غبارروبی از بازی Nier؛ بازسازی عین حفظ نسخهی اصلی
عرضهی بازی «نیر: آتوماتا» (Nier: Automata) در سال ۲۰۱۷ یک موفقیت غافلگیرکننده برای شرکت اسکوئر انیکس و استودیوی پلاتینیوم گیمز بود. این بازی بیش از پنج میلیون نسخه فروش داشت و به لطف داستان تفکر برانگیز، غولآخرهای نوآورانه و طراحیهایش نامرسوم، از سمت منتقدان و چه از سمت بازیکنان ستایشهای زیادی دریافت کرد. البته بازی قبلی سری نیر در سال ۲۰۱۰ منتشر شد که بنیان و اساس آتوماتا را پایهگذاری کرد. با وجود این که گیمپلی بازی اصلی نیر چندان پرداختشده و چشمگیر نبود اما داستان این بازی ضربههای احساسی محکمی داشت و باعث شد که بازی نیر گروه بهخصوصی را بهعنوان طرفداران خود به دست بیاورد.
افرادی که فرصت تجربهی بازی اول را از دست دادهاند قرار است با عرضهی دوبارهی این بازی تحت عنوان Nier Replicant ver. 1.22474487139 (ریشهی دوم عدد ۱٫۵) مهلت تازهای به دست بیاورند. این نسخهی جدید از بازی Nier مجموعهی قابلتوجهی از بهبودها نسبت به بازی اول را در خود دارد. اعضای استودیوی «تویلاجیک» (Toylogic) که سازندههای نسخهی جدید بازی نیر هستند، بهتازگی مصاحبهی جدیدی با وبسایت گیم اینفورمر داشتهاند. خالق اصلی بازی نیر یعنی «یوکو تارو» (Yoko Taro)، تهیهکنندهی بازی «یوسکه سایتو» (Yosuke Saito)، «کیچی اوکابه» (Keiichi Okabe) که آهنگساز است و کارگردان بازی نیر، «ساکی ایتو» (Saki Ito) گرد هم آمدهاند تا توضیح دهند که چگونه بازی نیر را ساختند و بعد از حدود یک دهه، وارد نسل جدید بازیهای ویدیویی کردند.
رپلیکانت یا گشتالت؟
در حقیقت تا به حال دو نسخهی اصلی از بازی نیر منتشر شدهاند. بازی نیر: رپلیکانت برای کنسول پلیاستیشن ۳ که مخاطبان اصلی آن ژاپنیها بودند و بازی نیر: گشتالت برای ایکسباکس ۳۶۰ که نسخهی جهانی بازی بود. تفاوت این دو بازی در چیست؟ شخصیت اصلی نیر: رپلیکانت یک پسر جوان است که قصد دارد خواهرش را نجات دهد اما این شخصیت در بازی گشتالت یک پدر است که به دنبال درمان برای بیماری دختر کم سن و سال خود میگردد.
یوکو تارو، طراح اصلی بازی بیان میکند که تفاوت داستانی میان دو نسخهی این بازی بسیار جزئی است و متفاوت بودن شخصیتهای این دو بازی در اصل به خاطر دلایل مرتبط با بازاریابی رخ داده. او میگوید: «هر گاه که یک بازی به شکل همزمان برای دو پلتفرم مختلف عرضه میشود بازیکنان علاقه دارند که نسخههای مختلف بازی را از نظر فنی و دربارهی ویژگیهایی مانند نرخ فریم و کیفیت گرافیکی مقایسه کنند. برای جلوگیری از این موضوع تصمیم گرفتیم تا شخصیتهای متفاوتی برای دو نسخهی این بازی در نظر بگیریم تا حواس بازیکنان از موضوعات فنی پرت شود و بیشتر به تفاوت میان این دو شخصیت توجه کنند.»
تهیهکنندهی بازی یعنی یوسکه سایتو تأیید میکند که تیم سازندهی بازی نیر مشکلات زیادی با بازاریابی داشتند و این موضوع منجر به پدید آمدن دو نسخهی متفاوت برای این بازی شد؛ اما به نظر او مشکل بزرگتر تولید این بازی، ساختن نسخههای مختلف برای پلتفرمهای مختلف بود. او به این شکل توضیح میدهد: «ما در یک سال و نیم اول توسعهی این بازی فقط غولآخر هانسل و گرتل را آماده کرده بودیم. توسعهی بازی به آرامی پیش میرفت و این موضوع همیشه ما را آزار میداد.»
یافتن منبع الهام
وقتی از یوکو تارو سؤال شد که سر و کلهی ایدهی بازی نیر از کجا پیدا شد او این گونه پاسخ داد: «زمانی که میخواستم ساخت بازی نیر را شروع کنم حسابی از ساخت بازیهای ویدیویی خسته بودم و عقیده داشتم این بازی احتمالا آخرین اثری است که در دنیای بازیهای ویدیویی به جا میگذارم. تصمیم داشتم یک بازی کاملا عادی در سبک اکشن نقشآفرینی بسازم.»
تارو میگوید که قصد داشت با الهام گرفتن از بازی Legend of Zelda: Ocarina of Time اثر جدید خود را شکل بدهد. البته بعد از مشورت با تهیهکنندهی این بازی یعنی یوسکه سایتو این ایده کنار گذاشته شد؛ زیرا سایتو چیزی غیرعادی میخواست. سایتو دربارهی این موضوع بیان میکند: «شرکت اسکوئر انیکس سریهای موفق فاینال فانتزی و دراگون کوئست را در سبک اکشن نقشآفرینی دارد و ساخت یک بازی اکشن نقشآفرینی زیر سایهی این دو سری اصلا معقولانه نیست. بنا بر این واکنش من به آقای تارو این بود که با وجود چنین بازیهایی ما نمیتوانیم موفقیتی به دست بیاوریم.»
سایتو بیان میکند که این موضوع باعث شد تا تیم سازندهی بازی، با تمام قوا روی ساخت یک بازی کاملا اکشن تمرکز کند اما این موضوع سختتر از چیزی بود که به نظر میرسید. او ادامه میدهد: «به همین دلیل ما در دورهی پیش تولید دربارهی این که بازی نیر باید با تمرکز بیشتری روی اکشن بودن ساخته شود و چندان به داستان نیازی ندارد صحبت میکردیم. میخواستیم این بازی حول محور گیمپلی باشد؛ اما وقتی که به نحوهی جلو رفتن ساخت این بازی توجه کردیم حس کردیم که قرار نیست با چیزی که کاملا اکشن است قلب بازیکنان جهانی را به دست بیاوریم. این موضوع دلیلی بود که ما مسیر خود را دوباره تغییر دادیم و تصمیم گرفتیم توجه ویژهای به داستان بازی داشته باشیم و در آن المانهای نقشآفرینی قرار دهیم.»
تارو همچنین عقیده دارد که گیمپلی بهتنهایی نمیتواند کاری کند که مخاطبان جذب یک بازی شوند. به دنبال این موضوع تصمیم بر این شد که داستان بازی نیر چیزی باشد که این بازی را برجسته کند. او این گونه بیان میکند: «وقتی دربارهی شکل دادن به داستان بازی فکر میکردم تصمیم داشتم روندی بسیار مرسوم را در داستان این بازی به وجود بیاورم. به همین دلیل مانگاهای شونن (پسرانه) مانند Bleach و Hunter x Hunter را منبع الهام داستان این بازی قرار دادم. به نظرم این داستانها حس و حالی مانند نیر دارند.»
همچنین تیم سازندهی بازی نیر تصمیم داشتند تا این بازی داستان لطیفتری در مقایسه با داستان تاریک سری بازیهای Drakengard (نیر یک بازی فرعی از این سری است) داشته باشد. سایتو دربارهی داستان این بازیها بیان میکند: «من تهیهکنندهی اجرایی بازی Drakengard بودم و داستان آن بازی در دورهی خودش عجیب و غریب بود. وقتی که به فکر ساخت قسمت بعدی این سری، یعنی همان نیر بودیم با خودمان فکر میکردیم که شاید این بار نیاز باشد چیزی شادابتر را امتحان کنیم. ممکن است که بازیکنان وجوه شاد بازی نیر را نبینند اما به نظر ما این بازی یک اثر شاد است.»
سنگینی کلمات
با وجود این که در بازی نیر توجه زیادی به کلمات و اهمیت آنها میشود اما انگار که انگیزهی یوکو تارو برای این موضوع چیزی غیر از ارزش کلمات برای داستانگویی است. او به این شکل توضیح میدهد: «متاسفام اگر این حرف قرار است تصور شما را از این بازی خراب کند اما استفاده از کلمات برای روایت یک داستان دردسر کمتری دارد و به تصویر کشیدن آن راحتتر است. این کار باعث میشوند تا منابع سازندهی بازی حفظ شوند. ما تمام تلاشمان را کردیم تا یک بازی جذاب بسازیم و کلمات را به بازی اضافه کنیم. باز هم میگویم؛ شروع این ماجرا فقط برای ذخیره کردن چند اسکناس بود.»
شخصیتهای نیر از «امیل» (Emil) مهربان اما پر دردسر، «کین» (Kaine) بیاعصاب و کتاب خودپسند «گریموار ویس» (Grimoire Weiss) تشکیل شده بود. سر به سر هم گذاشتن کین و گریموار یکی از بخشهای محبوب طرفداران این بازی شده بود. تارو دربارهی این موضوع توضیح میدهد که در این بازی گفتوگوهای تصادفی و بیمعنی را قرار دادهاند تا بازیکنان لابهلای هرج و مرج گیمپلی، تنفس داشته باشند. او ادامه میدهد: «در یک بازی نقشآفرینی ممکن است بارها حین این که تلاش میکنید تا یک دشمن قدرتمند را شکست بدهید احساسات شدیدی بر شما چیره شود و از آن دشمن متنفر شوید. ما صحبتها و شوخیهای شخصیتهای بازی را در جریان بازی قرار دادیم تا چنین استرسهایی آزاد شود.»
همکاری با یوکو تارو
در این گفتوگوها یوکو تارو اغراق میکند که کار کردن با او اصلا راحت نیست و همچنین اعتراف میکند که ممکن است یکی از اصلیترین دلایل پدید آمدن چالشها حین توسعهی بازی نیر باشد. او بیان میکند: «بحث کردن با خواستههای من چندان فایدهای ندارد؛ به همین دلیل بسیاری از کارکنان از ادامهی کار روی پروژهی نیر منصرف شدند و تیم را ترک کردند. بزرگترین چالش من در توسعهی این بازی حفظ کردن اعضای تیم با وجود داشتن شخصیتی نامحبوب بود. غرور من چیزی است که بهخوبی توسط کارگردان بازی، ساکی ایتو شناخته شده.» ایتو به این جملات پاسخ میدهد: «کار کردن با او اصلا سخت نیست. ماجرا این است که تارو در بروز دادن چیزی که در ذهن دارد اعتماد به نفس بالایی دارد. اگر بقیه فکر میکند که این رفتار غرور است خودشان ضرر کردهاند.»
سایتو و کیچی اوکابه از قدیم الایام با یکدیگر همکاری داشتهاند. اوکابه دربارهی این همکاریها تعریف میکند که بارها پیش آمده که تارو او را در ساخت آهنگها چندان راهنمایی نکند. این موضوع باعث سردرگمی اوکابه میشود و زمانی که سایتو آهنگهای اوکابه را گوش میکند از او میخواهد که بیخیال بخشهایی از کار شود و آن بخشها را از اول بسازد. سایتو توضیح میدهد: «این عقبگردها حسابی آزاردهنده هستند. البته زمانی که آهنگهای اصلاح شده را در بازی میشنوم متوجه میشوم که این آهنگها چگونه حسی را در صحنههای بازی منتقل میکنند. وقتی که نقش آهنگهای موجود در بازی را درک میکنم میتوانم بفهمم که چرا این آهنگها باید حالتهای خاصی که درخواست شده را داشته باشند. سایتو واقعا به آهنگهایی که برای او میسازم اهمیت میدهد و به همین دلیل است که من را مجبور میکند تا بخشهایی که ممکن است با خود بازی همخوانی نداشته باشند را حذف کنم. حس میکنم بعد از سالها همکاری بالاخره میتوانم این موضوعات و دیدگاه سایتو را درک کنم.»
ساختن صداها
آهنگهای بازی نیر از بهیادماندنیترین بخشهای این بازی هستند. البته کیچی اوکابه برای ساخت آهنگهای این بازی روندی معمول نداشته. اوکابه دربارهی این موضوع بیان میکند: «آهنگسازها برای ساخت موسیقی بازیها معمولا وقتی شروع به کار میکنند که قسمت قابلتوجهی از بازی ساخته شده اما ده سال پیش ساخت آهنگهای بازی نیر اصلا به این شکل نبود. وقتی که من وارد پروژهی ساخت بازی نیر شدم هنوز این بازی در حد یک نمونهی اولیه بود. من کارم را زمانی شروع کردم که اصلا نمیدانستم چه خبر است و با چه چیزی طرف هستم.»
اوکابه میگوید آهنگهای این بازی را فقط بر اساس چند صفت ساده از طرف سازندههای بازی ساخته. این صفتها مشخص میکردند که آهنگهای بازی باید چه حس و حالی داشته باشند و آنها بر اساس بازخوردهای سازندههای بازی توسعه مییافتند. او توضیح میدهد: «من در اوایل کار تصور واضحی از چیزی که باید میساختم نداشتم. شکلگیری بازی به مرور زمان چیزی بود که باعث شد ذهنیت من دربارهی آهنگهای این بازی گسترش یابد.»
بزرگترین چالش پیشروی اوکابه یک درخواست از سمت تارو بود. اوکابه میگوید: «یکی از دستورات آقای یوکو تارو الزام وجود صدای انسان به هر شکل ممکن در تمام آهنگهای بازی نیر بود. بنا بر این برخی از آهنگهای بازی خواننده و برخی از آنها گروه کر داشتند. حتی در برخی از آهنگهای بازی از آواها بهعنوان یکی از عناصر موسیقی استفاده شده. ضبط کردن صدای انسان از ضبط کردن سازها چالشبرانگیزتر است و برای ضبط آن به چندین برداشت نیاز است. علاوه بر این ماجراها ما متن ترانه هم داشتیم؛ متنی از یک زبان خیالی. سروکله زدن با تمام این موضوعات وقت زیادی میخواست و فراموش نکنیم که از نظر مالی تیم را به چالش میکشید.»
با تمام این اوصاف اوکابه عقیده دارد که سختیهای اضافه برای ساخت موسیقیهای بازی نیر جواب داد و یکی از دلایلی بود که طرفداران به آهنگهای این بازی علاقه پیدا کنند و آنها را در جایگاه والایی قرار دهند. او نظر میدهد: «از دید من چیزی که باعث میشود موسیقیهای نیر شاخص باشند همان صداهای انسانی است. آهنگهای بازی نیر به دلیل داشتن نواهای خاص انسانی تأثیر عمیقی روی بازیکنان گذاشتند.»
به دلیل این که تمام آهنگهای بازی نیر به طور کامل با داستان و گیمپلی این بازی گره خوردهاند اوکابه نمیتواند قطعهی محبوب خود را از میان آنها انتخاب کند. او تکمیل میکند: «این سؤال چیزی است که همیشه با آن درگیری داشتهام. تمام آهنگهای بازی نیر نقشهای مخصوص به خود را در این بازی ایفا میکنند و هر کدام از آنها لحظهای بهخصوص دارند که باعث میشوند تا برای آن حس و حال مناسب باشند. من نمیخواهم یک قطعهی خاص را انتخاب کنم. ممکن است بازیکنان با شنیدن نظر من خیال کنند که فلان آهنگ این بازی یک معنای ویژه در کل ماجرا دارد. به همین دلیل از انتخاب کردن یک آهنگ خاص بهعنوان آهنگ دلخواهام سر باز میزنم.
در این میان سایتو برای اعلام آهنگ دلخواهاش خجالتی ندارد و بیان میکند: «من نیازی نمیبینم که نگران باشم و در ادامه خیلی راحت میگویم که دوولا و پوپولا را بسیار دوست دارم و به همین دلیل آهنگ دلخواه من از این بازی Song of the Ancients است.» اوکابه تکمیل میکند: «همانطور که میبینید این آهنگ وظیفهای که به آن محول شده را ادا میکند و من از نحوهای که از آن استفاده کردهایم حسابی راضی هستم. من مستقیما نمیگویم که این آهنگ، آهنگ محبوب شخصی من است اما به نظر من این قطعه اثری شگفتانگیز است.»
تازهسازی یک حس قدیمی
همزمان با نزدیک شدن دهمین سالگرد انتشار بازی نیر، شرکت اسکوئر انیکس جرقهی عرضهی نسخهی امروزی بازی نیر را زد. سایتو دربارهی این موضوع بیان میکند: «علاوه بر این موضوع، عمر بازیهای کنسول پلیاستیشن ۳ رو به اتمام هستند و بازیکنان دیگر نمیتواننند این آثار را تجربه کنند. بحث نسخهی بهروزرسانی شدهی بازی نیر خیلی معمولی شروع شد اما وقتی ما پروسهی توسعهی بازی را شروع کردیم به قدری عناصر متنوعی از این بازی را تغییر دادیم که بازی نیر به طور کامل ارتقا پیدا کرد.»
با وجود این که عرضهی نسخهای جدید از بازی ده سالهی نیر که طرفداران ویژهی خود را دارد به ظاهر ایدهای عالی است، تمام تیم سازندهی این بازی از همان ابتدا موافق ساخته شدن این بازی نبودند. تارو دربارهی این حرکت دچار تردید بود و از این که نسخهی بهبود یافتهی بازی نیر در مقابل نیر: آتوماتا قرار بگیرد و طرفداران این دو بازی را مقایسه کنند نگران بود. او این گونه توضیح میدهد: «من بهشخصه با ساخت یک نسخهی بازسازی شده یا حتی ارتقا یافتهی بازی نیر مخالف بودم. این بازی نسبتا قدیمی است و در صورتی که توسط بازیکنان فعلی تجربه شود ممکن است داستانی کهنه داشته باشد. البته وقتی که به کیفیت چیزی که توسط تیم سازندهی این بازسازی سر هم شده نگاه میکنم، حس میکنم عرضهی این بازی میتواند باعث گرد هم آمدن طرفداران قدیمی بازی نیر بشود. دربارهی بازیکنان جدید هیچ نظری ندارم و نمیدانم که قرار است چگونه به این بازی واکنش نشان دهند.»
بازی نیر در زمان عرضهی خود چندان موفق نشد اما سایتو حس میکند که میتوان به این بازی یک شانس دوباره داد. او بیان میکند: «ما با ساخت بازی نیر: آتوماتا توانستیم اطلاعات زیادی دربارهی ساخت یک اثر فاخر جمعآوری کنیم. ده سال از ساخت بازی نیر اصلی میگذرد و ما این ده سال را هدر ندادهایم. ما حس میکنیم که توانستهایم با ساخت بازی نیر: رپلیکانت به استانداردهای مناسبی دست پیدا کنیم. علاوه بر اینها، ما اعضای جوانی را در تیممان داریم که در ساخت بازی نیر: رپلیکانت کمک کردند و تأثیرات مثبتی روی اثر نهایی گذاشتند. من دربارهی این بازی اعتماد به نفس دارم و بهخصوص بعد از موفقیتی که با نیر: آتوماتا کسب شد عقیده دارم که میتوانیم این موفقیت را به نسخهی ارتقا یافتهی بازی نیر: رپلیکانت هم بیاوریم.»
تغییرات بزرگ
یکی از اهداف ایتو برای بهتر کردن بازی نیر، تغییر دادن گیمپلی اکشن این بازی با توجه به بازی نیر: آتوماتا بود. او دربارهی این موضوع بیان میکند: «ما برخی از بخشهای گیمپلی این بازی را تغییر دادیم. ملموسترین چیزهایی که در میان این تغییرات هستند سرعت حرکت بازیکن و همچنین تنوع حرکات موجود در بازی است.»
حالا در این بازی میتوان دوربین را روی دشمنان قفل کرد و علاوه بر این، توسعهدهندگان این بازی نحوهی واکنش دشمنان به بازیکن را تغییر دادهاند. ایتو ادامه میدهد: «بارها به این بازی نگاه کردم و با خودم گفتم که اصلا انتظار نداشتم بخشهای این بازی را تا این حد تغییر دهیم. از آنجا که وضوح تصویرهای امروزی که برای تجربهی این بازی استفاده میشود بالاتر از گذشته هستند، عناصر زیادی در این بازی وجود دارند که حس کردم به تغییرات مختلفی نیاز دارند تا روی صفحههای نمایش امروزی بدرخشند.»
سایتو از کارهای ایتو برای بازسازی بازی نیر شگفتزده شده بود؛ بهخصوص دربارهی تغییرات گیمپلی و نحوهی کنترل این بازی. او به این شکل توضیح میدهد: «ایدههای جدید برای جادوهای داخل بازی پیشنهاد شدند. برای مثال دقت حملات جادویی تعقیبکننده بیشتر شدهاند یا این که گریموار حین این که در بازی حرکت میکنیم در دسترس و آماده است. تیم سازندهی این بازی واقعا دوست دارند که از بازی آتوماتا الهام بگیرند و این کار را به بهترین شکل ممکن انجام دادهاند.»
البته کار استودیوی تویلاجیک برای بهتر کردن نسخهی بازسازی نیر، در بهبود دادن گیمپلی بازی خلاصه نشده. محیطها و چهرهی شخصیتهای این بازی هم ارتقا یافتهاند و تغییرات جزئی مانند جایگیری شخصیتهای بازی در صحنه و حرکات دوربین هم صورت گرفتهاند. ایتو در این زمینه میگوید: «ما میخواستیم در این نسخه از بازی گریموار را برجستهتر کنیم. تصمیم داشتیم کاری کنیم که بازیکنان او را بهعنوان یار شخصیت اصلی بازی بشناسند و حس کنند که میان این دو شخصیت ارتباط نزدیک برقرار است.» علاوه بر این تغییرات، سیاهچالها و محتوای داستانی جدید هم به این بازی اضافه شدهاند.
موسیقی نسخهی بازسازی شدهی نیر هم متنوعتر شده. اوکابه سعی کرده حین ساختن قطعات موسیقی بازی نیر: رپلیکانت همیشه به خاطر داشته باشد که در حال بهروزرسانی آثاری است که طرفداران ویژهی خود را دارند. او توضیح میدهد: «به جای این که حس القا شده توسط موسیقی این بازی را تغییر دهم، تمام تمرکز خود را روی این گذاشتم که چیزی از حس و حال بازی اصلی که بازیکنان با آن آشنا هستند کم نشود. من موسیقیهای موجود در این بازی را حین نگهداری از عناصر خوب تقویت کردم و گسترش دادم. در این میان عناصری هم اضافه و برخی از قطعات بازی را وارد فضاهای جدید کردم. امیدوارم بازیکنان از این حس و حال جدید لذت ببرند و در عین حال با موسیقی این بازی آشنایی داشته باشند.»
بیشتر از یک دهه از عرضهی نسخهی اصلی بازی نیر میگذرد. کسانی که نسخهی اصلی این بازی را تجربه نکردهاند بالاخره میتوانند ببینند که چه چیزی این سری را خاص کرده و چرا حتی بعد از تعطیل شدن استودیوی سازندهی اصلی این بازی (Cavia)، سری نیر به کار خود ادامه داد. ایتو بیان میکند: «امیدواریم گیمرها سمت تجربهی نیر بروند و متوجه شوند که نیر چگونه کار خود را شروع کرد و موضوع اصلی آن چیست. ما این بازی را به گونهای بهروزرسانی کردیم که بازیکنان امروزی به راحتی و بدون دردسر آن را تجربه کنند و همچنین حس نوستالژی این که در حال تجربهی اثری از گذشته هستند را دریافت کنند.»
این مطلب بر اساس مصاحبهای از وبسایت گیم اینفورمر نگاشته شده.