در قسمت قبلی، به «لیتل نایتمرز ۱» پرداختیم و حالا نوبت قسمت دوم رسیده. اثری که برخلاف ادعاهای اولیهی سازندگان و تصورات بازیکنان، یک Prequel یا پیشزمینه برای قسمت اصلی محسوب میگردد. در این نوشته علاوه بر بررسی و تحلیل «لیتل نایتمرز ۲»، به بررسی بستهی الحاقی «رازهای ماو»، تحلیل ساختار ماو، طراحی مراحل، شخصیتهای جدید و منبع الهام بازی هم خواهیم پرداخت.
در پایان بازی نخست، پس از شکست دادن و کشتن شخصیت منفی اصلی در لحظات پایانی، مجدداً وارد سالن غذاخوری شدیم و در این قسمت شاهد بودیم که شخصیت بازی، انرژی تمام افراد اطرافش را به خود جذب کرده و آنها را از بین میبرد. دیگر ترسی وجود نداشت و سرانجام میتوانستیم برای دقایقی کوتاه، قدرتمندترین عنصر موجود در این جهان باشیم. از مجموعه خارج شدیم و پایان بازی کاملا باز بود. پیش از آنکه به سراغ قسمت دوم برویم، بهتر است نگاهی به محتوای دانلودی منتشر شده برای قسمت اول داشته باشیم.
اعماق تاریکی
ابتدا به سراغ DLC یا محتوای دانلودی The Depths میرویم. شخصیت این بخش، کودک فراری، در یکی از اتاقهای خواب بیدار میشود. به نظر میرسد او در حال کابوس دیدن بوده. دوربینهای امنیتی یا همان چشمهای متحرک که در برخی از لوکیشنهای اثر اصلی دیده میشدند، اینجا هم حضور دارند و باید در سایهها حرکت کنید. همچنین اگر به این بخش دقت کنید، فردی را در سایهها میبینید که کمی جلوتر از دوربین نظارتی ایستاده و مشخص نیست از کارکنان مجموعه است یا او هم در حال مخفی شدن از آنها است. هنگام راه رفتن در بازی باید به ویژگیهای شخصیتی که کنترل میکنید نیز توجه داشته باشید؛ به عنوان مثال با توجه به فیزیک خاص او، پرش اشتباهی و انجام حرکات بدون محاسبه و برنامهریزی، میتواند به آسانی منجر به مرگ او شود.
اولین نکتهای که در محتوای دانلودی بازی توجه شما را به خود جلب خواهد کرد، میزان و شدت تاریکی لوکیشنهای آن است. بازی در این بخش بسیار تاریکتر از پیش شده و از نظر بصری شباهتهای زیادی به «لیمبو» و «اینساید» پیدا کرده است. میتوان اینگونه برداشت کرد که سازندگان قصد داشتهاند ادای دینی به این دو بازی معروف داشته باشند. کمی جلوتر میتوانید چراغ قوه را پیدا کنید تا بالاخره دید مناسبتری در بازی داشته باشید. هنگامی که در محیطهای زیرزمینی قرار دارید، خطرات محیطی و دشمنانی که در متن قبلی اشاره کردیم همچنان حضور دارند. بنابراین لازم است که با سرعت بالا از این مناطق عبور کنید. شنا کردن حضور گستردهای در این محتوای دانلودی دارد. یکی از بخشهای ترسناک جذاب، مواجه ناگهانی با «لیچرها» است. مثلا در یکی از صحنهها که با دریچهای بسته مواجه میشوید، به اجبار و برای باز کردن مسیر از یک سنگ استفاده میکنید. کاری که موجب آزاد شدن دستهای از لیچرها میگردد و در صورتی که تعلل کنید، کارتان تمام است. هنگامی که پس از دور زدن آنها وارد دریچه میشوید نیز دوربین بازی برای چند ثانیه تصویری از شما نمایش نمیدهد تا بازیکن نداند چه بلایی بر سر شخصیت اصلی آمده. در واقع همین اضطرابهای کوچک، به کلی ذهن شما را مشغول میکنند. استفاده از پازلها نیز به شکل هوشمندانهای صورت میگیرد. زمانی که نمیتوانید از یک دروازهی کوچک عبور کنید، بازی از پازلی مکانیکی و نسبتاً ساده استفاده میکند تا با بالا آوردن سطح آب، به شما کمک کند به سمت دروازه شنا کنید و از آن عبور کنید. البته با توجه به آنکه اغلب هیچ توضیحی در بازی نمایش داده نمیشود، همهی این موارد را باید خودتان کشف کنید.
بازی در این بخش بسیار تاریکتر از پیش شده و از نظر بصری شباهتهای زیادی به «لیمبو» و «اینساید» پیدا کرده است. میتوان اینگونه برداشت کرد که سازندگان قصد داشتهاند ادای دینی به این دو بازی معروف داشته باشند.
شاید ترسناکترین موقعیت این محتوای دانلودی، مواجه با هیولای درون آب باشد. در اواسط این بخش وارد محیطی آبی میشوید و اینبار هنگام شنا، حضور هیولایی را درون آب احساس میکنید که به آهستگی شما را تعقیب میکند و ردی از خود به جا میگذارد. تلاش برای شنا کردن سریعتر و رسیدن به سطوح بعدی، کاملا استرسزا است. موزیکهای پسزمینه هم در این لحظات بسیار سنگینتر و بلندتر میشوند تا اضطراب شما را افزایش دهند. ممکن است برای بازیگوشی و کنجکاوی هم که شده بخواهید مدتی در آب باقی بمانید تا بدانید چه بلایی بر سر شخصیت نگونبخت خواهد آمد.
نیازی به انجام این کار نیست چون این کار تنها به کشته شدن توسط هیولا ختم خواهد شد. دستی از درون آب بیرون میآید و شما را به اعماق خواهد برد. عناصر ترسناک همچنان در لوکیشنها حضور دارند و فقط کافی است نگاه دقیقی به هر صحنه داشته باشید. مثلا در همین بخش، پس از استفاده از یک اهرم شاهد بالا آمدن کیسهای هستید که با توجه به شواهد محیطی، به نظر میآید تلهای بوده که یک فرد را به دام انداخته و کشته است. پازلهای بازی هرگز تکراری نمیشوند. برای مثال در مواجه بعدی با لیچرها، باید علاوه بر فرار از دست آنها، کلیدی را نیز در اتاقی که هستید پیدا کنید و با کمک آن، در را باز کنید.
هر برخورد با هیولای درون آب، متمایز و به یک اندازه ترسناک است. در حالی که بسیاری از بازیها در انجام این فرآیند ناموفق بودهاند. هر بار که با هیولای آب مواجه میشویم، بازی سعی میکند با حفظ بار روانی ترس قبلی، میزان آن را هم افزایش دهد.
بزرگترین دشمن شما در این قسمت، آب است. قبلا نیز گفتم که در بازی هیچ راهنمایی به چشم نمیخورد و شما باید تمام تمرکز خود را جمع کنید. بنابراین زمانی که به یک بخش آبی تازه در کنار سیم برق میرسید، باید پی برده باشید که جریان برق در درون آب نیز حضور دارد. در غیر این صورت، با مرگ مجازات خواهید شد. دو سکو در این بخش وجود دارند. در نتیجه تنها راه فرار، پایین آوردن سطح آب با اهرم، نزدیک کردن سکوها به یکدیگر برای انجامپذیر کردن پرش، و سپس بالا آوردن مجدد سطح آب است. حال به کمک سکوهای محیطی، دیگر جریان برق تهدیدمان نخواهد کرد. میبینید، پازلهای بازی در عین سادگی، جذابیت و کارکرد مناسبی دارند که به خوبی با اتمسفر بازی هماهنگ شده. هر برخورد با هیولای درون آب، متمایز و به یک اندازه ترسناک است. در حالی که بسیاری از بازیها در انجام این فرآیند ناموفق بودهاند. بازی مدیوم را به یاد بیاورید. پرتکرارترین هیولای بازی، بارها و بارها در سراسر آن ظاهر میشد اما این موقعیتها از دفعات سوم و چهارم به بعد کاملا تکراری و یکنواخت به نظر میآمدند. هیچ تغییری در نحوهی برخورد و فرار از دست او ایجاد نمیشد و بازیکن نیز به جای حس ترس، حس قرار گرفتن در یک چرخهی بیانتها را داشت. اما در اینجا، هر بار که با هیولای آب مواجه میشویم، بازی سعی میکند با حفظ بار روانی ترس قبلی، میزان آن را هم افزایش دهد. مثلا در برخورد سوم، برای اولین بار بخشی از شکل ظاهری هیولا را مشاهده میکنیم. سپس در جریان فرار، اگر مدتی طولانی روی یک سکو باقی بمانید، او با ضربه زدن به سکو و جسم مورد نظر، شما را وادار به حرکت و جابجا شدن میکند. همین موارد به ظاهر کوچک هستند که موجب بهبود کیفیت کلی اثر در نظر مخاطب میگردند. در برخورد چهارم، بازی به ضربه زدن و هشدار دادن کفایت نمیکند و با در هم شکستن سکوهایی که روی آنها قرار دارید یا غرق کردن اجسامی که از آنها بالا رفتهاید، شما را غافلگیر میکند.
هر هیولایی نقطهی ضعفی دارد و با توجه به بخشهای مختلف بازی میدانید که میتوان به شکلی، جریان الکتریسیته را از آب عبور داد. مهمترین پازل این بخش نیز به همین موضوع برمیگردد؛ اینبار برای کشتن هیولای داخل آب. البته او نیز بیکار نمینشیند و همزمان با تلاش شما برای پرتاب یک تلویزیون به درون آب و کشنده کردن آن، سعی میکند پایههای چوبی سطحی که روی آن قرار دارید را خرد کند. پرتاب تلویزیون درون آب به معنای خداحافظی با یکی از بهترین هیولاهایی است که در این سالها دیدهایم. هیولا توسط برق کشته میشود تا سرانجام نفس راحتی بکشیم. بازی عاشق غافلگیر کردنهای ناگهانی است و هنگامی که با بالا رفتن از نردبانها تصور میکنید از بلایای موجود گریختهاید، به دام میافتید. در اینجا مجدداً شخصیت «سیکس» را میبینید که مانند شما در زندان و قفسهها گیر افتاده. بنابراین سرانجام متوجه نحوهی ارتباط دو قسمت با یکدیگر خواهید شد.
مخفیگاه
نوبت به محتوای دانلودی «Hideaway» میرسد. در شروع این بخش میبینیم که یکی از شخصیتها، از ماشینی که بخشی از مجموعهی بزرگ محسوب میشود فرار میکند و خود را به بیرون آن پرتاب میکند. شخصیتی که با توجه به ویژگیهای ظاهری و نحوهی پوشش و موهایش، همان شخصیت محتوای دانلودی «اعماق تاریکی» است. در اینجا مجدداً با «Nomeها» برخورد میکنید. «نومها» که در بازی اصلی نیز حضور داشتند را در طول محتوای دانلودی پیشین ملاقات نکردیم. هرچند آنها در این قسمت حضور کاملا پررنگی دارند. برای افرادی که بازی نخست را تجربه نکردهاند باید بگویم که نومها موجودات کوچک و بامزهای هستند که در بخشهای مختلف «The Maw» یا مجموعه یافته میشوند. آنها مهارت دویدن بسیار بالایی دارند و به واسطهی همین توانایی، میتوانند به آسانی از دست هر خطر محیطی بگریزند. البته با وجود آنکه اغلب آنها فرار را بر ماندن ترجیح میدهند، برخی از آنها تمایل دارند با غریبهها دوست شوند. در محتوای دانلودی مخفیگاه نیز میبینیم که این موجودات در عبور از لوکیشنها و موانع به کمک بازیکن میآیند. برای مثال میتوانید آنها را پرتاب کنید تا دستگیرهی یک در را برای شما باز کنند، با فشار دادن اهرم مانعی را از سر راه بردارند یا طی یک همکاری دو نفره، جسمی سنگین را جابجا کنند.
حضور نومها در این قسمت، دلگرمکننده است و حس میکنید در این دنیا تنها نیستید. نومها با انداختن ذغالسنگ به درون یک کورهی بزرگ، سعی میکنند به شما کمک کنند. طبق سنت نانوشتهی بازی لیتل نایتمرز، معمولا در هر اپیزود باید انتظار دشمن متفاوتی را بکشیم؛ بنابراین دیدار دوباره با «Janitor» یا نگهبان مجموعه در این محتوای دانلودی غیرمنتظره نیست. با توجه به آنکه او شدیداً به اصوات حساس است، باید تلاش کنید از طریق پرتاب اجسام، حواس او را از محل مخفی شدن خودتان پرت کنید. دستان دراز او همواره ترسناک است و فکر کردن به اینکه هر لحظه ممکن است توسط آنها به دام بیفتید، آزاردهنده است.
حضور نومها در این قسمت، دلگرمکننده است و حس میکنید در این دنیا تنها نیستید. نومها با انداختن ذغالسنگ به درون یک کورهی بزرگ، سعی میکنند به شما کمک کنند. بدون حضور آنها شما قادر به پیشروی در بازی و حل پازل های سختتر این قسمت نخواهید بود. البته گاهی اوقات گرفتن آنها و هدایت آنها در مسیر مورد نظر شما، دشوار میشود.
قرار دادن شما در یک سکوی مرتفع و وادار کردن بازیکن به سکو بازی در شرایطی که میدانید در بخش تاریک پایینی، این هیولا انتظارتان را میکشد، یکی دیگر از موقعیتهای ترسناک خوشساخت بازی است. همکاری تیمی اهمیت بسیار زیادی در این بخش دارد و بازی بارها بر این موضوع تأکید میکند. بدون حضور نومها شما قادر به پیشروی در بازی و حل پازل های سختتر این قسمت نخواهید بود. لازم است که هر سه نومی را که یافتهاید، همراه خود حرکت دهید. گاهی اوقات گرفتن آنها و هدایت آنها در مسیر مورد نظر شما، دشوار جلوه میکند؛ چالشی که به نوعی برای پیشروی در بازی باید آن را به جان بخرید. در انتهای اپیزود، تعداد نومها افزایش مییابد و آنها به شکل دستهجمعی اقدام به پرتاب ذغالسنگ به داخل کوره میکنند. موضوعی که باعث سرعت گرفتن این فعالیت میشود. این کار باعث فعال شدن ابزار ماشینی و حرکت آن به سمت بالا میشود. حال تنها کاری که باید انجام دهید پریدن روی دستگاه و رفتن به سمت بالا است. مطمئنا نمیخواهید با رسیدن به انتهای مسیر به درون کورهی آتش بروید پس قبل از آن باید از دستگاه خارج شوید. در انتهای اپیزود، بالای آسانسوری قرار میگیرید که درون آن، شخصیت منفی اصلی بازی نخست قرار گرفته است. پس از حرکت آسانسور، اپیزود به پایان میرسد.
اقامتگاه
بخش سوم و پایانی محتوای دانلودی رازهای «ماو»، «The Residence» یا اقامتگاه نام دارد که قرار است سرنوشت و داستان کودک فراری این محتوای دانلودی را جمعبندی کند. همانطور که از توضیحات پیشین مشخص است، در این اپیزود قرار است با شخصیت «The Lady» که در بررسی بازی اصلی نیز به آن پرداختیم، برخورد کنیم. بخش سوم درست از نقطهی انتهایی اپیزود دوم و آسانسور آغاز میشود. دوباره وارد عمارت زنی شدهایم که بزرگترین تهدید قسمت اول محسوب میشد. موسیقی پسزمینه مانند یک لالایی کودکانه است. در اپیزود سوم، بازی بیشتر از نمای واید برای نشان دادن لوکیشنها بهره میبرد. در واقع حس میکنید تمرکز از شخصیت قابل بازی برداشته شده و بیشتر به کل پرداخته میشود. این حرکت از جزئیات به کلیات باعث میگردد حس کنید در دریایی عظیم غرق شدهاید.
پس از حل کردن تعدادی پازل مختصر و آسان، دری تازه نمایان میشود. این سالن بزرگ، پر از تابلوهای متنوع است. تابلوهایی که برای دیدنشان ابتدا باید با کلیدی، لامپ بالای آنها را روشن کنیم. همچنین دو مجسمهی بی سر نیز در وسط سالن به چشم میخورد. اگر به ترتیب درستی عکسها را انتخاب کنید، در بعدی باز میشود. یکی از فعالیتهای اصلی این اپیزود، یافتن چهار مجسمهی کوچک و قرار دادن آنها در جای مشخص شده است. همچنین با موجودات شبحمانندی نیز برخورد میکنید که در صورت برخورد با نور چراغ قوه، ناپدید میشوند. موجوداتی که در ادامهی کار زیاد با آنها روبرو میشوید و این ما را به یاد «الن ویک» میاندازد. تاریکی دشمن شماست و تا زمانی که چراغ قوه را به سمت دشمنان بگیرید، مشکلی وجود نخواهد داشت. البته تعداد بالای آنها در بعضی بخشها میتواند شما را به چالش بکشد. یکی از بخشهای جالب این اپیزود، پیانویی است که با راه رفتن روی آن قادرید سرگرمی جدیدی برای خود پیدا کنید.
در اپیزود سوم، بازی بیشتر از نمای واید برای نشان دادن لوکیشنها بهره میبرد. در واقع حس میکنید تمرکز از شخصیت قابل بازی برداشته شده و بیشتر به کل پرداخته میشود. این حرکت از جزئیات به کلیات باعث میگردد حس کنید در دریایی عظیم غرق شدهاید.
مواجه نهایی با «لیدی» هم مانند تمام هیولاهای قبلی، تاثیرگذار و تکاندهنده است. در حالی که او به آینهای خیره شده، ناگهان چشمش به شما میخورد و پس از یک جیغ بسیار بلند و آزاردهنده، تمام محیط تاریک میشود. لوکیشنهای بازی به تنهایی ترسناک هستند، به عنوان مثال روبرویی با تعداد زیادی مانکن و مجسمهی بیجان در اتاقها و راهروهای تاریک عمارت لیدی، باعث میشود امکان تشخیص دشمن حقیقی از مجسمهها وجود نداشته باشد. پس از کمی مخفیکاری، زن ظاهر میشود و بدون آنکه ما را لمس کرده باشد، شخصیت را بلند میکند. زمانی که تصویر روشن میشود، به جای ظاهر قبلی با یک نوم برخورد میکنید. اگر از بخشهای قبلی پایین بیایید، چند مهمان فربه را در پسزمینه خواهید دید. در انتها تعدادی نوم دیگر را میبینیم و محتوای دانلودی رازهای ماو، به اتمام میرسد. برخی از فرضیهها بیان میکند که کودک فراری، شخصیت اصلی این محتوای دانلودی، همان نومی است که در بازی اصلی توسط سیکس خورده شده بود.
تحلیل ساختار «ماو»
مجموعهی «ماو» یک دنیای مرموز و عجیب زیردریایی است. هر اتاق پر از جزئیات کوچک است؛ از اشیای کماهمیت گرفته تا قابهای عکس هر کدام سعی دارند داستانی را روایت کنند. همانطور که متوجه شدید، خط داستانی به طرز مستقیم روایت نمیشود و وظیفهی رمزگشایی رازها به بازیکنان محول شده است. در واقع دیالوگها هیچ جایگاهی در لیتل نایتمرز ندارند. همه چیز ممکن است در ابتدا بیهدف و پوچ به نظر برسد. سکوت بیشترین و پررنگترین عنصر محیطی است؛ سکوتی که گاها با صدای هیولاها شکسته میشود. تنوع بسیار خوبی در دشمنان به چشم میخورد اما پیچیدهترین شخصیت بازی را میتوان خود سیستم حاکم یا «ماو» قلمداد کرد.
سلسله مراتب خاصی در این سیستم دیده میشود و هر فرد بر یکی از بخشهای آن نظارت میکند. نگهبان در پایینترین بخش این ساختار قرار گرفته و با وجود نابینایی، دستان بسیار درازی دارد. او ضمن حفاظت از ماشینها و ابزارهای موجود، بر رفتار کودکان مجموعه نظارت میکند و اجازهی فرار را به آنها نمیدهد. زمانی که موضوع غذاها به میان میآید، باید دربارهی آشپزها صحبت کنیم. اشخاصی که وظیفهی آماده کردن غذاهای مخصوص مهمانهای فربه و بیمصرف را بر عهده دارند. در کنار تمام این موارد، زن مرموزی که پیشتر نیز به او اشاره کردیم، تمام این مجموعه را کنترل میکند. او در محیطی تقریبا ایزوله شده و به دور از باقی افراد مطرح شده، زندگی میکند. تقریبا همهی افراد حاضر در این سیستم از او میترسند. در یکی از اولین بخشهای بازی، شاهد مردی بودیم که از سقف آویزان شده بود. صندلی کوچکی که پایین مرد قرار گرفته، کاملا گویای حادثهی پیشآمده است. این فرد ممکن است یکی از ساکنین قدیمی مجموعه بوده باشد. به نظر میآید او به دلیل ترس یا پشیمانی از اقدامات انجام شده و ظلم به کودکان، دست به خودکشی زده است. هویت واقعی او فاش نشده اما این احتمال میرود که او نگهبان پیشین سیستم بوده باشد. این فرضیه با توجه به ویژگیهای ظاهری این فرد و قد بلندش، قوت گرفته است.
مجموعهی «ماو» یک دنیای مرموز و عجیب زیردریایی است. هر اتاق پر از جزئیات کوچک است؛ از اشیای کماهمیت گرفته تا قابهای عکس هر کدام سعی دارند داستانی را روایت کنند. سلسله مراتب خاصی در این سیستم دیده میشود و هر فرد بر یکی از بخشهای آن نظارت میکند.
یکی از اتاقهای مرموز، اتاق نقاشیها است. در این محل تابلوهای بسیاری به چشم میخورد و همچنان بر علامت چشم جهانبین تاکید میشود؛ نمادی که حس بسیار بدی یه مخاطب میدهد. کمی دورتر، یک اتاق نظارتی و امنیتی وجود دارد که از طریق همین چشم، بر عملکرد و موقعیت کودکان بیچاره اشراف دارد. این فرضیه نیز مطرح میشود که لیدی از کودکان موجود در این مجموعه میترسد. سیکس قدرتهای ویژهای داشت و طبیعتا سایرین نیز میتوانند ویژگیهای مشابهی داشته باشند. بنابراین تلاش فراوان تیم داخلی برای کنترل و محدود کردن آنها، از این زاویه منطقی جلوه میکند. اتاق نگهبان، کاملا با مشخصات و تواناییهای او همخوانی دارد. در آنجا همه چیز بلند و باریک است. با توجه به دراز بودن بیش از اندازهی دستانش، این موضوع کاملا منطقی به نظر میرسد. به هر حال با توجه به آناتومی خاص او، امکان دسترسی آسان به سطوح پایین وجود ندارد. اتاق شکنجهی مخفی در عین کوچک بودن و سادگی، یکی از تکاندهندهترین مکانها است. مهمترین وسیلهای که خودنمایی میکند «گیوتین» است. ابزاری که با توجه به وضعیت فعلی اتاق، مدتها است به حال خود رها شده اما با توجه به خون موجود روی آن، قبلا مورد استفاده قرار گرفته. اندازه و ابعاد این ابزار نشاندهندهی این است که برای کودکان مورد استفاده قرار نگرفته است. امکان دارد ماو پیش از این نیز میزبان گروهی دیگر از زندانیان بوده باشد؛ گروهی متفاوت با سنین بالاتر. فرضیهی دیگر این است که در گذشته لیدی همواره مورد حمایت حداکثری کارکنان قرار نداشته. بنابراین او به راهی برای ساکت کردن و خاموش کردن مخالفین خود نیاز داشته است.
دریای کفشها نیز مثال مناسبی برای نمایش جنایات هولناک رخ داده در ماو است. با توجه به سایز کفشها، قربانیان احتمالا مهمانهای بالغ بودهاند. تصویر ذهنی این اتاق، ارتباط قدرتمندی با کشتار دستهجمعی و نسلکشی دارد. موجود اهریمنی که زیر کفشها در حرکت است به سختی قابل تحلیل کردن است. مشخصاً موجودی زیر انبوه کفشها زندگی میکند و مانند یک کروکودیل در حال شنا کردن است. شاید مناسبترین کلمات برای توصیف او، نیروی مرگ باشد. این موجود که احتمالا به خاطر ترس و عذاب موجود در این سیستم به وجود آمده، در تلاش است تا تمامی موجودات زنده را از سر راه بردارد. اتاق اسباببازیها، پر از عروسکهای کوچک و مانکن است. عروسکهای چوبی نیز در سراسر این مکان به چشم میخورند. این محل یکی از بخشهای محبوب نگهبان است. اجسام چوبی انسان مانند، ابعادی کاملا نزدیک به هدفهای اصلی نگهبان یعنی کودکان مجموعه دارند. حتی با وجود نابینا بودن، نگهبان به آسانی قادر به تشخیص موجودات زنده از بیجان است؛ بنابراین هدف اصلی از وجود چنین اتاقی چیست؟ همانطور که قبلا نیز گفتیم، ممکن است نگهبان جدید برای جایگزینی فرد قبلی خلق شده باشد. در نتیجه این محل میتواند نقش یک اتاق تمرین را ایفا کند؛ جایی که او با دستان ترسناک درازش به شکل تمرینی اجسام را هدف قرار داده و به دام میاندازد. فرضیهی دیگر اما به نیمهی روشن و پنهان وجود نگهبان اشاره میکند. به نظر میآید او تنها دشمنی است که مستقیما اقدام به کشتن یا خوردن کودکان نمیکند و تنها به زندانی کردن و گرفتنشان اکتفا میکند. شاید با در نظر گرفتن چشمان کودکانهاش، او در تفکرات خود آسیبی به کودکان وارد نمیکند و اینگونه تصور میکند که آنها را به اتاقی امن و شاد آورده است؛ محلی درست مانند اتاق اسباببازیها.
امکان دارد ماو پیش از این نیز میزبان گروهی دیگر از زندانیان بوده باشد؛ گروهی متفاوت با سنین بالاتر. فرضیهی دیگر این است که در گذشته لیدی همواره مورد حمایت حداکثری کارکنان قرار نداشته.
در اتاق آشپزها، از تابلوی دو قسمتی تا نحوهی چینش تختخوابها و همه چیز به یک موضوع اشاره میکنند؛ عدد ۲. تصویر روی دیوار، صاحب اتاق یا همان آشپزها را نشان میدهد. هر کدام از آنها یک کمد لباس دارند و اگر دقت کنید این اتاق تقریباً به شکل قرینه به دو بخش تقسیم شده است. با توجه به اطلاعات قبلی، ظاهراً این دو نفر قبلا در یک بدن و یک جسم حضور داشتهاند؛ چیزی مانند دوقلوهای به هم چسبیده. اتفاقی که برای آنها رخ داده، یک راز باقیمانده اما با این وجود به نظر میآید که آنها حالت و بدن قبلی خود را فراموش نکردهاند و سعی میکنند همه چیز، مانند گذشته باشد.
حمام مرموز بازی در ابتدا کاملا ایمن و معمولی به نظر میآید اما کافیست کمی دقیقتر شوید تا پی به موضوع بزرگی ببرید. در آغاز تنها ۴ توالت موجود نظرتان را جلب میکند ولی طبق موقعیت مکانی، اینجا احتمالا مورد استفادهی مهمانها قرار میگیرد. سورپرایز غیرمنتظره پشت آینه قرار دارد و نشان میدهد که فردی به شکل مخفیانه در حال تماشا کردن افراد داخل این مکان است. این کار احتمالا توسط آشپزها انجام میگیرد. به نظر میرسد این اتاق محل اصلی دزدیدن افراد باشد. همه چیز در بازی بر این مسأله دلالت میکند که بعد از پایان یافتن مهمانی و غذا دادن به مهمانها، آنها کشته میشوند. بنابراین، اینجا میتواند یکی از بهترین موقعیتها برای به دام انداختن افراد باشد؛ جایی که فرد قربانی توسط آشپزها شناسایی شده و اسیر میشود.
نگاهی به طراحی مراحل در لیتل نایتمرز
لیتل نایتمرز، که بارها ما را به یاد کابوسهای دوران کودکی میاندازد به خوبی نشان میدهد که ترکیب «پازل پلتفرمر» و اتمسفر ترسناک تا چه اندازه قادر است جذاب باشد. یکی از سوالات مطرح شده این است که سازندگان چگونه این دو عنصر متفاوت را در طراحی مراحل با یکدیگر ترکیب کردهاند. این مسأله از سه زاویه قابل بررسی است؛ دوربین، گیمپلی و محیط. با توجه به طراحی بازی میدانید که لیتل نایتمرز از دوربین پلتفرمر کلاسیک ۲ بعدی و «ایزومتریک» بهره نمیبرد. حتما به این موضوع توجه کردهاید که بازیکن قادر به حرکت در یک محور سه جهته است. اینگونه طراحی مرحله، عمق بازی را افزایش داده و ضمن گسترش دسترسی به مکانها، امکان فرار آسانتر یا جایگیری و مخفی شدن پشت دشمنان را فراهم میکند. ضمنا چنین تکنیکی موجب میشود حس کنید همواره در حال تماشا شدن توسط یک ناظر غایب هستید.
در اتاق آشپزها، از تابلوی دو قسمتی تا نحوهی چینش تختخوابها و همه چیز به یک موضوع اشاره میکنند؛ عدد ۲. تصویر روی دیوار، صاحب اتاق یا همان آشپزها را نشان میدهد. هر کدام از آنها یک کمد لباس دارند و اگر دقت کنید این اتاق تقریباً به شکل قرینه به دو بخش تقسیم شده است.
مورد بعدی، شخصیتها هستند. شخصیتهایی که عموما هنگام نمایش داده شدن، بیش از نیمی از کادر را اشغال میکنند. این در حالیست که در اغلب لحظات شخصیت اصلی بازی، حدوداً پنج برابر کوچکتر از دشمنان خود است. بنابراین دوربین بازی نیز به شکل عامدانه تلاش دارد که بر این مسأله تاکید کند. نتیجه کاملا مشخص است و قبلا هم به آن اشاره کردهام؛ کوچک بودن شخصیت اصلی وضعیت تقسیم و پراکندگی قدرت را نمایان میکند. بالانسی در این مسأله وجود ندارد و مخاطب به شکل ناخودآگاه احساس ضعف و ناتوانی خواهد داشت. همچنین باید به فریمهای ویژهی دوربین دقت کرد. فریمها در هنگام روبرو شدن با دشمنی مهم، معمولا میانهی وسط صفحه را در بر میگیرند و دشمن در قابی تقریباً مثلثی قرار میگیرد. القای حس ناتوانی به مخاطب همچنان ادامه دارد. در این میان یک راه فرار نیز وجود دارد که طراحی آن عموما به گونهای است که بازیکن را مجبور به عبور از کنار دشمن میکند. این مسأله حس ترس را چند برابر میکند.
در لوکیشنهای خاص، دوربین در نمای عریض تمام فضا را به تصویر میکشد تا علاوه بر دشمنان، دید مناسبی نسبت به نکات کور، راه فرار و موارد دیگر داشته باشیم. به عنوان مثال آشپزخانه را به یاد بیاورید. بازیکن قرار است از بخش امن، یعنی ابتدای لوکیشن و شکافی در سمت چپ دیوار، وارد محیط آشپزخانه شده و سپس به خروجی که در سمت چپ کادر قرار گرفته برسد. طبق قاعدهی توضیح داده شده در قسمت قبل، دشمنان که اینجا دو آشپز در حال کار هستند، وسط کادر را اشغال کردهاند. به علاوه بازیکن فرصت دارد تا در خفا و سکوت، رفتار و عملکرد آنها را زیر نظر بگیرد تا نقاط ضعف یا الگوهای رفتاری آنها را بیابد.
دوربین بازی نیز به شکل عامدانه تلاش دارد که بر کوچک بودن شخصیت اصلی تاکید کند. موضوعی که وضعیت تقسیم و پراکندگی قدرت را نمایان میکند. بالانسی در این مسأله وجود ندارد و مخاطب به شکل ناخودآگاه احساس ضعف و ناتوانی خواهد داشت. فریمها در هنگام روبرو شدن با دشمنی مهم، معمولا میانهی وسط صفحه را در بر میگیرند و دشمن در قابی تقریباً مثلثی قرار میگیرد.
بعد از این قسمت به موضوع گیمپلی و تاثیرگذاری آن در طراحی مراحل میرسیم. برای ایجاد یک تعادل مناسب در «پیسینگ» و ریتم، بخشهای آرام و بیخطر نیز در بازی گنجانده شده. لحظاتی که عموما به حل کردن پازلها اختصاص یافته است. در این موقعیتها بازیکن به پیشروی آرام در بازی یا یافتن اتاقهای مخفی و رازهای آنها میپردازد. آرامش موقتی در بازی به مخاطب اجازه میدهد پس از یک صحنهی چالشبرانگیز، اندکی استراحت کند. بنابراین فرصت بازیابی انرژی برای رویارویی با خطر بعدی فراهم میشود. برای مثال، موقعیتی را که باید پس از مقداری سکوبازی، یک کیف را از روی صندلی هل داده تا به کمک آن از در اتاق عبور کنیم را به یاد بیاورید. در طرف مقابل، جستجوی تنشزا قرار دارد. در این موقعیتها نیز هدف اصلی رسیدن به نقطهی خروجی است اما نکتهی مهم، نیاز به ساکت بودن است. همه چیز منطقی جلوه میکند پس چگونه باید عنصر ترس را افزایش داد؟ لیتل نایتمرز در این لحظات که در حالت عادی باید به آهستگی و با آرامش و مخفیکاری طی میشدند، با اضافه کردن عامل خطر یا همان دشمن در پسزمینه، امکان سکون را از شما سلب میکند. تناقض و تضاد میان مخفیکاری و سرعت بالا برای فرار از خطر، استرس را ایجاد میکند. به عنوان مثال در بعضی موارد مواجه شدن با نگهبان، با وجود آنکه در تاریکی پنهان شدهاید او به سمت شما حرکت میکند و در مجاورت شما قرار میگیرد. در نتیجه به هیچ عنوان احساس آرامش نخواهید داشت.
برای ایجاد یک تعادل مناسب در «پیسینگ» و ریتم، بخشهای آرام و بیخطر نیز در بازی گنجانده شده. لحظاتی که عموما به حل کردن پازلها اختصاص یافته است. همچنین تناقض و تضاد میان مخفیکاری و سرعت بالا برای فرار از خطر، استرس را ایجاد میکند.
به اینها باید پازلهای آرام و هیجانی را هم اضافه کرد که به نوعی تکمیلکنندهی مباحث پیشین هستند. یکی از بهترین مثالها، زمانی بود که باید تلویزیون را روشن میکردیم تا صدای آن، نگهبان را دچار خطا کند. حضور نگهبان در فاصلهای بسیار کم، شرایط را برای واکنش سریع به شدت پیچیده و دشوار میکند. اما یکی از تأثیرگذارترین موقعیتها در لیتل نایتمرز، لحظات تعقیب و گریز هستند. اینجا جایی است که تنش در بالاترین سطح خود قرار میگیرد. در این شرایط تهدید اصلی، تماماً متوجه حضور بازیکن است و با توجه به ابعاد و قدرت فیزیکی، برتری کاملا زیادی در این زمینه دارد. بازیکن باید پیش از آنکه گرفتار شود، تصمیمات هوشمندانه و سریعی را اتخاذ کند. مثلا در هنگام مواجه با دستهای از مهمانها، بازیکن میبایست از طریق پریدن و بالا رفتن از ظرفها خود را به دریچهی بالای اتاق برساند. مبحث آخر، نورپردازی محیطی است. نورپردازی به شیوهای زیرکانه، به اتمسفر ترسناک اثر کمک میکند. بازی هر زمان که لازم است، از طریق «بولد» کردن و نورپردازی ویژهی وسط کادر، توجه شما را از گوشههای تاریک به دشمنی که در وسط قرار دارد، سوق میدهد. نور بر حضور عامل خطر تأکید میکند و تاریکی باقی صحنه باعث میشود به چیزی غیر از این هم فکر نکنید. موقعیتی را در نظر بگیرید که ما پشت به نگهبان دست دراز قرار گرفته و در حال طرحریزی برای فرار هستیم. بازی با تاریک کردن گوشهها، محو کردن پسزمینه و روشن کردن محل قرارگیری نگهبان، خیلی زود به هدفش میرسد. در این شرایط حتی حرکت موفقیتآمیز از سمت مکان روشن به گوشهی بعدی هم تمام و کمال خیالتان را آسوده نخواهد کرد؛ زیرا باز هم تاریکی انتظارتان را میکشد و به نوعی وارد منطقهی تردید شدهاید.
بازی هر زمان که لازم است، از طریق «بولد» کردن و نورپردازی ویژهی وسط کادر، توجه شما را از گوشههای تاریک به دشمنی که در وسط قرار دارد، سوق میدهد.
مثال آخر، به داستانگویی محیطی اشاره میکند. یکبار دیگر از مثال مرد به دار آویخته شده در ابتدای بازی استفاده میکنیم. لیتل نایتمرز بارها و بارها با استفاده از اشیای سه بعدی و ترکیببندیهای بینظیر، داستانگویی خود را در پسزمینه انجام میدهد. در بخش مذکور، نورپردازی باز هم وسط اتاق و محل قرارگیری جسد را هدف گرفته. مرکز تصویر هم فقط به نمایش یک فرد و صندلی اختصاص یافته. غیر ممکن است سوالی در ذهن مخاطب شکل نگیرد. برای محکمکاری و اطمینان یافتن از درگیر شدن بازیکنان، تنها راه خروج از اتاق استفاده از همان تک صندلی است.
کابوسهای سریالی
یکی از اولین نکاتی که در قسمت دوم مشاهده میکنیم، پیشرفت فنی تحسینبرانگیز بازی است. با وجود آنکه بازی نخست هم در این زمینه کمنقص عمل کرده بود، بازی دوم فوقالعاده به نظر میرسد. قابلیت تغییر ظاهر که در منو و بخش «هت» دیده میشود هم ویژگی جالبی است. اولین تلهی بازی خیلی زود خود را نمایان میکند. هنگامی که در محیط جنگلی در حال پیشروی هستید، اگر دقت نکنید تلهای را فعال خواهید کرد که میتواند باعث گیر افتادن شما شود. شروع بازی مانند قسمت نخست بیشتر برای آموزش مکانیکهای گیمپلی است؛ به این خاطر که بسیاری از افراد ممکن است بدون تجربهی اثر اصلی و به تازگی وارد دنیای لیتل نایتمرز شده باشند. سورپرایز دوم زمانی است که تنهی درختی ناگهان پشت سر شما شروع به حرکت میکند و اگر کمی دیر بجنبید، کشته خواهید شد. موقعیتی که بسیار کلیشهای است و به نظرم تاثیر خاصی ندارد. تلههای داخل جنگل نسبتاً زیاد و پرشمار هستند؛ بنابراین باید حتما در راه رفتن محتاط باشید. مورد امیدوارکننده پازلهایی هستند که میبینیم حتی از گذشته نیز با کیفیتتر و خوشساختتر شدهاند؛ مثل استفاده از یک تکه چوب برای خنثی کردن تلهای که سد راهتان شده است. بسیاری از تلهها اصلا قابل تشخیص نیستند و توسط شاخ و برگهای روی زمین پوشیده شدهاند. بازی به شما میآموزد که نباید به هیچ چیزی، حتی چشمانتان اعتماد کنید. اتخاذ یک سیاست محتاطانه و باز کردن راه با پرتاب آیتمهای جانبی، میتواند تلههای احتمالی را آشکار کند. هنگامی که متوجه تعدد این موارد مرگبار میشوید، به طور کامل پی میبرید که سازندگان هیچگونه رحمی نسبت به بازیکن ندارند.
کمی جلوتر وارد کلبهای میشویم که بیشباهت به خانههای ترسناک فیلمهای سینمایی یا بازیهای مشهوری چون «رزیدنت ایول ۷» نیست. پس از ورود به خانه و پایین آمدن از پلههای بخشی مانند یک انباری، موزیک کودکانهی آرامی پخش میشود. علامتی که نشان میدهد قرار است خیلی زود با یک کودک برخورد داشته باشیم. با ورود به اتاق، کودک به عقب فرار میکند و قایم میشود. شخصیت اصلی باید با استفاده از تبری، مانع را بشکند تا به او برسد. در لحظهای که دوربین زوم میکند و منتظر تعامل این دو شخصیت هستیم، کودک میگریزد. لیتل نایتمرز آنقدر در اتمسفرسازی و ترساندن مخاطب موفق عمل کرده که حتی زمانی که وارد اتاقی با ساکنین عروسکی و مصنوعی میشویم، به آنها هیچ اعتمادی نداریم. مثلا هنگامی که میخواهید آیتمی را از دست یک عروسک انساننمای بزرگ خارج کنید، یکی از دستانش قطع میشود. خیلی زود همان کودک به یار شما تبدیل میشود و در حل پازل بعدی به کمکتان میآید. به علاوه نومهای دوستداشتنی نیز بار دیگر ظاهر شدهاند تا کار را آسانتر کنند. نومها از مظلومترین و جذابترین شخصیتهای بازی هستند که همیشه به کمک بازیکن آمدهاند؛ مثلا با روشن کردن شمعی در یک اتاق کاملا تاریک.
لیتل نایتمرز آنقدر در اتمسفرسازی و ترساندن مخاطب موفق عمل کرده که حتی زمانی که وارد اتاقی با ساکنین عروسکی و مصنوعی میشویم، به آنها هیچ اعتمادی نداریم. مثلا هنگامی که میخواهید آیتمی را از دست یک عروسک انساننمای بزرگ خارج کنید، یکی از دستانش قطع میشود.
یکی از ترسناکترین بخشهای ابتدایی، اتاقی است که فردی را در حال دوختن یک عروسک یا انسان نشان میدهد. پس از وارد شدن به اتاق آرزو میکنید که رویش را برنگرداند اما این اتفاق در آخرین لحظه رخ میدهد. حال باید به همراه یارتان با تمام وجود فرار کنید. موجود ناشناس با هیبتی انسان مانند، در را باز میکند و با اسلحهاش به سمت شما شلیک میکند. همه چیز رنگ و بوی دیگری به خود میگیرد؛ سنگینی سلاح را در دست او حس میکنید. عظمت فرد ناشناس شما را به ترس وا میدارد و کمبود وقت برای فرار، کار را سخت میکند. هوش مصنوعی بازی در اینجا فوقالعاده عمل میکند. انتظار داشتم با یک رفتار خطی و «اسکریپت شده» طرف باشم اما دشمن جدید اجازهی هیچ عکسالعملی را به شما نمیدهد. طبیعتاً ترجیح میدهید پشت جعبهها پناه بگیرید اما این جعبهها در کسری از ثانیه توسط شلیک گلوله خرد میشوند. حتی هنگامی که شکارچی شلیک نمیکند، مخفیکاری و حرکت آرام در میان سبزهها هم شما را آرام نمیکند زیرا دشمن با در اختیار داشتن چراغقوهای بزرگ، مشغول جستجوی محیط است.
همکاری دونفره بخشی اساسی و جدانشدنی در قسمت دوم است. به عنوان مثال، هنگامی که یه یک پل چوبی شکستهشده میرسید، راهی جز همفکری و کمک گرفتن از یار خود ندارید؛ شخصیتی که توسط هوش مصنوعی کنترل میشود. تقابل با موجود ناشناس بسیار چالشبرانگیز است و به آسانی قادر به رها شدن از دست او نخواهید بود. همانطور که گفتم، او بسیار دقیق و هوشمندانه عمل میکند و ممکن است چندین مرتبه مجبور به تکرار یک صحنه شوید. در مجموع حضور او و لحظات اکشن و نفسگیری که خلق میکند به خوبی بازی را دگرگون کرده است. این دردسر آنقدر بزرگ است که نگهبان دست دراز بازی نخست، در برابر شکارچی مانند یک شوخی به نظر میآید. پس از چندین مرتبه فرار، سرانجام فرصت مقابله به مثل را پیدا میکنید و میتوانید از طریق یک اسلحه به سمت دشمن خود شلیک کنید. پس از شلیک، صدای زنگ حاصل از اسلحه به گوش میرسد و این تعقیب و گریز طولانی سرانجام پایان میپذیرد. با وجود آنکه سکوت همهی محیط را در برمیگیرد، نمیتوانم با اطمینان از مرگ و پایان کار دشمن سمج این قسمت سخن بگویم. لینل نایتمرز بازی منحصر به فردیست و قوانین خاص به خود را دارد. بنابراین هرگز نمیتوانیم بدون دیدن جسم بیجان دشمن از نزدیک، از کشته شدن او اطمینان حاصل کنیم.
حضور شکارچی و لحظات اکشن و نفسگیری که خلق میکند به خوبی بازی را دگرگون کرده است. این دردسر آنقدر بزرگ است که نگهبان دست دراز بازی نخست، در برابر شکارچی مانند یک شوخی به نظر میآید.
یکی از شگفتانگیزترین قابلیتهای لیتل نایتمرز، داستانگویی محیطی است که در بخشهای گذشته هم به آن اشاره کردم. فرضا در همین صحنه، بدون نمایش هیچگونه میانپرده، دیالوگ و یا موارد اینچنینی شاهد خلق یکی از سینماییترین مبارزات بازیها بودیم. عبور از دریاچهی مهآلود و ساکت در بخش بعدی من یا به یاد «رزیدنت ایول ۴» میاندازد. موسیقی بازی بسیار قوی است و چند قدم از قسمت اول جلوتر آمده. در همین بخش شاهد پخش اصواتی سنگین و به شدت استرسزا هستیم که خبر از آیندهای کاملا نامعلوم میدهند. باز هم هیچگونه دیالوگ و حتی حرکتی به چشم نمیخورد. با این حال شما تمام مدت میخکوب صفحهنمایش خواهید بود. سازنده با اعتماد به نفس کامل به شما اثبات میکند حتی در چنین شرایطی نیز قادر به کنترل افکار شما و تحت تاثیر قراردادنشان است.
ورود به لوکیشن بعدی مانند ورود به یک دنیای دیگر است. لیتل نایتمرز هر بار که وارد «سکشن» یا بخش تازهای میشوید، آنچنان فضا را متحول میکند که گویی هر بخش قرار است یک دنیای جداگانه را به تصویر بکشد. در بازی اول هم شاهد این موضوع بودیم و حالا در قسمت دوم این مورد حتی بیشتر از قبل به چشم میآید. به محض ورود به دریاچه، عبور از آن و پا گذاشتن به ساختمان بعدی، تمام آنچه در جنگل رخ داد را به فراموشی خواهید سپرد. این قسمت پر از تلویزیونهایی است که در مخروبهها رها شدهاند. در اینجا باز هم شاهد انسانهایی هستیم که از سقف آویزان شدهاند؛ موضوعی که کاملا یادآور بخش آغازین بازی نخست است. آیا این افراد، قربانیان دیگر سیستم هستند؟ آیا آنها قبلا برای سیستم کار میکردند و نگهبانان مجموعه بودهاند؟ نمیتوانیم به درستی قضاوت کنیم. به یک تلویزیون روشن میرسید، صدا و تصویر آن به شدت روشن، بلند و آزاردهنده است. بازی از شما میخواهد که سیگنال ارتباطی تلویزیون را کنترل کنید و سپس صفحه تغییر میکند. بعد تازهای پیش رویتان ظاهر میشود؛ گویی که وارد قاب تلویزیون شده باشید. هنگامی که سعی دارید وارد این مسیر شوید، از این تصور بیرون میآیید. لیتل نایتمرز ۲ عجیب است؛ دیوانهوار عجیب است. بازی مداوم معماهای جدیدی برای شما تدارک میبیند و با سوالات تمامنشدنی افکارتان را بر هم میزند.
در قسمت بعدی وارد یک مدرسه میشوید و تصویر یک زن در تابلوها دیده میشود. همانطور که با شخصیت همراهتان مشغول پرسه زدن در سالنهای خالی از سکنه این بخش هستید، صدای گوشخراش باز شدن یک در و پدیدار شدن سایهای روی دیوار، نفستان را در سینه حبس میکند. تلهها در قسمت دوم از بین نمیروند بلکه از شکلی به شکل دیگر در میآیند. تلههای جنگلی حالا در مدرسه به شکل چراغهای متحرک و غافلگیریهای ناگهانی درآمدهاند. اضافه شدن مبارزات به قسمت دوم یکی از بهترین تصمیمات انجام شده است. شخصا تصور میکردم اضافه شدن چنین المانی ممکن است در نهایت به کیفیت کار لطمه وارد کند ولی برعکس، کاملا متفاوت و جذاب از آب در آمده. در موقعیتی که تعدادی موجود کودک مانند با ظاهر عجیب غافلگیرتان میکنند و با به دام انداختن شخصیت اصلی، یار کمکی شما را میدزدند، میتوانید با برداشتن یک تبر دمار از روزگارشان در بیاورید و انتقامجویی کنید. نحوهی کشیده شدن تبر روی زمین توسط شخصیت اصلی من را بیاختیار به یاد «سایلنت هیل» و «پرایمید هد» میاندازد. در این لحظات است که به فکر فرو میروید و با خود میگویید اگر همه چیز برخلاف آنچه که تصور میکنیم باشد چه اتفاقی رخ میدهد؟ تصور اینکه شخصیتهای اصلی و قابل بازی نیز جزو افراد شرور داستان باشند و بعضی از شخصیتهای خاکستری در اقدامی درست، سعی در متوقف کردن آنها داشته باشند، دیوانهکننده است.
اضافه شدن مبارزات به قسمت دوم یکی از بهترین تصمیمات انجام شده است. شخصا تصور میکردم اضافه شدن چنین المانی ممکن است در نهایت به کیفیت کار لطمه وارد کند ولی برعکس، کاملا متفاوت و جذاب از آب در آمده.
لوکیشن کلاس درس که به شکل زنده پیش چشمان شما رخ میدهد، از جذابترین و غیرمنتظرهترین قسمتهای بازی است. البته مطمئنا تماشای یک معلم در حال تدریس در این فضا به اندازهی اتفاق بعدی که در این بخش رخ میدهد، شوکهکننده نیست. معلم زن، ناگهان در اتاقی که در آن قرار دارید را باز میکند، سپس گردنش از جای ثابت خارج شده و مشابه دستان نگهبان قسمت اول، دراز میشود؛ آنقدر دراز و عجیب که برای لحظاتی قلبتان به تپش میافتد. با توجه به خصوصیات بسیار پرخاشگرانهی این موجود، بهتر است هیچگونه عجلهای در فرار نداشته باشید چون کوچکترین اشتباه، کارتان را تمام خواهد کرد. همیشه با خود فکر میکردم حتی خلاقترین سازندگان هم دستشان در خلق موقعیتهای ترسناک نوین بسته است و سرانجام به نقطهای خواهیم رسید که موارد جدید، کم و بیش تکراری و کلیشهای جلوه کنند. لیتل نایتمرز کاملا خلاف تصورم گام برمیدارد و چه در قسمت اول و چه در قسمت دوم، هر بار در سورپرایز کردن بینندهی خود موفق است. الگوبرداری بازی از آثار مشهور را به هیچ عنوان انکار نمیکنم و همانطور که در متن هم ملاحظه کردید، مستقیما به چند مورد نیز اشاره کردهام. لیتل نایتمرز دنیایی کاملا متفاوت را به تصویر میکشد و اگر قسمت اول در حکم تریلری از بدترین کابوسهایی که میتوانستید تصور کنید بود، قسمت دوم زندگی کردن در خود آن کابوسهای کذایی است؛ کابوسهایی که خیلی از آنها حتی به ذهنمان نیز خطور نمیکرد. حقیقتا نمیدانم باید کار سازندگان را بابت این خلاقیت بینظیر و شگرف تحسین یا اینکه آنها را دعوت به استفاده از جلسات درمانی کنم.
موجودی را در نظر بگیرید که زیر یک تخته سیاه مشغول نوشتن چیزی روی زمین است. آهسته از پشت او رد میشوید و با خود میگویید که او شما را نخواهد دید. همه چیز خوب پیش میرود تا آنجا که یک آیتم نظرتان را جلب میکند. آیتم مورد نظر با کمی فاصله در مجاورت موجود انساننما قرار گرفته. وسوسه میشوید که شانستان را امتحان کنید. نزدیک شدن به سمت شی کافیست تا در تلهی بازی بیفتید. موجود به سمت شما حملهور میشود و در آخرین لحظه به دلیل آنکه با طنابی بسته شده، متوقف میشود. چندین بار تلاش او برای گرفتن شما بیفایده است و این فرصت کافی برای دور زدن و از بین بردنش توسط یک ضربه را فراهم میکند. طراحی مراحل، همانطور که بالاتر هم گفتیم، بسیار بینظیر است. شخصیت معلم زن عجیبی که دربارهی او گفته بودیم، یکی از سرسختترین دشمنان بازی است. مثلا پس از ورود به کتابخانه، برای پنهان شدن از دید او از یک قفسه بالا میروید غافل از آنکه او با گردن درازش تمام محیط را وارسی خواهد کرد. در نتیجه هنگامی که او در حال بررسی یک سمت از قفسه کتاب است، شما به شکل طبیعی به سمت دیگر متمایل میشوید اما در یک غافلگیری ترسناک، او ناگهان در سمت دیگر نیز ظاهر میشود. در شرایطی که بدون حرکت باقی ماندید و منتظر مرگ هستید، هیولا سرش را تا جای ممکن جلو میآورد و سپس دور میشود. بازی بارها به شما نشان میدهد که شما هیچ قدرت خاصی در این جهان ندارید و تمام آنچه که به دست آوردید، میتواند در کسری از ثانیه به فراموشی سپرده شود.
همیشه با خود فکر میکردم حتی خلاقترین سازندگان هم دستشان در خلق موقعیتهای ترسناک نوین بسته است و سرانجام به نقطهای خواهیم رسید که موارد جدید، کم و بیش تکراری و کلیشهای جلوه کنند. لیتل نایتمرز کاملا خلاف تصورم گام برمیدارد و چه در قسمت اول و چه در قسمت دوم، هر بار در سورپرایز کردن بینندهی خود موفق است.
در یکی از قسمتها وارد اتاقی میشوید که در حقیقت یک میز شطرنج بزرگ است. در اینجا پازل موجود همانی است که انتظارش را میکشید. باید مهرهها را مرتب کنید. این قسمت من را به یاد مجموعه فیلمهای «هری پاتر» انداخت. پازل شطرنج شاید جزو معدود پازلهای فکری بازی باشد که جذابیت خوبی نیز دارد. حل کردن این بخش به معنای یافتن کلید اتاق بعدی است. اگر اولین مبارزات بازی را مربوط به ترساندن دشمنان با چراغقوهای بدانیم که قبل از قسمت دوم دربارهاش صحبت کرده بودیم، مبارزات حقیقی تنها در قسمت دوم بازی دیده میشود. در میانهی کار، به تدریج شاهد هیجانانگیزتر شدن این فرمول و اضافه شدن تعداد افراد هستیم. مثلا در یک آشپزخانه، خیلی آسان نفر اول را از پشت غافلگیر میکنید ولی در مواجه با نفرات بعد، کار سختتری در پیش خواهید داشت. مسألهای که در مورد سیستم مبارزات سادهی بازی دوست دارم، تاکید سازنده بر دقت بالای بازیکن است. شخصیت قابل بازی ابعاد کوچکی دارد و سازنده برای طبیعیتر کردن فضا، کاری میکند تا به خوبی وزن ابزاری را که در اختیار دارید حس کنید. بنابراین برای موفق شدن در حملات باید حتما زمانبندی مناسبی داشته باشید و سرعت عمل بدون برنامه، تنها باعث هدر رفتن ضربه و کشتهشدن شما خواهد گشت.
اگر قسمت اول در حکم تریلری از بدترین کابوسهایی که میتوانستید تصور کنید بود، قسمت دوم زندگی کردن در خود آن کابوسهای کذایی است؛ کابوسهایی که خیلی از آنها حتی به ذهنمان نیز خطور نمیکرد.
قابلیت تعویض کلاهها که در ابتدا فکر میکردم جنبهی ظاهری و فرعی دارد، سرانجام در گیمپلی نیز خود را نشان میدهد. هنگام مواجه با گروه بزرگی از دانشآموزان یا در واقع موجوداتی در ظاهر دانشآموزان، یقینا نمیتوانید از استراتژی حمله استفاده کنید. در اینجا کلاه انساننمای یکی از دشمنان قبلی را برمیدارید و از این پوشش برای نفوذ در میان جمعیت استفاده میکنید. رفتارهای آنها اصلا انسانی به نظر نمیرسد و بیشتر از آنکه مانند دانشآموزان باشند، شبیه مجموعهای از هیولاهای کوچک رفتار میکنند. عدهای مشغول بالا رفتن از میز غذاخوری، بعضی در حال پرخاشگری و فردی نیز آویزان از یک لامپ دیواری است. البته چند دقیقه قبل از رسیدن به چنین لوکیشنی، بازی هشدار لازم را به ما داده بود و اگر به صداهای پسزمینه توجه کافی داشتید، صداهای فریاد کودکانه را میشنیدید. در لیتل نایتمرز هیچ نیازی به دیالوگ یا حتی اسناد متنی نیست زیرا محیط خودش داستان را روایت میکند. وارد اتاق بزرگی میشوید که میزبان هیولای مدرسه، ظرفهای شیشهای حاوی مغز و اعضای بدن است. موضوع ناتوانی شخصیت اصلی به قوت خود باقیست. مثلا در یکی از زمانهایی که میخواهید یکی از دشمنان کوچک را از سر راه بردارید، یک سطل بزرگ از دور میآید و پرتابتان میکند. این خیلی مهم است که تعادل قدرت در بازی بر هم نریزد و اضافه شدن عنصر مبارزات، کار را خراب نکند. برای آن دسته از بازیکنان که فکر میکردند بازی دوم آسانتر شده، باید بگویم که کاملا در اشتباه هستند. توانمندی بیشتر لزوما به معنای قدرت بیشتر نیست چرا که موقعیتها همواره یکسان نیستند و هر بار اتفاق تازهای رخ میدهد. به ویژه آنکه بهترین استفاده از لوکیشنها انجام شده است. مثلا همین لوکیشن مدرسه پر از نقاط کور و قفسههای به ظاهر بیاهمیت است. پس چرا با قرار دادن دشمن در یک قفسه و پرش ناگهانی مخاطب را غافلگیر نکنیم؟ این دقیقا همان کاریست که طراحان مرحله در استودیوی سازنده انجام دادهاند. بنابراین درست در موقعیتی که حس میکنید قابلیت کشتن راحتتر دشمنان، همه چیز را بهتر کرده است، بازی با افزایش شدید دشمنان و همچنین تلههای عذابآور کاری میکند آرزو کنید همه چیز مثل قبل بود.
مسألهای که در مورد سیستم مبارزات سادهی بازی دوست دارم، تاکید سازنده بر دقت بالای بازیکن است. شخصیت قابل بازی ابعاد کوچکی دارد و سازنده برای طبیعیتر کردن فضا، کاری میکند تا به خوبی وزن ابزاری را که در اختیار دارید حس کنید. بنابراین برای موفق شدن در حملات باید حتما زمانبندی مناسبی داشته باشید.
پس از جستجویی طولانی، باز هم دوستتان را پیدا کرده و از چنگ دشمنان در میآورید. مبارزات دو نفره قطعاً دوستداشتنیتر است و بهرهگیری از کمک یارتان شرایط را بهتر میکند. در لحظهای که او خود مستقیما کار یکی از دشمنان را تمام کرد، یاد همکاری دو نفره «نیتن» و «سالی» در مجموعهی «آنچارتد» افتادم. اتحاد دو نفره بهترین موقعیت برای از میان برداشتن هیولای مدرسه است. در آخرین برخورد با این هیولای تنفر برانگیز، او را مشغول نوتخوانی و نواختن پیانو میبینیم. انتخاب با شماست، میتوانید گوشهای پنهان شوید و از شنیدن پیانو لذت ببرید یا اینکه بیمعطلی فرار کنید. نمیدانم بازی از چه منطقی پیروی میکند اما ظاهراً گردن این هیولا نامحدود است و بنا به موقعیت کش میآید! حداقل تعقیب شدن توسط گردن او در لولههای طولانی، چنین چیزی را بیان میکند. همانطور که در قسمت طراحی مراحل اشاره کرده بودم، وقفههای کوتاه و آرامشبخش نیز قسمتی ثابت از فرمول کلی هستند. پس از آن همه استرس، فرار و مبارزه، قرار گرفتن در یک محیط باز در کنار صدای باران بهترین هدیهای است که میتوانید دریافت کنید. درست در این قسمت است که شخصیت همراه شما لباس زرد رنگی را پیدا میکند و آن را میپوشد. افرادی که قسمت نخست را بازی کرده بودند کاملا آگاهند که این لباس متعلق به شخصیت «سیکس» است. در نتیجه در تمام این مدت همراه ما کسی نبوده جز سیکس. با وجود آنکه اطلاعات پیش از بازی نیز اشاره کرده بودند سیکس در این قسمت شخصیت اصلی یا همان «مونو» را همراهی خواهد کرد، عدم شباهت یار کمکی شما به سیکس میتوانست سوالاتی را در ذهن مخاطبان ایجاد کند؛ سوالاتی که مطمئنا پاسخ داده شدند. پازلها تقریبا هرگز تکراری نمیشوند و بازی دست به امتحان روشهای گوناگونی میزند که خیلی وقتها از قدیمیها بهتر نیز هستند. مثلا باز کردن در با کلید که در ابتدا خیلی ساده و تنها با پیدا کردن مستقیم و آسان کلید ممکن بود، در لوکیشن بیمارستان حالت جدیدی به خود میگیرد. ماموریت باز هم همان یافتن کلید مخفی است اما اینبار کلید داخل یکی از عروسکان جاسازی شده و تنها از طریق قرار دادن آنها در برابر اشعهی ایکس نمایان میگردد.
در اتاق تاریکی که مانند یک سردخانه است، تعداد فراوانی دست و پای آویزان از سقف را میبینیم. سپس روی یک تخت جسدی ناقص دیده میشود؛ وضعیتی به شدت ناخوشایند. آیا این حالت شما را آزار میدهد؟ پس بهتر است سریعا فرار کنید زیرا قرار است دست فرد مرده جدا شود و به دنبال شما حرکت کند! احتمالا فکر میکنید که یک تکه دست جدا شده در برابر آن همه خطر چیزی نیست اما خوب است بدانید که این دست پرتلاش حتی از سختترین سطوح هم بالا میرود تا به شما دست پیدا کند. خلاصه بگویم همین دشمن کوچک آنقدر کلافهتان میکند که موقع ضربه زدن به آن، لحظهای مکث نخواهید کرد. موضوع زمانی جالب میشود که بدانید بازی یک «اچیومنت» برای چندین ضربهی پشت سر هم به او را نیز آزاد خواهد کرد. محیط بیمارستان یکی از خطرناکترین لوکیشنهای بازی است. آنقدر چیزهای عجیب در لیتل نایتمرز ۲ دیدهام که به راحتی آن را بالاتر از محبوبترین پازل پلتفرمر سالهای اخیرم، یعنی اینساید قرار میدهد. در یکی از بخشها، سازنده با تاریک کردن عمدی محیط، شما را میان تعداد فراوان مانکن رها خواهد کرد. تا اینجای کار نیازی به ترسیدن نیست اما وقتی که متوجه حرکت مانکنها در تاریکی شوید، قطعا دیگر نور چراغقوه را از آنها دور نخواهید کرد. تعداد مانکنها آنقدر بالاست که امکان پیشبینی نیز غیرممکن است. هر لحظه باید منتظر یک حرکت و جابجایی غیرمنتظره باشید. در اینجا نیز طراح مرحله به بازیکن میخندد و نشان میدهد سازنده همیشه یک قدم جلوتر است. طبیعتاً پس از آنکه متوجه شوید نور، آنها را از حرکت باز میدارد، جلوی جابجایی مانکن را میگیرید اما اگر دو مانکن به طور همزمان به سمت شما حرکت کنند چه میشود؟ مرگ. پس از عبور از چند مانکن دیوانه، وارد راهرویی میشوید که به ظاهر آرام است. چند قدم جلوتر بروید دهها دست از اتاقکها بیرون میآید و اگر خیلی خوششانس باشید، به انتهای این راهروی مرگ خواهید رسید. بازی بیشترین استفاده را از «جامپ اسکرها» در این مقطع انجام داده و تقریبا در هر لحظه غافلگیرتان میکند.
آنقدر چیزهای عجیب در لیتل نایتمرز ۲ دیدهام که به راحتی آن را بالاتر از محبوبترین پازل پلتفرمر سالهای اخیرم، یعنی اینساید قرار میدهد.
بازی آنچنان در بخش بیمارستان خوب عمل میکند که باید آن را کلاس درسی برای آثار ترسناک دانست. در واقع به لطف سورپرایزهای پی در پی، دیگر هر بار که با مانکنی برخورد داشته باشید، بدون آنکه منتظر بررسی وضعیتش بمانید، از آن فرار خواهید کرد. لجاجت و پافشاری سازنده در افزایش سختگیری و درجه سختی را دوست دارم. شاید اگر با سازندهی دیگری طرف بودیم، در یک سوم انتهایی بازی قدرتهای ویژهای را کسب میکردیم و به آسانی تمام دشمنان را تار و مار میکردیم اما در لیتل نایتمرز ۲، همه چیز خلاف انتظاراتتان پیش خواهد رفت. اگر مواجه با یک دست متحرک برای شما آسان نبود، چه راهکاری بهتر از دو دست متحرک وجود دارد؟ تیم سازنده جنون را به مرز جدیدی رسانده است. به رسم همیشگی، هر اپیزود از بازی، هیولای اختصاصی خود را دارد و خبر بد این است که لوکیشن بیمارستان نیز مستثنا از این موضوع نیست. هیولای عظیمالجثهی این بخش، مردی است که از سقف آویزان شده و با ناله حرکت میکند. یکی از تفاوتهای او با سناریوهایی قبلی این است که محل قرارگیری او و ارتفاع بالاتری که نسبت به بازیکن دارد، اشراف بسیار مناسبی برای او فراهم میکند. دیگر پنهان شدن زیر تختها هم دردی را دوا نمیکند و او به سرعت میتواند تختها را زیر و رو کند. حتی در یکی از لحظات او مستقیماً به سمت دوربین و مخاطب خیره میشود و چهرهی بسیار کریهاش را نمایش میدهد. باگهای بسیار کوچک در این قسمت مشاهده میشود که به آسانی قابل چشمپوشی هستند. با توجه به لباس و اینکه او هنگام حرکت، دستانش را نیز با آب پاک میکند، احتمالا او یک دکتر است! حداقل چک کردن افراد بستری شده چنین موضوعی را نشان میدهد. موقعیت فرار از دست هیولای بیمارستان یا همان دکتر تقلبی، بسیار پر سر و صدا و سریع اتفاق میافتد. هیولا موقع حرکت هر چیزی که سر راهش قرار گرفته را خرد میکند. پاداش او به دام افتادن در یک تله و سوزاندهشدن در کوره است.
تلویزیونها حضور عجیبی در بازی دارند و هر بار که با یکی از آنها برخورد میکنیم به سمت آن جذب میشویم. هر چقدر که در بازی پیشروی میکنید، فواصل زمانی میان معرفی هر یک از هیولاها کاهش پیدا میکند. پس از رویارویی با تلویزیونی جدید، شاهد خروج دشمنی تازه از صفحهنمایش مانند فیلم «حلقه» هستید. این مرد قد بلند و لاغر که با آرامش و آهسته قدم برمیدارد، بدون تماس مستقیم با قربانی، آن را به سمت خود جذب میکند. او به همین شیوه سیکس را با خود میبرد. قدم بعدی ورود به دنیای تلویزیونها است. بازیکن قادر است در این اتمسفر، با استفاده از یک تلویزیون، به تلویزیون دیگری «تله پورت» کند؛ قابلیتی که در نوع خود جالب است. نکته جالب این است که در این بخش فردی مسن را میبینیم که به نظر توسط تلویزیون هیپنوتیزم شده و هیچ واکنشی نشان نمیدهد. خاموش کردن تلویزیون توسط ریموت، دشمن را متوجه حضور شما خواهد کرد. بنابراین برای استفاده از تلویزیون و جابجایی، لازم است ابتدا فرد را به سمت خود و سپس تلویزیون دوم هدایت کنید. حال زمان تله پورت فرا رسیده. همچنین روی یک پل افرادی را در حال سقوط از آن مشاهده میکنیم؛ افرادی که به نظر میآید توسط سیستم دنیای بازی و رسانههایش تحت شستشوی مغزی شدیدی قرار گرفتهاند. عجیبترین ویژگی هیولای آخر این است که قرار گرفتن در مجاورت او باعث میشود صحنه آهستهتر شود و این کارتان را به شدت سختتر میکند. در شرایطی که صحنه به نحوی «فریز» شده، او به سرعت جابجا میشود و تنها یک مکث کوچک از جانب شما برای شکست کفایت میکند. میتوانم بگویم مرد لاغر، خاصترین هیولای بازی است. بر خلاف موارد قبلی که به خاطر ویژگیهای مشخص تا حدی قابل پیشبینی بودند، در این بخش هیچ برنامهریزی نمیتوان انجام داد و فقط باید شانس یارتان باشد. در دقایق فرار از هیولا در کابین قطار، بیشترین میزان استرس را تجربه خواهید کرد.
عجیبترین ویژگی هیولای آخر این است که قرار گرفتن در مجاورت او باعث میشود صحنه آهستهتر شود و این کارتان را به شدت سختتر میکند.
قبلا هم اشاره کردیم که لیتل نایتمرز بازیکن را محدود به حرکت در یک جهت خاص نکرده؛ ولی این موضوع در قسمت دوم بسیار بیشتر مورد استفاده قرار گرفته است. وارد شدن به دنیای «رویا/کابوس» یکی از عجیبترین تجربههای ممکن را برای شما رقم خواهد زد. در این دنیا، هر در «پرتالی» برای ورود به در جدیدی است و برخی از آنها هم تنها برای سردرگم کردن شما خلق شدهاند. تعدادی از درها، مجددا شما را به لوکیشنی تکراری هدایت میکنند بنابراین برای اینکه در این هزارتو گرفتار نشوید، تنها باید یک کار آسان را انجام دهید؛ به صدای جعبه موسیقی گوش کنید و از هر سمتی که صدا به گوش میرسد، عبور کنید. کاری که در نهایت شما را به سمت منبع صدا، یعنی موزیک باکس مربوطه میرساند و در این قسمت شوکهکنندهترین پیشامد داستانی را نظارهگر خواهید بود. لیتل نایتمرز ۲ طولانیتر از اثر قبلی است و افزایش زمان بازی بدون هیچگونه کاهش کیفی صورت پذیرفته.
الهامگیری از انیمهی شهر اشباح
لیتل نایتمرز یکی از معدود بازیهای این سالهاست که در آن کیفیت فدای کمیت نشده. یکی از فرضیات بازی این است که سیکس در حقیقت دختر شخصیت لیدی است. این موضوع با وجود تایید نشدن بسیار محتمل است زیرا تابلوهای موجود در اتاق لیدی نیز نمایانگر چنین موردی هستند. از طرفی حدس میزنیم سیکس عامدانه به جای زندان کودکان در بخش انباری قرار گرفته بود. لیدی از قدرتهای او آگاه بود و واهمه داشت سیکس در نهایت جای او را تصاحب کند. برخی از مردم فکر میکنند مردی که در بخش اول بازی فوت کرده بود، پدر سیکس بوده. ممکن است نامهای که زیر پایش قرار داشت، حاوی محتوی یا نکاتی بوده باشد که او را ترغیب به خودکشی کند؛ کاری که باعث میشد سیکس تنهاتر و ضعیفتر از همیشه گردد.
نومها نیز در واقع همان کودکانی بودهاند که پیش از آنکه نگهبان آنها را به غذا تبدیل کند، کشته شدند. مهمانها با وعدهی غذا به ماو میآمدند، تا زمانی که خود به قربانیان جدید تبدیل میشدند. در این وضعیت، لیدی انرژی زندگی آنها را میدزدید تا خود را جوانتر و قویتر سازد. با وجود در اختیار داشتن چنین مجموعه و قدرتی، او تصور میکرد هرگز به حد کمال و زیبایی بینقص نخواهد رسید در نتیجه همواره او را با یک ماسک دیدهایم. به علاوه تمام آینههای آن قسمت، به استثنای آینهای که سیکس از آن برای شکست لیدی استفاده میکند، خرد شدهاند. این مورد میتواند یکی دیگر از دلایل طرد شدن سیکس باشد. احتمالا لیدی فکر میکرد سیکس در نهایت زیباتر از او خواهد شد. به نظر میآید بخشی از قسمتهای بازی و جهان لیتل نایتمرز، مستقیماً تحت تاثیر انیمهی بسیار مشهور Spirited Away یا «شهر اشباح» بودهاند. الهامی که به معنای تقلید صرف و کورکورانه نیست و یقیناً المانهای مورد بحث، پس از اعمال تغییرات وارد دنیای لیتل نایتمرز گشتهاند.
شاید یکی از نخستین موارد، راهپلهای باشد که سیکس را از بخشهای تقریبا صنعتی ماو به سوی مناطق کمتر مکانیکی میفرستد. راهپلهای که مشابه بخشی است که «چیهیرو»، شخصیت اصلی شهر ارواح را به بخش تازهای هدایت میکرد. این مسیر در لیتل نایتمرز خطرناکتر نیز هست. البته اگر خاطرتان باشد چیهیرو بعد از دویدن سریع، با یک دیوار برخورد میکرد. همچنین در انیمه، چیهیرو از آشپزخانه به محل نگهداری گوشت و سپس کارگاه «کاماجی» میرود. در سمت دیگر و حرکتی خلاف مسیر ذکر شده، سیکس از کارگاه نگهبان به سوی آشپزخانه میرود. بخشهای نگهداری و اقامت مهمان هم شباهتهایی با یکدیگر دارند. به عنوان مثال میبینید که در هر دو اثر، پنلهای نقاشیهای شرقی و با سبک ژاپنی نیز به چشم میخورد. احتمالا یکی از جالبترین رخدادهای بازی که توسط یک استودیوی «سوئدی» ساخته شده، استفاده از اشارات فرهنگی اختصاصی ژاپنی مانند «teru teru bōzu» باشد که در کارگاه نگهبان دیده میشود. این سازههای ژاپنی، معمولا یکروز قبل از سفر به منظور آرزو برای هوای مناسب و توسط کودکان ساخته میشوند. البته مشخص نیست در جهان لیتل نایتمرز این عروسکها توسط چه شخص یا اشخاصی ساخته شده. با این حال استفاده از چنین عنصری آن هم در اتمسفری با اجساد معلق و ترسناک به اندازهی کافی دلهرهآور است.
تکنیک دیگری که در هر دو کار مشاهده میشود، تلاش و اغراق در کوچکسازی شخصیتهای اصلی در برابر جهان پیرامون آنهاست. در شهر مردگان هم چیهیرو مانند سیکس، نسبت به محیط اطراف اغلب بسیار کوچک بود. مورد دیگری که در هر دو کار میبینیم استفاده از آیتمهای بلند برای کوچکتر نشان دادن شخصیتهای اصلی است. کمدهای بلند و باریک این کار را انجام میدهند. این ایده تقریباً در سراسر لیتل نایتمرز استفاده شده، به خصوص در بخشهایی که بازیکن مجبور به عبور از درهای بسیار کوچکی است که هیچ شخصی به جز او قادر به عبور از آنها نیست. درهای کوچک را در بخشهای مختلف شهر اشباح نیز میبینیم. شباهت دیگر، نحوهی ورود مهمانان به مجموعههای به ظاهر تفریحی در دو اثر است. اگر به قاببندیهای موجود در آنها دقت کنیم، پی میبریم که مسافران در نمایی مشابه از کشتی خود وارد مجموعه میشوند. همچنین شاهد استفاده از آسانسورها برای جابجایی در محیطها هستیم.
شباهت دیگر، نحوهی ورود مهمانان به مجموعههای به ظاهر تفریحی در دو اثر است. اگر به قاببندیهای موجود در آنها دقت کنیم، پی میبریم که مسافران در نمایی مشابه از کشتی خود وارد مجموعه میشوند.
مورد و نماد رایج بعدی در آثار مذکور، ماسک است. اگر شهر اشباح را به خاطر داشته باشید قطعا شخصیت به یادماندنی «نو فیس» یا بیچهره هم به خاطر میآورید. بیچهره یکی از ماندگارترین شخصیتهای انیمه در طول تاریخ است؛ درست مانند اهمیت نماد ماسک در فرهنگ ژاپن. با توجه به شباهتهای متعدد دو اثر، دیگر از مشاهدهی ماسکها در لیتل نایتمرز غافلگیر نخواهیم شد. شخصیتهای مختلفی در این بازی با ماسک چهرهی حقیقی خود را پوشاندهاند. شاید یکی از بهترین مثالها، آشپزهای ماو باشد. به علاوه بسیاری از مهمانها، از ماسک استفاده میکنند. این مورد حتی در شخصیت منفی اصلی بازی اول یعنی لیدی هم به چشم میخورد. در بازی اول، هویت او و حتی سیکس، بر بازیکن پوشیده است. بنابراین در سفری که به قصد خروج از ماو است، مخاطب تقریباً هیچ اطلاعات خاصی از پس زمینهی داستانی سیکس ندارد. در واقع شیوهی طراحی شخصیت هم به گونهای است که برخی ممکن است در ابتدا او را یک پسر ببینند. در داستان چیهیرو هم موضوع یافتن هویت، نقشی کلیدی را ایفا میکند. به خصوص زمانی که میبینیم نام و هویتش از او دزدیده شده. چیهیرو باید نام حقیقی خود و هویتش را حتی پس از تبدیل شدن والدینش به خوک، پیدا کند.
غذاها یکی دیگر از نمادهای موجود در این آثار هستند. همه ما تا حدی به خوراکیها و غذا علاقهمندیم البته احتمالا این علاقه هرگز در حد شخصیتهای خیالی این دو اثر نیست. در واقع نمیتوان الهام گرفتن سازندگان لیتل نایتمرز را از تم داستانی شهر اشباح انکار کرد. برای مقایسه کافیست دو قاب آشنا را کنار هم قرار دهید. نمایی که والدین چیهیرو پس از افراط در خوردن غذا، به خوک تبدیل شدند و تصویری از مهمانان ماو که به شکلی آزاردهنده در حال خوردن هستند. هر چند نام اولیهی بازی قرار بود «هانگر» یا گشنگی باشد، این نامگذاری بعدها تغییر کرد. اما موضوعی که تغییر نکرده، اهمیت نماد غذا در این اثر است. این نماد در لیتل نایتمرز از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است. سیکس برای گشنگی دست به کارهای عجیبی میزند، مهمانها با دیدن او قصد خوردنش را دارند و آشپزها هم از هیچ کاری برای کشتن و پختن او دریغ نمیکنند. نگهبان هم همیشه سعی میکند پس از به دام انداختنش، او را راهی آشپزخانه کند تا به یک وعدهی غذایی تبدیل شود. با پیشروی در بازی، سیکس نیز قویتر شده و آسانتر از دست دشمنانش فرار میکند. در طرف دیگر، شخصیت لیدی با خوششانسی میزبان افرادی است که جز غذا به هیچ چیزی فکر نمیکنند. این ما را به یاد شهر اشباح و صحنهای میاندازند که تعدادی از مردم سعی میکنند در ازای دریافت پاداش، مقادیر زیادی غذا در اختیار بیچهره قرار دهند.
نمیتوان الهام گرفتن سازندگان لیتل نایتمرز را از تم داستانی شهر اشباح انکار کرد. برای مقایسه کافیست دو قاب آشنا را کنار هم قرار دهید. نمایی که والدین چیهیرو پس از افراط در خوردن غذا، به خوک تبدیل شدند و تصویری از مهمانان ماو که به شکلی آزاردهنده در حال خوردن هستند. شکمپرستی یا حریص بودن که یکی از هفت گناه کبیره نیز محسوب میشود به وضوح در هر دو اثر دیده میشود.
شکمپرستی یا حریص بودن که یکی از هفت گناه کبیره نیز محسوب میشود به وضوح در هر دو اثر دیده میشود. حریص بودن بیچهره زمانی تغییر میکند که چیهیرو در مواجه با او، پول یا چیز گرانبهایی را طلب نمیکند. اینجا پی میبریم که بیچهره در اصل به دنبال غذا نبوده. در عوض، او از قدرت ناشی از پول دادن به افراد و آنچه که آنها در اختیارش قرار میدادند، لذت میبرده. با استفاده از پول و پاداش، او قادر بود هر آنچه که اراده میکند را به دست آورد. در این میان تنها یک استثنا به چشم میخورد؛ هیچ مقداری از پول قادر به متوقف کردن چیهیرو از انجام دادن مأموریتش نیست. نماد غذا کارکردهای دیگری نیز دارد. هر چه در بازی پیشروی میکنیم، سازنده افزایش قدرت سیکس بر محیط اطرافش را با نوع غذاهای مصرفی نیز نشان میدهد. در ابتدا او تنها تکهای نان مصرف میکند. سپس سیکس تکهای گوشت میخورد. غذای بعدی، موشی است که توسط سیکس خورده میشود. بعد از این مراحل، سیکس از اعتمادی که نومها به او کردهاند سواستفاده میکند و نومی که سعی دارد با انداختن غذا برای او کمکش کند را میخورد. بعدها در محتوای دانلودی رازهای ماو، پی میبریم این نوم در واقع همان کودک فراری بوده. در شهر اشباح نیز، چیهیرو برای جلوگیری از ضعیف شدن و از بین رفتن مجبور به مصرف غذای خاصی میشود. در انتهای لیتل نایتمرز هم سیکس با شکست دادن و خوردن لیدی، تمام قدرتهایش را کسب میکند. عدهای میگویند که سیکس این قدرتها و پتانسیل را از همان ابتدا داشته، زیرا هر بار که او گشنه میشود چراغهای اطرافش چشمک میزنند.
شباهتهای دو اثر به اینجا ختم نمیشود. نگهبان در لیتل نایتمرز و شخصیت کاماجی در شهر اشباح، هر دو دستهای بسیار درازی دارند. کاماجی از دستهایش برای رسیدن به مواد غذایی مورد نیاز و نگهبان از آنها برای زندانی کردن کودکان استفاده میکند. فیزیک خاص کاماجی باعث میشود او حتی نیازی به ترک کردن محل کارش نداشته باشد. او به آسانی میتواند به هر سطحی که میخواهد دسترسی پیدا کند. کاماجی در یک مکان کار میکند و میخوابد. در لیتل نایتمرز وضعیت کمی متفاوت است. دستهای دراز نگهبان با تحرک فراوان نیز همراه شده تا این ترکیب، کابوسی وحشتناک شود. در واقع میتوان گفت نگهبان برخلاف کاماجی، به شدت کنجکاو است. این کنجکاوی باعث میشود او با وجود نابینا بودن، به صداها بسیار واکنش نشان دهد و به محض شنیدن صدای اضافی، از کار دست بکشد تا منبع آن را پیدا کند. در حالتی که نمیتوانیم این دو شخصیت را خوب یا بد مطلق قلمداد کنیم، بهتر است آنها را شخصیتهای خاکستری بدانیم که مشغول انجام دادن وظایف محوله در سیستم هستند. طراحی سر نگهبان هم بی شباهت به کاماجی نیست؛ با این تفاوت که نگهبان کلاهی قرمز هم بر سر دارد.
لیتل نایتمرز ۲؛ داستان و تحلیلها
بیایید ابتدا نگاهی به شخصیتهای موجود در لیتل نایتمرز ۲ داشته باشیم و به شکل خلاصه آنها را بررسی کنیم.
بینندگان: اکثریت افرادی که در لیتل نایتمرز ۲ میبینیم، در این دسته قرار میگیرند. منظور همان مردمی است که خیره به قاب تلویزیون، به شکل کامل مورد دستکاری ذهنی قرار گرفتهاند. به علت شستشوی مغزی، آنها نمیتوانند جهان را بدون این صفحهنمایش تصور کنند. جهان آنها، همین دنیای غیر واقعی شده است؛ رنگها، صداها و اشکالی که به شکل ۲۴ ساعته در برابر چشمانشان نمایش داده میشود. این ارتباط تصویری هر آنچه که نیاز دارند در اختیارشان قرار میدهد و فقط یک خواسته دارد؛ کنترل همیشگی بردگان نوین.
بیماران: این گروه عجیب، نمیتوانند حضور خودشان را تحمل کنند. آنها به آینه نگاه میکنند و از آنچه که در آینه میبینند، تنفر دارند. این بخش از مردم تصور میکنند در آینه چیزی جز عیبها و نواقص آنها نمایش داده نمیشود. در نتیجه از دکتر میخواهند که آنها را تحت درمان قرار دهد. از نظر آنها، جادوی دکتر میتواند آنها را زیبا سازد.
دکتر: بینقص بودن اولویت اصلی در زندگی این پزشک است و هرگز اجازه نخواهد داد شخص یا پدیدهای کارش را متوقف کند. با توجه به آنکه راهروهای بیمارستان توسط بیماران او اشغال شده، ممکن است صدای پای او را نشنوید. بنابراین احتمالا زمانی متوجه حضور او خواهید شد که بسیار دیر شده باشد.
زورگوها: کودکان موجود در دنیای لیتل نایتمرز به شما اثبات خواهند کرد که همهی کودکان قرار نیست معصوم باشند؛ حداقل در دنیای کابوسها اینچنین نیست. این گروه از دشمنان ظاهر و فیزیک عجیب و غریبی ندارند اما هرگز نباید فریب جثهی کوچک آنها را بخورید. اگر دیر بجنبید و زودتر از آنها اقدام به مقابله نکنید، خیلی زود کشته خواهید شد.
هیولای مدرسه: بینظمی هرگز در کلاس مدرسه تحمل نخواهد شد. هیچ چیزی از نگاه تیزبین او در امان نخواهد بود. در منطقهی تحت کنترل او، کودکان تنها باید شنونده باشند و هیچ صدایی تولید نکنند. اگر اتفاقی غیر از این رخ دهد، فرد خاطی هرگز دیده نخواهد شد.
اصلیترین سوالی که پس از مشاهدهی پایانبندی قسمت دوم مطرح میشود، علت خیانت سیکس به مونو است. مونو در تمام اتفاقات بازی به سیکس کمک میکند و او را از دست دشمنان نجات میدهد؛ بنابراین همه پس از دیدن این ظلم بزرگ در انتهای کار شوکه میشوند. فرضیههای زیادی در مورد اتفاقات بازی وجود دارند و ممکن است هیچکدام درست نباشند. سیکس با رها کردن دست مونو، به او خیانت میکند. بعضی از بازیکنان تصور میکنند این کار به علت گشنگی سیکس بوده است. یعنی سیکس برای آنکه اقدام به خوردن مونو نکند، ترجیح داده او را رها کند. فرضیه دیگر این است که سیکس پس از آنکه مونو را بدون یک کلاه یا جعبهای روی سرش مشاهده کرد، شباهت انکارناپذیری میان او و دشمن اصلی قسمت دوم یا همان «Thin Man» دید. در نتیجه تصمیم گرفت او را رها کند زیرا مونو در نظر او، درست مانند همان دشمنی شده بود که تمام این مدت قصد شکنجهی آنها را داشت.
یکی از تمهای اصلی لیتل نایتمرز ۲ را میتوان فرار دانست؛ فرار از واقعیت. این را در مردمی که توسط رسانه و تلویزیونها شستشوی مغزی و کنترل میشوند میبینیم. ساکنین این منطقه، مانند رباتهای بیاختیاری شدهاند که هیچ تفکر مستقلی ندارند. تم مشابهی در بازی اینساید نیز مطرح شده بود. سازندگان هم قبلا در جریان صحبتهای خود گفته بودند که جهان لیتل نایتمرز تا حد زیادی از وقایع دنیای واقعی خودمان الگو گرفته است. مانند بازی نخست، هیولاهای متنوعی در قسمت دوم دیده میشوند؛ شکارچی، هیولای معلم نما، مرد لاغر و … . با توجه به مدت زمان بازی، تنوع بسیار بالایی در این زمینه وجود دارد. این نکته را هم باید در نظر گرفت که دشمنان فرعی بازی هم کمی از هیولاهای اصلی در هر اپیزود ندارند. به عنوان مثال کودکان وحشی داخل مدرسه یا مانکنهای موجود در بیمارستان به تنهایی یک خطر بزرگ محسوب میشدند.
با وجود آنکه هر هیولا میتواند پسزمینهی داستانی ویژهی خود را داشته باشد، یک ویژگی در همهی آنها ثابت است. همهی آنها مانند موجودات بدوی و اولیه، هیچگونه بویی از انسانیت و مهربانی نبردهاند. این موجودات کثیف نه تنها نسبت به شخصیتهای اصلی بازی بلکه نسبت به محیطی که در آن قرار دارند و اطرافیان خود هم بیرحم هستند. مثلا در همان تعقیب و گریز پرتنش ابتدای بازی، میبینیم که شکارچی در جنگل هر چیزی که سر راهش قرار دارد را از بین میبرد تا به بازیکن دست پیدا کند. هیولای مدرسه، با توجه به رفتارهایش با کودکان، موجودی بسیار عصبی و خشن است که مدام به تنبیه کودکان میپردازد. رفتاری که نتیجه آن را در پرخاشگریهای فوقالعاده شدید کودکان مشاهده میکنیم. هیولای بیمارستان با ظاهر دکتر هم بیش از آنکه مانند یک پزشک و دکتر به نظر برسد، شیطانی است که تنها لباس یک دکتر را به تن کرده.
جعبهی موسیقی، حضور پررنگی در بازی ندارد اما در بخشهای پایانی بسیار پراهمیت است. در واقع موزیکی که توسط این دستگاه پخش میشود، دو بازی را به یکدیگر متصل میکند زیرا در بازی نخست هم آواهای مشابهی را از شخصیت سیکس شنیده بودیم. احتمالا این موزیک، شیوهی مقابلهی او با جهان وحشتناک لیتل نایتمرز است. اولین نشانه از این دستگاه را هنگامی که مونو، سیکس را از دست شکارچی نجات داد مشاهده کردیم.در رخدادهای پایانی بازی، زمانی که «سیکس عظیمالجثه» مانند بار اول به موسیقی گوش میدهد، اینگونه به نظر میرسد که او توسط آن جادو شده باشد. در انتها، وقتی او به مونو پشت میکند، همین آوا و موسیقی را هنگام فرار از شهر زمرمه میکند. در بازی اول از این موسیقی با نام «تم سیکس» یاد میشود زیرا او به دفعات چنین کاری را تکرار میکرد. لیتل نایتمرز ۲ پر اژ نشانههایی است که اثبات میکنند بازی بر خلاف تبلیغات اولیه، پیشزمینهی قسمت اول بوده است. به عنوان مثال مونو در یکی از اتاقها، تصویری از شخصیت لیدی را مشاهده میکند. یا در اتاق دیگری، مونو دیواری پر از ماسک مییابد. ماسکهایی که همگی آنها را از بازی اول به خاطر داریم. موضوع اینجاست که در این بخش آنها در حال آماده شدن هستند. به علاوه پرترهای از شخصیت معلم، در بازی نخست یافت میشد. احتمالا مهمترین نشانهها، آنهایی هستند که مستقیما به ماو اشاره میکنند. تبلیغاتی از ماو در بخشهای مختلف بازی پراکنده شده. ضمنا دستههای مردمی را در خیابانها میبینیم که ظاهراً برای رفتن به جای خاصی در نوبت هستند. آیا این گروهها در حال ورود به کشتی تفریحی عازم به ماو هستند؟ همچنین پشت سیکس جهشیافته، میتوانید همان کیفی را مشاهده کنید که در ابتدای بازی اصلی نیز وجود داشت.
فرضیات زیادی دربارهی جسد موجود در ابتدای بازی اصلی مطرح شده که به چند مورد از آنها هم اشاره کردهایم. یکی دیگر از دیدگاههای قابل بحث، اظهار میکند که مرد مورد نظر در حقیقت همان «Thin Man» یا دشمن بزرگ لیتل نایتمرز ۲ است. خصوصیات ظاهری آنها بسیار به یکدیگر نزدیک است و مشخص نبودن سر مرد در بازی اصلی میتواند برای مخفی نگه داشتن هویت او بوده باشد. اینها میتواند به پایان غمانگیز شخصیت مونو نیز اشاره کند. تلویزیونهایی که دربارهی آنها صحبت کردیم جایگاه بسیار مهمی در لیتل نایتمرز ۲ دارند. لوکیشن «پیل سیتی» هم بیشتر به همین مورد اختصاص یافته. مونو میتواند به نحوی با تلویزیونها و در نتیجه مرد لاغر ارتباط برقرار کند. البته تا پیش از رسیدن به پایان، هر بار که سعی میکند وارد این جهان مرموز شود، تلاشش ناموفق است. هر مخاطب برداشت متفاوتی از این بخش دارد. برخی گمان میکنند این نمایانگر «پروپاگاندای» موجود در این جهان است.
احتمالا مهمترین نشانهها، آنهایی هستند که مستقیما به ماو اشاره میکنند. تبلیغاتی از ماو در بخشهای مختلف بازی پراکنده شده. ضمنا دستههای مردمی را در خیابانها میبینیم که ظاهراً برای رفتن به جای خاصی در نوبت هستند. آیا این گروهها در حال ورود به کشتی تفریحی عازم به ماو هستند؟
لیتل نایتمرز ۲ در مقایسه با قسمت اول، بسیار اکشن-محورتر است. با این وجود اگر دقت کرده باشید سیکس تقریبا هرگز اقدام به مبارزهی مستقیم نمیکند. شاید کمک به مونو برای شلیک شاتگان جزو معدود حرکات هجومی او در سراسر اثر باشد. البته در یکی از صحنهها میبینیم که سیکس با دستان خالی یکی از دشمنان را از سر راه برمیدارد. سپس شاهد آن هستیم که سیکس دچار یک مکث کوتاه میشود و حس میکنیم که تازه کاری که انجام داده را درک کرده است. این شاید اولین لحظهی خشونت خالص از جانب سیکس باشد. رفتاری که میتواند نشاندهندهی حرکت او به سمت جنون غیرقابل مهار باشد. در لیتل نایتمرز ۱ تقریبا هیچ انسان حقیقی به چشم نمیخورد اما در قسمت دوم و لوکیشن بیمارستان، میتوان افرادی را روی تختها مشاهده کرد. در لوکیشن مدرسه نیز، میبینیم که هیولای مدرسه در محیطی مشغول بررسی کردن شیشههایی است که حاوی اجزای بدن هستند. شیشههایی که میتواند مربوط به درس زیست در مدرسه باشد. این نشانهها میتواند بیانگر این باشد که انسانها در این دنیا حضور داشته یا دارند. شاید هم هیولاهای فعلی در اصل همان انسانهایی باشند که به خاطر شرایط موجود در این دنیا تغییر شکل و خلق دادهاند.
در محل زندانی شدن سیکس، یعنی همان لوکیشن هیولای شکارچی، نقاشیهایی روی دیوار زندان وجود دارد. نقاشیهایی که میتواند وقایع دنیای لیتل نایتمرز را در یک «تایملاین» یا خط زمانی منظم قرار دهد. در برج مخابراتی نیز اطلاعات مهمی در پسزمینه وجود دارند. سه پرتره در این قسمت وجود دارد که هر کدام به یکی از شخصیتهای شناختهشدهی این دنیا اشاره میکند. افرادی که به دنبال رمزگشایی نکات بازیها هستند باید به لوکیشنهای گفته شده بیشتر توجه کنند. اگر بازی ادامه پیدا کند، با توجه به برخی نشانهها ممکن است همچون مونو، سرنوشت تلخی در انتظار سیکس باشد. نامگذاری شخصیتهای اصلی بازی نیز نمیتواند بیعلت باشد. مونو به مفاهیمی مانند تنها یا یکتا اشاره میکند و برخی از مخاطبان معتقدند که او همان مرد لاغر است. عدد ۶ نیز در قسمتی از بازی دیده میشود. شخصیت سیکس احتمالا «کاتالیزگری» برای خلق مرد لاغر است. همچنین این نامگذاری عددی ممکن است به تعداد دفعاتی که این «لوپ» یا چرخه تکرار و کامل شده، ارتباط داشته باشد.
خوابهای طلایی
مجموعهی لیتل نایتمرز و به خصوص لیتل نایتمرز ۲، پر از غافلگیریهای شگفتانگیز و فراموشنشدنی است. قسمت دوم با وجود آنکه کمی بعد از بازی اصلی به بازار عرضه شده، سطح کیفی مجموعه را چندین پله بالاتر برده و شخصا نمیتوانم نقطهی ضعف خاصی در آن پیدا کنم. تقریبا همه چیز سر جای خود است و المانهای مختلف به شکل پخته و صحیح مورد استفاده قرار گرفتهاند. لیتل نایتمرز ۲ چیزی بیشتر از یک پازل پلتفرمر ترسناک است؛ بازی کلاس درسی برای بازیسازی و طراحی مراحل و شخصیتها است.
لیتل نایتمرز ۲ چیزی بیشتر از یک پازل پلتفرمر ترسناک است؛ بازی کلاس درسی برای بازیسازی و طراحی مراحل و شخصیتها است.
مدت زمان نسبتا محدود بازی، به هیچ عنوان نقطهی ضعف آن محسوب نمیشود زیرا افزایش آن میتوانست به کار لطمه بزند. تنوع بسیار مناسبی میان بخشهای مختلف اثر دیده میشود و ریتم سریع بازی هرگز به شما اجازه نخواهد داد که از رخدادها چشم بردارید. بازیکن به هیچ عنوان فرصت نخواهد کرد از یک لوکیشن خسته شود زیرا سازنده بلافاصله پس از ایجاد تعلیق و تنش و رسیدن به سطح مورد انتظارش، فضا را تغییر میدهد. لیتل نایتمرز ۲ را شدیداً دوست داشتم و پس از سالها سرانجام با قاطعیت میتوانم بگویم بازی دیگری به لیست پازل پلتفرمرهای محبوبم یعنی لیمبو و اینساید اضافه شده. از برنامههای آینده سازندگان اطلاعی ندارم اما با توجه به پتانسیل داستانی بسیار بالای جهان آن، بیصبرانه منتظر ادامهی این کابوسها هستم.
- طراحی مراحل عالی انجام شدهاند و هر کدام چالشهای خاص خود را ارایه میدهند
- کارگردانی هنری بازی از هر نظر شگفتانگیز است
- پازلها و معماهای مختلف تنوع زیادی دارند
- بخشهای مبارزهای میتوانستند حذف شوند و سنخیتی با دیگر قسمتهای بازی ندارند
نام بازی: Little Nightmares 2
تهیهکننده: Bandai Namco Entertainment
سازنده: Tarsier Studios
سبک: سکوبازی معمایی
پلتفرم: PS4، PS5، Xbox One، Xbox Series، PC، Nintendo Switch