داستان تولد لیگ آو لجندز؛ بزرگترین بازی رقابتی تاریخ

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲۶ دقیقه
League of Legends

لیگ آو لجندز (League of Legends) پیش از این‌که میلیون‌ها بازیکن به خود جذب کند، میلیاردها دلار سود به ارمغان بیاورد و مسابقات حرفه‌ای با ۱۰۰ میلیون بازدیدکننده داشته باشد، بیشتر یک ایده بود تا یک بازی. بازی‌ای که تا یک سال قبل از انتشار رسمی لیگ آو لجندز وجود داشت، خیلی خوب نبود.

از جف جو (Jeff Jew)، تهیه‌کننده‌ی رایوت گیمز (Riot Games) که در آن زمان کارآموزی داخل شرکت بود، نقل است: «برای مدتی طولانی بازی افتضاح بود. هیچ‌کس [در رایوت گیمز] نمی‌خواست آن را بازی کند، چون خیلی بد بود. ولی مجبورمان کردند آن را بازی کنیم.»

جو، به‌همراه گروه کوچکی از کارآموزان و هنرمندان که داشتند روی شخصیت‌های متعدد بازی کار می‌کردند، اغلب در انتظار این‌که دیگر اعضای تیم خود را به کاری که آن‌ّها در حال انجامش بودند برسانند، زمان خود را صرف انجام بازی‌های دیگر می‌کردند. یکی از مدیران گروه به این موضوع پی برد و به آن‌ها گفت باید هر روز لیگ آو لجندز بازی کنند. آن‌ها نیز این کار را انجام دادند؛ اولش با کینه. اما شش ماه قبل از این‌که بازی به‌صورت عمومی منتشر شود، اتفاقی غیرمنتظره افتاد: پلی‌تسترها و کارآموزها نه از روی اجبار، بلکه به خواست خودشان داشتند لیگ بازی می‌کردند.

جو گفت: «در این لحظه بود که فهمیدیم بازی‌مان دارد به یک جاهایی می‌رسد. به لانچ بازی هم بسیار نزدیک بودیم.»

لانچ بازی در ۲۷ اکتبر ۲۰۰۹ صرفاً یک لحظه‌ی به‌یادماندنی در سفر ده‌ساله‌ی (توضیح: مقاله به مناسب ۱۰ سالگی بازی در سال ۲۰۱۹ منتشر شده است) رایوت گیمز در جاده‌ای بود که پر از کابوس و تصمیمات چشم‌بسته بود و به‌لطف زحمت‌های لشکری از کارآموزان و شانس بسیار زیاد ممکن شد.

بیشتر بخوانید:
موبا چیست؟ نگاهی به این سبک و بهترین بازی‌های موبا
هر آنچه باید قبل از بازی کردن لیگ آو لجندز بدانید 
داستان تولد لیگ آو لجندز

بخشی از زمین ۸ هکتاری واقع در لس‌آنجلس که دفتر مرکزی رایوت گیمز در آن واقع شده است

نقطه‌ی شروع

همان‌طور که مارک مریل (Marc Merrill)، یکی از موسسان رایوت گیمز بیان کرده است، تولد لیگ آو لجندز بیشتر حول محور یک دیدگاه فلسفی می‌چرخید تا سند طراحی.

مریل و برندون بک (Brandon Beck)، دیگر موسس شرکت، در دوران دانشگاه رفیق بودند و در دانشگاه کالیفرنیای جنوبی در رشته‌ی تجارت تحصیل می‌کردند. آن‌ها به‌خاطر علاقه‌ی مشترک‌شان به بازی‌های ویدئویی با هم دوست شدند. پس از فارغ‌التخصیل شدن، این دو آپارتمانی را در وست هالیوود اجاره کردند و هم‌اتاقی هم شدند. در آن دوره هرکدام شغلی جدا داشتند: بک مشاور مدیر در بین و کمپانی (Bain & Company) بود و مریل هم در حوزه‌ی مدیریت تجارت فعالیت می‌کرد.

مریل گفت: «هر موقع همدیگر را می‌دیدیم درباره‌ی بازی صحبت می‌کردیم. بعضی شب‌ها پشت‌سرهم در آپارتمان‌مان دورهمی گیم برگزار می‌کردیم. این کاری بود که دوست داشتیم هر لحظه که امکانش بود انجام دهیم.»

هردویشان ایده‌ی کار کردن روی یک بازی را دوست داشتند، ولی هیچ‌کدام‌شان با توجه به سابقه‌ی تحصیلی‌شان راهی واقع‌گرایانه برای ورود به صنعت گیم نمی‌دیدند.

مریل گفت: «ما مهندس یا طراح نبودیم، برای همین درعرصه‌ی بازیسازی شغلی سراغ نداشتیم که برای هردویمان جذاب باشد. افرادی با مهارت‌های ما بیشتر در حوزه‌ی نشر بازی کارآمد بودند. این یکی از دلایلی بود که پس از پایان تحصیل وارد دنیای بازیسازی نشدیم.»

ولی بازی‌های ویدئویی بخش بزرگی از زندگی‌شان باقی ماندند و به‌مرور زمان، هم مریل و هم بک با چند شرکت بازیسازی همکاری کردند. یکی از این کارها ارائه‌ی مشاوره به هیئت مدیریه‌ی یک بازی چندنفره‌ی آنلاین بود که اکنون غیرفعال شده است. این دو به چشم‌اندازی که شرکت سازنده‌ی این بازی آنلاین در نظر گرفته بود امید داشتند و به آن‌ها کمک کردند از راه سرمایه‌گذاری خطرپذیر برای پروژه‌یشان بودجه جمع کنند.

مریل گفت کاری که به‌عنوان مشاور انجام دادند، چیزهای زیادی را درباره‌ی روزهای اولیه‌ی سرپا کردن یک شرکت بازیسازی به آن‌ها یاد داد.

از مریل نقل است: «ما یاد گرفتیم که حتی اگر با یک ایده‌ی عالی در لحظه‌ی درست و در جای درست حاضر شوی و آن را به مرحله‌ی اجرا نرسانی، هیچ اهمیتی ندارد. اتفاقی که در نهایت افتاد این بود که شرکتی که برایش کار می‌کردیم داشت بازی‌ای عالی می‌ساخت، ولی به‌خاطر عدم وجود تکنولوژی جوابگو به‌شدت در حال درجا زدن بود.»

در سال ۲۰۰۵، مدیرعامل جدید شرکت (که حالا اسمش عوض شده بود)، دوباره با بک و مریل تماس برقرار کرد و از آن‌ها درخواست کرد در پروسه‌ی خرید و احیای شرکت به آن‌ها کمک کنند.

از مریل نقل است: «من و برندون آخر هفته محض تفریح نزد او رفتیم و به او کمک کردیم به این موضوع فکر کند. این مسئله باعث شد که عمیقاً به این فکر کنیم که صنعت بازی در چه جایگاهی قرار دارد؟ ترندهای آن چه چیزهایی هستند؟ صنعت دارد به چه سمت‌وسویی پیش می‌رود؟»

این دو نفر اخیراً درگیر بازی کردن ماد پرطرفدار وارکرفت ۳ یعنی دوتا (DOTA = Defense of the Ancients) شده بودند. دوتا اساساً قوانین سبک استراتژی همزمان (RTS) را دستخوش تغییرات کرد و حالت بازی جدیدی به وجود آورد که در آن دو تیم پنج‌نفره روبروی هم قرار می‌گیرند که هرکدام از اعضای آن کنترل قهرمانی قدرتمند را بر عهده دارند و هدف‌شان نابود کردن مقر تیم مقابل است. ولی این ماد صرفاً یک فایل دانلودی بود که طرفداران بازی آن را درست کرده بودند و به‌روز نگه می‌داشتند. برای همین خیلی صیقل‌نیافته نبود و پیدا کردن و اجرا کردنش هم اغلب سخت بود.

مریل گفت: «به نظرمان رسید که شاید بتوانیم یک بازی در سبک دوتا بسازیم. هرچه بیشتر به این موضوع فکر کردیم، بیشتر مطمئن شدیم که این فرصتی فوق‌العاده است.»

در ذهن آن‌ها، ماد وارکرفت ۳ نه‌تنها مسیر را برای تولد یک ژانر جدید هموار کرد (که در آینده با عنوان موبا (MOBA = Multiplayer Online Battle Arena) شناخته شد)، بلکه پتانسیل یک ایده‌ی جدید در دنیای گیم را هم نشان داد: بازی خدماتی (Game as a service). بازی خدماتی صرفاً تولید، منتشر و بعد فراموش نمی‌شود. چنین بازی‌ای دائماً رشد پیدا می‌کند، گسترده‌تر می‌شود و محتوای جدید عرضه می‌کند، بدون این‌که هیچ‌گاه دنباله‌ای برایش عرضه شود. بازی‌ای که با این رویکرد ساخته شود، بیشتر شبیه به یک سریال است تا یک فیلم.

از مریل نقل است: «دوتا ثابت کرد که ایده‌ی بازی خدماتی می‌تواند جواب بدهد، چون این بازی به‌لطف زحمات طولانی‌مدت سازندگانش، ناظرانش و جمعی از داوطلبان که حتی یک دلار هم صرف تبلیغات نکرده بودند، به محبوبیت رسید. دلیل محبوبیت بازی ارتباطی مستقیم با بازیکنان و تمایل به تکامل و رشد پیدا کردن به‌مرور زمان بود.»

پس از این‌که تخم این ایده در ذهنشان کاشته شد، بک و مریل دست‌به‌کار شدند.

داستان تولد لیگ آو لجندز

مارک مریل، یکی از موسسین و مدیر فعلی رایوت گیمز

کارآموز شماره ۲

وقتی جف جو برای اولین بار با بک و مریل ملاقات کرد، در آزمایشگاه رسانه‌های تعاملی دانشگاه کالیفرنیای جنوبی مشغول مطالعه‌ی سینما بود.

«دانشگاه کالیفرنیای جنوبی میزبان تورنمنت دوتا بود. فکر کنم هدف از برگزاری آن ملاقات با دانشجویانی بود که به بازی‌های ویدئویی علاقه داشتند و بدشان نمی‌آمد برای یک شرکت بازیسازی کار گیم‌دیزاین یا کنترل کیفیت انجام دهند؛ البته راستش تمرکز بیشتر روی کار کنترل کیفیت بود. آن‌ها دنبال جوانان باذوقی بودند که این بازی را مثل کف دست می‌شناختند.»

ولی جو گفت کسانی که حضور پیدا کردند، نه‌تنها از این هدف مخفیانه اطلاع نداشتند، بلکه با بازی نیز آشنایی چندانی نداشتند. برای همین جو بیشتر زمان خود را صرف آموزش دادن به آن‌ها کرد.

وقتی تورنمت – که بیشتر یک گردهمایی آزاد مخصوص بازی کردن بود – به پایان رسید، پل بلزا (Paul Bellezza)، یکی دیگر از طرفداران پروپاقرص دوتای اصلی، جو را به بک و مریل معرفی کرد.

جو گفت: «آن‌ها گفتند که این قضیه را محرمانه نگه دار، ولی ما داریم روی بازی‌ای شبیه به دوتا کار می‌کنیم. در نظر من این ایده فوق‌العاده بود. من داشتم هفته‌ای ۴۰ ساعت دوتا بازی می‌کردم و آن‌ها گفتند: هفته‌ی بعد اگر وقت کردی بیا دفتر و ما مصاحبه‌ای ترتیب می‌دهیم تا ببینیم آیا علاقه‌ای به ملحق شدن به ما داری یا نه.»

در سپتامبر ۲۰۰۶ رایوت گیمز دفتر خود را در یک کارگاه تراشکاری قدیمی زیر یکی از روگذرهای بزرگراه بین‌ایالتی ۴۰۵ در سانتا مونیکا تاسیس کرد. جو گفت که مصاحبه‌ی او در نهایت به گپی طولانی درباره‌ی وارکرفت، دوتا و عادت‌های بازی کردنش تبدیل شد. به‌محض این‌که گفتگو تمام شد، این دو به جو پیشنهاد کارآموزی با دستمزد ۱۱ دلار در ساعت دادند.

او این پیشنهاد را قبول کرد و به کارآموز دوم رایوت گیمز تبدیل شد: بلازا کارآموز اول بود. جو برنامه‌ی دانشگاه خود را طوری تغییر داد که همه‌ی کلاس‌هایش صبح برگزار شوند. او ۴۰ ساعت از هفته را در رایوت گیمز سپری می‌کرد.

او گفت که استودیو از چند دفتر و یک ردیف بلند اتاقک‌های مکعبی تشکیل شده بود. در قسمت پشتی دفتر، در فاصله‌ای به‌مراتب دورتر از نور تنها لامپی که دفتر را روشن کرده بود، کارآموزان نشسته بودند.

جو گفت: «روی دیوارها چیزی نبود و محیط کار بسیار تاریک بود، خصوصاً در قسمت پشتی. وقتی من کارم را شروع کردم، اساساً هیچ بازی‌ای در کار نبود.» بازی مدنظر به‌اندازه‌ی خود دفتر کار بیابان برهوت بود. تنها چیزی که رایوت گیمز برای عرضه داشت، زمینی خالی روی صفحه‌ای سفید بود که در آن اسکلت‌های کوچک از یک طرف به طرف دیگر می‌دویدند. جو گفت: «کل بازی همین بود. برای همین باید به معنای واقعی کلمه کار را از اول شروع می‌کردیم.»

با این‌که جو و بلزا تنها کارآموزهای رایوت گیمز بودند، ولی این شرکت علاوه بر بک و مریل یک تیم اصلی متشکل از چهار نفر داشت که شامل تهیه‌کنندگان، یک مهندس و یک هنرمند جلوه‌های ویژه می‌شدند. یک هفته‌ی دیگر اولین کانسپت آرتیست به تیم جذب شد. همچنین طی ماه‌های آتی چند کارآموز وارد تیم شدند و از آن خارج شدند. پس از دو ماه، رایوت گیمز اولین مهره‌ی مهم را استخدام کرد: استیو «گوینسو» فیک (Steve “Guinsoo” Feak)، یکی از طراحان اصلی دوتا آل‌ستارز (DOTA Allstars).

فیک توسعه‌ی ماد را به دیگران واگذار کرده بود و به تحصیل در دانشگاهی در ویسکانسین مشغول بود. در زمانی که به رایوت گیمز ملحق شد، مشغول کار در زیرمجموعه‌ی گیک‌اسکواد (Geek Squad) در یکی از فروشگاه‌های بست‌بای (Best Buy) واقع در محل بود.

مریل گفت: «او از این‌که داشتیم خارج از سایه و نفوذ بلیزارد یک بازی موبا می‌ساختیم،  بسیار هیجان‌زده بود.»

با این‌که استخدام فیک اتفاق بزرگی برای رایوت گیمز محسوب می‌شد، ولی او هیچ تجربه‌ای در زمینه‌ی کار گروهی داخل یک شرکت بازیسازی نداشت. او تمام کارهای قبلی‌اش را به‌طور مستقل انجام داده بود.

جو گفت: «یادگیری همکاری با دیگران برای همه تجربه‌ای جدید بود. این واقعاً دیوانه‌وار بود.»

اعضای تیم درگیر توسعه‌ی بازی‌ای شدند که در ابتدا آنسلات (Onslaught) نام داشت. آن‌ها سند طراحی بسیار طولانی‌ای نوشتند و تمرکز خود را روی خلق شخصیت‌های کاملاً جدید گذاشتند – دوتای اصلی از دارایی معنوی بلیزارد استفاده می‌کرد – و در این میان در عرض چهار ماه دمویی برای بازی آماده کردند تا آن را در مراسم GDC سال ۲۰۰۷ در سان‌فرانسیسکو نشان دهند.

با این‌که شرکت بازی را در GDC نشان داد و بک و مریل هم با ناشران احتمالی ملاقات کردند، ولی ملاقات‌شان نتیجه‌ی مطلوبی به دنبال نداشت. بزرگ‌ترین مشکل این بود که این دو نفر نمی‌خواستند خود بازی را بفروشند؛ بلکه می‌خواستند با فروش آیتم‌های داخل بازی سود کسب کنند. با این‌که مدل اقتصادی فریمیوم (Freemium) – یعنی بازی رایگان با پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای – در حال کسب محبوبیت در آسیا بود، ولی هنوز در آمریکای شمالی به‌شکلی موفقیت‌آمیز امتحان نشده بود.

از مریل نقل است: «در ابتدا ما صرفاً می‌خواستیم یک شرکت بازیسازی باشیم، ولی وقتی با ناشران آن زمان صحبت کردیم، به ما گفتند: صبر کنید ببینم، یعنی بازی شما قرار نیست گیم‌پلی تک‌نفره داشته باشد و می‌خواهید بازی‌تان رایگان باشد و فقط به‌صورت دانلودی عرضه شود؟ واقعاً دارید درباره‌ی چه صحبت می‌کنید؟ وقتی این حرف‌ها را شنیدیم، به این نتیجه رسیدیم که نمی‌توانیم کلید قلمروی پادشاهی را دست آن‌ها بدهیم و بهشان اجازه بدهیم بازی را منتشر کنند، چون در این صورت شکست‌مان حتمی بود. این بازی، این تجربه، این ایده نیازمند این بودند که ساختن و انتشار بازی تجربه‌ای درهم‌تنیده و هماهنگ باشند. برای همین مجبور شدیم برویم سراغ سرمایه‌ی ریسک‌پذیر، ولی می‌دانستیم به دست آوردن چنین سرمایه‌ای بسیار بعید بود و ما وحشت داشتیم.»

پس از مراسم GDC، بک و مریل سراغ جمع کردن سرمایه‌ی ریسک‌پذیر رفتند. آن‌ها موفق شدند به‌لطف اعضای خانواده و سرمایه‌گذاران فرشته (Angel Investor = سرمایه‌گذاری که بدون دخالت در امور مدیریت، سرمایه‌ی شرکتی نوپا را فراهم می‌کند)، ۱.۵ میلیون دلار پول جور کنند.

همچنان که این دو مشغول سفر در سطح کشور بودند، در تیم اصلی در رایوت گیمز شکافی ایجاد شده بود. از جو نقل است که بیشتر اعضای اصلی تمرکز خود را روی ساختن یک «کلون دوتا» گذاشته بودند و «استاندارد کیفی‌شان بسیار پایین بود»، در حالی‌که بقیه‌ی اعضای تیم کوچک می‌خواستند در بستر ژانری که وجود داشت نوآوری کنند و ایده‌ای را که قبلاً وجود داشت بهبود ببخشند.

جو گفت: «در نهایت این دو رویکرد متفاوت با هم درگیر نزاع شدند.» در اوایل سال ۲۰۰۸، سه‌تا از چهارتا عضو اصلی شرکت را ترک کردند. یک ماه بعد عضو چهارم هم آنجا را ترک کرد. باقی اعضای تیم همچنان سند طراحی بازی و یک سری از شخصیت‌ها را در اختیار داشتند، ولی از بسیاری لحاظ، کسانی که باقی مانده بودند باید همه‌ی کارها را از اول شروع می‌کردند.

آنسلات به لیگ آو لجندز: نزاع سرنوشت‌ها (League of Legends: Clash of Fates) تبدیل شد.

داستان تولد لیگ آو لجندز

مجسمه‌ی شخصیت‌های بازی که در ساختمان اصلی رایوت گیمز در معرض نمایش قرار دارد

لانچ بازی

در تابستان سال ۲۰۰۸، تلاش‌های مریل و بک برای جذب بودجه برای بازی جواب دادند و این دو از شرکت‌های سرمایه‌ی خطرپذیر بنچ‌مارک (Benchmark) و فرست‌مارک (FirstMark) ۷ میلیون دلار گرفتند. لیگ آو لجندز در ۷ اکتبر ۲۰۰۸ به‌طور رسمی معرفی شد و در آپریل ۲۰۰۹ وارد حالت بتای بسته شد. مریل ماه‌هایی را که بین اعلام بازی و در دسترس قرار دادن آن برای عموم – حتی شده به حالت بتا – پشت‌سر گذاشتند وحشتناک توصیف کرد. جو هم گفت که یک سری لحظات «بسیار ترسناک» اتفاق افتادند.

همچنان که بازی به انتشار زودتر از موعدش (Early Access) نزدیک می‌شد، جو مسئولیت نظارت بر ساخته شدن قهرمانان بازی را – که کنترل بازیکن دستشان بود – بر عهده گرفت. در ابتدا هدف این بود که بازی را با ۲۰ قهرمان منتشر کرد، ولی پس از ترتیب دادن تحلیلی رقابتی، بک و مریل متوجه شدند که این تعداد قهرمان کافی نیست، برای همین آن‌ّها تعداد موردنیاز را دو برابر کردند.

جو گفت: «این تصمیم فشار زیادی به من وارد کرد، چون من از اول روی ۲۰ قهرمان حساب باز کرده بودم. بعد آن‌ها به من گفتند که قرار است مدل اقتصادی رایگانی (Free to Play) را که برندون همیشه درباره‌اش حرف می‌زد پیاده کنند و قرار است با فروختن آیتم‌های تزئینی به نام اسکین (Skin) پول دربیاورند.»

فروش اسکین، یا لباس‌های جدید برای شخصیت‌ها، اکنون به منبع درآمد اصلی بازی تبدیل شده است، منبع درآمدی که سالانه میلیاردها دلار سود برای رایوت گیمز به ارمغان می‌آورد. ولی در آن زمان، جو و اعضای تیمش مجبور شدند تا پیش از انتشار بازی ۴۰ شخصیت بسازند و برای نیمی از آن‌ها اسکین‌های اضافه طراحی کنند.

جو گفت: «در این مقطع زمانی حتی طراحی ۲۰ قهرمان اول هم انجام نشده بود. این گفتگویی اعجاب‌برانگیز و بسیار ترسناک بود. ما هیچ ایده‌ای نداشتیم چطور می‌توان این کار را عملی کرد و او در جواب گفت: راهش را پیدا می‌کنید.»

بدین ترتیب، جو لشکری از کارآموزهای حقوق‌بگیر را استخدام کرد تا آن‌ها کار طراحی شخصیت را تکمیل کنند.

جو گفت: «ما ۱۲ طراح داشتیم. این تعداد بسیار زیاد است و طبق تخمین من حداقل نصف آن‌ها کارآموز بودند. هر طراح داشت در آن واحد روی دو قهرمان کار می‌کرد و هرکدام ۲ ماه وقت داشتند تا روی قهرمان‌شان کار کنند و به‌صورت طرح اولیه وارد بازی کنند. همچنین تعداد زیادی از کارهای طراحی را برون‌سپاری کرده بودیم. این تنها راه انجام این کار بود.»

در این میان، فشار روزافزونی برای انتشار به‌موقع ارلی اکسس و نسخه‌ی کامل به شرکت وارد می‌شد، چون پول شرکت داشت تمام می‌شد و در صورت وقوع این اتفاق، باید اعلام ورشکستگی می‌کرد.

از آن بدتر، بقیه‌ی اعضای تیم اصلی دوتا داشتند با بازیسازهای باتجربه‌ی اس‌۲ گیمز (S2 Games) و فراست‌بورن استودیوز (Frostburn Studios) کار می‌کردند تا موبای خود را بسازند. لیگ آو لجندز رویکردی جدید به فرمول دوتا داشت، در حالی‌که قهرمانان نیورث (Heroes of Newreth) بازسازی وفادارانه‌تری از بازی بود. بیلد اولیه‌ی هردو بازی هم قرار بود با فاصله‌ی چند ماه از یکدیگر منتشر شود.

مریل گفت: «ما بسیار ترسیده بودیم. ما تا به‌حال هیچ بازی‌ای منتشر نکرده بودیم و هیچ بازی‌ای نساخته بودیم، در حالی‌که S2 یک شرکت بازیسازی باتجربه بود. آن‌ها بازی‌های زیادی منتشر کرده بودند. آن‌ها مهارت‌های سازمان‌دهی بهتر و تیم بازیسازی کاربلدتر با تجربه‌ی بیشتر و ابزار و تکنولوژی بهتر داشتند.»

داستان تولد لیگ آو لجندز

طرح اولیه‌ی کِیل (Kayle)، یکی از قهرمان‌های بازی

پس از این‌که هردو بازی در دسترس عموم قرار گرفتند، اوضاع برای لیگ آو لجندز مطلوب به نظر نمی‌رسید.

جو گفت: «ما تمام مدت احساس می‌کردیم که داریم این مسابقه را می‌بازیم و طبق آمار و ارقام هم همین‌طور بود. آن‌ها بازیسازان بهتری داشتند. در آن زمان طراحی هنری آن‌ها به‌مراتب از مال ما بهتر بود. جلوه‌های ویژه‌ی آن‌ها زیبا بود.»

بیلد اولیه‌ی هردو بازی در بازه‌ی زمانی نزدیک منتشر شد، ولی بیشترین تعداد بازیکنان فعال قهرمانان نیورث دو برابر بیشتر از لیگ بود. جو گفت: «ما فکر کردیم که بدون‌شک قرار است به این شرکت ببازیم.»

ولی بعد از این‌که هردو بازی مدل اقتصادی‌شان را اعلام کردند، همه‌چیز تغییر کرد.

لیگ آو لجندز رایگان بود و قرار بود با اتکا بر فروش آیتم‌های داخل بازی سود کسب کند. از طرف دیگر قهرمانان نیورث یک بازی بود که به روش سنتی، یعنی روی دیسک به فروش می‌رفت و قیمت مشخص داشت. جو گفت پس از این‌که سازندگان قهرمانان نیورث قیمت بازی را اعلام کردند، بازی نیمی از بازیکنانش را از دست داد. طبق نظریه‌ی جو، دلیلش این بود که بسیاری از این بازیکن‌ها در شرق یا جنوب شرقی آسیا بودند و یا نمی‌توانستند پول خرید بازی را بدهند، یا تمایلی نداشتند این همه پول را یک‌جا صرف خرید یک بازی کنند.

جو گفت: «همه‌ی آن بازیکن‌ها بازی را ول کردند و به لیگ آو لجندز مهاجرت کردند، چون تجربه‌ی بازی کاملاً رایگان بود. ما اصلاً انتظار چنین اتفاقی را نداشتیم. واقعاً دیوانه‌وار بود.»

ولی چیزی نمانده بود که تصمیم منبی بر انتشار رایگان بازی اتفاق نیفتد. جو گفت بک و مریل درباره‌ی این مدل اقتصادی بسیار نگران بودند و درباره‌ی به‌کارگیری آن دچار تردید شده بودند.

از جو نقل است: «ما بدجوری دودل شده بودیم. ما داشتیم محاسبه می‌کردیم تا ببینیم چقدر باید اسکین بفروشیم تا هزینه‌ی ساخت بازی به ما برگردد، چون در آن زمان فکر می‌کردیم که قرار است نهایتاً ۲۰،۰۰۰ بازیکن داشته باشیم. ولی در نهایت برندون گفت: نه، می‌دانید چیست؟ همین کار را انجام می‌دهیم. فکر می‌کنم مدل اقتصادی رایگان جواب دهد.»

در سال ۲۰۰۹، طبق تخمین SuperData رایوت گیمز ۱.۲۹ میلیون دلار سود به جیب زد. در سال بعد این سود به ۱۷.۲۵ میلیون دلار رسید. در سال ۲۰۱۱ این سود طی جهشی چشم‌گیر به بیش از ۸۵ میلیون دلار رسید. در همان سال، شرکت چینی بزرگ تنسنت (Tencent) ۹۷ درصد از سهام شرکت را به قیمت ۴۰۰ میلیون دلار خرید.

مریل گفت که در نظرش آن‌ها با فروختن بازی بزرگ‌ترین مانعی را که برای امتحان کردن بازی از جانب مردم وجود داشت رفع کردند. او گفت: «اگر برای لیگ قیمت فروش تعیین می‌کردیم، هیچ‌کس آن را امتحان نمی‌کرد، چون بازی سختی برای فروختن بود. وقتی بازی را شروع کنید، شاید اولش به دلتان نشیند. یعنی باید ۱۰ یا ۲۰ دست بازی کنید تا اصلاً متوجه شوید که چرا این بازی ممکن است باحال به نظر برسد.»

با این‌که این تصمیم در تاریخ اولیه‌ی لیگ آو لجندز مهم بود، ولی صرفاً یکی از لحظات بسیاری بود که یک ایده یا رویکرد اشتباه می‌توانست شرکت را محکوم به نابودی کند.

به‌عنوان مثال، پس از لانچ بازی در ۲۷ اکتبار ۲۰۰۹، رایوت گیمز در راه‌اندازی فروشگاه آنلاین بازی به مشکل برخورده بود و بدون این فروشگاه این شرکت حتی یک پنی هم نمی‌توانست دربیاورد.

از مریل نقل است: «خرج کردن پول دیگران، آن هم در حالی‌که سودتان صفر است و فقط مقدار مشخصی پول دارید، بسیار استرس‌زا است.»، ولی این دست‌اندازهایی که هر از گاهی پیش می‌آمدند، فقط منحصر به این شرکت نبودند. مریل گفت که حداقل دو بار در تاریخچه‌ی رایوت گیمز موقعیتی پیش آمد که آن‌ها فقط برای کمتر از دو ماه دیگرشان پول داشتند. از او نقل است: «داستان‌های بسیار زیادی می‌توان درباره‌ی این‌که چرا شرکت باید شکست می‌خورد تعریف کرد.»

این ادعا اصلاً بزرگ‌نمایانه نیست.

چند ماه پس از لانچ بازی، رایوت گیمز به مانعی بزرگ در اروپا برخورد کرد. رایوت برای مدیریت اجرای بازی در اروپا با شرکتی اروپایی شراکت خود را آغاز کرده بود، ولی بازیکنان نسبت به وضعیت بازی در آنجا ناراضی بودند. طبق گفته‌ی مریل، دلیلش این بود که شریک‌شان به‌اندازه‌ی خودشان دغدغه‌ی کیفیت نداشت و آن سطح از پشتیبانی‌ای را که اروپا نیاز داشت ارائه نمی‌کرد. نتیجه‌ی حاصل‌شده این بود که بازیکنان اروپایی اغلب در ورود به بازی دچار مشکل می‌شدند و با مشکلات آنلاین تکنیکی که گاهی کل آخر هفته طول می‌کشید دست‌وپنجه نرم می‌کردند. بنابراین رایوت گیمز آن‌ها را متقاعد کرد تا کنترل بازی را در اروپا به خودشان برگردانند. منتها این تصمیم ضرب‌العجلی بسیار سنگین برایشان تعیین کرد: آن‌ها ۵۳ روز فرصت داشتند تا نه‌تنها کنترل امور را به دست بگیرند، بلکه مراکز داده‌ی مخصوص به خود را دایر کنند. آن‌ها موفق به این کار شدند، ولی به‌سختی. سه ماه پس از گزارش مالی در سال ۲۰۱۰، رشد بازی در اروپا – که بسیار عقب‌تر از رشد بازی در آمریکای شمالی بود – ۹ درصد قوی‌تر شده و رو به رشد بود.

یکی دیگر از موانع بزرگی که رایوت گیمز نه‌تنها از آن زنده بیرون آمد، بلکه حتی به‌خاطر آن رونق پیدا کرد، تلاش بی‌وقفه‌ی شرکت برای ورود به حوزه‌ی ای‌اسپورت (E-Sport) بود.

امروزه لیگ آو لجندز یکی از بزرگ‌ترین ای‌اسپورت‌های دنیاست، ولی در سال ۲۰۱۱ رایوت گیمز تازه داشت ایده‌ی مسابقات حرفه‌ای لیگ را امتحان می‌کرد. این شرکت اولین فصل مسابقات قهرمانی بازی را در ژوئن ۲۰۱۱، در جشن سالانه‌ی دریم‌هک (DreamHack) در سوئد برگزار کرد. این مسابقه بیش از ۱.۶ میلیون تماشاچی را به خود جذب کرد.

سال بعد، شرکت تصمیم گرفت فصل ۲ مسابقات حذفی جهانی لیگ را در کالیفرنیای جنوبی برگزار کند. همه‌چیز داشت خوب پیش می‌رفت تا این‌که در روز سوم مسابقات حذفی زنده، یک سری مشکل اینترنتی یک بازی را نه یک بار، بلکه چند بار دچار اختلال کردند. مشکلات دو تیم رقیب را مجبور کردند به‌مدت هفت ساعت یک مسابقه را تکرار کنند. در نهایت، رایوت گیمز برای آن روز بازی‌ها را لغو کرد و از همه دعوت کرد روز بعد بیایند تا مسابقات را از نو شروع کنند.

طبق گفته‌ی مریل، آن لحظه «هم به یک تراژدی تبدیل شد، هم زنگ خطری برای شرکت شد تا وضعیت خود را بهبود ببخشد و راهی برای حل این مشکلات پیدا کند.»

نتیجه‌ی نهایی تحول شرکت بود؛ تصمیمی گرفته شد تا داخل خود شرکت سیستمی ساخته شود تا از آن پس، تورنمنت‌های سطح‌بالا به میزبانی آن برگزار شوند.

در طی سال‌ها، همچنان که محبوبیت لیگ به‌طور تصاعدی رو به افزایش بود، مشکلاتی پدیدار شدند که بعضی‌هایشان پتانسیل خراب کردن بازی را داشتند.

از سال ۲۰۱۲ رایوت بازیکن‌های سمی و سوءاستفاده‌گر را به‌عنوان مشکلی جدی شناسایی کرد و حتی گروه «رفتار بازیکنان در تیم» (Team Player Behavior) را به مدیریت دانشمندان ایجاد کرد تا سعی کند این مشکل را حل کند، ولی این مشکل به قوت خودش باقی بود.

مریل گفت: «بزرگ‌ترین دلیلی که مردم لیگ آو لجندز را کنار می‌گذاشتند، رفتار عوضی‌مابانه‌ی دیگران در فضای آنلاین بود. این تقصیر ما نبود، ولی مشکلی بود که ما باید به آن رسیدگی می‌کردیم. فکر می‌کنم رویکرد بسیاری از شرکت‌ها این بود که دست‌هایشان را به حالت تسلیم بالا بردند و گفتند که کاری از دست آن‌ها برنمی‌آید. ما سعی کردیم این رویکرد را اتخاذ کنیم: چگونه می‌توانیم جامعه‌ی بازیکن‌های بهتری پرورش دهیم؟»

در سال ۲۰۱۶، شرکت تصمیم گرفت که تمرکز خود را بیشتر روی پاداش دادن به بازیکن‌های خوش‌رفتار بگذارد و تمرکز خود را روی مجازات کردن بازیکنانی که بدرفتاری کردند کمتر کند.

با این‌که مریل گفت این پروسه همچنان ادامه دارد، در نظر او پیشرفت زیادی صورت گرفته است.

اما در سال ۲۰۱۸ سایت کوتاکو (Kotaku) گزارشی ناخوشایند درباره‌ی فرهنگ حاکم بر شرکت منتشر کرد و در آن به نقل از منابع بسیار گزارش‌هایی از تبعیض جنسی در رایوت گیمز منتشر شد. این داستان – که در آن رفتار غیرمنصفانه با کارمندان زن در رایوت گیمز تعریف شده بود – منجر به بازرسی داخلی، شکایت‌های قضایی، بازرسی ایالتی پیرامون رفتار منصفانه با کارمندان، استعفای جمعی و در نهایت تلاشی از جانب شرکت برای بهبود رفتار با کارمندان و فرهنگ حاکم بر شرکت منجر شد. همچنین یک مسئول ارشد تنوع نژادی و جنسی نیز در شرکت استخدام شد.

برای برخی از افراد که خارج از شرکت بودند، این داستان شوکه‌کننده بود. چون در گذشته فورچن (Fortune) رایوت گیمز را به‌عنوان یکی از ۱۵ کارفرماهای برتر در آمریکا معرفی کرده بود. مریل گفت که این لحظه فرصت مهمی برای شرکت بود تا در آن همه دور هم جمع شوند و ارزش‌های شرکت را بازنگری کنند.

از مریل نقل است: «ما سرمایه‌ی زیادی را صرف آموزش کردیم و همچنان به سرمایه‌گذاری بیشتر روی مسائل مربوط به تنوع نژادی/جنسیتی ادامه می‌دهیم. برای ما مهم است که افرادی که پیش‌زمینه و هویت‌های نژادی/جنسیتی متفاوت داشته باشند، بتوانند با هم همکاری کنند و بتوانیم ارتباط بین انسان‌ها و از این قبیل مسائل را بهبود ببخشیم.»

مریل اضافه کرد که امیدوار است در سال‌های آتی این شرکت بتواند به گذشته نگاه کند و به این اتفاق به چشم نقطه‌عطفی بسیار مثبت نگاه کند که به آن‌ها کمک کرد به ایده‌آل شرکت و کارفرمایی که باید به آن تبدیل می‌شدند و می‌خواستند به آن تبدیل شوند، برسند، چون آن‌ها می‌خواستند رایوت گیمز محل کاری عالی باشد، وگرنه نمی‌توانند به دستاورهایی که مدنظر داشتند برسند.

داستان تولد لیگ آو لجندز

گروهی از تماشاچیان در حال تماشای دور گروهی مسابقات جهانی لیگ آو لجندز در برلین

چشم‌اندازی برای آینده

لیگ آو لجندز، در طی ده سالی که لانچ شده، رشد کرده، بهبود یافته و تغییر کرده است. رایوت گیمز سر لانچ بازی با ۲۰ قهرمان به مشکل برخورده بود، ولی اکنون بازی بیش از ۱۴۰ قهرمان دارد. در سال ۲۰۰۹ بیست‌هزار بازیکن رکوردی غیرقابل‌تصور به نظر می‌رسید، ولی در سال ۲۰۱۹ بازی ۸ میلیون بازیکن فعال روزانه دارد. این شرکت اولین دفتر خود را در کارگاه تراشکاری کوچکی تاسیس کرد، ولی اکنون در یک زمین ۸ هکتاری واقع شده است. هر اشتباه کوچکی در روزهای اول ممکن بود به بحران مالی و بسته شدن شرکت منجر شود، ولی طبق اطلاعات درج‌شده در SuperData رایوت گیمز در سال گذشته نزدیک به ۱.۷ میلیارد دلار از بازی رایگانش سود کسب کرده است.

یکی از دلایل موفقیت شرکت (یا در نظر مریل، شاید دلیل اصلی) تمرکز شرکت روی گوش دادن به حرف بازیکنان است؛ چه حامیان وفادار بازی، چه منتقدان تند و تیز آن. ولی این رویکرد بازیکن‌محور فقط در صورتی جواب می‌دهد که شرکت به این واقف باشد که گاهی بازیکنان اشتباه می‌کنند. این کاری است که رایوت گیمز انجام داده است.

در نظر مریل این یکی از «تناقض‌ها و نکات تنش‌زا»ی کار کردن در رایوت گیمز است.

مریل گفت: «چطور می‌توان رویکردی بازیکن‌محور داشت و به چیزی که مشتری می‌خواهد اهمیت داد، و بعد گفت: «خب، بعضی‌وقت‌ها مشتری اشتباه می‌کند»؟ در نظر من، بازیکنان در شناسایی مشکل عالی عمل می‌کنند، ولی در ارائه‌ی راه‌حل خیلی خوب نیستند.»

مثلاً در این ماه مثالی عالی از این دیدیم که رایوت گیمز چطور گاهی به نگرانی‌های بازیکنان گوش می‌دهد، ولی به‌شکلی غیرمنتظره در صدد رفع آن‌ها برمی‌آید.

شاید پروپاقرص‌ترین طرفداران لیگ آو لجندز دوست داشته باشند رایوت گیمز کل تمرکز خود را روی یک بازی و بهتر کردنش بگذارد، ولی این شرکت اخباری را درباره‌ی بازی‌های جدیدی که طی چند سال اخیر مشغول کار روی آن‌ها بوده و همه‌یشان در جهان لیگ آو لجندز واقع شده‌اند معرفی کرد. در اوایل این ماه، در مراسمی در ساختمان اصلی رایوت گیمز، این شرکت به مناسبت ۱۰ سالگی لیگ آو لجندز چند پروژه‌ی جدید را معرفی کرد.

تصمیم رایوت گیمز در راستای اعلام این بازی‌ها در مراسم ۱۰ سالگی لیگ حاکی از این است که این شرکت باور دارد قدرت اصلی شرکت به لیگ وابسته است، ولی عناوین جدید نیز به‌نوبه‌ی خود به لیگ قدرت خواهند بخشید.

داستان تولد لیگ آو لجندز

تصویری از بازی لیگ آو لجندز

از رایان ریگنی (Ryan Rigney)، مدیر بخش ارتباطات رایوت گیمز برای لیگ آو لجندز نقل است: «در ابتدا می‌خواستیم مراسمی جدا برای معرفی بازی‌های جدید بگیریم و مدتی هم بود که داشتیم درباره‌اش صحبت می‌کردیم. من داشتم روی این کمپین ۱۰ ساله کار می‌کردم که در طی آن می‌خواستیم یک عالمه کار باحال برای بازیکنان لیگ آو لجندز انجام دهیم. اما بعد تصمیم گرفتیم از کل شرکت درخواست کنیم تا تمام اخبار مربوط به بازی‌ها و سریال‌هایمان را در این مراسم اعلام کنیم. این مراسم جنبه‌ای دیوانه‌وار و گزاف پیدا کرد. ما برای اولین بار در تاریخ شرکت موفق شدیم همه– من‌جمله دپارتمان‌های توسعه و تحقیق گیم –  را دور هم جمع کنیم تا در کارزاری بزرگ مشارکت کنند.»

هدف نهایی، طبق توصیف ریگنی، ارائه کردن «بازیکن‌محورترین اعلامیه‌ی ساخت بازی تمام دوران» بود. این یعنی باز کردن درها برای طرفداران و فراهم کردن فرصتی برای آن‌ها تا با همه‌ی پروژه‌هایی که استودیو داشت رویشان کار می‌کرد آشنا شوند. همچنین یکی دیگر از اهداف این بود که مردم با فعالیت‌های متمرکز و روزانه‌ی هزاران بازیسازی که در رایوت گیمز کار می‌کردند بیشتر آشنا شوند.

ریگنی گفت: «فکر کنم بسیاری از بازیکنان فکر می‌کنند کل شرکت در لیگ آو لجندز خلاصه می‌شود، در حالی‌که این بازی فقط ۲۰ درصد از شرکت است. فکر می‌کنم بازیکنان کم‌کم دارند متوجه این نکته می‌شوند. وقتی ما خبر ساخت پروژه‌های جدید را اعلام می‌کنیم، در عمل سال‌هاست که مشغول ساخت بسیاری از آن‌ها بوده‌ایم. بنابراین ساختار شرکت طوری چیده شده که بتواند از ساخت چند بازی به‌طور همزمان و برای مدت طولانی پشتیبانی کند. مسئله اینجاست که هیچ‌کدام از این نکات واضح نبودند. بنابراین درک بهتر بازیکنان نسبت به ساز و کار شرکت‌مان بسیار رضایت‌بخش بود، چون ما می‌خواستیم با بازیکنان درباره‌ی کاری که می‌خواستیم انجام دهیم صحبت کنیم و به آن‌ها نشان دهیم اهداف و اولویت‌های ما چه هستند.»

جسیکا نم (Jessica Nam)، تهیه‌کننده‌ی اجرایی لیگ آو لجندز روی کامپیوتر گفت که این بازی‌های جدید برای طرفداران لیگ آو لجندز راه‌های جدیدی فراهم می‌کنند  تا با شخصیت‌های موردعلاقه‌یشان تعامل برقرار کنند. از او نقل است: «ما امیدواریم که اگر شما عاشق یکی از شخصیت‌ها در یک بازی شده باشید، انگیزه داشته باشید تا بازی دیگری را امتحان کنید و عشق‌تان نسبت به آن شخصیت را عمیق‌تر کنید.»

اعضای تیم جسیکا نم کل ماه را صرف نظارت روی واکنش‌های صورت‌گرفته به اخبار مربوط به تغییرات لیگ آو لجندز کردند و اطمینان حاصل کردند که بازیکنان جدید بتوانند بدون مشکل وارد بازی شوند و آن را امتحان کنند.

در نظر جو، که اکنون مدیر پروژه‌ی افسانه‌های رون‌ترا (Legends of Runeterra)، یکی از بازی‌های جدید اعلام‌شده در این ماه، است، این عناوین جدید نقطه‌ی شروع خوبی برای آشنا کردن بازیکن‌های جدید با دنیای لیگ آو لجندز و معرفی کردن آن‌ها به این بازی است.

داستان تولد لیگ آو لجندز

تصویری از «افسانه‌های رون‌ترا»، بازی کارتی رایوت گیمز که در جهانی مشترک با لیگ آو لجندز واقع شده است

او گفت: «فکر می‌کنم بازیکنان زیادی هستند که در نظرشان تجربه‌ی لیگ آو لجندز زیادی تهدیدآمیز به نظر می‌رسد. آن‌ها دیر وارد بازی شده‌اند و حالا می‌بینند که ۱۰ سال توسعه پشت بازی بوده که آن‌ها از دست داده‌اند. آن‌ها مسابقات ای‌اسپورت را نگاه می‌کند و پیش خود فکر می‌کنند که دیگر انجام این بازی برایشان دیر شده است.»

ولی شاید آن‌ها تمایل بیشتری داشته باشند یک بازی کارتی استراتژیک یا یکی دیگر از عناوین جدید را امتحان کنند.

او ادامه داد: «بعد از این‌که با شخصیت‌ها و دنیاسازی بازی آشنا شدید، شاید با انگیزه‌ی بیشتری سراغ لیگ بروید و آن را برای اولین بار امتحان کنید. بنابراین من فکر می‌کنم که این بازی‌های جدید نقطه‌ی شروع خوبی برای بازیکنانی باشند که به حال‌وهوا و دنیاسازی لیگ علاقه‌مند بوده‌اند، ولی هیچ‌گاه فرصتی برای ورود به آن پیدا نکرده‌اند.»

جو گفت هدف رایوت گیمز این است که لیگ آو لجندز یکی دو دهه‌ی دیگر عمر داشته باشد. مریل گفت که امیدوار است طی ۱۰ سال آتی، قلمروی لیگ آو لجندز از دنیای گیم فراتر برود و به یک جور سبک زندگی تبدیل شود.

او گفت: «حدود ۷۵ درصد از بازیکنان ما نمی‌گویند: «من لیگ آو لجندز بازی می‌کنم»؛ آن‌ها می‌گویند: «من بازیکن لیگ آو لجندز هستم». تفاوت این دو جمله، مثل تفاوت بین «من موج‌سواری دوست دارم» با «من موج‌سوارم» است. بازیکن لیگ بودن یک جور هویت است که با یک سبک زندگی و ذهنیت خاص، با میم‌ها و جامعه‌ی افرادی که عمیقاً در بازی و دنیایش غرق شده‌اند، پیوندی نزدیک دارد.»

منبع: Washington Post

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X