چرا سیستم نبرد بازگشت لایتنینگ: فاینال فانتزی ۱۳ عالی است؟
وقتی کسی به سری فاینال فانتزی فکر میکند معمولاً اولین اثری که به ذهنش میرسد بازی «بازگشت لایتنینگ: فاینال فانتزی ۱۳» (Lightning Returns: Final Fantasy XIII) نیست. فاینال فانتزی ۱۳ اورجینال اغلب اوقات بازی به شدت خطی نامیدکننده ای تلقی میشود که قابلیت گشت و گذار و شهرهایی که عناوین قبلی را به داستانهایی دوست داشتنی تبدیل کرده بودند در خود نداشت. پس ایده ساخت و انتشار دو دنبالهٔ دیگر در لیست خواستههای خیلی از هواداران سری نبود. بااینحال این دنبالهٔ سوم معمولاً نادیده گرفته شده با نام بازگشت لایتنینگ: فاینال فانتزی ۱۳ به یک دلیل مهم به چشمم آمد: سیستم نبرد بازی.
سیستم نبرد بازگشت لایتنینگ تمام آن چیزهایی را که در یک بازی نقشآفرینی میخواهید در برمیگرفت. سیستم استقامت آن به این معنا بود که باید مدیریت منابع را به شکل سریعی انجام میدادید و تأکید زیادی بر روی برنامهریزی برای استراتژی و شخصیسازی شخصیتتان وجود داشت و سیستم Stagger دشمنان تضمینکننده کاربردیبودن تمامی قابلیتها در بازی بود. بگذارید به طور دقیقتر توضیح دهم:
در اکثر بازیهای نقشآفرینی عادی است که بسیاری از اعمال و فعالیتهای آغاز بازی با باز شدن آپگریدها و مهارتهای جدید بیاستفاده میشوند. بازگشت لایتنینگ این مشکل را با سیستم Stagger حل میکند. در اینجا بعضی قابلیتها در پر کردن نوار Stagger بهتر از سایرین عمل میکنند و به شما اجازه میدهند دشمن را فوراً متوقف کرده و حملات خود را بر سر او آوار کنید. در واقع شما یا میتوانید بهتدریج به دشمنان آسیب بزنید یا میتوانید بر روی Stagger کردن آنها تمرکز کرده و سپس به آنها آسیب بیشتر وارد کنید. در نتیجه موفقیت در نبردها نیاز به برنامهریزی، تفکر و استراتژی داشت. در این نوع سیستم که اهداف چندمرحلهای در یک رویارویی را در بر میگیرند، در حال حاضر ترند بزرگی در بیشتر بازیهای نبرد محور مدرن است. این سیستم ارزش زیادی به تعداد وسیعی از مهارتها میدهد و گزینههای بیشتری را نیز در اختیار سازندگان قرار میدهد و مهمتر از همه نبرد در بازیها از تکیه کامل بر روی رویکرد میزان آسیب در ثانیه (DPS) دور میکند.
در بازگشت لایتنینگ بهتر است که اول بر روی پر کردن نوار stagger تمرکز کنید و سپس وقتی دشمن از کار میافتد باید در پنجرهٔ محدودی که بازی در اختیارتان قرار میدهد بر روی میزان DPS تمرکز کنید. البته این توضیح خیلی خلاصه شده است زیرا تعادل برقرار کردن میان استفاده از مهارت درست در stagger کردن دشمن و در عین حال واکنش نشان دادن به حملات او کار سادهای نیست. این سیستم با تعبیه مکانیک جالب دیگری عمیقتر نیز میشود. این مکانیک به نزدن پشتسرهم و بی معنی دکمهها جایزه میدهد. به عبارت دیگر اگر شما زنجیرهای از اعمال را با زمانبندی درست اجرا کنید آسیب بیشتر به دشمن وارد میکنید. این مکانیک لایهای از تنش همزمان در بازی ایجاد میکند. مهارت یافتن در زمانبندی درست این اعمال رفلکس محور اجباری نیست اما شانس موفقیت شما را به شکل قابل توجهی افزایش میدهد، جذابیت مبارزات بازی را حفظ میکند و به بازیکنان اجازه میدهد از همان ابتدای بازی تا آخر آن برای مهارت یابی در این کار تلاش کنند.
علاوه بر این، فقط حملات نیستند که در این بازی جالب و هیجانانگیزند بلکه دفاع نیز اینطور است. در اکثر بازیهای اکشن هیچکس دوست ندارد از حمله دست بکشد، صبر کند و سپس دفاع کند. این کار کند و حوصله سر بر است و در شما به رسیدن به هدف شکست دشمن خیلی کمک نمیکند. در بسیاری از بازیها بازیکنان میتوانند یک موقعیت مبارزه را با فشاردادن دکمهها پشتسرهم و با امید به اینکه دشمن زودتر از آنها بمیرد دفع کنند اما آیا واقعاً این عمل سرگرمکننده است؟
با نگاه به بازگشت لایتنینگ میبینیم که این بازی گزینههای دفاعی زیادی را ارائه میدهد از چندین نوع از گارد گرفته تا جاخالی، دفع و ضد حمله و غیره. هر یک از این موارد نیازمند مهارتهای مختلفی برای انجام است و در صورت موفقیت یا شکست در انجامشان پیامد متفاوتی رخ خواهد داد. ازاینرو بخشهایی که شما مورد حمله قرار میگیرید به اندازهٔ وقتهایی که دارید حمله میکنید جذاب و گیرا هستند. علاوه بر این در بازگشت لایتنینگ چند قابلیت دومنظوره وجود دارند. بهعنوانمثال، بعضی از حملات تهاجمی شاخصههای گریزی دارند. پس بازیکن با استفاده از آن در زمان درست به دو نتیجهٔ مطلوب دست مییابد. گریز از حمله دشمن و آسیبزدن به آن در یک عمل. موفقیت در استفاده درست از این قابلیتها به شما حس یک جنگجوی ماهر و آسیبناپذیر را میدهد.
این بازی همچنین به بازیکنان امکان استفاده از سه بیلد با قابلیت شخصیسازی فوقالعاده را میدهد که میتوانند بین آنها گردش کنند. حجم قابلیتهایی که این سیستم به بازیکنان میدهد امکان شخصیسازی گستردهای را فراهم میکند اما از طرف دیگر این آزادی عمل میتواند به تلهٔ متا شدن بیفتد جایی که بازیکنان با استفاده از آمار و ارقام بیلدهایی را پیدا میکنند که از همه لحاظ بهتر از دیگر بیلدهاست. به نظر من این کار، جذابیت سیستم مبارزه بازی را میگیرد زیرا ممکن است بعضی بازیکنان به دنبال سبک بازی به خصوصی باشند که بهخوبی دیگر سبکها نیست.
از زمان عرضهٔ بازی بازگشت لایتنینگ در سال ۲۰۱۴ ما شاهد تعبیه این اهداف مبارزهای چندمرحلهای در دیگر بازیهای مبارزهای مانند سکیرو با Posture System، فاینال فانتزی ۷ ریمیک و فاینال فانتزی ۱۶ با رویکردهای منحصربهفرد خود در رابطه با سیستم stagger و مکانیک دوگانهٔ focus system بازی Octopath Traveler بودهایم. حتی الدن رینگ (با سیستم Stagger مخفی مربوط به حملات سنگین و پرشی) از داشتن سناریوی «هدف رزمی دوگانه» سود میبرد.
در عرصه بازیهای ویدئویی با کمبود سیستمهای مبارزهٔ خوب روبهرو نیستیم اما بازگشت لایتنینگ بیشتر از بقیه به چشم من آمد زیرا بهخوبی نشان داد چطور میشود تاکتیک و اکشن را با استفاده از طیف وسیعی حملات، مانورهای دفاعی و اعمال زمانبندیشده که نتیجهٔ بهتری به دنبال خواهند داشت ترکیب کرد. این بازی شابلون اورجینالی را خلق کرد که در آن از مشکلاتی که معمولاً در بازیهای نقشآفرینی و بازیهای اکشن زمان خود دیده میشد دوری کرد. سیستم مبارزه خیلی تکراری نیست و شما باید دائماً تاکتیکهایتان را اهداف مختلف تطبیق میدادید و به همه چیز توجه میکردی. بازی بازگشت لایتنینگ یک بازی سنگین مبارزه محور است بااینحال تمامی پیچیدگیها، تعادل و ترکیب دوگانه منحصربهفرد مبارزه همزمان و مدیریت منابع آن به خلق تجربهای گیرا منتهی شد و آن را به درسی مهم در طراحی خوب سیستم مبارزه تبدیل کرد.
منبع: Games Industry