چرا مس افکت از مهمترین آثار علمی-تخیلی تاریخ است؟
حماسهی فرمانده شپرد و خدمه نورماندی در سری مس افکت بعد از گذر بیش از یک دهه، هنوز هم از محبوبترین، مهمترین و البته وسیعترین آثار ساخته شده در دامنهی ژانر علمی-تخیلی به حساب میآید که با نوآوریهای متعدد و انقلابی خود در زمینه اکشن نقشآفرینی، صنعت بازیهای ویدیویی را برای همیشه متحول کرد. اما چه عناصری دست به دست هم دادند تا این خلقت استودیوی کانادایی بایوور جاودانه شود؟
در این مقاله به مناسبت نسخهی بازسازی شده سهگانهی «مس افکت» (Mass Effect) – که تحت عنوان Legendary Edition قرار است در ۱۴ می (۲۴ اردیبهشت ماه) برای کنسولهای نسل هشتم و کامپیوترهای شخصی عرضه شود – به این اثر علمی-تخیلی و اهمیت آن در صنعت ویدیوگیم میپردازیم.
شروعی متواضعانه برای مهمترین استودیوی نقشآفرینیساز
امروزه نام استودیوی بایوور (BioWare) به عنوان یکی از تاثیرگذارترین سازندههای آثار نقش آفرینی (RPG) در تاریخ بازیهای ویدیویی ثبت شده است. اما برعکس آنچه که ممکن است تصور کنید، بنیانگذاران ابتدایی این شرکت حتی فکرش را هم نمیکردند که روزی با هنر خود بتوانند چنین میراث برجستهای از این ژانر نادیده گرفتهشده از خود بجای بگذارند.
داستان از آنجایی شروع شد که مسیر سه دانشجوی خوش ذوق رشته پزشکی در دانشگاه آلبرتای کانادا به هم گره خورد. «گرگ زسچاک» (Greg Zeschuck) و «ریموند موزیکا» (Ray Muzyka) در ابتدا به برنامهنویسی علاقه نشان دادند و به کمک آن نرمافزاری آموزشی برای هیئت علمی پزشکی دانشگاه ساختند. طولی نکشید که تلاشهای آنها «آگوستین ییپ» را هم به خود جذب کرد و این سه نفر با همکاری هم یک نرمافزار شبیهساز پزشکی تولید کردند. البته مسئله بسیار جالب این بود که فارغ از پزشکی، اوقات فراغت این سه پزشک موفق با تجربه بازیهای ویدیویی میگذشت. زسچاک، موزیکا و ییپ نهایتا دریافتند که عشق واقعی آنها ساخت این آثار تعاملی و خلاقانه است. پس طولی نکشید که به لطف سرمایهای که در پزشکی جمع کرده بودند، در سال ۱۹۹۵ استودیوی بایوور را با سرمایهی ۱۰۰ هزار دلار تاسیس کردند.
اولین پروژهی استودیوی چندنفره بایوور دموی بازی Shattered Steel بود که با بهرهگیری از یک موتور سهبعدی مدرن به عرصه رقابت صنعت پا گذاشت. برعکس داستانهای الهامبخش موفقیت بسیاری از هنرمندان برجسته تاریخ که در ابتدای کار خود با شکستهای متعدد و رد شدن ایدههایشان تعریف میشود، بایوور از همان ابتدا توانست قابلیت و پتانسیل خود را به عنوان یک سازنده نوپا و مستعد نشان دهد؛ بدینگونه که از ۱۰ شرکتی که دموی اولیه آنها را دیدند، ۷ ناشر به آنها پیشنهاد عقد قرارداد دادند. موسسان این استودیو در نهایت تصمیم گرفتند که Interplay Entertainment بهترین گزینه آنها برای پیشروی پروژهی اکشن Shattered Still است، اما نمیتوانستند پیشبینی کنند که عرضهکننده مذکور بزودی به کلید ورود آنها به ژانر نقشآفرینی تبدیل خواهد شد – سبکی که زسچاک، موزیکا و ییپ از قدیمالایام به آن علاقه ویژه نشان داده بودند.
ساخت Baldur’s Gate و ورود به عرصهی RPG
خوشبختانه اینترپلی چندی قبل حقوق مجموعهی «سیاهچالهها و اژدهایان» (Dungeons & Dragons) را برای خود بدست آورده بود و وقتی دموی جدید بایوور یعنی Battlegrounds: Infinity را دید، به استودیو پیشنهاد داد که بازی خود را بر اساس دنیای فانتزی D&D یعنی سرزمینهای فراموش شده (Forgotten Realms) بسازد.
بایوور باز هم در این نقطه ثابت کرد که سازندهای منحصربهفرد است، چرا که هماکنون از دو بازی Baldur’s Gate و دنباله آن به عنوان یکی از مهمترین آثار ژانر نقشآفرینی ایزومتریک در مدیوم دیجیتال بازیهای ویدیویی یاد میشود. برعکس اولین بازی دیابلو که در همان زمان توسط بلیزارد منتشر شد، تمرکز «دروازهی بالدور» روی المانهای کلاسیک سبک نقشآفرینی بود و هدف اصلی آن ارائه سیستمی بود که به واسطه آن هر کدام از ابعاد بازی در خدمت خلق داستانی باشد که بازیکن را بیشتر و بیشتر در دنیای خیالی پیچیده خود غرق میکند.
اهمیت بایوور به عنوان سازنده بازیهای نقشآفرینی بعد از عرضه Neverwinter Nights چند برابر شد، چرا که نه تنها جاهطلبی اعضای این استودیو را به نمایش گذاشت، بلکه بلیت آنها به دنیای بازیهای آنلاین کلان (MMO) و از آن مهمتر مجموعهی جنگ ستارگان بود. بعد از آنکه بازی سوم زسچاک و موزیکا در دنیای D&D به موفقیت رسید، بخش مربوط به تولید بازیهای ویدیویی شرکت بزرگ جرج لوکاس یعنی لوکاسفیلم که آن زمان با نام لوکاس آرتس فعالیت میکرد، بایوور را به خدمت گرفت تا یک بازی نقشآفرینی در دنیای جنگ ستارگان تولید کنند.
اگر الان به سراغ هر رسانه یا ناشری بروید که لیستی از برترین بازیهای تاریخ داشته باشد، بیشک نام بازی Star Wars: Knights of the Old Republic یکی از جایگاههای ابتدایی را اشغال کرده است. این اثر – که وقایع آن به ۴۰۰۰ سال قبل از اتفاقات داستان اسکایواکرها برمیگشت – آنقدر وسیع و دربرگیرنده بود که به تنهایی افسانههای کهکشانی بسیار بسیار دور را چند برابر کرد و تبدیل به قالبی شد که هزاران هنرمند و خالق را طی سالیان دراز به سمت خود جذب کرد تا روی این پرده استثمار نشده داستانهایی جدید از خود خلق و آن را تعریف کنند.
تا این نقطه، همه بازیهای ساخته شده توسط بایوور بر پایهی دنیاهای فانتزیای بودند که تا قبل از آن هم طرفداران بسیاری داشتند. شاید تصور کنید که ساخت یک بازی از ابتدا خیلی دشوارتر از اقتباس یک اثر جاافتاده است، اما با توجه به تازهکار بودن بایوور و منابع محدود آنها – بخصوص در سالهای اولیه – دستاوردهای این استودیو و شجاعت آنها در مواجهه با چالشهای تبدیل این دنیاها به فضای تعاملی بازیها برای تمام بازیسازهای آن زمان دستاوردی خارقالعاده بود، بخصوص با توجه به اینکه خیلی از آنها در ابتدا توانایی این استودیوی نوپا را زیر سوال میبردند. پس بالاخره بعد از سالها، زمان آن فرا رسیده بود که این بازیساز کانادایی فصلی دیگر از تاریخ خود باز کند و دست به خلق یک اثر کاملاً بدیع بزند.
ساخت Jade Empire و مقدمهچینی برای Mass Effect
با توجه به حمایت گسترده بایوور از نسخهی ایکسباکس بازی Knights of the Old Republic رابطه این استودیو با شرکت مایکروسافت در وضعیت خوبی قرار داشت. همین مسئله باعث شد که این شرکت آمریکایی برای توسعه کاتالوگ بازیهای نقشآفرینی خود چراغ سبز تولید یک بازی کاملاً جدید را به بایوور بدهد تا اثری انحصاری برای کنسول ایکسباکس تولید کنند. بازی Jade Empire که نتیجه این همکاری غیرمنتظره بود، با الهام از فضای آثار فانتزی آسیایی ساخته شد و اکشن آن بسیار سادهتر و متفاوتتر از کارهای قبلی بایوور بود.
به موازات تولید و عرضه این بازی، بایوور به اثر بعدی خود فکر میکرد و طولی نکشید که در سال ۲۰۰۵ شایعاتی مبنی بر ساخت یک پروژه تیراندازی اولشخص با بهرهگیری از المانهای نقشآفرینی به گوش رسید. مس افکت از همان ابتدا جاهطلبانهترین پروژه استودیو بود که با شباهتهای غیرقابلانکار به بازی جنگ ستارگان آنها توسط همان تیم در چرخه ساخت و توسعه قرار گرفت. «کیسی هادسون» و «درو کارپیشین» که پیش از این به ترتیب به عنوان کارگردان و نویسنده KOTOR لیاقت خود را ثابت کرده بودند، برای مدیریت این پروژه انتخاب شدند و ساخت سهگانهی مس افکت به طور رسمی کلید خورد.
جاهطلبی باورنکردنی در ساخت مس افکت
مس افکت قرار بود از همان ابتدا پروژهای بسیار عظیم و چالشبرانگیز باشد. با توجه به اهمیت بایوور به بعد داستانی آثار خود، جهان علمی-تخیلی جدید آنها به یک تاریخچه گسترده و دنیایی باورپذیر نیاز داشت. بایوور که پیش از این با موفقیت توانسته بود ناباوری مخاطبان خود را در بازیهایی چون Baldur’s Gate و Neverwinter Nights تعلیق کند، این بار نه فقط نقشه یک قاره بلکه باید داستان و تاریخچه یک کهکشان را به تصویر میکشید.
روایت مس افکت در کهکشان راه شیری خودمان به وقوع میپیوندد، آن هم در آیندهای نه چندان دور که انسانها با دیگر موجودات فضایی ساکن همین فضا ارتباط برقرار کردهاند و به دنبال جایگاهی در عرصه تعاملات کهکشانی هستند. تیم نویسندگان بازی برای همه سیارههای موجود در سهگانه داستان و تاریخچهای در نظر گرفتند، بخصوص اگر این سیارهها قابل سکونت و از مستعمره نژادهای گوناگون راه شیری بوده باشد. علاوه بر تاریخچه مکانها، نویسندگان برای هرکدام از این موجودات فضایی اعم از کروگانها (Krogan)، آساریها (Asari)، سالارینها (Salarian) و… تاریخ منحصربهفرد خود را در نظر گرفتند که بعضی از آنها حتی به دوران قبل از شکلگیری تمدن انسانها روی زمین بازمیگردد.
این تنها بخشی از تلاشهای بایوور در خلق یک دنیای علمی-تخیلی باورپذیر بود. تقریباً سه سال طول کشید تا همه داستانها و نوشتههای تیم در بازی اعمال شود و در پایان، اولین مس افکت شامل ۴۰۰ هزار کلمه و بیش از ۲۰ هزار خط دیالوگ بود که برابر با ۲۰ فیلم سینمایی یا ۵ رمان طولانی است.
مس افکت را نمیتوان صرفاً یک بازی اکشن نقشآفرینی در نظر گرفت، چرا که بیش از همه به عنوان آزمایشی در خلق دنیایی عمیقتر و پویاتر از آنچه که تا قبل از آن در فضای علمی-تخیلی دیده بودیم، عرض اندام کرد. از همان ابتدا، تهیهکنندگان میدانستند که داستان این بازی قرار است در یک سهگانه تکمیل شود، پس هر بخش را به شکلی توسعه دادند که با کنار هم قرار گرفتن وحدت و انسجامی مثالزدنی داشته باشد.
شخصیتپردازی عمیق، معرفی ظریف دنیای خیالی ساخته و پرداخته شده، المانهای ساده شدهی نقشآفرینی به نسبت KOTOR، اهمیت تصمیمهای بازیکنان در روند بازی و همچنین پایان آن، همه و همه عواملی بودند که باز هم موفقیتی تحسینبرانگیز برای بایوور رقم زدند. اما حتی خود سازندهها هم میدانستند که خلقت جدید آنها هنوز جای پیشرفت بسیاری دارد، پس از تلاش برای از بین بردن نقصهای سهگانه دست نکشیدند. در حال حاضر مس افکت ۲ که تقریبا دو سال پس از عرضه بازی اول به بازار آمد، با نمره متای ۹۶ و بدست آوردن جوایز متعدد از برترین و تاثیرگذارترین بازیهای تاریخ صنعت به شمار میآید که از این دستاوردها میتوان به نامزدی «برترین بازی دهه» در مراسم VGA اسپایک در سال ۲۰۱۲ اشاره کرد.
به استثنای پایان جنجالی سومین بازی که در سال مذکور تحت عنوان Mass Effect 3 به بازار عرضه شد، آخرین نسخه از سهگانه این روایت عظیم هم تا حد زیادی توانست موفقیت دو بازی قبلی را تکرار کند و میراثی فراموشنشدنی از خود در تاریخ به جای بگذارد. اما با دانستن اهمیت این بازیها، سوالی که مطرح میشود این است که اصلاً چرا مس افکت توانست اینقدر جلبتوجه کند؟
روایتی ورای سرگرمی
مسلماً یکی از مهمترین المانهای هر بازی ویدیویی توانایی آن در سرگرم کردن مخاطبان خود است. در واقع، مهمترین عاملی که به اکثر ما برای ادامه دادن اثر مورد نظر انگیزه میدهد، بحث ویژگیهای گیمپلی و قدرت آن در سرگرم کننده بودن یا در معنای دقیقتر تحریک گیرندههای دوپامین مغز است. از حیث تیراندازی سوم شخص بودن، باید گفت که مس افکت جادوی خاصی جز بهرهگیری از المانهای بصری مربوط به محیط علمی-تخیلی خود – که چیزی جز زرق و برقهای بصری نیستند – برگ برنده دیگری در چنته ندارد. با اینحال، طراحی مراحل (Level Design) و متغیرهای آن در حدی بودهاند که ستایش گیمرها را برانگیزند.
اما هدف از مطرح کردن موضوع گیمپلی تبیین این حقیقت است که نقاط قوت مس افکت بیش از همه در روایت و دنیاسازی آن (Worldbuilding) متجلی میشود. اگر اثری چون جنگ ستارگان – که هماکنون از غولهای فرهنگ عامه است – با هدف از بین بردن پیچیدگیهای زیرشاخهی علمی-تخیلی ژانر ادبیات گمانهزن در دنیا مطرح شد و توجه همه را به خود جلب کرد، مس افکت دقیقاً قدمی در خلاف این جریان انقلابی برمیدارد تا فردیتهای امثال آیزک ازیموف، آرتور سی کلارک و فیلیپ کی دیک را زنده کند. به این صورت که اگر غایت فکاهی استاروارز به تصویر کشیدن مصداقی ساده و سیاه و سفید از مفهوم خیر و شر باشد، مس افکت با شیرجه زدن به قلب فلسفههای مدرن و پست مدرنی چون اگزیستانسیالیسم (هستیشناختی) یا فنومنولوژی (پدیدهشناسی) میخواهد بار دیگر توجه مخاطبانش را به اصل «کیهانشناسی» یا همان مطالعه ریشه خلقت و رمز و رازهای آن جلب کند.
از همان ساعتهای ابتدایی اولین مس افکت، این مجموعه شما را با مفاهیم فلسفی گوناگون بمباران میکند. در نهایت، اگر رسالت اثری چون جنگ ستارگان توجه به ابعاد معنوی روح انسان و فردگرایی در راستای تجلی خود مثال یا کامل باشد – همان رشته جریانی که ادامه دادن آن را روانشناس بزرگ کارل یونگ برای اولین بار با پرداختن به نابخردیها، شکستها و در نهایت پیروزی شخصیتهای اساطیری به قصهگویان جهان توصیه کرد و جوزف کمپبل آن را به واسطه طرح «سفر قهرمان» یا Hero’s Journey ادامه داد – خلقتی چون مس افکت به دنبال مطرح کردن خود آن وقایع، و نه فردیت شخصیتهای آن، در قالب داستانهای مختلف و اهمیت آنها در طرح کلیتر و بزرگتر این جهان هستی است.
معمای حیات و تکامل
قلب تپنده مفاهیم مس افکت در دغدغهی حیات و پارادوکس تناقض قرار دارد. داستان بازی از سال ۲۱۸۳ آغاز میشود، زمانی که تمدن انسانهای روی زمین با استفاده از تکنولوژی سفر با سرعت بیشتر از نور به جامعه کهکشانی تشکیلشده از نژادهای مختلف پیوستهاند. اما خطری وجودی این حیات کهکشانی را تهدید میکند؛ موجوداتی مرموز و ماشینی با تکنولوژی بسیار پیشرفته به نام Reaper (دروگر) که هر ۵۰ هزار سال از فضای تاریک میان کهکشانها وارد کهکشان راه شیری میشوند و همه تمدنها را از بین میبرند تا حیات و زندگی به حالت اولیه و بدوی خود بازگردد.
قدرت ریپرها آنقدر عظیم و غیرقابلتصور است که حتی قویترین نیروی نظامی کهکشان یعنی تورینها (Turian) را به راحتی به زمین میزند. این نابودگرها رویدادهای تکراری انقراض خود را یک چرخه مینامند، چرخهای که در آن اکثر یا همه موجودات زنده و ارگانیک را از بین برده و بعد به فضای تاریک بازمیگردند و به خواب میروند.
مس افکت وجود چنین تهدید فرابشری را به عنوان یک مقولهی اجتنابناپذیر در روند تکامل مطرح میکند. دغدغهی مس افکت بیش از آنکه احساسات و عواطف انسانی یا مسائل مربوط به روانشناختی آنها باشد – همانطور که امروزه در اکثر آثار میبینیم – با خود مفهوم حیات و معنی آن در ابعاد کیهانی سروکله میزند.
با همین تعریف کلی مشخص میشود که مس افکت با در هم آمیختن بسیاری از مفاهیم عقیدتی و سیاسی و از همه مهمتر فلسفی دست به روایت داستان خود میزند، روایتی که در هر نقطه از مسیر با افشاسازیهای غیرمنتظره مخاطب را غافلگیر میکند.
هوش مصنوعی و افول خدایان
در روایت مس افکت، ریپرها چون خدایانی به تصویر کشیده میشوند که تسلیم شدن در برابر آنها تنها گزینهی عقلانی به نظر میرسد. حتی بسیاری در کهکشان وجود آنها را علیرغم شواهد و مدارک محکم انکار میکنند. اینجاست که دیگر اساس کلیدی فلسفی بازی در قالب شخصیت اصلی آن یعنی فرمانده شپرد به میان میآید. شپرد در این داستان برعکس چیزی که با لوک اسکایواکر در استار وارز داشتیم، نمیخواهد مسیر قهرمان شدن را طی کند بلکه از همان ابتدا الگو یا آرکتایپ یونگی منش قهرمانانه است؛ شخصی که در مواجهه بیعدالتی ساکت نمینشیند و علیرغم همه احتمالاتی که شکست خوردن حیات کهکشانی را پیشبینی میکنند، در برابر این هیولاهای بیرحم میایستد.
اما مسئله از آنجایی پیچیده میشود که خود این ایستادگی به تصدیق نیاز بر وجود ریپرها دامن میزند. مس افکت برعکس فاصلهگیری از المانهای فانتزی آثار معاصر خود، به صورت خیلی پررنگ از اساطیر و همچنین افسانههای مذهبی در پرداختن به روایت خود استفاده میکند. دشمن بازی اول که با نام Sovereign شناخته میشود، ریپرها را به عنوان دشمنی معرفی میکند که انسانها یا هر کدام از موجودات فضایی ساکن در کهکشان راه شیری قدرت درک آنها را ندارند.
در واقع مطرح کردن بحث «ادراک» اولین چیزی است که تقابل میان انسان و خدایان را در بازی مطرح میکند. در برابر نیروی فراکهکشانی و کیهانی چون ریپرها، انسانها یا موجودات دیگر ابتدایی به نظر میرسند. پس شاید واقعا عقلانیترین تصمیم این باشد که سرنوشت خود را قبول کنند و نابودی تمدنهای پیشرفته خود را بپذیرند. اما شپرد و در معنای بزرگتر بازیکنی که کنترل او را بر عهده گرفته و بجای او در نقاط حساس بازی تصمیم میگیرد، نمیتواند به راحتی این تقدیر را بپذیرد و چارهای جز ادامه دادن ندارد.
ریپرها با شعار اینکه «مخلوق همیشه در برابر خالق خود قد علم میکند» دست به نابودی تمدن و صفر کردن تکنولوژی میزنند. این دقیقاً همان تقابل غیرممکن و نامیسری است که به داستان جاودانه پرومته اساطیری جان میدهد؛ همان خداوندگار یونانی که با دزدیدن آتش و دادن آن به انسانها خشم خدایان المپیوس را برانگیخت و در گرهخوردگی سرنوشت تراژیک خود در مقابل آنچه که در طبیعت هستی اجتنابناپذیر به نظر میرسد و نیرویی خارقالعادهتر از تصور و توان هر انسانی است، به صلیب ایستادگی کشیده شد.
در جلوتر وقتی شپرد همه نژادهای کهکشان را بر علیه ریپرها متحد میکند، ما رستاخیز همان داستان جنگ سپهر پروردگار انجیلی را میبینیم که به رهبری نماینده و منجی آن یعنی میکائیل که خود از فرشتگان مقرب بود، در برابر شیاطین افسارگسیخته به وقوع پیوست.
یا اگر بخواهیم به فلسفه نهایی مس افکت یعنی معمای تکامل دقت کنیم، دقیقاً به همان جنگ میان آسیر و ونیر در اساطیر اسکاندیناوی میرسیم. دغدغه حیات در جهان علمی-تخیلی بایوور با یک عامل نامتناهی پیوند خورده است؛ تکامل و پیشرفت تمدن انسانی و به واسطه آن تکنولوژی هوش مصنوعی. آنچه که بیش از همه به وجود و اهمیت ریپرها دامن میزند، جنگ موجودات زنده و رباتهای پیشرفته با هوش مصنوعی به نام Geth است که با قدرت فراطبیعی خود یکی از نژادهای کهکشان را از سیاره و محل سکونت خود آواره فضای بیرحم کردهاند. حتی ریشه خود ریپرها هم به نژادی از موجودات خداگونه برمیگیرد که در چرخههای کهن دچار افول شدهاند. نام این ارگانیسمهای غولآسا لوایتان (Leviathan) یا همان لوتان است که توسط قهرمان انسانها در اساطیر بینالنهرینی یعنی حداد یا ایسکور شکست داده شد.
خلقت بایوور در تلاش است تا ما را با بحران اجتنابناپذیر زندگی خودمان روبهرو کند. اگر روزی مخلوقهای ما هم در برابر خالق خود یعنی انسان قیام کنند، بحرانی غیرقابلوصف انسانیت را در خود غرق خواهد کرد. اما بازی صرفا این وضع دشوار را مطرح نمیکند، بلکه با کندوکاو در فلسفههای اگزیستانسیال و وجودی آن هم زیر ذرهبین روشهای مفعولی علم، چند راه حل به شما ارائه میدهد و آیندهای را پیشبینی میکند که در آن موجودات زنده و هوش مصنوعی با هم ادغام شدهاند و سنتز یا Synthesis را بوجود آوردهاند، درست مانند جنگ میان خدایان آسیر و خدایان ونیر که در نهایت با ادغام آنها به یک پانتئون واحد به پایان رسید.
اما اگر انقلاب در برابر خروش طبیعت در نهایت منجر به انقراض حیات شود، آیا میتوان آن را به قیمت حفظ جان همه موجودات زنده فعلی خرید؟ و اگر نه، چه کسی این معمای زندگی را حل خواهد کرد؟
قطبنمای اخلاقی قهرمانی که در مرکز سرنوشت هستی قرار دارد
همانطور که میدانید، یکی از مهمترین ویژگیهای بازیهای نقشآفرینی قدرت بازیکنان برای تصمیمگیری در مورد اتفاقات مهم و در نهایت پایان بازی است. یکی از مسائلی که مس افکت را – بخصوص در صنعت بازیهای ویدیویی – تاثیرگذار کرده، وزن همین مسئولیتها و تاثیر بسزای آنها روی پایان هر بازی و وضعیت دنیای خیالی آن است. البته نکتهای که خلقت بایوور را از این هم تحسینبرانگیزتر میکند این است که به دلیل برنامهریزی دقیق این استودیو برای ساخت سهگانهای منسجم، حتی تصمیمهای شما در بازی اول ممکن است روی نتیجه بعضی اتفاقات مهم در بازی سوم تاثیر بگذارد. در مس افکت همه چیز به هم متصل است و این شما شپرد هستید که با تصمیمات خود آینده کهکشان راه شیری و تمدنهای آن را مشخص میکنید.
مس افکت در هر سه بازی برای شپرد دو مسیر شاخص تعیین میکند: شما میتوانید معیار پاراگون تقوا و حسن نیت باشید و یا با جهانبینی «بکش یا کشته شو!» به همه شخصیتها و اتفاقات بازی واکنشی خشونتآمیز و بیرحمانه نشان دهید. اما برعکس همه ابعاد این سهگانه که در خدمت فلسفهای بزرگتر هستند، این سیستم خیر و شر سطحی صرفاً تفسیری از اخلاقگرایی وسیعتر شپرد در تصمیمگیری بر سر سرنوشت نژادهای مختلف است.
وقتی صحبت از اخلاقمداری باشد، پای سیاست هم بی چون و چرا به معادله باز میشود. مس افکت بارها ممکن است سیستم اخلاقی شما را با تصمیمهای سختی که جلوی رویتان قرار میدهد به چالش بکشد. این مسئله علیالخصوص با توجه به تاریخچه و روابط سیاسی منحصربهفرد میان هر نژاد تشدید میشود. مثلا سالارینها که جامعهای علمی هستند، برای مقابله با تهدیدی که صدها سال پیش کهکشان را تهدید کرده بود، کروگانها را از نظر ژنتیکی تغییر دادند. وقتی این کروگانها سالها بعد به واسطه مزیتهای ژنتیکی خود بر علیه دیگر نژادهای کهکشان انقلاب کردند، تورینها و سالارینها به کمک هم با طراحی یک سلاح بیولوژیک این نژاد را عقیم و دنیا را نجات دادند. شما به عنوان شپرد در هر سه بازی با این مشکل دست و پنجه نرم میکنید و در نهایت باید در مورد آن به یک تصمیم مشخص برسید.
همه اینها در سهگانه شما را برای بزرگترین و مهمترین تصمیمتان آماده میکند: راه حلی برای معمای حیات که در بالا به آن پرداختیم. اما از هر زاویه که به این دغدغه نگاه کنید، در نهایت عقاید و موازین اخلاقی شما به چالش کشیده خواهد شد. به عنوان شپرد که آرکتایپ قهرمان انسانیت و حتی کهکشان است، این مسئولیت بر عهده شما خواهد بود که تصمیمی بگیرید تا همه تمدنها را به سوی فردایی امیدوارکنندهتر هدایت کند.
اهمیت مس افکت به عنوان اثری علمی-تخیلی
شاید تعریفهای ارائه شده این تصور غلط را بوجود بیاورد که مس افکت با همه کشمکشهای روایی خود به صورت ماشینی و فلسفی برخورد میکند. خوشبختانه، نویسندگان سهگانه هرگز در روند خلق این دنیا و داستان آن ابعاد انسانی شپرد و همراهان او را فراموش نکردهاند. در دنیای بسیار باورپذیر کهکشان راه شیری، هر شخصیتی که با آن روبهرو میشوید گذشته پرپیچوخم و بعضاً تاریکی داشته است که به او عمق و جذابیت بیشتری میدهد. از طرفی، همه این موجودات – فارغ از نژاد آنها – باید با همان تهدید وجودی مواجه شوند که شاید به خوبی هرچه تمامتر تقابل فرهنگها و باورهای مختلف را در قالب داستانی که ظرفیت جا دادن همه آنها را در خود دارد، به تصویر میکشد.
اضافه کردن این به ریشههای فلسفی و اخلاقی مجموعه و همچنین پیچیدگیهای فکاهی همراهش که تاثیرگذاری آن را به لطف مدیوم تعاملی بازیهای ویدیویی و قابلیت زندگی کردن همه این تجربهها از زاویه شخصیت اصلی چند برابر کردهاست، بدون شک مس افکت را به یکی از مهمترین آثار ژانر علمی-تخیلی تاریخ تبدیل میکند.
کیهانشناسی و روحیه اکتشاف
برعکس خیلی از آثار علمی-تخیلی از جمله جنگ ستارگان یا پیشتازان فضا که از محیط کهکشانی خود صرفا برای روایت یک داستان انسانی استفاده میکنند، جهان علمی-تخیلی و کیهانی مس افکت به رغم تلاشهای بیمثلومانند تیم طراحی بایوور بسیار زنده و باور پذیر است. علاوه بر موجودات فضایی مختلف که هرکدام پیشینه خود را دارند، خود این دنیای خیالی و آتستتیکهای بصری آن با تکیه بر ژانر علمی-تخیلی سخت (Hard Science Fiction) چشماندازی از زندگی آینده انسان در یک تمدن پیشرفتهی میانستارهای هستند.
در کنار این، بایوور تمرکز بسیاری خاصی بر روح کنجکاو انسان و تمایل او به اکتشاف دارد که این را در هر گوشه از جهان خلقشده مس افکت به وضوح میبینیم. اگر از علاقهمندان به رشته کیهانشناسی و بیکرانگی جهانی که در آن زندگی میکنیم هستید، این مجموعه با جلو بردن مرزهای دسترسی ما و شرح حال زندگی آیندگان میتواند عطش شما را برطرف کند و دقیقاً همان چیزی را برای ما شبیهسازی کند که شاید هرگز در این زندگی محدود نتوانیم تجربه کنیم.
حماسه، اکتشاف، چشماندازی روشنگر، عشق، پاسخ به فلسفههای وجودی و یک ماجراجویی ناب تنها گوشهای از عناصریست که مس افکت در این روایت منحصربهفرد به شما پیشنهاد میدهد. اگر تاکنون تجربه این سری را نداشتهاید، تمام کردن سهگانه نزدیک ۲۰۰ ساعت از وقت شما را میگیرد، اما در پایان آن نه تنها از این تجربه پشیمان نمیشوید، بلکه بارها به داستان فرمانده شپرد بازخواهید گشت.
لذت بردم، خسته نباشید
من فقط andromeda بازی کردم رو ps4 خوب بود
منتظرم legendary edition بیاد برای شونصدمین بار بازی کنم
ممنون خیلی خوب بود