زندگی خالق یاکوزا؛ از فقر و فرار از روستا تا شهرت جهانی

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۰ دقیقه
Toshihiro Nagoshi

«توشیهیرو ناگوشی» (Toshihiro Nagoshi) یکی از مهم‌ترین بازی‌ساز‌های تاریخ کشور ژاپن است که در ساخت برخی بازی‌های بسیار مهم و تأثیرگذار، مانند سری بازی‌های «ویرچوا فایتر» (Virtua Fighter) و «شنمو» (Shenmue) دست داشته. البته یکی دو دهه است که ناگوشی غالبا توسط بازیکنان به خاطر سری بازی‌های «یاکوزا» (Yakuza) شناخته می‌شود. وب‌سایت گیم اینفورمر مصاحبه‌ی تازه‌ای با توشیهیرو ناگوشی داشته و در آن صحبت‌های جالبی درباره‌ی سرگذشت زندگی او و این که چرا ناگوشی فکر می‌کند بهتر بود سگا او را اخراج می‌کرد رد و بدل شده.

ناگوشی در همان ابتدای مصاحبه نشان می‌دهد که به‌خوبی می‌داند ورود دراماتیک یعنی چه. ناگوشی بعد از هفت دقیقه تأخیر به خاطر وقفه‌ای برای سیگار کشیدن، با ژاکت دو هزار و هفتصد دلاری خود حاضر می‌شود. او هم‌زمان فریبنده و صادق، فروتن و پرتجمل است و حاصل سی سال بازی‌سازی را در یک تماس آنلاین یک‌ساعته خلاصه می‌کند. داستان زندگی او همه‌ چیز، از بلاهای دوران کودکی گرفته تا «یو سوزوکی» (Yu Suzuki) معروف و ملاقات‌های غیررسمی که منجر به خلق یکی از خاص‌ترین سری بازی‌های کل تاریخ شده‌اند را در بر می‌گیرد. او داستان خود را از جایی بسیار دورتر از محل زندگی فعلی خود در توکیو را آغاز می‌کند.

ناگوشی در یکی از مناطق روستایی شهر «یاماگوچی» (Yamaguchi) بزرگ شده است. زمانی که درباره‌ی اوایل زندگی او با او صحبت می‌شود چیزهای چندان مثبتی برای تعریف کردن ندارد. ناگوشی زاده‌ی یک خانواده‌ی فقیر که همیشه درگیر بدهکاری‌های بزرگ بودند است و پدر او به قمار کردن اعتیاد داشته. با وجود این که ناگوشی بیان می‌کند آن شرایط نقش بسیار بزرگی در رسیدن به جایگاه فعلی او داشته‌اند، درباره‌ی خانواده‌ی خود احساسات پیچیده‌ای دارد.

Toshihiro Nagoshi

ناگوشی بیان می‌کند که در آن دوران از زندگی خود بی‌هدف زندگی می‌کرد و هیچ الگوی مناسبی را برای خود در یاماگوچی نداشته. البته او فقط یک رویا داشته؛ ناگوشی بعد از دیدن شهر توکیو در تلویزیون، جذبه‌ی خاصی از آن شهر را می‌بیند. بعد از تمام کردن دوران دبیرستان ناگوشی با دیدن هم‌سالان خود که به دنبال کار هستند به خود می‌آید و می‌بیند که علاقه‌ای به زندگی آن‌ سبکی ندارد. از سمت دیگر ملحق شدن به سرنوشت خانواده هم برای ناگوشی اصلا مطلوب نبوده و به همین دلایل او شهر خود را ترک می‌کند.

مترجم حرف‌های ناگوشی را این‌گونه بیان می‌کند: «صادقانه می‌گویم، در یک خانواده‌ی فقیر بزرگ شدم و بعد از دیدن مسیر آن‌ها متوجه شدم که از ماندن در آنجا و قدم گذاشتن جای پای آن‌ها زندگی خوش‌آیندی برای من حاصل نمی‌شود. به دنبال این موضوع و به لطف روحیه‌ی جوان و مبارزی که داشتم، میل شدید به ساختن یک زندگی خوب را دنبال کردم و به توکیو رفتم.»

ناگوشی در ادامه‌ی راه خود و بعد از موفقیت در صنعت بازی‌های ویدیویی به یاماگوچی بازگشت تا بدهکاری‌های خانواده‌ی خود را پرداخت کند. متأسفانه زمانی که ناگوشی توان انجام این کار را پیدا کرده بود، هم پدر و هم مادر او دچار فراموشی شدید شده بودند. آن‌ها حتی متوجه نشدند که توشیهیرو به شهر بازگشته و بدهی‌هایشان را پرداخت کرده است.

توشیهیرو ناگوشی ادامه می‌دهد: «البته بعدها، از مردم شهر شنیدم که پدر و مادرم هر بار که مصاحبه‌ای از من در یک مجله یا من را در رسانه‌ها می‌دیدند، تصویر من را با خود حمل می‌کردند. آن‌ها با افتخار درباره‌ی من با مردم شهر صحبت می‌کنند. شنیدن این موضوع واقعا من را خوش‌حال می‌کند. حتی با وجود این که پول باعث فشار آمدن روی رابطه‌ی ما شد، با این موضوعات کاملا کنار آمده‌ام.»

بازی Virtua Racer

بازی Virtua Racer

در دهه‌ی هشتاد میلادی ناگوشی به توکیو نقل‌مکان کرد تا در دانشگاه سینما بخواند. البته شانس با او چندان یار نبود. در آن دوران بازار فیلم‌سازی در کشور ژاپن حسابی کساد بود. حین جست‌و‌جو برای یک کار سودآور در صنعت سینما، ناگوشی با یک آگهی از شرکت سگا برخورد می‌کند. ناگوشی در آن زمان می‌دانست که شرکت سگا واقعا بزرگ است و هیچ امیدی به استخدام شدن در آن را نداشت. با این وجود ناگوشی به قول خودش برای مسخره‌بازی هم که شده به سگا درخواست همکاری داد. در کمال تعجب ناگوشی توسط سگا برای کار در استودیوی AM2، سازنده‌ی برخی از محبوب‌ترین بازی‌های آرکیدی دهه‌ی نود میلادی، به مدیریت یو سوزوکی قبول شد.

ناگوشی که در آن زمان هیچ تجربه و علمی درباره‌ی ساخت بازی‌های ویدیویی نداشت، با سختی‌های زیادی در یادگیری این پدیده‌ی تازه روبه‌رو شد. البته او از سمت دیگر توانست نمونه‌کارهای عالی، مانند طراحی بازی «ویرچوا ریسینگ» (Virtua Racing)، کارگردانی بازی Daytona USA و حتی همکاری در ساخت بزرگ‌ترین بازی آن دوران که همان شنمو باشد را برای خود به ثبت برساند.

یو سوزوکی در آن زمان نه‌تنها یکی از افراد مهم صنعت بازی‌های ویدیویی بود، بلکه یکی از مسوولان بالارتبه‌ی شرکت سگا هم به حساب می‌آمد و باعث می‌شد تا سگا امتیاز‌های ویژه‌ای برای او و تیمش در نظر بگیرد. تیم AM2 حتی از نظر فیزیکی هم در جایی دور از مقر اصلی سگا مستقر شده بود و برای ورود به آن نیاز به کلید اختصاصی اعضای تیم بود. ناگوشی توضیح می‌دهد: «کارهایی که ما می‌کردیم نوعی فعالیت‌های غیرعادی و فوق‌سری بودند.»

ناگوشی ادامه می‌دهد: «واقعا عجیب بود که حتی با وجود این که برای سگا کار می‌کردیم، رییس این شرکت از فعالیت‌های ما خبردار نمی‌شد. گاهی اوقات رییس کل شرکت و همراهان او، سرزده به استودیو می‌آمدند تا ببینند چه خبر است اما ما معمولا هیچ اطلاعاتی به آن‌ها نمی‌دادیم.» ناگوشی با خنده می‌گوید شگفت‌انگیز است که سوزوکی و تمام تیم او از شرکت سگا اخراج نشدند.

زمانی که کار ناگوشی با استودیوی AM2 به پایان رسید شرکت سگا در شرایط خوبی نبود. کنسول دریم‌کست در سال ۱۹۹۹ بعد از عرضه در آمریکای شمالی به یک شکست کامل تبدیل شد. شرکت سگا در نهایت مجبور شد که ساخت سخت‌افزار را رها کند و به تولید بازی برای شرکت‌های دیگر مانند سونی و مایکروسافت و حتی دشمن خونی قدیمی آن‌ها، یعنی نینتندو روی بیاورد.

بازی Shenmue

بازی Shenmue

در آن زمان بود که شرکت سگا ساختار بخش‌های داخلی خود را تغییر داد و تمام استودیوهای قبلی خود را در هشت تیم نیمه‌مستقل جدید که هر کدام از آن‌ها توسط یکی از طراحان اصلی این شرکت اداره می‌شدند قرار داد. ناگوشی هم به‌عنوان مدیر تیم Amusement Vision منتصب شد و در آینده سراغ ساخت بازی‌های Monkey Ball و F-Zero برای دستگاه‌های آرکید و کنسول گیم‌کیوب رفت. سه سال بعد، در سال ۲۰۰۳ شرکت سگا دوباره ساختار داخلی خود را دگرگون کرد و تیم‌های قبلی را به هدف ساخت چهار تیم بزرگ‌تر ادغام کرد. سگا همچنین سه تن از موفق‌ترین سرپرست‌های هشت استودیوی قبلی خود را به مدیران اجرایی این شرکت ارتقا داد. ناگوشی هم در کنار سرپرست استودیوی بازی سونیک، «یوجی ناکا» (Yuji Naka) و «هیسائو اوگوچی» (Hisao Oguchi) که بعدتر برای مدتی مدیر شرکت سگا شد، ارتقا پیدا کرد. استودیوهای Amusement Vision و Jet Set هم با یکدیگر ادغام شدند و بخش تحقیق و توسعه‌ی شرکت سگا را تشکیل دادند.

ناگوشی درباره‌ی ادغام تیم خود توضیح می‌دهد: «اولین چالش اصلی ما این بود که چگونه از نقاط قوت این دو تیم برای ساخت اثری تازه استفاده کنیم.» چاره این بود که سراغ ساخت اثری کاملا تازه بروند که این دو تیم همانند آن را نساخته بودند. چیزی که برای مخاطبان ژاپنی هم جذاب باشد. تیم تحقیق و توسعه‌ی سگا برای دریافت ایده‌های جدید سفرهای متعددی به مکانی داشتند که در آینده سکوی پرتاب موفقیت‌های بزرگ ناگوشی شد. منطقه‌ی سرگرمی توکیو به نام «کابوکیچو» (Kabukicho) که به منبع الهام منطقه‌ی اصلی سری بازی‌های یاکوزا، «کاموروچو» (Kamurocho) تبدیل شد.

ناگوشی بیان می‌کند: «ما جلسه‌های زیادی در آن منطقه و حین نوشیدن نوشیدنی داشتیم. مهم است که گفت‌و‌گوهای کاری در اتاق‌های رسمی انجام شوند اما این فضای کاملا جدید به من اجازه می‌داد راحت‌تر با تیم ارتباط برقرار کنم. جو خودمانی جلسه‌های ما باعث می‌شد تا به‌راحتی با اعضای جوان تیم صحبت کنم که با اعتماد به نفس جلو برویم.»

یاکوزا روی کنسول PS2

یاکوزا روی کنسول PS2

ناگوشی ادامه می‌دهد: «ما به بارها و فروشگاه‌های زیادی از آن منطقه رفتیم و باعث شد تا شخصا با آنجا آشنا شوم. البته آن‌ها تنها بخشی کوچک از این منطقه‌ی عظیم و شلوغ بودند. حین یکی از گفت‌و‌گوها، یکی اعضای تیم از ما پرسید که چه می‌شود اگر یک بازی بسازیم که در آن بتوان به تمام این منطقه‌ها رفت؟ چه می‌شود اگر راهی برای آن وجود داشته باشد؟» این ایده ماندگار شد و ساخت سری بازی‌های یاکوزا را آغاز کرد.

این‌گونه بود که اولین جرقه‌ی ساخت بازی یاکوزا زده شد. در آن دوران ساخت چنین اثری یک ریسک بزرگ به حساب می‌آمد. یک بازی که نه برای کودکان مناسب بود، نه برای غربی‌ها و فقط به جهت سرگرم کردن مردان بزرگسال ژاپنی ساخته شده بود؛ جمعیتی که در آن دوران سودآورترین دسته‌ی گیمرها به شمار نمی‌رفتند. در ابتدا شرکت سگا ساخت این بازی را کاملا رد کرد. البته بعد از این که بخش کوچکی از این بازی در یکی از نمایش‌های بازی‌های سگا بی‌سر و صدا نشان داده شد، «هاجیمه ساتومی» (Hajime Satomi) مدیرعامل و مالک بخشی از شرکت سگا به این بازی علاقه‌مند شد.

بعد از پافشاری‌های ناگوشی و پشتیبانی‌های ساتومی اولین قسمت از سری بازی‌های یاکوزا ساخته و در سال ۲۰۰۵ عرضه شد. این بازی در کنار ستایش شدن از همگان، حدود دویست و سی هزار نسخه در همان سال عرضه فروخت و باعث شد که به سرعت دنباله‌ای برای آن ساخته شود. بازی یاکوزا ۲ یک سال بعد، در سال ۲۰۰۶ عرضه شد.

در کشور ژاپن سری بازی‌های یاکوزا از محبوب‌ترین بازی‌های ویدیویی هستند که تمام نسخه‌های آن‌ها فروش خوبی داشته‌اند و طرفداران دوآتشه‌ی زیادی دارند. حتی افراد معروف مختلفی از کشور ژاپن مانند «تاکه‌شی کیتانو» (Takeshi Kitano) در این بازی حاضر شده‌اند. محبوبیت این بازی‌ها به قدری بالا رفت که یک فیلم سینمایی با اقتباس از بازی‌های یاکوزا ساخته شد.

یاکوزا 6 برای کنسول PS4

یاکوزا ۶ برای کنسول PS4

البته سری بازی‌های یاکوزا در کشورهای غربی همانند ژاپن پرطرفدار نبودند؛ تا این که بازی یاکوزا زیرو در سال ۲۰۱۷ عرضه شد و بازخوردهای عالی و فروش غیرقابل باوری را رقم زد. ناگوشی درباره‌ی این بازی بیان می‌کند: «در میان بازی‌های یاکوزای محبوب من، یاکوزا زیرو در جایگاه دوم و بعد از قسمت اول است. خوش‌حالم که این بازی بازخوردهای خوبی داشته.» بازی یاکوزا زیرو باعث تولد دوباره‌ی این سری در کشورهای غربی شد. در حقیقت قسمت ششم این سری (که بعد از یاکوزا زیرو عرضه شد) همان‌قدر که در کشور ژاپن فروش داشت، در کشورهای غربی به فروش رفت. شرکت سگا در سال ۲۰۲۰ اعلام کرد که فروش جهانی این سری از مرز ۱۴ میلیون نسخه گذشت.

بازی Yakuza 0

بازی Yakuza 0

ناگوشی اضافه می‌کند: «درباره‌ی موفقیت بازی یاکوزا زیرو حس می‌کنم که داستان سرراست این بازی واقعا باعث شد تا بازیکنان بین‌المللی از این بازی خوششان بیاید. حقیقتا تیم ما نمی‌تواند اتفاقاتی مانند محبوبیت بازی یاکوزا زیرو را کنترل کند. البته گفت‌و‌گوهای زیادی داریم و با خودمان می‌گوییم که آیا واقعا ممکن است دوباره چنین اتفاقی رخ دهد؟ حقیقتا دلمان چنین چیزهایی را می‌خواهد.»

در سال ۲۰۱۱ استودیوی Ryu Ga Gotoku (استودیویی هم‌نام با اسم ژاپنی سری بازی‌های یاکوزا) به طور اختصاصی برای توسعه‌ی بازی‌های این سری تأسیس شد. به دنبال موفقیت‌های فراوان سری بازی‌های یاکوزا ناگوشی همواره در شرکت سگا به درجات بالاتری ارتقا پیدا می‌کند. او در سال ۲۰۱۲ به سمت سرپرستی ایده‌پردازی شرکت سگا ارتقا پیدا کرد و به یکی از مهره‌های اصلی کارگردانی این شرکت تبدیل شد. او در سال بعد همچنین نقش سرپرستی استودیوی «آتلوس» (Atlus)، سازنده‌ی سری بازی‌های شین مگامی تنسه و پرسونا را به عهده گرفت.

Toshihiro Nagoshi

پس از آغازی ساده در یاماگوچی، توشیهیرو ناگوشی به یکی از چهره‌های شناخته شده‌ی صنعت بازی‌سازی کشور ژاپن تبدیل شده و بسیاری از گیمرها به خاطر تیپ خفن او، از او حساب می‌برند. البته این محبوبیت‌ها باعث شده که او دیگر نتواند به‌راحتی در منطقه‌ی محبوب خود بچرخد.

ناگوشی بیان می‌کند: «یکی از دلایلی که دیگر مثل قدیم‌ها به کابوکیچو نمی‌رویم این است که هر چقدر سری بازی‌های یاکوزا موفق‌تر می‌شوند، فرصت‌های مصاحبه‌ی بیشتری با رسانه‌ها برای من پیش می‌آید و افراد بیشتری با من آشنا می‌شوند. مردم بیشتر از آن که بخواهم من را می‌شناسند. به همین دلایل است که بیرون رفتن و خوش‌گذرانی سخت‌تر شده.»

بازی Yakuza Kiwami 2 برای کنسول PS4

مدتی از عرضه‌ی جهانی قسمت آخر سری یاکوزا، یعنی «یاکوزا: مانند یک اژدها» (Yakuza: Like a Dragon) می‌گذرد و ناگوشی رو به جلو حرکت می‌کند. او بدون این که اطلاعات خاصی بدهد ما را از آینده آگاه می‌کند. او از سمتی اقرار می‌کند که طرفداران این سری بازی‌های بیشتری می‌خواهند اما از طرف دیگر او می‌گوید که یک تیم بااستعداد پشت این سری هستند و قصد دارند تا چیزهای جدیدی را امتحان کنند.

توشیهیرو ناگوشی توضیح می‌دهد: «اعضای تیم Ryu Ga Gotoku فقط روی سری بازی‌های یاکوزا کار کرده‌اند. به نظر من حیف است که اجازه ندهیم تا این اعضای با استعداد از تمام توانایی خود استفاده کنند. این کار ممکن است برای خود آن‌ها چالش‌برانگیز باشد که سراغ ساخت اثری کاملا تازه و سبکی جدید بروند. ما هنوز دقیقا نمی‌دانیم که هدف چه چیزی است اما تغییر دادن رویه‌ی کاری این تیم چیزی است که واقعا در نظر گرفته‌ایم و این کار قرار است به توسعه‌ی این تیم کمک بزرگی کند.»

این مطلب بر مبنای نوشته‌ای از وب‌سایت Game Informer نگاشته شده.

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما