سیستم ساختوساز دیوانهوار «افسانهی زلدا: اشکهای قلمروی پادشاهی» چگونه کار میکند؟
«افسانهی زلدا: اشکهای قلمروی پادشاهی» (The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom) در بازهی زمانی کوتاه اثری بسیار عمیق در صنعت بازی به جا گذاشت. این بازی تجسم فلسفهی بازیسازی همیشگی نینتندو در خیرهکنندهترین حالتش بود: هدف فقط تفریح کردن است. میتوان ادعا کرد که بهلطف ساختوساز بسیار خلاقانهی بازی در بستر یک محیط دنیاباز، نینتندو بهترین زمین بازی کارنامهی کاری خود را خلق کرده است.
اشکهای قلمروی پادشاهی منبع الهام بسیاری از مخترعان و مهندسان آینده خواهد بود
وقتی «افسانهی زلدا: اشکهای قلمروی پادشاهی» منتشر شد، توییتر و یوتوب پر شدند از ویدیوهای شگفتانگیزی از چیزهای عجیبوغریب و باورنکردنیای که مردم با استفاده از سیستم ساختوساز فوقالعادهی بازی ساخته بودند. از چیزهایی که مردم ساختند میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
- یک مکای بزرگ که مواد منفجره شلیک میکند
- یک موتور پرنده
- واگنی که یک کوروک (Korok) پشت آن به صلیب کشیده شده
- اسکیت
تازه موارد اشارهشده سادهترین چیزهایی هستند که میتوانید در بازی بسازید، چون میتوان رویشان اسم گذاشت! در بازی میتوان یک عالمه سازهی دیوانهوارتر هم ساخت که واژهها از توصیفشان ناتواناند. فقط باید با چشمهای خودتان ببینیدشان. اگر به هر دلیلی در حال حاضر نمیتوانید بازی را تجربه کنید، شاید از خودتان بپرسید: نینتندو چگونه موفق شد این سیستم ساختوساز دیوانهوار را بدون اینکه بازی از درون فرو بپاشد، بسازد؟ با توجه به اینکه «زلدا» هیچگاه مجموعهای با محوریت ساختوساز نبوده و در ژانر اکشن-ماجرایی طبقهبندی میشده است، این دستاورد هرچه بیشتر جالبتوجه جلوه میکند، چون برای اینکه مخاطبان اصلی مجموعه از آن زده نشوند، لازم بود که این سیستم ساختوساز انعطافپذیر و استفاده از آن راحت باشد تا ضربآهنگی که طرفداران بازی به آن عادت کرده بودند، به هم نریزد. پس بیایید ببینیم که سیستم ساختوساز جالبتوجه و شاید حتی انقلابی «اشکهای قلمروی پادشاهی» چگونه کار میکند؛ نه فقط برای ارضای حس کنجکاوی خودمان، بلکه برای ارج نهادن به فداکاری همهی کسانی که پلیتستهای اولیهی بازی را انجام دادند و باگهای آن را رفع کردند، چون احتمالاً این پروسه جهنمی بود.
اولتراهند و فیوژن
اولتراهند (Ultrahand) ابزاری است که به شما اجازه میدهد اشیاء را در دنیایافسانهی زلدا: اشکهای قلمروی پادشاهی جابجا کنید. اولتراهند ابزاری بسیار روان است و استفاده از آن حس خوبی دارد. مثلاً میتوانید سه تختهچوب را با اولتراهندتان بردارید، آنها را به هم وصل کنید و یک قایق ساده بسازید.
در بازی مکانیزم دیگری به نام «فیوژن» (Fusion) وجود دارد که در واقع قابلیت ترکیب کردن آیتمهای داخل کولهپشتیتان است، نه آیتمهای دنیای بیرون (البته شما میتوانید آیتمهای دنیای بیرون را بردارید و به کولهپشتیتان اضافه کنید، حتی آیتمهای بزرگی چون واگنها را). مردم از «نفس وحش» انتقاد کردند، چون آن بازی آیتمهای بیفایدهی زیادی داشت. ولی بهلطف مکانیزم فیوژن و احتمالات بیشماری که فراهم میکند، دیگر هیچ آیتمی در بازی «بیفایده» نیست و این مشکل رفع شده است.
پیدا کردن منابع در افسانهی زلدا: اشکهای قلمروی پادشاهی
شاید از بین تمام بازیهای دنیاباز، «اشکهای قلمروی پادشاهی» بیشترین انگیزه را برای بازیکن فراهم میکند تا دنیای بازی را اکتشاف و منابع پیدا کند. این مسئله همیشه در بازیهایی که سیستم ساختوساز داشتهاند مشکلی اساسی بوده است، چون معمولاً یا لابلای غنیمتهایی که پیدا میکنید، تجهیزاتی بهدردبخور پیدا میکنید و دیگر نیازی به ساختوساز نیست، یا اینکه پاداش بهدستآمده از ساختوساز زیادی ساده و سطحی است. اینکه پودر انفجاری به گلولهیتان اضافه کنید تا یک گلولهی آتشین درست کنید، آن فعالیت خلاقانهای نیست که سازندگان بازی فکر میکنند هست.
میتوان گفت که این سیستم ساختوساز انعطافپذیر ادامهای بر فلسفهی ساختن بازی جهانباز است که نینتندو با ساختن «نفس وحش» شروع کرد. در یکی از مطالب مارک براون با عنوان «نینتندو چگونه چالش ساختن یک زلدای جهانباز را حل کرد؟»، او توضیح میدهد که نینتندو هنگام ساخت نخستین عنوان دنیابازش با یک چالش اساسی روبرو شد: آنها میخواستند بازیکن احساس کند آزادی عمل زیادی برای کشف دنیای بازی دارد، ولی در کنارش میخواستند بازیکن هر از گاهی به مکانهایی که سر زدن بهشان برای پیشبرد داستان ضروری بود نیز سر بزند، بدون اینکه احساس کند سازندگان در حال هدایت او به آن سمت هستند.
پس از یک عالمه آزمونوخطا، آنها فهیمدند که بهترین راه برای ایجاد این حس این بود که دنیای بازی را از لوکیشنهای جالبتوجه پر کنند (مثل اردوگاه دشمنان، زیارتگاهها و اصطبلها) و بعد از راه ریزهکاریهای گیمدیزاین بازیکن را مجبور کنند به این مکانها سر بزند. مثلاً اگر از اسلحههایتان برای مدتی استفاده کنید، خراب میشوند. برای همین هر از گاهی مجبورید اردوگاههای دشمن را پاکسازی کنید تا اسلحههای جدید جمعآوری کنید.
بهلطف این سیستم ساختوساز جدید، انگیزه برای گشتوگذار در دنیای بازی، جمعآوری منابع و ساختن سازههای دیوانهوار بهمراتب بیشتر از گذشته شده است. حال انگیزه دارید تا چیزهایی را که لازم دارید و هر چیزی را که میتوانید پیدا کنید جمع کنید، چون هیچگاه نمیتوانید حدس بزنید که در آزمونوخطاهای آتیتان کدام آیتمها ممکن است به دردتان بخورند، بنابراین همه را جمع میکنید.
یک روش دیگر که بازی از راه آن بازیکن را تشویق به آزمونوخطا میکند، قابلیت «برگرداندن زمان به عقب» (The Rewind) است. به نقل از پالیگان (Polygon): «شما میتوانید یک شیء را نشانه بگیرید و بعد سیر طی شدن آن را در زمان به عقب برگردانید. بهعبارت دیگر، اگر سنگی پرت کنید و بعد روی نقطهای که فرود آمده، قابلیت «برگرداندن زمان به عقب» را فشار دهید، این سنگ به نقطهای که از آن پرتاب شد برمیگردد.» بهلطف این قابلیت، میتوانید یک وسیلهی نقلیه را از روی یک تپه به سمت پایین برانید تا ببینید آنطور که مدنظرتان است کار میکند یا نه. اگر کار نکند، میتوانید به جای سوگواری برای جسد لینک در انتهای سرازیری، آن را به عقب برگردانید و بیشتر روی آن آزمونوخطا انجام دهید تا آنطور که میخواهید کار کند.
راستش را بخواهید، در بسیاری از بازیها ساختوساز به کاری خستهکننده تبدیل شده، چون بر پایهی کارهای فرسایشی و فرمولوار بنا شده است. آیتمهای ساختهشده معمولاً حاصل یک فرمول ریاضی هستند (۱۰ تا آهن + ۲ سنگمعدن نایاب = قبضهی شمشیر = یک شمشیر باحال). ولی «اشکهای قلمروی پادشاهی» این مشکل را از راه پویا و خلاقانه جلوه دادن وسیلهی ساختهشده حل کرده است. بهلطف این بازی، حدس من بر این است که در بازیهای دنیاباز، استفاده از سیستم ساختوساز انعطافپذیر برای انگیزهبخشی به بازیکن برای اینکه دنیا را اکتشاف کند، رواج بیشتری پیدا خواهد کرد. با این حال، استفاده از این مکانیزم همان و شناسایی شدن بهعنوان کلون زلدا همان.
محدودیتهای این سیستم ساختوساز چیست؟
شاید بپرسید: اگر «اشکهای قلمروی پادشاهی» بازیای است که در آن میتوانید یک مکای موشکانداز بسازید و سوار بر آن به جنگ باسهای بازی بروید، پس عنصر چالش چه میشود؟ اگر میتوانید یک موتورسیکلت پرنده بسازید، دیگر جابجایی در یک محیط دنیاباز چه مزهای دارد؟ با استفاده از این سازههای خلاقانه، میتوانید بسیاری از محتواها و چالشهای بازی را بدون هیچ زحمتی رد کنید.
پاسخ به این نگرانی این است: بله، هدف همین است!
در ویدیویی با عنوان «اشکهای قلمروی پادشاهی از شما میخواهد که تقلب کنید»، کانال Darryl Talks Games توضیح میدهد که «اشکهای قلمروی پادشاهی» فرقی اساسی نسبت به عناوین قدیمیتر مجموعه دارد، چون در عناوین قبلی، یک راه «از پیشتعیینشده» برای حل پازلها وجود داشت، ولی در «اشکهای قلمروی پادشاهی»، فقط راههایی «از پیش در نظر گرفتهشده» برای حل پازل وجود دارد.
بهعنوان مثال، در یکی از زیارتگاههای بازی، میتوانید یک موشک به سپرتان ببندید، با آن لینک را به هوا بفرستید و در هوا به سمت نقطهی انتهایی پازل پرواز کنید. آیا میتوانید ادعا کنید که پازل نهفته در این زیارتگاه را حل کردهاید، وقتی که کل چالشهای آن را با یک حقهی ساده با موشک رد کردهاید؟ پاسخ این سوال به شما بستگی دارد. ولی حقیقت این است که بازی این اجازه را به شما میدهد. اینطوری هم نیست که بازی از این حقه خبر نداشته باشد، چون در یکی از پازلها، شما را تشویق به استفاده از آن میکند و در برخی پازلهای دیگر، بازی دیوارها را میبندد و برای همین استفاده از آن غیرممکن میشود.
ایجی آیوناما (Eiji Aonuma)، کارگردان فعلی بازیهای «زلدا»، در مصاحبهای با گیماینفورمر دربارهی این موضوع صحبت کرد:
گیماینفورمر: هرچقدر که بازی هوشمندانه طراحی شده باشد و هرچقدر که مکانیزمهای آن با خلاقیت پیادهسازی شده باشند، این قدرتها آنقدر ساختاری آزاد دارند که بالاخره از جایی به بعد، مردم پازلها و چالشهای بازی را بهشکلی که حتی در تصور شما هم نمیگنجید حل خواهند کرد. در بازی چند پازل و سناریو وجود داشت که بهشخصه وقتی تمامشان کردم، پیش خود فکر کردم: «آیا راه درست همین بود، یا من عملاً تقلب کردم؟» وقتی شما یک بازیکن را میبینید که یک چالش را به روشی که هیچگاه به فکر خودتان نرسیده بود به پایان میرساند، چه فکری میکنید؟
ایجی آیوناما: چیزی که مردم فکر میکنند این است که… تقلب کردن مفرح است! [میخندد] آنها از این کار خوششان میآید! پیدا کردن یک میانبر لذتبخش است. مردم همیشه دنبال راهی ساده برای انجام یک کار هستند تا از تقلا کردن دست بردارند. ما میخواستیم این حس در بازی وجود داشته باشد. وقتی به بازیهایی که در گذشته رویشان کار کردیم فکر میکنیم – بازیهایی که پازلهایشان فقط یک راه و روش مشخص برای حل کردن داشت – به این نتیجه میرسیم که این رویکردی قدیمی برای بازیسازی است. بهشخصه خوشحالم که اکنون به رویکردی رسیدهایم که ما را مجبور میکند گزینههای زیادی در اختیار بازیکنان قرار دهیم و هر مشکل راههای زیادی برای حل کردن دارد و همهی این راهها میتوانند درست باشند. خوشحالم که به این سبک از بازیسازی رسیدهایم.
این هم از این؛ دیگر خود آیوناما به شما اجازهی تقلب کردن داد. اگر موفق شدید اسلحهی کشتار جمعی بسازید و با آن گابلینهای بیچاره را نسلکشی کنید، یا اگر موفق شوید با کمک یک سری بالون که لینک را در هوا نگه میدارند، قسمتهای سکوبازی بازی را بهکل رد کنید، شما در حال تقلب کردن نیستید. اصلاً راه درست تجربه کردن بازی همین است. دههی قبل شعار بازیسازان این بود: «فلان چیز باگ نیست؛ یکی از قابلیتهای بازیه». حالا این شعار بهشکلی جدید در دههی جدید تکامل پیدا کرده است: «فلان چیز کد تقلب نیست؛ یکی از روشهای درست تجربهی بازیه.»
«ماینکرفت» راه رفت تا «اشکهای قلمروی پادشاهی» بتواند بدود
از آن موقعکه «ماینکرفت» مثل بمب صدا کرد، حضور مکانیزم ساختوساز در بازیها بیشتر شده است، حتی در بازیهایی که واقعاً به آن نیاز ندارند. پس از تعداد زیادی آزمونوخطای موفق و نهچندان موفق با این عنصر گیمپلی، میتوانیم ادعا کنیم که با انتشار افسانهی زلدا: اشکهای قلمروی پادشاهی، ساختوساز بالاخره وارد مرحلهی تکامل بعدی خود شده است. در هیچ بازی داستانمحور دیگری نمیتوانید چنین سیستم ساختوسازی را ببینید که در عین عمیق و انعطافپذیر بودن، استفاده از آن بسیار روان و آسان باشد. تنها سوالی که در پس ذهن گیمرها وجود دارد، این است که آیا نینتندو ایدهای بزرگتر و انقلابیتر برای بازی بعدی «زلدا» در ذهن دارد؟ چون اگر اینطور باشد… خب فکر میکنم آنها برای مدتی بیشتر از روبرو شدن با عواقب این حقیقت که معادل حزب کمونیست چین در صنعت گیم هستند، قسر درخواهند رفت.