معمار پلیاستیشن: هنگام ساخت کنسول سعی در تولید کامپیوتری ارزان قیمت نداریم
مارک سرنی (Mark Cerny) به تازگی دستاوردی جدید را به لیست رو به رشد موفقیتهای خود اضافه کرده است. البته در اینجا موفقیت جهانی اسپایدرمن ۲ در سال گذشته که سرنی به عنوان تهیهکنندهی اجرایی در آن کار کرد، مورد بحث نیست اما از بسیاری جهات، به همان اندازه چشمگیر است. او میگوید:
من به تازگی بازی Animal Well را به پایان رساندهام و قبل از آن به شدت به نئون وایت علاقه داشتم که اولین اثری بود که آن را اسپید ران کردم. من تمام اچیومنتهای بازی را بدست آوردم و این یک چالش واقعی بود. البته چندان هم مطمئن نبودم که بتوانم آن را انجام دهم، زیرا واکنشهایی که در دوران ۶۰ سالگی دارم، بسیار متفاوت از واکنشهای سریعی است که در دوران نوجوانی و تجربهی بازیهای آرکید داشتم. با این حال خوشحالم که دقت و استقامتی که برای عبور از چنین اثری نیاز است، در مقایسه با بازیهای اکشن شخصیتهایی مانند اسپایدرمن که من روی آن کار میکردم، متفاوت است.
سرنی توضیح میدهد که علیرغم نقش فعلیاش بهعنوان معمار پشت سختافزار پلیاستیشن، چیزی که او در مورد یک بازی جالب میبیند، لزوما بخش فنی آن نیست، بلکه نوآوریهای آن است. در واقع، با وجود تمام نقشهای متفاوتی که سرنی در ۴۲ سال کار حرفهای خود در صنعت بازی داشته است، نقشی که او هرگز از انجام آن دست برنداشت، نقش «گیمر بودن» است.
او میگوید:
من همچنان بازیکن خوبی هستم. من ۴۰ سال پیش وارد این کار شدم، زیرا معتاد به بازیهای آرکید بودم. در آن روزها، من یکی از بهترین بازیکنان کشور در بازی دیفندر بودم. در واقع اینگونه بود که شغلم را در آتاری بدست آوردم. خبرنگاری بود که کتابی در مورد استراتژیهای بازیهای آرکید مینوشت. ما در مورد یک دوره صحبت میکنیم که حتی مجلات بازی وجود نداشت، بنابراین اگر میخواستید استراتژی بازیهای آرکید را یاد بگیرید، به سوپرمارکت رفته و کتابی را میخریدید که به شما میگفت که چگونه هر بازی را انجام دهید. خبرنگاری که ذکر شد، با من برای دیفندر مصاحبه کرد، زیرا من یک بازیکن محلی شناخته شده بودم. بعدها با او ملاقاتی داشتم و به او گفتم که میخواهم وارد این تجارت شوم و او با مهربانی با Atari Coin-Op تماس گرفت و با من مصاحبه کرد.
حرفهی سرنی او را از طراحی و برنامهنویسی بازیهایی مانند Marble Madness و Major Havoc در دههی ۱۹۸۰، تا تولید و توسعه بازیهای پلتفرمر نمادین مانند کرش بندیکوت، سونیک ۲ و Spyro the Dragon در دههی ۱۹۹۰، به امروز و ساخت سختافزار پلی استیشن ۴ و ۵ رسانده است. تعداد زیادی وجود ندارند که بتوانند بیش از چهار دهه در این صنعت در اوج باقی بمانند و سرنی معتقد است که تنوع کلید این طول عمر کاری بوده است. او گفت:
بدون شک صنعت در ۴۰ سال گذشته بسیار تغییر کرده است و چیزی که من متوجه شدهام این است که افرادی که بعد از این مدت بسیار فعالانه در آن شرکت میکنند، معمولا کارهای زیادی انجام میدهند. ایمی هنیگ (Amy Hennig) و من زیاد در مورد این موضوع صحبت میکنیم. در مورد او، او نویسنده، انیماتور، هنرمند، کارگردان و مطمئنم چند چیز دیگر بوده است.
من چون فنیتر بودهام، به عنوان برنامهنویس، طراح، تهیهکننده، تهیهکنندهی اجرایی که کمی متفاوت است، فعالیت کردهام. من حتی یک ناشر کوچک را اداره کردهام، یک کارگردان بازی بودهام و البته فعالیت سختافزاری امروز نیز وجود دارد. از یک جهت خاص که به آن نگاه میکنم، میتوان گفت که اگر میخواهید حرفهای جالب در صنعت بازیهای ویدیویی داشته باشید، یک کار به خصوص را انجام ندهید.
البته گفتنی است که زمانی که سرنی شروع به کار کرد، توسعهدهندگان بازی واقعا نقشهای خاصی به شکل امروزی نداشتند. او توضیح میدهد:
زمانی که در سال ۱۹۸۲ به آتاری پیوستم، یک شغل وجود داشت و آن ترکیبی از برنامهنویس، طراح و هنرمند بود و شما حتی مجبور بودید اثر هنری خود را بسازید. ما حدود ۱۵ نفر برنامه نویس، طراح و هنرمند بودیم و بنابراین Atari Coin-Op عملا در حال ساخت ۱۵ بازی بود. ما تا دههی ۱۹۹۰ هیچ تخصص و نقش خاصی ندیدیم.
سرنی هنوز هم چندین کار مختلف را انجام میدهد، اما برای نسل فعلی گیمرها، او احتمالا به عنوان معمار اصلی پلیاستیشن ۴ و ۵ شناخته میشود. از آنجایی که تقریبا در اواسط چرخهی عمر پلیاستیشن ۵ هستیم، سرنی در مورد اینکه آیا توسعهدهندگان کاری با این سختافزار انجام دادهاند که او را شگفتزده کرده، میگوید:
من از میزان استفادهی توسعهدهندگان از فناوری ردیابی پرتو یا ری تریسینگ بسیار شگفتزده شدهام. قرار دادن آن، تصمیم بزرگی بود و در واقع تصمیمی دیرهنگام نیز محسوب میشود. من فکر میکردم که در ابتدا استفادهی چندانی از آن نمیشود، اما اگر به نسلها نگاه کنیم، هفت سال یا بیشتر طول میکشند و ما معمولا شروع به دیدن افرادی خواهیم کرد که در اواخر نسل از آن فناوریهای خاص استفاده میکنند، اما در عوض، برای پلیاستیشن، در همان زمان عرضه برخی از بازیها وجود داشتند که از این قابلیت بهره بردند و من بسیار خوشحالم که پذیرش اولیهی این فناوری را دیدم.
چیز دیگری که شگفتانگیز بوده، نرخ فریم ۶۰ است. بر اساس چرخههای عمر کنسولهای قبلی، انتظار داشتم بازیهای بسیار بیشتری وجود داشته باشند که نرخ فریم ۳۰ را هدف قرار دهند، فقط به این دلیل که اگر زمان بیشتری برای رندر دارید، آثار هنری میتوانند دارای جزئیات بسیاری بیشتری باشند. با این حال به نظر میرسد که استاندارد ۶۰ فریم در حال شکلگیری است. از منظر بازی کردن نیز مورد ذکر شده عالی است زیرا گیمرها اکثرا بازیهایی را ترجیح میدهند که نرخ فریم بالاتری دارند. با این حال من انتظار چنین تغییری را نداشتم.
سرنی میگوید ساخت یک کنسول حدود چهار سال طول میکشد و امروزه زمان کمتری نسبت به ساخت برخی از آثار بزرگ AAA است. در حال حاضر تمرکز زیادی روی زمان لازم برای ساخت این بازیها وجود دارد و در نهایت، این توسعهدهندگان هستند که این مسیر را انتخاب کردهاند:
در مورد کنسولها، کاری که من سعی کردهام انجام دهم این است که مدت زمان لازم برای ساخت بازی توسط توسعهدهندگان را کاهش دهم. پلیاستیشن ۴ و ۵ بسیار سریعتر از پلیاستیشن ۳ هستند اما گاهی افراد میپرسند که پس چرا سالها طول میکشد تا یک بازی ایجاد شود؟ پاسخ این مربوط به همان کاری است که تیمها برای انجام آن تلاش میکنند، آنها به دنبال خلاقیتهای عظیمی هستند که واقعا به چهار یا شش سال زمان نیاز دارند.
تغییر دیگر در چشمانداز توسعه حول محور بازیهای چند پلتفرمی است. توسعهدهندگان به طور افزایشی پروژههای خود را برای پلتفرمهایی هر چه بیشتر میسازند. حتی پلیاستیشن هم بازیهای خود را به رایانههای شخصی میآورد و ایکسباکس برخی از آنها را روی پلیاستیشن منتشر کرده است. مساله این است که کنسولها اغلب دارای فناوریهای سفارشی هستند و اگر توسعهدهندگان از این فناوریها استفاده کنند، ممکن است مانع از پورت شدن بازی در جای دیگری شود. سرنی اذعان میکند که تیمش از این چالش آگاه است:
یکی از جنبههای هیجانانگیز طراحی سختافزار کنسول این است که ما در رابطه با آنچه در کنسول قرار میدهیم، آزادی داریم یا به عبارت دیگر، ما سعی نمیکنیم یک رایانهی شخصی کم هزینه بسازیم. ما به هیچ استاندارد خاصی مقید نیستیم. بنابراین اگر ما یک طوفان فکری داشته باشیم که اگر واحدی اختصاصی که قادر به انجام ریاضیات پیچیده باشد برای صدا داشته باشیم، صدا میتواند بسیار فراگیرتر و چندبعدیتر شود، میتوانیم این کار را انجام دهیم.
من دوست دارم فکر کنم که گاهی اوقات ما حتی راه را برای صنعت به طور کلی نیز نشان میدهیم و تلاشهای ما در نهایت به سود آن بازیها روی رایانه شخصی نیز خواهد بود. در پلیاستیشن ۴ ما رابطهای گرافیکی بسیار کارآمدی داشتیم و این ممکن است دایرکتایکس (DirectX) را به کارآمدتر شدن در پاسخدهی تشویق کند. از طرفی من معتقدم که عرضهی پلیاستیشن ۵ در سال ۲۰۲۰ با یک SSD یکپارچه با کارایی بالا، دنیای رایانههای شخصی را تحت فشار قرار داد تا DirectStorage مربوطهی خود را دریافت کند.
اخیرا عرضهی آثار پلیاستیشن برای کامپیوتر نیز حائز اهمیت بوده است. این تبدیل سادهتر از آن چیزی است که بسیاری تصور میکردند. نتیجهی اصلی این است که حداقل مشخصات برای نسخهی کامپیوتر بازی کمی بالاتر رفته و پردازندههای بیشتر یا رم بیشتر، به منظور جایگزینی سیستمهای از دست رفته است.
گیمرها نه تنها اکنون میتوانند بازیهای پلیاستیشن را روی رایانههای شخصی بازی کنند، بلکه میتوانند از سختافزار پلیاستیشن از جمله دوالسنس (DualSense) و پلیاستیشن ویآر ۲ (PlayStation VR ۲) نیز استفاده کنند. در واقع به نظر میرسد که مرز بین پلتفرمها محو شده است، اما سرنی احساس میکند که کنسولها همچنان نقش مهمی در اکوسیستم بازی ایفا میکنند. او به یک ویدیوی سرگرمکننده توسط کانال یوتیوب Linus Tech Tips اشاره میکند که با ساختن یک کامپیوتر بازی ۵۰۰ دلاری که عملکرد نسبتا بهتری از کنسول داشت، سروصدای زیادی ایجاد کرد. او میگوید:
آنها باید یک مادربرد دست دوم میگرفتند. این تنها راهی بود که میتوانستند معادل پلیاستیشن ۵ را با قیمت پلیاستیشن ۵ بسازند. هرچند اگر از قطعات دست دوم استفاده کنید، میتوانید یک پلیاستیشن ۵ دست دوم را با قیمت ۳۰۰ دلار از eBay تهیه کنید. من فکر میکنم تا زمانی که به ساخت این پکیج بسیار خوب ادامه دهیم، آیندهی کنسولها بسیار روشن خواهد بود.
سرنی امسال ۶۰ ساله میشود و در چنین لحظاتی است که بهتر است به کاری که کرده نگاه کنیم. او میگوید که سعی میکند نوستالژیک نشود، اما اگر روزهایی باشد که با علاقه به آنها نگاه کند، احتمالا به روزهایی برمیگردد که یک طراح میتوانست یک سوم یک بازی، نیمی از یک بازی یا حتی یک بازی کامل را طراحی کند:
من در مورد چیزی که ما امروز آن را یک بازی مستقل مینامیم، صحبت نمیکنم، بلکه در مورد چیزی که در آن روزها یک بازی AAA مینامیدیم، حرف میزنم. چیزی شبیه به کرش بندیکوت ۲، جایی که اگر در مسیر دویدن بودید و یک سیب وجود داشت که شما انتخاب میکردید آن را بردارید، به احتمال زیاد من آن را آنجا گذاشته بودم.
از دوران آتاری، سرنی قدم به قدم از ساختن بازیها دور شده و بیشتر به نقشهای پشتیبانی پرداخته است و اگرچه ممکن است به مذاق برخی خوش نیاید، اما این توانایی را برای او فراهم میکند تا با توسعهدهندگان مختلف روی انواع پروژهها کار کند. او میگوید:
من شاهد ساخت بازیهایی باورنکردنی هستم. این اصل تلخ نیست که بگویم به جای ساخت بازی، حمایت از ساخت بازیها را انتخاب کردهام زیرا واقعا کارهای خوبی در حال انجام است.
سرنی در مورد بازنشستگی گفت:
این چیزی است که کمی در ذهن من است، اما معتقدم که زمان کمی در این صنعت دارم. هرچند کلینت ایستوود یک الگوی بسیار خوب است، حداقل بخشی که او هنوز در سن ۹۰ سالگی فیلم کارگردانی میکند، نه بخشی که در آن فیلمی را با شامپانزه شروع کرد.
منبع: Gameindustry.biz