده بیشتر از آن بود که بتوانند به سبک زندگی سابق ادامه دهند. برای همین او به ری‌تاون (Raytown) محله‌ی مخصوص کارگران در همان نزدیکی‌ها رفت و در آنجا، داخل محدوده‌ی شهر، یک خانه‌ی مخصوص کشاورزی واقع‌شده روی دو جریب زمین پیدا کرد. در عرض یک شبانه‌روز، محیط زندگی کارمک تغییری اساسی کرده بود؛ او داخل خانه‌ای عجیب و پیش خانواده‌ای عجیب زندگی می‌کرد و به مدرسه‌ای عجیب می‌رفت؛ مدرسه‌ی او دبیرستانی معمولی بود که نه برنامه‌ی ویژه برای دانش‌آموزان بااستعداد داشت، نه کامپیوتر. تا به حال هیچ‌گاه اینقدر احساس تنهایی نکرده بود. تا این‌که یک روز فهمید که تنها نیست.

خواندن کتاب «هکرها: قهرمانان انقلاب کامپیوتری» (Hackers: Heroes of the Computer Revolution) برای او تجربه‌ای متحول‌کننده بود.

هکرها

خواندن کتاب «هکرها: قهرمانان انقلاب کامپیوتری» دریچه‌ای جدید به روی کارمک جوان باز کرد: دنیای هکرها و تمام کارهای باحالی که می‌توانستند با کامپیوترها انجام دهند.

کارمک از وجود هکرها خبر داشت. در سال ۱۹۸۲، در یکی از فیلم‌های دیزنی به نام «ترون» (Tron)، داستان یک طراح بازی تعریف شد که جف بریجز (Jeff Bridges) نقش او را بازی می‌کرد و با هک کردن خود را وارد دنیای یک بازی ویدیویی کرده بود. در یکی از فیلم‌های سال ۱۹۸۳ به نام «بازی‌های جنگی» (War Games)، متیو برودریک (Matthew Broderick) نقش یک گیمر جوان را بازی کرد که سیستم کامپیوتری دولت را هک کرد و چیزی نمانده بود پایان دنیا را رقم بزند. ولی داستان این کتاب متفاوت بود؛ این کتاب درباره‌ی واقعیت بود. این کتاب، نوشته‌ی استیون لوی (Steven Levy) و انتشاریافته در سال ۱۹۸۴، به تاریخچه و فرهنگ کشف‌نشده‌ی «خوره‌هایی که دنیای ما را تغییر دادند» می‌پرداخت. این کتاب ۲۵ سال تاریخ پرفراز و نشیب کامپیوتردوست‌های یاغی را شرح داد؛ از کسانی که در دهه‌ی ۵۰ و ۶۰ در MIT با کامپیوترهای مین‌فریم آزمون‌وخطا انجام دادند گرفته تا دوران هوم‌برو در سیلیکون ولی در دهه‌ی ۷۰ و شرکت‌های نوپای کامپیوتری در دهه‌ی ۸۰.

این افراد کسانی نبودند که بتوان به‌راحتی در دسته‌ی «خلافکار» یا «خوره» طبقه‌بندی‌شان کرد. این افراد خاستگاه‌های مختلفی داشتند و به شکل‌های مختلف تکامل پیدا کردند. یکی از آن‌ها بیل گیتس بود، یکی از دانشجویانی که از تحصیل در هاوارد انصراف داده بود و نخستین کد برنامه‌نویسی BASIC را برای کامپیوتر شخصی پیشروی التیر (Altair) نوشت و قدرتمندترین شرکت برنامه‌نویسی در دنیا را تاسیس کرد؛ افراد دیگر بازیسازهایی چون اسلاگ راسل (Slug Russell)، کن و روبرتا ویلیامز، ریچارد گریوت و دو استیو (جابز و وازنیک) بودند. آن‌ها علاقه‌ی خود به بازی‌ها را صرف ساختن و تولید برنامه برای اپل ۲ کردند. همه‌ی آن‌ها هکر بودند.

لو در پیش‌درآمد کتاب نوشت: «با این‌که برخی از افراد فعال در حوزه از عبارت «هکر» به‌شکلی تحقیرآمیز استفاده می‌کنند و منظور پنهان‌شان از به‌کارگیری این واژه این است که هکرها یا نردهای طردشده از اجتماع هستند، یا برنامه‌نویس‌هایی غیرحرفه‌ای که کدهای کامپیوتری شلخته و غیراستاندارد می‌نویسند، تصوری که من از آن‌ها پیدا کردم متفاوت بود. پشت ظاهر عادی‌شان، آن‌ها افرادی ماجراجو، آینده‌نگر، ریسک‌پذیر و هنرمند هستند… و کسانی که با بیشترین وضوح ذهنی درک کرده‌اند که چرا کامپیوتر ابزاری واقعاً انقلابی است.»

این کتاب شبیه به مانیفستی بود که در آن مرام هکرها (Hacker Ethic) پایه‌گذاری شده بود. وقتی یک شب، کارمک خواندن کتاب را در تخت‌خوابش تمام کرد، فقط یک فکر به ذهنش خطور کرد: اسم من باید توی این کتاب درج می‌شد! او هم یک خوره‌ی کامپیوتر بود، ولی حالا در یک خانه‌ی بی‌اهمیت و یک مدرسه‌ی بی‌اهمیت گرفتار شده بود و هیچ کامپیوتر یا هکری دور و برش وجود نداشت. طولی نکشید که او اشخاص دیگری را پیدا کرد که می‌توانستند با خشم او احساس همذات‌پنداری کنند.

هم‌سن‌وسال‌هایی که کارمک در ری‌تاون پیدا کرده و ازشان خوشش آمده بود، با هم‌سن‌وسال‌هایی که در کانزاس سیتی باهاشان تعامل داشت فرق داشتند. آن‌ها بی‌اعصاب‌تر و سرکش‌تر بودند. کارمک در گروه کسانی قرار گرفت که به‌اندازه‌ی خودش به بازی‌ها و کامپیوترها علاقه داشتند. آن‌ها در کنار هم یک دنیای زیرزمینی را کشف کردند: انجمن‌های آنلاین نوظهور سامانه‌ی تابلوی اعلانات (Bulletin Board Systems) یا بی‌بی‌اس (BBS). البته اینترنت، به معنای شبکه‌ی بین‌المللی کامپیوترهای متصل به یکدیگر، از دهه‌ی هفتاد وجود داشت، ولی عمدتاً قلمروی کاری دانشمندان دولتی در حوزه‌ی امنیت ملی و پژوهش‌گران دانشگاهی بود. در مقام مقایسه، بی‌بی‌اس مثل باشگاه کامپیوتر برای مردم بود؛ مردمی که جان کارمک جزوشان می‌شد. سامانه‌های تابلوی اعلانات در سال ۱۹۷۸ به وجود آمدند. در آن سال دو هکر به نام وارد کریستنسن (Ward Christensen) و رندی سوس (Randy Seuss) نخستین نرم‌افزار برای انتقال داده بین میکروکامپیوترها از راه خط تلفن را کدنویسی کردند. به‌لطف برنامه‌ی آن‌ها، مردم می‌توانستند اصطلاحاً به کامپیوتر هم «زنگ» بزنند و اطلاعات رد و بدل کنند. در دهه‌ی ۸۰، این سامانه‌ها عملاً نخستین انجمن‌های آنلاین را تشکیل دادند؛ انجمن‌هایی که در آن‌ها افرادی که از علاقه و مهارت کافی برخوردار بودند، می‌توانستند با هم نرم‌افزار رد و بدل کنند و از راه نوشتن پیام‌های متنی در انجمن‌ها با هم «حرف» بزنند. هرکس که کامپیوتری قدرتمند و تشکیلاتی از خطوط تلفن و مودم داشت، می‌توانست یک بی‌بی‌اس راه بیندازد. بی‌بی‌اس‌ها در کل دنیا گسترش و به خوابگاه‌های دانشجویی، آپارتمان‌ها و آزمایشگاه‌های کامپیوتر راه پیدا کردند. سیستم لینک الکترونیکی بین کل دنیا (Whole Earth ‘Lectronic Link) در سان‌فرانسیسکو (که با نا مخفف WELL نیز شناخته می‌شود) و تولیدات نرم‌افزاری (Software Creations) در ماساچست به پاتوق هکرها، ددهدها (Deadheads) و گیمرها تبدیل شدند.

(توضیح مترجم: ددهدها طرفداران گروه موسیقی راک گریت‌فول دد (Grateful Dead) بودند که خرده‌فرهنگ مخصوص به خود را داشتند. این گروه موسیقی در کنسرت‌های خود بداهه‌گویی زیادی می‌کرد و به طرفدارانش اجازه می‌داد از کنسرت‌ها فیلم بگیرند. برای همین هر کنسرت تجربه‌ای متفاوت و منحصربفرد بود و به اشتراک گذاشتن ویدیوی کنسرت‌ها و صحبت کردن درباره‌ی تجربه‌ی منحصربفرد شرکت در آن باعث شد که طرفدران این گروه موسیقی نسبت به بقیه نیاز و علاقه‌ی بیشتری به انجمن‌های آنلاین داشته باشند.)

بی‌بی‌اس

سامانه‌ی تابلوی اعلانات یا Bulletin Board System یا BBS به‌نوعی پدربزرگ انجمن‌های اینترنتی به آن شکلی است که امروزه می‌شناسیم. این انجمن‌ها منبعی بسیار ارزشمند برای خوره‌های دهه‌ی ۸۰ بودند تا با هم ایده‌های مختلف به اشتراک بگذارند. یکی از ایده‌هایی که کارمک از این انجمن‌ها یاد گرفت، ساختن بمب بود!

کارمک فقط برای بازی‌ها به بی‌بی‌اس‌ها سر نمی‌زد. در این انجمن‌ها او می‌توانست درباره‌ی هیجان‌انگیزترین و غیرقانونی‌ترین جنبه‌های فرهنگ هکرها تحقیق کند. او حقه‌ی فریک تلفن (Phone Phreaking) را یاد گرفت؛ حقه‌ای که با استفاده از آن، می‌شد سرویس‌های تلفن رایگان در مسافت‌های طولانی را تسخیر کرد. او از وجود ام‌یو‌دی‌ها (MUD) آگاه شد: سیاه‌چاله‌های چندکاربره‌ (Multi-user Dungeons) یا بازی‌های نقش‌آفرینی متنی‌ای که به بازیکنان اجازه می‌داد در نقش شخصیت‌های دی‌انددی فرو بروند و با آن‌ها به‌طور بلادرنگ ماجراجویی کنند. پدیده‌ی دیگری که یاد گرفت، بمب‌سازی بود.

برای کارمک، بمب‌سازی نه راهی برای ایجاد هیجان سطحی، بلکه راهی برای درک مهندسی شیمی بود. بمب‌سازی راهی مناسب برای او بود تا در بستر آن در نقش یک دانشمند فرو برود و در کنارش انفجار ایجاد کند. طولی نکشید که او و دوستانش مشغول ساختن بمب‌هایی شدند که دستورالعمل ساخت‌شان را در فضای آنلاین پیدا می‌کردند. آن‌ها سر کبریت‌ها را بریدند و با آمونیوم نیترات ترکیب‌شان کردند و با استفاده از پتاسیم نیترات و شکر بمب‌های دودزا ساختند. آن‌ها با استفاده از مواد اولیه‌ای که از کلاس علوم در مدرسه‌یشان برداشته بودند، ترمایت – یک ماده‌ی منفجره‌ی انعطاف‌پذیر و قدرتمند – درست می‌کردند. پس از پایان ساعات مدرسه، آن‌ها بلوک‌های بتونی را زیر پل منفجر می‌کردند. یک روز، آن‌ها تصمیم گرفتند از مواد منفجره در راستای هدفی کاربردی‌تر استفاده کنند: تهیه کردن یک کامپیوتر برای خودشان.

یک روز، دیرهنگام، کارمک و دوستانش مخفیانه به مدرسه‌ای در آن نزدیکی رفتند که می‌دانستند در آن کامپیوترهای اپل ۲ موجود است. کارمک خوانده بود که می‌توان از چسب ترمایت برای ذوب کردن شیشه استفاده کرد، ولی برای این کار، به یک ماده‌ی چسبنده همچون وازلین نیاز داشت. او با ترکیب مواد مورنیاز معجون را ساخت و آن را روی پنجره گذاشت تا شیشه‌اش تجزیه شود و سوراخی ایجاد کند تا از راه آن بتوانند وارد شوند. با این حال، یکی از دوستان چاق آن‌ها نتوانست از داخل سوراخ رد شود؛ برای همین دستش را از داخل سوراخ داخل برد و پنجره را باز کرد تا بتواند داخل شود. با انجام این کار، او آژیر خطر بی‌صدای مدرسه را فعال کرد. طولی نکشید که سر و کله‌ی پلیس‌ها پیدا شد.

از کارمک چهارده‌ساله تست وضعیت روانی گرفته شد تا حکم او با انصاف بیشتری تعیین شود. او با حالتی که انگار آماده‌ی دعواست، وارد اتاق شد. این گفتگو اصلاً خوب پیش نرفت. بعداً نتیجه‌ی تست به اطلاع کارمک رسانده شد: «پسرک مثل یک مغز متحرک و دوپا رفتار می‌کند… هیچ حس ترحمی نسبت به انسان‌های دیگر ندارد.» در قسمتی از مصاحبه، مردی که جلوی کارمک نشسته بود، مدادش را دور انگشتانش چرخاند و پرسید: «اگه دستگیر نمی‌شدی، فکر می‌کنی که باز هم این کار رو انجام می‌دادی؟»

کارمک در کمال راستگویی پاسخ داد: «اگه دستگیر نمی‌شدم، بله، احتمالاً باز هم این کار رو انجام می‌دادم.»

بعداً گذر او به یک روان‌شناس افتاد که به او گفت: «می‌دونی، این خیلی کار عاقلانه‌ای نیست که به یکی بگی بعداً باز هم خلافت رو تکرار می‌کنی.»

کارمک پاسخ داد: «لعنتی، من گفتم اگه گیر نمی‌افتادم!» طبق حکمی که برایش تراشیده شد، او باید یک سال را در کانون اصلاح و تربیت در شهر محل زندگی‌اش می‌گذراند. بیشتر بچه‌هایی که به آنجا فرستاده شده بودند، مواد مخدر مصرف کرده بودند. کارمک به‌خاطر دزدیدن اپل ۲ آنجا بود.

***

اگر زندگی کارمک تحت مراقبت مادرش را محدودکننده و خفقان‌آور در نظر بگیریم، واژه‌ای برای توصیف زندگی او در کانون اصلاح و تربیت نمی‌توان پیدا کرد. در آنجا برای کوچک‌ترین کارها بازه‌ی زمانی مشخص تعیین شده بود: غذا، حمام، تفریح، خواب. با پایان رساندن هر کار، کارمک یک امتیاز رفتاری مثبت دریافت می‌کرد. صبح هر روز، او به‌همراه بچه‌های دیگر سوار یک ون می‌شد و همه‌یشان برای شرکت در کلاس‌ها به مدرسه برده می‌شدند. پس از پایان ساعات کلاس‌ها، ون دوباره دنبال‌شان می‌آمد و آن‌ها را به ساختمان کانون اصلاح و تربیت برمی‌گرداند.

جان کارمک

چه‌کسی فکرش را می‌کرد این چهره که گویی کهن‌الگوی نِرد ساکت و درون‌گرای دهه‌هشتادی است، سر از کانون اصلاح و تربیت دربیاورد؟ اگر بگوییم که جرم او تلاش برای دزدیدن یک کامپیوتر بود، شاید این سناریو باورپذیرتر به نظر برسد.

وقتی کارمک از آنجا بیرون آمد، پسری سرسخت، بدبین و شدیداً متمایل به هک کردن شده بود. والدینش موافقت کردند برای او یک اپل ۲ بخرند (البته آن‌ها نمی‌دانستند که او از این پول استفاده کرد تا یک اپل مسروقه را از یکی از بچه‌هایی که در کانون با او آشنا شده بود بخرد). او پی برد که به برنامه‌نویسی گرافیک و ابداع چیزی که بتواند زندگی بخشیده شدن به آن روی صفحه‌ی نمایش را ببیند، بیشترین میزان علاقه را دارد. او با برنامه‌نویسی گرافیک بازخوردی آنی دریافت و بنابراین لذتی آنی تجربه می‌کرد و این موهبتی بود که بقیه‌ی انواع برنامه‌نویسی از آن بی‌بهره بودند.

کارمک درباره‌ی گرافیک سه‌بعدی اطلاعات کسب کرد و نسخه‌ی وایرفریم از لوگوی MTV را سرهم‌بندی کرد و موفق شد آن را روی صفحه‌ی نمایش‌اش به گردش دربیاورد. او می‌دانست که راه واقعی برای اکتشاف دنیای گرافیک ساختن یک بازی بود. کارمک به منتظر ماندن برای الهه‌ی وحی باور نداشت. او به این نتیجه رسید که استفاده کردن از ایده‌ی بقیه راحت‌تر است. «شادوفورج» (Shadowforge)، نخستین بازی او، از بسیاری لحاظ شبیه به «آلتیما» بود، ولی حاوی چند حقه‌ی برنامه‌نویسی خلاقانه می‌شد، مثل شخصیت‌هایی که در جهت‌های مختلف حمله می‌کردند، نه فقط جهت‌های اصلی (چپ، راست، بالا، پایین). همچنین این بازی به اولین منبع درآمد او تبدیل شد و از طرف شرکتی به نام نایت اول پروداکشنز (Nite Owl Productions) بابت ساخت آن ۱۰۰۰ دلار دریافت کرد. نایت اول پروداکشنز یک شرکت کوچک بود که اعضای یک خانواده آن را مدیریت می‌کردند و بیشتر درآمد خود را از راه ساختن باتری دوربین به دست می‌آورد. کارمک از پول به‌دست آمده استفاده کرد تا برای خودش مدل پیشرفته‌تر اپل یعنی Apple II GS را بخرد.

بازی‌های جان کارمک

شادوفورج، اولین بازی جان کارمک بود که در ساختن آن به‌طور واضح از «آلتیما» الهام گرفته بود.

او بدن خودش را تقویت کرد تا بتواند پابه‌پای ذهنش پیش برود. او به وزنه‌برداری، تمرین جودو و کشتی مشغول شد. یک روز، پس از پایان مدرسه، زورگویی سعی کرد به همسایه‌ی کارمک زور بگوید، اما قربانی مهارت کارمک در اجرای فنون جودو شد. در مواقع دیگر، کارمک با استفاده از هوش سرشارش با دیگران مقابله‌به‌مثل می‌کرد. پس از این‌که یک زورگو سر یک پروژه‌ی زمین‌شناسی با کارمک هم‌تیمی شد، به او گفت که کل کار پروژه را خودش انجام دهد. کارمک موافقت کرد. هردویشان صفر گرفتند. زورگو گفت: «چطور ممکنه صفر گرفته باشی؟ تو باهوش‌ترین آدم این مدرسه‌ای.» کارمک ترجیح داده بود عمداً پروژه را خراب کند و از نمره‌ی خودش بگذرد تا این‌که اجازه دهد آن پسر پررو از او سواری بگیرد.

گستاخی روزافزون کارمک چندان در خانه با استقبال روبرو نشد. پس از این‌که رابطه‌ی او با مادرخوانده‌اش پرخاش‌گرانه‌تر شد – شخصی که گیاه‌خواری و باورهای عرفانی‌اش اعصاب کارمک عمل‌گرا و واقع‌بین را خرد می‌کرد – پدر کارمک تصمیم گرفت یک آپارتمان اجاره کند تا کارمک و پیتر، برادر جوان‌ترش بتوانند تا پایان دبیرستان در آنجا بمانند. روز اول سکونت در آنجا، کارمک کامپیوتر اپل ۲ اش را راه انداخت، تبلیغات یک هارد درایو جدید داخل یک مجله را به دیوار چسباند و مشغول کار شد. وقت بازی ساختن بود.

یک شب، در سال ۱۹۸۷، کارمک خفن‌ترین بازی ممکن را دید. کجا؟ در اپیزود افتتاحیه‌ی یک سریال جدید به نام «پیشتازان فضا: نسل بعدی» (Star Trek: The Next Generation)؛ در قسمتی که کاپیتان از هولودک (Holodeck) فضاپیما دیدن کرد، ابزاری آینده‌نگرانه که می‌توانست محیط‌های غوطه‌ورکننده را برای آرامش و سرگرمی کاربر شبیه‌سازی کند. در این مورد خاص، این دستگاه دری به روی یک بهشت ساحلی باز کرد. توجه کارمک جلب شد. این یک جهان مجازی بود. حال فقط باید تکنولوژی موردنیاز برای تبدیل کردن آن به واقعیت پیدا می‌شد.

در این میان، کارمک باید به ساختن بازی‌های خودش فکر می‌کرد. او از دبیرستان فارغ‌التحصیل شده بود و حال به سپرده‌ای که پدرش از سال‌ها قبل برای دانشگاهش کنار گذاشته بود و به او گفته بود که در سن هجده سالگی‌اش در اختیارش قرار خواهد گرفت، دسترسی پیدا کرده بود. ولی وقتی رفت تا پول را بگیرد، فهمید که مادرش آن را به حساب بانکی خود در سیاتل منتقل کرده است. او حاضر نبود به پسرش اجازه دهد تا از این پول برای انجام یک کار مسخره مثل ورود به صنعت بازیسازی استفاده کند. فلسفه‌ی او تغییری نکرده بود: اگر می‌خواهی وارد حوزه‌ی کامپیوتر شوی، باید در دانشگاه – ترجیحاً MIT –  درس بخوانی، مدرک بگیری و در یک شرکت خوب مثل IBM کار پیدا کنی.

کارمک در پاسخ نامه‌ای آتشین برای او فرستاد: «چرا متوجه نیستی که کنترل کردن من دیگر وظیفه‌ی تو نیست؟» ولی هیچ راهی برای تغییر دادن نظر مادرش وجود نداشت. در نظر مادرش او هنوز بلد نبود کار حساب‌کتاب بودجه‌ی ماهانه‌اش را انجام دهد، چه برسد به این‌که بخواهد تصمیمات اقتصادی‌ای بگیرد که قرار بود نتیجه‌ی مادام‌العمر داشته باشند. اگر کارمک آن پول را می‌خواست، باید در دانشگاه ثبت‌نام می‌کرد، خودش پول کلاس‌هایش را می‌داد و بعد اگر نمره‌هایی می‌گرفت که در نظر مادرش درخور بودند، پولی که خرج کرده بود به او برگردانده می‌شد.

در پاییز سال ۱۹۸۸، کارمک ۱۸ ساله با اکراه در دانشگاه کانزاس ثبت‌نام کرد و کل برنامه‌اش را با کلاس‌های کامپیوتر پر کرد. این دوران برایش فلاکت‌بار بود. او نمی‌توانست با دانشجویان ارتباط برقرار کند و به مهمانی‌های آبجوخوری از بشکه و دورهمی‌های دانشجویی اهمیت نمی‌داد. از آن بدتر کلاس‌ها بودند که کلاً بر پایه‌ی حفظ کردن اطلاعات از کتاب‌های درسی بنا شده بودند. هیچ چالش یا خلاقیتی در کار نبود. امتحان‌ها نه تنها خسته‌کننده، بلکه توهین‌آمیز بودند. کارمک پشت یکی از برگه‌های امتحانی‌اش نوشت: «چرا به ما پروژه برای انجام دادن نمی‌دهید؟ هر کاری که از من بخواهید می‌توانم انجام دهم!» پس از تحمل کردن دو ترم، او انصراف داد.

کارمک تصمیمی گرفت که خشم و نارضایتی مادرش را برانگیخت: یک شغل پاره‌وقت در یک رستوران پیتزافروشی پیدا کرد و خود را غرق ساختن بازی دومش، «شبح» (Wraith) کرد. این کار پروسه‌ای خسته‌کننده بود و او را مجبور می‌کرد تا برای ذخیره کردن داده، دائماً فلاپی دیسک وارد کند و در بیاورد، چون کامپیوتر Apple II GS او هارد درایو نداشت. او سر نوشتن داستانی که در فایل «درباره‌ی» (About) گنجانده شده بود زحمت زیادی کشید:

بازی‌های جان کارمک

Wraith، دومین بازی کارمک. با این‌که به‌خاطر مجموعه‌هایی چون Doom و Quake و Rage نام کارمک بیشتر با علمی‌تخیلی عجین شده تا فانتزی، او در دوران جوانی یکی از طرفداران پر و پا قرص «ارباب حلقه‌ها» بود و بازی‌های اولیه‌اش هم همه فانتزی بودند.

شبح

«هلاکت شیطان»

برای مدتی طولانی، بر جزیره‌ی آراثیا (Arathia) صلح حکم‌فرما بود. وظایف شما به‌عنوان محافظ معبد متیریا (Metiria) در تاروت ساده و بی‌دردسر بودند. اخیراً شرایط تغییر کرده است. تاثیر نیرویی ناشناخته باعث شده که ایمان پیروان متیریا، خدای واقعی، که زمانی بسیار به او وفادار بودند، سست شود.

فساد در جزیره پراکنده شده است و زمزمه‌هایی درباره‌ی موجودات نامیرایی با قدرت فوق‌العاده شنیده می‌شود که به کسانی که به آن‌ها خدمت کنند، قدرت می‌بخشند. اربابان سرزمین یکی‌یکی در برابر او سقوط کردند و اکنون هیولاها در سرزمین جولان می‌دهند. معبد تاروت آخرین ایستگاه ایمان واقعی است و شاید شما آخرین امید آراثیا برای رستگاری باشید.

شب گذشته، همچنان که برای قدرت گرفتن و هدایت شدن دعا می‌کردید، متیریا به‌شکل وحی پیش شما ظاهر شد و ماموریت نابود کردن «شبح» را به شما واگذار کرد. لحن او آمیخته به غصه بود و شما را از خطرهای پیش‌رو آگاه کرد. تنها راه برای رسیدن به جهنمی که شبح از داخل آن حکم‌فرمایی می‌کند، ورود از راه دروازه‌ی جهان‌نوردی است که جایی در قلعه‌ی استرافایر (Strafire) واقع شده، دژ قدرتمندترین نوچه‌های زمینی او.

با این‌که قلعه فاصله‌ای کوتاه با تاروت دارد، در جزیره‌ای در شمال شرقی، یک تپه‌ی دریایی خطرناک دسترسی به آنجا از راه‌های معمولی را مسدود کرده است. تنها چیزی که شما می‌دانید این است که هیولاها از قلعه بیرون آمده و در سرزمین اصلی دیده شده‌اند. یادتان باشد؛ با این‌که قدرت شبح خیلی‌ها را فریب داده است، طمع همچنان قلب‌هایشان را تسخیر کرده و اگر به عده‌ای پول کافی دهید، شاید حتی به شما در ماموریت‌تان کمک کنند. همچنان که تصویر وحی‌شده در حال ناپدید شدن است، متیریا لبخند می‌زند و می‌گوید: «نترس شجاع‌مرد؛ دعای خیر من به همراهت.»

شما خود را برای ماموریت‌تان آماده کرده‌اید، ولی حتی مردم شهر نیز تمایلی به کمک به شما نشان نمی‌دهند. آن‌ها برای دادن تجهیزات و آموختن طلسم به شما خواهان طلا هستند؛ طلایی که آن را در اختیار ندارید؛ طلایی که خدمت‌کاران شبح آن را به‌وفور در اختیار دارند…

کارمک این بازی را به نایت‌اول، ناشر «شادوفورج» فرستاد و ناشر نیز با روی باز از آن استقبال کرد. با این‌که گرافیک بازی چندان پیشرفته نبود و مثل بیشتر بازی‌های دیگر، در آن عمدتاً شاهد آدمک‌های درشت بودیم، مقیاس بازی در مقایسه با بیشتر عناوین هم‌دوره‌اش بسیار بزرگ بود و ساعت‌ها گیم‌پلی فراهم می‌کرد. این بار دستمزد او دو برابر شد: دو هزار دلار. با وجود این‌که بازی، مثل «شادوفورج»، فروش زیادی نداشت، کارمک از دستمزدی که از آن به دست آورد استفاده کرد تا بودجه‌ی لازم برای سرگرمی دیگرش را تامین کند: شخصی‌سازی خودرویش، یک MGB قهوه‌ای.

جان کارمک

خودروی MGB که کارمک در دوران جوانی داشت؛ عشق او به ماشین بعداً در قالب فِراری‌ای که برای خودش خرید و فراری دیگری که به دنیس فانگ (Dennis Fong)، اولین گیمر حرفه‌ای تاریخ، هدیه داد، جنبه‌ای نمادین پیدا کرد.

با این‌که هشت کارمک گروی نُهش بود، از سبک زندگی فری‌لنسری خوشش می‌آمد. کنترل زمان او دست خودش بود، هرچقدر دلش می‌خواست می‌توانست دیر بخوابد و از همه بهتر، مجبور نبود به کسی جواب پس بدهد. اگر او فقط می‌توانست با کامپیوتر برنامه‌نویسی کند، به ماشینش رسیدگی کند و تا آخر عمر دی‌انددی بازی کند، خود را فردی خوشحال حساب می‌کرد. تنها کاری که لازم بود انجام دهد این بود که بازی‌های بیشتر تولید کند. طولی نکشید که موفق شد یک خریدار دیگر از فهرست پشت یک مجله‌ی کامپیوتر پیدا کند: شرکتی کوچک در شروپورت، لوییزیانا به نام سافت‌دیسک. اولین بازی‌ای که کارمک برای سافت‌دیسک فرستاد – یک بازی تنیس با فیزیک قابل‌توجه بالا و پایین رفتن توپ روی تور – پذیرفته شد و آن‌ها بلافاصله از او درخواست کردند بازی دیگری برایشان بفرستد. کارمک که از همان موقع بیزنس‌منی زیرک بود، با الهام‌گیری از مجموعه‌ی «آلتیما» پیشنهاد فروختن نه یک بازی، بلکه یک سه‌گانه را ارائه داد. چه اشکالی داشت درآمدش را سه برابر کند؟ سافت‌دیسک این پیشنهاد را پذیرفت و با او قرارداد بست تا سه‌گانه‌ای از بازی‌های نقش‌آفرینی به نام «نقشه‌های تاریک» (Dark Designs) را بسازد.

کارمک راه دیگری برای افزایش درآمدش یاد گرفت: تبدیل کردن بازی‌های اپل ۲ به یک نوع کامپیوتر جدید به نام IBM PC. او تقریباً هیچ چیز درباره‌ی این سیستم نمی‌دانست، ولی آدمی نبود که بخواهد از زیر چالش برنامه‌نویسی در برود. برای همین به یک مغازه رفت و یک کامپیوتر شخصی را کرایه کرد. در عرض یک ماه، او نه‌تنها نسخه‌ی اپل ۲ «نقشه‌های تاریک» را برای سافت‌دیسک فرستاد، بلکه یک نسخه‌ی تبدیل‌شده یا «پورت‌شده» از بازی برای کامپیوتر شخصی یا PC را هم ضمیمه‌ی آن کرد. کارمک تا آخر شب بیدار می‌ماند و تلاش می‌کرد تا در این حوزه بیشترین میزان مهارت را به دست بیاورد. در نهایت او موفق شد یک بازی و سه نسخه‌ی پورت‌شده از آن را آماده کند: یکی برای اپل، دیگری برای Apple II GS و دیگری برای IBM PC. سافت‌دیسک تک‌تک این نسخه‌ها را خریداری کرد.

با انتشار هر بازی جدید، این شرکت به کارمک التماس می‌کرد تا برای مصاحبه‌ی کاری نزد آن‌ها برود. آن‌ها پیش خود می‌گفتند: این یه الف بچه کیه که در عرض نصف زمانی که آدم‌های دیگه لازم دارن، به خودش یه زبان برنامه‌نویسی جدید یاد داده؟ در ابتدا کارمک پیشنهاد آن‌ها را رد کرد. چه نیازی بود زندگی خوشایندش  را با استخدام شدن در یک شرکت خراب کند؟ ولی در نهایت اصرار آن‌ها او را راضی کرد. او به‌تازگی یک سری قطعه‌ی جدید در ماشین MGBاش کار گذاشته بود و بهانه‌ای برای رانندگی طولانی داشت. پس از این همه سال خودآموزی و خودکفایی، اصلاً انتظار نداشت کسی را ملاقات کند که بتواند چیزی به او یاد بدهد.

منبع: Masters of Doom

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

۲ دیدگاه
  1. پ.یوسفی

    با سپاس از آقای ف.آذسن
    ترجیح بنده این است که کلمات لاتین با حروف فارسی نوشته نشوند. تا جای ممکن معادلهای مناسب، اگر نشد با حروف لاتین. مثلاً Nerd را به هیچ عنوان «نرد» نمی‌نویسم.

    1. من برای این انتخاب دو دلیل دارم:

      ۱. به نظرم واژه‌ی «Nerd» توی فارسی وارد شده. یعنی چیزی هست که جوون‌هایی که با فرهنگ خارجی درگیرن، توی مکالمات روزمره‌شون به کار ببرن.
      ۲. معادل‌یابی برای «Nerd» توی فارسی کار راحتی نیست، چون بار فرهنگی زیاد داره. این واژه تا حد زیادی توی دهه‌ی ۷۰ و ۸۰ شکل گرفت، موقعی‌که ظهور کامپیوترها و کنسول‌های بازی اولیه و بازی‌های رومیزی مثل «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان» باعث ایجاد یه خرده‌فرهنگ متمایز و مشخص بین جوون‌ها شد. در حالی‌که اون دوره توی ایران این فرهنگ به‌خاطر ارتباط کمرنگ با جهان غرب شکل نگرفت و به اصطلاح ما «Nerd» نداشتیم؛ اگر هم داشتیم، به صورت خرده‌فرهنگ وجود نداشت. مثلاً اینجوری نبود که توی مدرسه یه هم‌کلاسی مثل همین جان کارمک داشته باشیم که با جدیدترین تکنولوژی‌های روز درگیر بود. با توجه به این بار معنایی و فرهنگی که این واژه با خودش داره، تصمیم گرفتم ترجمه‌ش نکنم.

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X