همکاری هیدئو کوجیما و جونجی ایتو چه کابوسی می‌تواند خلق کند؟

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۰ دقیقه
هیدیو کوجیما و جونجی ایتو

یکی از بزرگترین همکاری‌هایی که طرفداران داستان‌های ژانر وحشت انتظارش را دارند، هرچند با احتمال بسیار کم، ممکن است در آینده رخ دهد. «جونجی ایتو» (Junji Ito) مانگاکای افسانه‌ای داستان‌های ترسناک با «هیدئو کوجیما» (Hideo Kojima) ارتباط دوستانه‌ی نزدیکی دارد و بر اساس صحبت‌های خود او، بعید نیست که یک همکاری میان آن‌ها رخ دهد. چیزی نمانده که به دومین سالگرد عرضه‌ی بازی «دث استرندینگ» (Death Stranding) برسیم و همه‌ی طرفداران کوجیما منتظر هستند تا پروژه‌ی جدید این کارگردان بزرگ معرفی شود. کوجیما مشخصا در حال کار روی پروژه‌ی بعدی خود است و اخباری مبتنی این که او در حال حاضر با شرکت مایکروسافت همکاری دارد نیز منتشر شده‌اند.

هنگامی که در مصاحبه‌ای از جونجی ایتو سؤال شد که آیا روی پروژه‌ای مرتبط با بازی‌های ویدیویی کار می‌کند یا نه، او این‌گونه پاسخ داد: «جواب ساده نه است. البته من با هیدئو کوجیما صحبت‌هایی داشته‌ام و در آن صحبت‌ها درباره‌ی همکاری میان ما بحث شده، ولی هنوز جزئیات خاصی وجود ندارند.» البته ایتو به سرعت حرف خودش را تصحیح کرد و شفاف‌تر گفت که هیچ‌چیزی قطعی نیست و اصلا نباید با این چند جمله، امید واهی ایجاد شود.

جدا از میزان احتمال همکاری میان کوجیما و ایتو، حتی وسط آمدن این بحث خون همه را به جوش می‌آورد. کسانی که اخبار دردناک بازی «سایلنت هیلز» (Silent Hills) را دنبال کرده‌اند می‌دانند که قرار بود ایتو در ساخت این بازی همکاری داشته باشد. دو چهره‌ی بزرگ دیگری که در ساخته شدن سایلنت هیلز دست داشتند «گیرمو دل تورو» (Guillermo del Toro)، کارگردان مشهور و «نورمن ریداس» (Norman Reedus)، بازیگر سریال مردگان متحرک بودند. البته این همکاری که می‌توانست افسانه‌ای شود فقط در حد یک دمو باقی ماند و بازی کامل از آن بیرون نیامد.

ایتو درباره‌ی میزان پیشروی برای ساخت بازی سایلنت هیلز اعلام کرده که با وجود ارتباطات صمیمی با کوجیما، نتوانسته هیچ کار خاصی برای ساخت این بازی انجام دهد. گیرمو دل تورو حین یک مباحثه درباره‌ی ایتو می‌گوید: «او واقعا یکی از استادان است. حتی خود او هم از کارهای هنری خودش لذت می‌برد. همان‌طوری که حس می‌کنیم داریو آرجنتو در کارهای اولیه‌ی خود با هر قتل دور می‌گیرد و دیوید کرننبرگ به‌طور مخفیانه عاشق خشونت است، ایتو هم با آثار آزاردهنده‌ی خود سر ذوق می‌آید.»

سایلنت هیلز

تمام دنیا حتی بعد از چند سال، هنوز هم در خماری سایلنت هیلز مانده.

دل تورو در ادامه‌ی همان مصاحبه اعلام می‌کند که تیم آن‌ها ایده‌هایی عالی برای ساخت بازی سایلنت هیلز داشتند و می‌گوید: «ما چندین نشست کاری داشتیم و حین آن‌ها درباره‌ی چگونگی استفاده از کنسول بازی به گونه‌ای که مخاطبان شگفت‌زده شوند حرف زدیم. تصمیم داشتیم با ساختن بازی سایلنت هیلز واقعا مردم را زهره‌ترک و یک دیوانگی کامل را خلق کنیم. وقتی ما درباره‌ی مسائل کاری صحبت می‌کردیم ایتو واقعا خوب رفتار می‌کرد و همواره یادداشت برمی‌داشت. وقت‌هایی که ما در اوقات فراغتمان کاریوکه می‌خواندیم او آواز نمی‌خواند و کاملا جدی بود.»

البته همه می‌دانیم چه اتفاقی افتاد و مشخص است که این همکاری به جایی نرسید. زمانی که حین ساخت بازی متال گیر سالید ۵ بین شرکت کونامی و کوجیما مشاجره پیش آمد، تمام ارتباطات آن‌ها خراب شد و کوجیما کونامی را ترک کرد. از آن زمان به بعد، به‌جز بازی «متال گیر سالید سروایو» (Metal Gear Survive) که آن را به عنوان یک شوخی بی‌نمک می‌شناسیم، کونامی دیگر سراغ بازی‌های کوجیما نرفت و به موازات این اتفاق، تقریبا ساخت بازی‌های ویدیویی (بجز بازی‌هایی مانند سری PES) کنار گذاشت.

غم‌انگیزترین قسمت ماجرا همین است که همه‌چیز قبل از این که ایتو بتواند حتی قلم به دست شود تمام شد. «سایلنت هیلز» به‌عنوان یک بازی ویدیویی کاملا از دست رفته اما دلیل نمی‌شود تا نخواهیم ایده‌های جونجی ایتو در ساخت هیولا‌های آن بازی ببینیم. تماشای آن دموی محشر از بازی سایلنت هیلز تمام بازیکنان، چه طرفداران سبک ترسناک و چه بازیکنان معمولی را شگفت‌زده کرد، اجازه داد تا جنس دیوانگی این بازی را لمس کنیم و کاری کرد که هر چیزی با برچسب «سایلنت هیلز» برای ما واقعا جذاب شود.

زمانی که بازی پی‌تی (PT) به‌شکل مرموزانه در جریان همایش گیمزکام سال ۲۰۱۴ و به دست یک استودیوی مستقل منتشر شد، بازیکنان غرق در حل کردن معماهای بسیار سخت این بازی شدند. تنها چند ساعت زمان لازم بود تا بازی پی‌‌تی به یکی از بزرگترین پدیده‌های آن روزها تبدیل شود. استریمرها این بازی را نشان می‌دادند و اکثر بازیکنان تجربه‌های خودشان از پی‌تی را به‌سرعت در شبکه‌های اجتماعی به اشتراک می‌گذاشتند. البته پیش‌تر از همه‌چیز، پی‌تی یا Playable teaser فقط یک دموی کوتاه قابل‌ بازی است. اگرچه خود بازی پی‌تی جذاب است اما تجربه‌ای که با نداشتن اطلاعات و بحث کردن با دیگران حول محور آن ایجاد شد حس و حالی دیگر دارد.

سایلنت هیلز - نورمن ریداس

متن‌های زیادی درباره‌ی بازی پی‌تی و تاثیر شگرف آن روی بازی‌های ویدیویی ترسناک نوشته شده‌اند. همین حالا هم می‌توانید ویدیوهای زیادی را در اینترنت پیدا کنید که بخش‌های مختلف این بازی در آن‌ها بررسی می‌شود، ترسیدن بازیکنان را نشان می‌دهند، اطلاعات مخفی بازی را فاش یا این که فایل‌های بازی پی‌تی را دست‌کاری می‌کنند. حدود هفت سال از عرضه‌ی آن دمو با عنوان پی‌‌تی می‌گذرد و به نظر ما هنوز هم این دمو به‌شکلی باورنکردنی مرموز است.

این دمو یک نمونه‌ی قابل‌توجه از سر زبان افتادن یک بازی ویدیویی است. بازیکنان هم‌زمان با همدیگر کار می‌کردند تا راز‌های بازی پی‌تی را رمزگشایی کنند. کوجیما ایده‌ی در کنار هم قرار دادن بازیکنان را به‌شکل جدی‌تر در بازی دث استرندینگ دنبال و حتی سیستم‌های اختصاصی اجتماعی جدیدی را برای آن بازی ابداع کرد. البته پی‌تی قرار بود شروع این ماجرا باشد و به گفته‌ی دل تورو سایلنت هیلز به گونه‌ای طراحی شده بود که این راه را ادامه دهد. دل تورو و کوجیما قصد داشتند تا از هر ویژگی کنسول پلی‌استیشن ۴ استفاده کنند که تجربه‌هایی از این جنس به وجود بیاورند.

طرفداران سری بازی‌های متال گیر می‌دانند که کوجیما واقعا دوست دارد که پای خود را از داستان‌هایی که در بازی‌های متال گیر روایت می‌شوند فراتر بگذارد. چیزهایی مانند یکی از غول‌آخرهای بازی متال گیر سالید ۱ به نام سایکو منتیس و پایان‌بندی بازی متال گیر سالید ۲. بسیاری از بازی‌های هیدئو کوجیما به‌شکل مستقیم یا غیرمستقیم درباره‌ی این که تکنولوژی باعث می‌شود تا اطلاعات را به اشتباه دریافت کنیم بحث کرده‌اند.

پی‌تی هم ویژگی‌های مخصوص به خود را دارد و عقیده داریم که این بازی می‌توانست یکی از جهش‌های بزرگ دوران کاری هیدئو کوجیما باشد. البته این بازی بدون شک تأثیرات زیادی از دست‌خط کارگردانی دل تورو هم پذیرفته بود. بعضی از منتقدان بیان کرده‌اند که راهروی تکراری بی‌پایان بازی پی‌تی عملا بازیکنان را هیپنوتیزم می‌کند و آن‌ها را در حالتی که آسیب‌پذیر باشند قرار می‌دهد. این حس آسیب‌پذیری با آمدن روح معروف این بازی کامل‌تر می‌شود. معماهای این بازی هم عجیب هستند و منطق آن‌ها بیشتر به منطق کابوس‌های تاریک شبیه است تا معماهای یک بازی.

p.t.

هیدئو کوجیما در مصاحبه‌ای همان حدود دوره‌ای که بازی پی‌تی در فروشگاه پلی‌استیشن ۴ تازه‌وارد بود بیان کرده که قصد او از ساختن پی‌تی ساخت یک تجربه‌ی ترسناک عمیق، متفکرانه و دسته‌اول بوده. نوعی از ترس که بازی‌های بزرگ از آن غافل هستند. کوجیما توضیح می‌دهد: «بازی‌های ترسناک زیادی که پر از زامبی‌ها و خشونت هستند تا به حال ساخته شده‌اند. ترس واقعی از چنین هیولاهایی نمی‌آید. این حس از حاضر شدن در یک راهروی خالی شروع می‌شود. وقتی که حتی جلو رفتن و چرخیدن هم ترسناک شود. چون از هیچ‌چیز، هیچ اطلاعاتی نداریم.»

کوجیما ادامه می‌دهد: «امروزه مردم اگر چیزی نمی‌دانند، به‌سرعت سؤالات خود را از گوگل می‌پرسند و طی چند ثانیه، جواب می‌گیرند. زمانی که ناگهان این اطلاعات در دسترس نباشند، همه‌چیز ترسناک می‌شود. به همین دلیل در بازی پی‌تی اطلاعات زیادی وجود ندارد و بازیکنان بدون داشتن یک داستان مشخص، تا مغز استخوان می‌ترسند. تمام این کارها عمدی بودند. به همین دلیل بود که اسم خودم را از بازی پی‌تی حذف کردم و آن را به شکل ناشناس عرضه کردم.»

هیدئو کوجیما بارها و بارها در مصاحبه‌ها و سخنان خود گفته که بازی پی‌تی چندان ربطی به سایلنت هیلز ندارد و گیم‌پلی و حس و حال آن‌ها تفاوت زیادی دارند. با تمام این تفاسیر نمی‌توانیم به هیچ‌وجه از فکر کردن به اثری که قرار بود کامل باشد و سایلنت هیلز نام داشت دست بکشیم. یک تیزر از این بازی، در آن حد بزرگ شد. خدا می‌داند بازی اصلی به دست کوجیما، دل تورو و ایتو چقدر عالی می‌شد.

در رأس همه‌ی این‌ها، ایتو می‌توانست به‌خوبی آن «دیوانگی جامعه‌محور» را که توسط کوجیما و دل تورو دنبال می‌شد خلق کند. در برخی از داستان‌های ایتو مانند «گیو» (Gyo) و «اوزوماکی» (Uzumaki) به خوبی می‌توانیم درگیری شخصیت‌های داستان با تنهایی و نتایج فاجعه‌بار این ماجرا را ببینیم.

Gyo

نمایی از مانگای گیو.

داستان گیو درباره‌ی ژاپن است که توسط ارتش ماهی‌های از گور بازگشته مورد حمله قرار گرفته‌. ماهی‌هایی زامبی‌طور که پاهایی آهنی شبیه به پای عنکبوت دارند و سوخت آن‌ها بوی مرگ است. تصاویری که از قتل‌عام قربانیان این داستان توسط ایتو ساخته شده‌اند به معنای واقعی کلمه بیمار و آزاردهنده هستند.

مانگای گیو در مجموع دیدگاه شخصی ایتو به داستان‌های زامبی است اما داستان اوزوماکی با اختلاف عجیب‌تر و نوآورانه‌تر است. این داستان ماجرای شهر کوچکی در ژاپن را روایت می‌کند که تحت حمله‌ی یک نفرین فرابشری از جنس مارپیچ قرار گرفته و جهنم شده. در طول این داستان به‌خوبی حس پارانویا را لمس می‌کنیم و شخصیت‌های داستان را می‌بینیم که از دنیایی کابوس‌وار گذر می‌کنند. داستان اوزوماکی به طور کلی بی‌شباهت به پی‌تی نیست.

قسمت بامزه‌ی ماجرا این‌جاست که سرچشمه‌ی اوزوماکی، آزمون و خطای ایتو به دلیل علاقه به شکل مارپیچ‌ها و تلاش برای درک بهتر آن‌ها بوده. در طول خلق این داستان ایتو تصمیم گرفته تا از مارپیچ‌ها به شکل جدیدی استفاده کند و خارج از نحوه‌ی استفاده‌ی مرسوم از آن‌ها، روشی پیدا کند که با آن بتوان مخاطبان را ترساند. چیزهایی که درباره‌ی ایتو می‌گوییم واقعا مشابه به رفتار هیدئو کوجیما هستند.

ایتو درباره‌ی زاویه‌ی دید تازه‌ای که او در زمینه‌ی مارپیچ‌ها پدید آورد در یک مصاحبه گفته: «شکل مارپیچ در حالت عادی ربطی به وحشت ندارد. معمولا از این شکل در داستان‌های بامزه‌ی ژاپنی استفاده می‌شود و قرار گرفتن آن روی گونه‌های شخصیت داستان به معنای گرما یا خجالت است است. با وجود این دیدگاه‌های قبلی، من حس کردم که اگر مارپیچ‌ها را به گونه‌ای دیگر بکشم می‌توانند حسابی ترسناک شوند. مارپیچ‌ها یکی از الگوهای قدیمی کشور ژاپن هستند. البته من دقیقا نمی‌دانم که معنای اصلی این نماد چیست اما حدس می‌زنم با بی‌نهایت بودن مرتبط باشد.»

Uzumaki

نمایی از مانگای اوزاماکی.

با وجود این که آثار ایتو پر از خشونت و تصاویر حال به هم زن هستند و هیدئو کوجیما، خیلی از این‌ها برای ساخت بازی پی‌تی استفاده نکرد، به‌خوبی می‌توانیم شباهت‌های این دو هنرمند را ببینیم و همراهی آن‌ها را تصور کنیم. هر دو هنرمند به نحو احسن می‌توانند ابزار‌های نوینی برای ترساندن مخاطبان پیدا کنند که در حالت عادی ترسناک نیستند. مانند محیط اصلی بازی پی‌تی که در یک راهروی معمولی دنبال می‌شود و داستان اوزوماکی که پر از مارپیچ‌ها است.

ایتو در یکی از مصاحبه‌های خود درباره‌ی چیز‌هایی که ترسناک نیستند اما ممکن است از آن‌ها بترسیم بیان می‌کند: «از نظر تاریخی موی سر بلند از نمادهای اصلی زنانه بوده و اکثر زنان به این شکل هستند. البته موی بلند زنانه در میان چیزهای ترسناک ژاپنی هم جای دارد. گمان می‌کنم دلیل این ترس تحرکی باشد که با موی بلند به‌شکل ناخودآگاه ایجاد می‌شود.»

کوجیما و ایتو در فاصله‌ی میان چیزهایی که می‌دانیم باید از آن‌ها بترسیم و چیز‌هایی که اصلا خبر نداریم می‌توانند ترسناک شوند می‌درخشند. حالا کوجیما استودیوی مستقل خودش را دارد و شخصا تصمیم می‌گیرد با چه کسی کار کند و سراغ چه چیزی نرود. به لطف آزادی بیشتر کوجیما اصلا بعید نیست جونجی ایتو را در کنار او ببینیم. مشخصا این زوج جهنمی عجیب اگر واقعا همکاری کنند داستان‌هایی که خون در رگ منجمد کنند تولید می‌شوند.

inSane

طرح‌های مفهومی از بازی inSane. نام «دیوانه» برازنده‌ی چنین اثری است.

اگر کوجیما تصمیم بگیرد تا همکاری داشته باشد باید ببینیم دل تورو ‌چگونه در میان این تیم ترسناک جای می‌گیرد. دل تورو از ساخت بازی‌های ویدیویی زخم خورده و قبل از نابودی سایلنت هیلز یک بازی به نام Insane داشته که متأسفانه لغو شده. ماجرای سایلنت هیلز را هم می‌دانیم و این خاطرات بد، دست در دست هم دادند تا دل تورو رسما قسم بخورد که دیگر هیچ‌وقت در ساخت بازی‌های ویدیویی شریک نشود. با وجود این قسم، دل تورو به کوجیما اجازه داد تا از چهره‌ی او به‌عنوان چهره‌ی یکی از شخصیت‌های اصلی و مهم بازی دث استرندینگ استفاده شود. با توجه به این آخری، هنوز هم امید برای همراهی دوباره‌ی این تیم سه‌نفره‌ی خفن وجود دارد.

تا زمانی که خبری می‌شود، تمام امید ما در دیدن چیزی شبیه به سایلنت هیلز در دستان کوجیما و ایتو خواهد ماند. حتی ممکن است حین این راه، ایتو یکی یا دو درس تازه درباره‌ی ساخت بازی‌های ویدیویی از کوجیما یاد بگیرد. ایتو توضیح می‌دهد: «من هیچ‌چیزی درباره‌ی بازی‌های ویدیویی نمی‌دانم. من بازی نمی‌کنم. نگرانم که اگر شروع کنم از کارها شخصی خودم جا بمانم. هیچ‌گاه سایلنت هیل‌های اصلی را بازی نکرده‌ام.» ایتو حین مصاحبه‌ی دیگری بعد از اینکه از او در رابطه با کوجیما سؤال می‌شود می‌گوید: «من بیشتر از بیست سال است که هیدئو کوجیما را می‌شناسم. او شبیه به یک برادر بزرگتر مهربان است.»

ّهیدیو کوجیما و جونجی ایتو

خدایان ساخت بازی‌های ویدیویی و مانگا در یک قاب.

این نوشته بر مبنای متنی از وب‌سایت Den of Geeks نگاشته شده.

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما