بازی Marvel Rivals بین بازیهای آنلاین ناموفق امسال چگونه پیروز شد؟
نقاط عطف در هر حوزهای چیزهای پیچیدهای هستند. آنها در نگاه به گذشته بسیار واضح به نظر میرسند، اما شناسایی آنها در لحظهی وقوع دشوار است. از طرفی تشخیصهای نادرست معمول هستند، زیرا هر چیزی میتواند در یک برهه به نظر مهم و تعیینکننده برسد، اما در بلندمدت مشخص میشود که چندان اهمیتی نداشته است. به ویژه در صنعتی مانند بازیهای ویدیویی که چرخههای توسعه محصولات اغلب چندین سال طول میکشد، تغییر مسیر شبیه به هدایت یک کشتی نفتکش است و حتی رویدادهایی که بسیار مهم به نظر میرسند، ممکن است تأثیر چندانی بر مسیر ناشران و استودیوها نداشته باشند.
همه اینها برای این است که بگوییم سال ۲۰۲۴ سالی تعیینکننده برای وسواس صنعت به آثار سرویس محور بوده است. البته که هنوز پروژههای زیادی در آیندهای نزدیک وجود دارند که احتمالا هزینههای زیادی روی آنها شده، با این حال، بدون شک تغییری در فضا حس میشود. در این میان بحثها درباره مزایا و معایب آثار سرویس محور منطقیتر و واقعبینانهتر شدهاند و مدیرانی که در چند سال گذشته در رویای این بودند که هر آیپی در آرشیو شرکتشان را به فورتنایت (Fortnite) بعدی تبدیل کنند، بالاخره دیگر اینقدر خودشان را فریب نمیدهند. حتی اگر سال ۲۰۲۴ یک نقطه عطف واقعی نبوده باشد، ممکن است سالی را نوید دهد که در آن جلسات برنامهریزی محصولات بتوانند مزایا و معایب آثار سرویس محور را به طور عینی بررسی کنند، به جای این که مانند جویندگان طلا در دوران تب طلا رفتار کنند.
۲۰۲۴؛ سالی دشوار برای آثار سرویس محور
دلیل این واقعگرایی ناگهانی نسبت به بازیهای سرویس محور، تا حد زیادی به خاطر این است که سال ۲۰۲۴ واقعاً سال سختی برای بسیاری از آثار بزرگ و برجسته بوده است. بازی کنکورد (Concord) شرکت سونی (Sony) به نمادی برای بازیهای سرویس محور شکستخورده تبدیل شد. این بازی پس از تنها چند هفته تعطیل شد و متأسفانه استودیوی سازندهاش نیز همراه آن از بین رفت. البته از همان ابتدا مشخص بود که کنکورد محکوم به شکست است، زیرا نتوانست از همان ابتدا علاقهای در مصرفکنندگان ایجاد کند. با این حال، اخیراً شاهد خبر پایان عمر آثاری بودهایم که پیشبینی شکست آنها بسیار سختتر بود. بازی Suicide Squad: Kill the Justice League شرکت برادران وارنر (Warner Bros) و ایکسدیفاینت (XDefiant) از شرکت یوبیسافت (Ubisoft)، نیز با شکست مواجه شدند. اولی بر اساس یک آیپی شناختهشده از دنیای کمیکهای دیسی است و توسط سازندگان سابق سری آرکام (Arkham) یعنی استودیوی راکاستدی (Rocksteady) توسعه داده شده بود و دومی در ماه مه با تبلیغات گستردهای درباره دستیابی به میلیونها بازیکن در مدت کوتاهی عرضه شد.
البته، دلایل خاصی برای شکست هر یک از این بازیها وجود دارد. شما میتوانید هر یک را به صورت جداگانه بررسی کنید و مشکلات آنها را تجزیه و تحلیل کنید. کنکورد یک بازی تیراندازی قهرمانی بود با لیستی از شخصیتهای به شدت بیروح و خستهکننده. طراحی شخصیتها، هم از نظر بصری و هم از نظر تواناییها، احتمالاً مهمترین جنبهی یک بازی در این سبک است که در کنکورد ضعیف کار شده بود. بازی جوخهی انتحار تصمیم بسیار عجیبی گرفت که بازیکنان را موظف به کشتن شخصیتهایی کند که مردم واقعاً دوست دارند با آنها بازی کنند و ایکسدیفاینت که به طور کلی بسیار بهتر از دو بازی دیگر بود، مستقیماً با کال آو دیوتی و به طور غیرمستقیم با ایپکس لجندز رقابت میکرد و نتوانست در برابر آن غولها به حرکت خود ادامه دهد. البته جزئیات هر مورد، تغییراتی در وجود این روند ایجاد نمیکند. این روند فراتر از بازیهای ذکر شده هم میرود. به عنوان مثال اسکوئر انیکس (Square Enix) عملاً سال گذشته بازی انتقامجویان (Marvel’s Avengers) را کنار گذاشت و برنامههای توسعه بیشتر برای بازی Foamstars را لغو کرد، حتی با اینکه این بازی در فوریه عرضه شده بود. همچنین، بازی Skull & Bones که مدتها توسط یوبیسافت به تأخیر افتاده بود، در زمان عرضه شکست خورد. اینها تنها چند نمونهی بیشتر هستند.
برخی از ناشران از قبل این خطرات را حس کرده و شروع به عقبنشینی کردهاند، مانند سگا (Sega) که بازی Hyenas از استودیوی کریتیو اسمبلی (Creative Assembly) را پیش از اینکه حتی به بازار برسد، لغو کرد. شما میتوانید حتی به گذشته و به مواردی مانند بازی Anthem از بایوور (Bioware) بازگردید تا نمونههایی از توسعهدهندگان موفق و معتبر را ببینید که در تلاشهایشان برای راهاندازی بازیهای سرویس محور به شدت به مشکلات برخورد کردهاند. البته در اینجا نکات مهم و ظریفی نیز وجود دارد. بازیهای سرویس محور پرتقاضا و بسیار پرخطر هستند، اما نباید همه آنها را در یک راستا قرار داد. حتی اگر مصرفکنندگان در سالهای اخیر با دلیلهای فراوانی به این بازیها بسیار بدبین شدهاند، این موضوع مانع از موفقیت در این حوزه نمیشود. احتمالاً سال ۲۰۲۴ بهخاطر شکستهای آثار سرویس محور در خاطرها خواهد ماند، اما این سال همچنین با موفقیتهایی همراه بود. بازی هلدایورز ۲ (Helldivers 2) در نیمهی اول سال به طور غیرمنتظرهای به یک موفقیت بزرگ تبدیل شد. در همین حال، نتایز (NetEase) ممکن است موفق شده باشد رمز موفقیت در ساخت یک بازی سرویس محور با استفاده از شخصیتهای مارول را کشف کند، زیرا بازی مارول رایوالز (Marvel Rivals) در ژانر تیراندازی قهرمانی، در هفتههای ابتدایی عرضه خود، بازخوردهای بسیار مثبتی از بازیکنان دریافت کرد.
کارهایی که این بازیهای موفق تا این لحظه انجام دادهاند باید در کنار عواملی که دیگر آثار را به سمت شکست برده است، مورد توجه قرار گیرند. هر دوی این بازیها یعنی هلدایورز ۲ و مارول رایوالز دارای شخصیت بسیار بهیادماندنی هستند. لحن طنزآمیز مشابهی فیلم جنگاوران اخترناو در هلدایورز ۲، این بازی را از تقریباً همهی چیزهای موجود در بازار متمایز میکند، در حالی که مارول رایوالز با طراحیهای فوقالعادهای برای فهرست قهرمانانش که ترکیبی از شخصیتهای محبوب و برخی شخصیتهای کمتر شناخته شده از کامیکهای مارول است، خود را متمایز کرده است. این بازیها از لحاظ بصری و موضوعی متمایز هستند، در نتیجه وقتی کسی کلیپ کوتاهی از گیمپلی آنها را در شبکههای اجتماعی به اشتراک میگذارد، تشخیصشان راحت است.
البته این بازیها، از نظر کیفی هم خوب هستند. وقتی درباره روندها، مدلهای درآمدزایی و عوامل مختلف دیگر پیرامون بازیها صحبت میکنیم، گاهی اوقات موضوع کیفیت بازی را بدیهی میپنداریم، به خصوص چون برخی افراد در بخش تجاری صنعت از صحبت در مورد کیفیت بازی راحت نیستند، زیرا به شکل ناامیدکنندهای، به نظر نمیرسد که بتوان کیفیت یک بازی را تنها با صرف پول بیشتر به سادگی بهبود داد. این موضوع آنها را آزار میدهد و برایشان یک معماست که چرا برخی بازیهایی که با بودجهی ناچیز ساخته میشوند بهعنوان شاهکار شناخته میشوند، در حالی که بازیهایی که صدها میلیون دلار برای توسعه آنها هزینه میشود به شدت بد تلقی میشوند.
یکی از بزرگترین خطرات بازیهای سرویس محور و موضوعی که همواره کمتر از حد انتظار مورد توجه قرار میگیرد، این است که نوع درآمدزایی این نوع آثار معمولاً مانع از لذتبخش شدن و جذاب بودن آنها میشود. البته این کار غیرممکن نیست، همانطور که بازیهای موفق در این حوزه وجود دارند، اما این یک چالش است و در واقع تعداد بسیار کمی طراح و کارگردان بازی در جهان وجود دارند که تجربهای عملی در این زمینه داشته باشند زیرا تعداد بازیهای سرویس محور موفق نسبتاً کم بوده است.
تغییر در راه است
مارول رایوالز، با توجه به موفقیتهایی که بدست آورده و اینکه در حال حاضر به نظر میرسد در حال ساختن یک پایهی محکم برای موفقیتی پایدار است، به همراه هلدایورز ۲، به عنوان نقاط روشن امسال در میان ابرهای تیره شناخته میشوند. این بازیها، همراه با موفقیتهایی نظیر فورتنایت، ایپکس لجندز و گنشین ایمپکت، نشان میدهند که بازیهای خوب و سرگرمکننده هنوز هم میتوانند در چارچوب این سبک موفق عمل کنند، حتی در شرایطی که بدبینی مصرفکنندگان نسبت به اینگونه آثار افزایش یافته است.
اما چالشهای بیشماری که این بازیهای موفق از آن عبور کردهاند را نمیتوان نادیده گرفت. اگر هزینههای توسعه و بازاریابیای که تمام بازیهای سرویس محور شکست خورده در امسال را جمع کنیم، احتمالاً به بیش از یک میلیارد دلار خواهد رسید و این تنها پروژههایی هستند که ما از آنها مطلع هستیم. این مقدار پول هنگفت که در پروژههای فاجعهبار تلف شده است، به خصوص در صنعتی که همچنان از تعدیل نیروها و تعطیلی استودیوهای متعدد رنج میبرد، بسیار ناراحتکننده است.
در نهایت گفتنی است که بازیهای سرویسهای محور از بین نخواهند رفت زیرا میزان عظیم پولی که از طریق موفقیتهای بزرگ در این حوزه تولید میشود، این مسئله را تضمین میکند اما شاید شکستهای سال ۲۰۲۴ و تجزیه و تحلیل دقیقتری از تعداد محدودتر موفقیتهای این سال، واقعاً این سال را به یک سال مهم تبدیل کند؛ جایی که جریان تغییر کرده و از این به بعد، این مدل تجاری به صورت هوشمندانهتر و محتاطانهتری مورد استفاده قرار گیرد.
منبع: gameindustry.biz