داستانسرایی در بازیهای ویدئویی؛ گذاری بر تناقض روایی در بازیها
سریال تلویزیونی لست آو آس با بازی پدرو پاسکال و بلا رمزی با بازخورد مثبت منتقدان و بینندگان همراه شد و موفق شد رکورد دومین افتتاحیهٔ پربیننده شبکه اچ بی او را به دست بیاورد. موفقیتی کمتر دیده شده در اقتباس بازیهای ویدئویی به فیلم سینمایی یا مجموعه تلویزیونی. یکی از دلایل اصلی مثبتبودن دیدگاهها نسبت به مجموعه، وفاداری آن به منبع اصلی داستان و اقتباس یکبهیک تعدادی از سکانسهای دراماتیک بازی است.
تمامی این تحسینها به مبحث بزرگتری منتهی میشود درباره اینکه لست آو آس چطور روایتگر داستان خود است. چطور است که یک مدیوم تعاملی (بازیهای ویدئویی) را میشود «شات به شات» اقتباس کرد؟ چیزی که بازیکنان هر یک در کنترل آن هستند؟ تجربهای که کاملاً در اختیار کسی است که کنترلر را در دست دارد؟ یکی از جنبههایی که بی شک به اقتباس این اثر کلاسیک ناتی داگ کمک میکند این است که وقتی زمان آن میرسد که خط داستانی پیشروی کند، بازی از حالت تعاملی خارج میشود. استودیو خود را از تواناییهای منحصربهفرد مدیوم جدا میکند تا داستان را به صورتی که بیشتر شبیه فیلم یا تلویزیون است روایت کند و این سبک داستانسرایی سینمایی خطی طبیعتاً اقتباسی سینمایی خواهد داشت. این بدین معنا نیست که لست آو آس و بازیهای مشابه آن ذاتاً تجربیاتی ضعیفتر از بازیهایی هستند که راههای خلاقانهتری برای استفاده از قابلیت تعامل منحصربهفرد در بازیهای ویدئویی پیدا میکنند. موفقیتهای خیرهکنندهای در داستانهایی با ساختار روایی سنتیتر سینمایی بهدستآمده است.
راکستار یکی دیگر از دوستداران این سبک از داستانسرایی بهحساب میآید و امثال بازیهایی چون رد دد ریدمپشن و جی تی ای ۴ و ۵ نمونههایی از خطوط داستانی هستند که با استادی هرچهتمامتر روایت شدهاند. مشکل کموکاستی در توانمندی داستانسرایی این کمپانیها نیست و بیشتر به پتانسیل ازدسترفته برمیگردد. بازیهایی که داستان خطی و سینمایی دارند؛ مانند لست آو آس، به نظر میرسد بین برقراری ارتباط مخاطب با بازی و ارتباط مخاطب با فیلم/سریال تفاوتی قائل نمیشوند و این نوع رویکرد میتواند گاهی اوقات بهگونهای به نظر برسد که آنها از آنچه که بازیهای ویدئویی را از مدیومهای دیگر متمایز میکند بهخوبی بهرهبرداری نمیکنند.
اغلب اوقات این رویکرد همچنین مشکلات و معضلات خودش را به همراه دارد، خصوصاً در چگونگی تعامل گیمپلی و خط داستان بازی. بله درست حدس زدید، بحث دربارهٔ اصطلاح ترند شده در عرصه بازیهای ویدئویی است: تناقض روایی در بازی (Ludonarrative Dissonance). برای آن دسته از خوانندگانی که با این اصطلاح آشنایی ندارند؛ تناقض روایی در بازی اشاره به یک کانسپت بهخصوص دارد که در آن مکانیکهای بازی با داستان/خط روایی بازی در تناقض است. بهعنوانمثال و بهمنظور به بیراهه نرفتن دربارهٔ بازی موردبحث، بیایید نگاهی به لست آو آس بیندازیم. این اولین باری نیست که این بازی متهم به داشتن کشمکش هویتی بهعنوان یک تجربه تعاملی شده است و این مسئله بهخوبی نشان میدهد که این گسستگی تا چه حد میتواند قابل رویت باشد. آنچه در ادامه میخوانید خطر لوث شدن بخشی از داستان لست آو آس را به همراه دارد.
در بخشی از داستان لست آو آس، جوئل دچار جراحتی جدی میشود تا جایی که برای زندهماندن باید به الی تکیه کند. در یک درگیری خشونتبار، جوئل از بالکن به بیرون پرتاب میشود و روی یکتکه میلگرد فرود میآید. او در طول سکانس بعدی وضعیتی شبیه به فلج بودن دارد و بهسختی میتواند روی دو پای خود بایستد، درحالیکه الی سعی دارد او را بهجای امنی ببرد. جراحت او شدید است بله و داستان نیز آن را همانطور که انتظار میرود نشان میدهد و جوئل را برای مدت قابلتوجهی از دور خارج میکند تا زمستان سر میرسد. الی مجبور میشود نقش مراقب و محافظ را پر کند. در اینجا دینامیک رابطهٔ این دو کاملاً برعکس میشود و قدرتمندی رابطهشان فرصت درخشیدن پیدا میکند. ضربآهنگ داستانی که بهخوبی نوشته شده و اجرا میشود. مشکل؟ تا اینجای بازی و با کنترل جوئل توسط بازیکنان او تابهحال در نبردهای مختلف صدها گلوله خورده است؛ زخم ناشی از گلوله که او بیهیچمشکلی و با پیچیدن یک باند از خطر آنها رهایی پیدا کرده و درجا به میدان نبرد بازمیگردد.
پس چرا این جراحت بهخصوص است که او را خانهنشین میکند؟ چرا نمیتواند این تکه از میلگرد را از بدنش خارج کرده و با یک باند جلوی خونریزی و پارگی بگیرد؟ راهکاری که در مقابل تیر خوردن کارآمد و مؤثر بود؟ خوب دلیلش این است که خط داستانی دیکته میکند این جراحت «مهم» است، درحالیکه باقی آنها از چنین اهمیتی برخوردار نیستند. ما باید جوئل را زخمی کنیم تا داستان آنطور که نوشته شده پیش برود اما وقتی پای آسیب فیزیکی در گیمپلی به میان میآید او مانند ولورین است. راهحل؟ او را در یک کاتسین مجروح کنیم و بدون توضیحدادن گسستگی واضح میان داستان و نبرد به پیشروی در بازی ادامه دهیم، تقدم گیمپلی کیلویی چند است. این تناقض روایی در بازی است. آنچه که در گیمپلی نشاندادهشده کاملاً در تضاد با آن چیزی است که خط داستانی سعی در انجام آن دارد و برعکس. هویت آن بهعنوان یک بازی ویدئویی در جبهه مقابل داستانی که سعی دارد روایت کند قرار گرفته و مدیوم منتخب آن بهجای اینکه کمکش کند، مانعی سر راهش شده است.
این مشکل تنها در لست آو آس نیست بلکه نمونهای در خروار نمونههای در تناقض بودن گیمپلی با داستان است. باید خاطرنشان شد که تناقض روایی در انواع و اقسام بازیها دیده میشود و منحصر به ناتی داگ نیست و لزوماً تجربهٔ بازی را خراب نمیکند.
فالآوت ۴ بین «ضرورت» پیداکردن فرزند گمشدهتان و گیمپلی گشتوگذار جهان باز بتسدا گسستگی عمیقی ایجاد میکند. هیچ اجبار زمانی روی مأموریت پیداکردن فرزند گمشدهتان وجود ندارد و شما توانید بدون هیچ عواقبی وقت خود را صرف انجام کارهای دیگر کنید.
مس افکت نیز به همین وضعیت دچار میشود، خصوصاً وقتی که بازیکنان قانونشکن (renegade) باز هم خودشان را در جایگاه والای نجاتبخش کهکشان مییابند، درحالیکه اعمالشان آنها را قلدری قانونشکن در زره نبرد نشان میدهد. کمپانی Obsidian اغلب اوقات بازیهای خود را به شکلی طراحی میکنند که در آن گیمپلی از بازی مجزاست مانند Pillars of Eternity و Fallout: New Vegas. هر بار که داستان باید جلو برود، گیمپلی کاملاً متوقف میشود. طراحی بازیای که مکانیکهایش داستان را مدنظر میگیرند میتواند کار بسیار دشواری باشد. بسیاری از بازیها ترجیح میدهند راه مستقیم و راحتتر تناقض روایی در بازی را انتخاب کنند، به امید آنکه مخاطب تعلیق ناباوری را به آنها اعطا کند. اغلب اوقات مخاطبین نیز چنین میکنند.
با اینکه شاید این مسئله دلیلی باشد که چرا اقتباس لست آو آس عملکرد به این خوبی داشته است، باید معترف شد که داستان علیرغم تعلق به یک بازی ویدئویی، باقدرت روبهجلو حرکت میکند نه بهخاطر بازی ویدئویی بودن آن. از نظر گیمپلی، لست آو آس کار انقلابی انجام نمیدهد. وقتی بازیکنان دربارهٔ بازی صحبت میکنند معمولاً بحثها درباره تعاملات بین جوئل و الی، کیفیت داستان بازی و اتفاقاتی است که در کاتسینها رخ میدهد. بهندرت بتوانید نقدهایی دربارهٔ معمای «یک نردبان بین دو سقف بگذار» پیدا کنید یا درباره عملکرد تیراندازی از محل کاور گرفتن که کارکرد خوبی دارد. داستان لست آو آس به نظر میرسید همیشه باید یک فیلم یا سریال میبود، پس اقتباس آن به این مدیومها نیز قدمی منطقی به نظر میآید.
به همین دلیل است که لست آو آس با وجودی که همچنان یک بازی تحسین شده و باکیفیت است، گاهی اوقات میشود حس کرد که هویتش بهعنوان یک داستان تعاملی خدشهدار شده. بههرحال اگر میخواهید بیشتر درباره لست آو آس بخوانید مطمئنم نویسندگان بهتری هستند که این مسئله را مورد بررسی قرار دادهاند. من در این مقاله قصد دارم دربارهٔ بازیهایی صحبت کنم که نهایت تلاششان را کردهاند تا بر معضل تناقض روایی فائق آیند. بازیهایی که این هدف را بهعنوان بخشی از هویت خود پذیرا شده و راههایی را پیدا میکنند تا تاروپود داستانسرایی را با گیمپلی به هم گره بزنند.
یک کمپانی که در این مسیر به موفقیت دست پیدا کرده، فرام سافتور است. بهاستثنای بازی سکیرو، بازیهای فرام سافتور همیشه داستانهایشان را بهگونهای غیرسنتی روایت میکنند. در عوض خط داستانی سرراست، فرام سافتور بخش اعظم داستانهای خود را در ساختار و گوشهگوشهٔ جهان بازیهایی که خلق میکند قرار میدهد. با اینکه متدهایشان میتواند رمزآلود و گاهی اوقات خستهکننده باشد، فلسفهی طراحی آنها در روایت داستان، خواهان مشارکت فعالانه بازیکنان برخلاف تجربهای سینمایی و مفعول است.
روشی که فرام سافتور برای مشارکت بازیکن به این صورت در پیش میگیرد تلفیق شگفتانگیزی از تصمیمات مرتبط به طراحی بازیهاست. اول از همه، داستانهایی که برای روایت انتخاب میکنند داستانهایی هستند که رویدادهای مهم و تاریخی در آنها رخ دادهاند. بهعنوان بازیکنان ما شاهد پیروزیهایی افتخارآفرین و ارتشهای سرفراز نیستیم. ما «گوین» را در روزهای اوج خود نمیبینیم یا پیروزیاش بر اژدهایان دارک سولز را. ما یک شرکتکننده فعال در خردشدن الدن رینگ به دست ماریکا نیستیم یا شب خنجرهای سیاهی که پیش از آن به وقوع پیوسته بود. نه، ما همیشه خودمان را در پیامد این رویدادها مییابیم. ما در جهانهایی وارد میشویم که زبانه کشیده و حال رو به افول گذاشتهاند. ما در ویرانهها هستیم و باید از میان آوار آنچه که پیشازاین رخداده راهمان را باز کنیم. این تصمیم بهخصوص از جانب فرام سافتور این فرصت را به آنها داد تا به داستان خود ساختار یک تحقیق تعاملی را بدهد که بازیکن بتواند در آن نیز مشارکت کند. سرنخها محیطی به طور گسترده در طراحی مراحل دیده میشود و توضیح آیتمها راهنماییها و اشارات مبهم به رویدادهایی دارد که پیش از سررسیدن ما به وقوع پیوستهاند.
مکالمه با شخصیتهای غیر قابل بازی میتواند به همین اندازه پراکنده و مبهم باشد و کمتر پیش میآید بیشتر از یک دقیقه طول بکشد. ما تنها قطعات پازل را به دست میآوریم، تکههایی از تصویر بزرگتر. باقی آن به عهده بازیکنان است تا این قطعات و تکهها را در کنار هم قرار دهند. فرام سافتور با قراردادن داستانهای بازیهای خود در پس از پیامد رویدادها در جهانشان قادر است ساختار روایی خود را بهگونهای سرهم کند که شبیه بازیهای کارآگاهی شود. جایی که بازیکنان مشغول پیداکردن سرنخها و رسیدن به نتایج مختلف هستند.
این داستانها بازیکن را تشویق میکنند تا با محیط بازی تعامل کند و با جهانی که در آن قرار گرفتهاند، ارتباط بیشتری برقرار کنند. تنها کاتسینهای واقعی در بازیهای فرام سافتور معمولاً برای معرفی باسها، تغییر بین دو محیط بزرگ و پایان بخشیدن به وقایع مهم است. البته استثنائاتی نیز وجود دارند اما اغلب اوقات به نظر میرسد فرام سافتور ترجیح میدهد به ما دستهای از تکههای یک پازل را بدهد و به ما اجازه دهد این تکهها را با برداشتهای خودمان معنا دهیم، در عوض اینکه داستان را مستقیماً به خوردمان بدهد.
این سبک روایی بیشتر با بازیهایی مانند Return of the Obra Dinn همخوانی دارد تا لست آو آس یا هورایزن: غرب ممنوعه. این بازیها بازیکنان را بهگونهای درگیر داستانشان میکنند که تنها فقط از بازیهای ویدئویی برمیآید و به ما چشمهای از آنچه که شدنی است را نشان میدهند، خصوصاً اگر سازندگان نقاط قوت مدیومی که در آن فعالیت میکنند را نادیده نگیرند.
در حقیقت، دارک سولز حالت دومرحلهای از تلفیق گیمپلی در خط داستانی دارد. در مقیاس بزرگ، جهان دارک سولز به طور واضح چرخهای دارد و بین اعصار نور و تاریکی در گردش است. تغییر گهگاهی شاید جریان چرخه را به طور موقت تحتتأثیر قرار دهد (طولانیتر کردن عصر آتش گوین، «شکستن» چرخهٔ دانشور نخستین گناه و غیره) اما هر دنباله تأکید بر این دارد که علیرغم نتیجهٔ بازیهای قبلی، چرخه بار دیگر به حرکت خود ادامه دهد. آتش، تاریکی و آتش که بار دیگر از زیر خاکستر شعلهور میشود. چرخهای از زندگی، مرگ و تولد دوباره. حال دارک سولز ۳ حاکی از نشانههایی است که چرخه در حال افول و ازکارافتادن است. رویدادی که به نظر میرسد به طور مناسبی با آنچه که در انتهای سری سولز خواهیم تطبیق دارد. جایی که همه چیز از دیدگاه تناقض روایی جالب میشود در مرکز لوپ گیمپلی سهگانهٔ دارک سولز است. اکثر اوقات بازیکنان با به پایان رساندن بازیهای دارک سولز دست به گریباناند. این سری بهدشواری بیش از حدش شهره است. جنبهای که اغلب به دیوار پولادینی توصیف میشود که مانع ورود و جذب تازهواردان به مجموعه شده است. البته که این دیوار سختی توسط سازندگان طراحی شده ولی از نظر روایی چیزی بیشتر از یک دیوار است.
انجام بازیهای دارک سولز (هر بازی سولز دیگر) همواره روی تکرار محوریت دارد: توسط یک باس کشته شو، کمی بیشتر درباره الگوی حرکات آن یاد بگیر، دوباره کشته شو و چرخه را تکرار کن. در نهایت ما یا موفق میشویم یا بازی را بسته تا به سراغ بازیای کمتر استرسآور برویم. میتوان مدعی شد که پروسه پیشروی در سری دارک سولز مملو از چرخههاست. یکچرخهٔ خیلی بهخصوص: «چرخهٔ زندگی، مرگ و تولد دوباره.»
بله ماهیت چرخهای جهان در ماهیت چرخهای گیمپلی منعکس شده است. خط داستانی و لوپ گیمپلی در عوض تضاد با یکدیگر با هم تلفیق میشوند و نتیجه چیزی است که تنها بازیهای ویدئویی میتوانند به دست بیاورند: داستانی که نهتنها امکان تعامل مانعی سر راهش نیست بلکه توسط آن به درجهای عالیتر صعود کرده است. در جایی که لست آو آس این حس را به ما میدهد که گیمپلی مانع سر راه داستان بازی است دارک سولز آن را با آغوش باز پذیرا شده و اجازه میدهد گیمپلی با پشتیبانی از داستان غنای بیشتری به آن ببخشد.
البته این بدین معنا نیست که این متد از داستانسرایی ذاتاً بهتر از متدی سرراست است بلکه راه و روشی است که از آنچه که مدیوم بازیهای ویدئویی را منحصربهفرد میکند بهره بیشتری میبرد. باورتان شود یا نه، یکقدم جلوتر از شیوه داستانسرایی بازیهای دارک سولز نیز وجود دارد. بازیهای فراوانی هستند که کانسپت تناقض روایی را جلوتر برده و آن را به یک پایان طبیعی میرسانند. در حالی که بازیهایی مانند دارک سولز راههایی خلاقانه برای تنیدن گیمپلی به خط داستانی خود پیدا میکنند، بعضی بازیها ترجیح میدهند خط داستانی را کنار گذاشته و گیمپلی کموبیش به اسباب داستانسرایی تبدیل میشود.
این متد را معمولاً در بازیهایی چون Project Zomboid، Mount & Blade، Elite Dangerous و فرنچایز XCOM میتوان رویت کرد. بله این بازیها جهان خود را دارند اما این جهانها بیشتر نقش چهارچوب پیرامون تجربهای از نظر روایی آزادتر را دارند. اینها بازیهایی هستند که بهترین داستانهایشان بهخوبی هر بازیکنی است که آنها را تجربه میکند. داستانهایی که به طور طبیعی نتیجهٔ مکانیکها و سیستمهای بازی هستند در عوض آنکه نتیجه دیالوگ نوشته شده یا پیشروی داستان باشند.
از هرکس دربارهٔ لحظهٔ موردعلاقهشان در XCOM بپرسید احتمالاً جوابی دررابطهبا نوشتهها یا کاتسینهایی که در آغاز کمپین قرار دارند نمیشنوید. در عوض داستانهایی درباره اینکه چطور تکتیرانداز آنها پس از یک عملیات از کنترل خارج شده در دام دشمن گرفتار شده بود خواهید شنید. درباره اینکه چطور ترکیب تاکتیکی دود و نارنجکهای دستی راه عبور را برایشان بازکرده است. درباره اینکه چطور موفقیت مأموریتشان مبتنی بر سی درصد شانس موفقیت بود. اگر شما هم مثل من باشید ممکن است حتی به سربازهایی که از مرگبارترین درگیریها جان سالم به در بردهاند وابسته شوید.
هیچ یک از داستانهایی که از این بازیها میبینید و میشنوید از پیش نوشته نشدهاند. همه آنها نتیجه مستقیم گیمپلی هستند. بازیهای سیستماتیک مانند زلدا: نفس وحش (اسکایریم و دیگر بازیهای مشابه) در این شاخه نیز جای میگیرند. با متغیرهای فراوان در نحوهٔ عملکرد جهان، بهیادماندنیترین لحظات از جاهایی نشئت میگیرند که ما با آنها تعامل کردهایم و چگونگی برخوردشان با هم است.
وقتی لینک شمشیر فلزیاش را در میانه یک طوفان بر زمین میاندازد تا صاعقه به دشمن اصابت کند بسیار برای من لذتبخشتر از دیدن آن در یک سکانس سینمایی از پیشتولید شده است زیرا این لحظه حاصل زحمات ما بازیکنان است. نبردی که در آن دشتی از علف به آتش کشیده میشود و به لینک فرصت آن را میدهد تا با گلایدرش در آسمان پرواز کند نیز یکی از این لحظات فراموشنشدنی است. همه لحظاتی هیجانانگیز و ارگانیک ثمرهٔ سیستمهایی که باظرافت طراحی شدهاند و در یک سندباکس هرجومرج کنترل شده و تطابقپذیری بازیکن رها شدهاند. بازی به ما ابزارهایی را میدهد تا داستانها و ماجراجوییهای خودمان را خلق کنیم و وقتی این کار میکنیم این لحظات فقط و فقط متعلق به ماست.
باید خاطرنشان شوم که منظور من این نیست که بهترین داستانها در عرصه بازیهای ویدئویی از بازیهایی میآید که تصمیم میگیرند داستانی را روایت نکنند، بلکه این لحظات و «خطوط داستانی» هستند که احتمالاً از خالصترین نوع خود در مدیوماند. بااینوجود اکثر افراد بهاحتمال زیاد ریاکشن احساسی قویتری به لست آو آس خواهند داشت تا به یک مبارزه پر سروصدا در Civilization 6. پیچیدگی و عمق شخصیت جوئل قابلمقایسه با شاهها و ملکههای کوه و تیغه (Mount & Blade) و حتی آبدیده ترین سربازان XCOM نیست. جا برای داستانسرایی روایی وجود دارد یا شاید بهتر است بگویم وجود این سبک ضرورت دارد اما از طرف دیگر اتکای بیش از حد به روشهای داستانگویی سینمایی تا جایی که داستان با مدیومی که در آن دارد روایت میشود تناقض پیدا کند؟ بازیها از عناوین مستقل گرفته مانند مدارک، لطفاً (Papers, Please) تا غول فرنچایزی همچون دارک سولز نشان دادهاند چنین انعطافناپذیری لزوماً همیشه نباید استاندارد باشد.
تناقض روایی جزء عبارتهایی است که معمولاً وقتی در مقوله طراحی بازیها موردبحث قرار میگیرد همیشه واکنشهای مثبتی را به همراه ندارد زیرا پتانسیل آن را دارد که به ایده انتزاعی دستوپاگیری تبدیل شود که اغلب اوقات بیش از حد در بخشهای ناملموس و نامحسوس فلسفه طراحی فرورفته و بیشتر بهصورت دامی اجتنابناپذیر تلقی میشود که حتی ارزشش را ندارد به آن اشاره کرد.
همانطور که پیشتر به آن پرداخته شد بخش اعظم بازیکنان در مواجه با تناقض داستان و گیمپلی از این مسئله گذر میکنند. در مقایسه با دیگر همتایان داستانمحور، بازیهای ویدئویی مدیومی به نسبت جوانتر هستند. کتاب، تلویزیون و فیلم همگی دهها سال فرصت داشتند تا به استادکاری برسند درحالیکه عرصه بازیهای ویدئویی هنوز عمر چندانی نکرده است. این مدیوم سعی دارد جایگاه خودش را پیدا کند و نقاط قوتی که آن را از دیگر همتایان و رقیبان خود جدا میکند کشف کند. پس با اینکه لست آو آس همچنان رکوردهای مختلفی را برای شبکه اچ بی او میشکند شاید بشود گفت که این رکوردشکنی نتیجهٔ پیداکردن خانهای باشد که داستان همیشه به دنبال آن بوده است. اثر دیگری را که میشود با لست آو آس مقایسه کرد مجموعه Disco Elysium است که شایعه ساخت آن به گوش میرسد. بازی ای که داستان و رشد شخصیت آن به شکل ذاتی در انتخابهای بازیکن و تعامل ریشه دوانده است. در لست آو آس، انتقال داستان به دیگر مدیوم کار راحتتری است. جوئل، جوئل است. الی، الی است. بیل، بیل است. همه شخصیتها نوشته شده و پرداخته شده سوای از دخالت بازیکن هستند.
Disco Elysium اما اینطور نیست. داستان کاملاً در اختیار و کنترل بازیکنی است که آن را تجربه میکنند. بازیکنان میتوانند نقش یک شخصیت کله خراب قلدر را بازی کنند که در میشکند و قبل از اینکه حرف بزند به دیگران حمله کند یا نقش یک «پلیس آسوپاس» را بازی کنند که بهاندازه کافی امتیاز در قابلیت Inland Empire صرف کرده تا بتواند مکالمهای متافیزیکی با یک صندوق پست داشته باشد. پس این سؤال پیش میآید که چطور میشود بازی ای که داستانش تا این حد پیرامون منحصربهفرد بودن انتخاب بازیکنان است را اقتباس کرد؟
Disco Elysium بازیای است که نیاز به تعامل دارد. عملی که در تنها در بازیهای ویدئویی شدنی است و هر اقتباس به مدیومهای دیگر این تعامل را از بین برده و ارزش داستان را پایین میآورد. همین مورد برای بازیهایی چون دارک سولز، Return of the Obra Dinn و آندرتیل و یا هر بازی دیگری که برای مدیوم خود و شاخصههای منحصربهفرد آن اهمیت قائل است صادق است.
بازیها زمینبازیای شگفتانگیز برای خلاقیت هستند. پتانسیل اینکه چه مسیری را در پیش میگیرند و چه داستانهایی را روایت خواهند کرد بیانتها و هیجانانگیز است. رشد بازیها هرگز متوقف نشده است، از قدمهای ابتدایی ولفنشتاین و A Link to the Past تا نوآوریهای تصور نشدنی Half-Life و Ocarina of Time، تاریخ بازیهای ویدئویی بر روی خط زمانی ای از حرکات تکتونیکی تکنولوژی و ابداعگریهای لجامگسیخته بنا شده است. هر نسل موج جدیدی از متفکران افراطی تازهنفسی را با خود به داخل آورده و راههای جدیدی برای داستانسرایی تعاملی پیدا کرده است.
پس اگر هر بار موفق به انجام آن شدهایم بی شک باری دیگر نیز میتوانیم چنین کنیم.
منبع: Goombastomp
مقاله ی خوبی بود
این مشکل یکی از مشکلات بزرگ دنیای گیم هست و امیدوارم یه راهی واسه اش پیدا بشه