کوجی ایگاراشی: مصاحبه با سازندگان (۲۰۰۵) (موزه بازیسازی)
در این مصاحبههای کوتاه کوجی ایگاراشی دربارهٔ جزئیات طراحی بازیهای کسلوانیا صحبت میکند. این دو مصاحبه در GSLA منتشر شدهاند.
Portrait of Ruin
کسلوانیا سری است که دارای قدمت و سنت است و من تمام تلاشم را کردم تا در حین ساخت بازی جدید به بیراهه نروم. جهان کسلوانیا چیزی است که من خیلی جدی میگیرم. من نمیخواهم خیلی از ریشههای بازی دور شوم خصوصاً در مواردی مثل سرگذشت دراکولا یا حالوهوای گوتیک گرافیک بازی. من سعی میکنم تاریخ قدمت داری که سری به با گذشت زمان به دست آورده حفظ کنم.یک چیز که در مورد کسلوانیا مرا واقعاً خوشحال کرد زمانی بود که ما Symphony of the Night را منتشر کردیم و من نامهای از یک خانم سیساله دریافت کردم که نوشته Symphony of the Night اولین بازیای بود که تمام کرده است. شاید بهخاطر اینکه بازیهای کسلوانیای Famicom بازیهای دشواری بودند بسیاری از بازیکنان کسلوانیا را با سختیاش میشناسند. در Symphony of the Night من میخواستم از این تصور فاصله بگیرم و بازی اکشنی خلق کنم که هرکس بتواند بازی کند. پس خواندن این نامه که درباره اولین بازی تکمیل شده او بود خیلی خوشحالم کرد.
نقطه قوت Portrait for Ruin این است که با دو شخصیت در بازی پیشروی میکنید. شما میتوانید فقط از یک شخصیت استفاده کنید اما من هدفم ساخت بازیای بود که با هم تجربهکردنش سرگرمکننده باشد. علاوه بر این، بسیاری از بازیهای قبلی کسلوانیا در یک قلعه رخ میدهند. بهعبارتدیگر در داخل یک مکان جریان دارند. من برای بردن داستان به محیط بیرون آرام و قرار نداشتم (میخندد) پس این بازی دارای محیطهای خارجی فراوانی است. البته قلعه دراکولا نیز در آن وجود دارد.
آزمایش جدیدم برای Portrait of Ruin موضوع «خانواده» است که در موسیقی بازی نیز منعکس شده است. این بار یوزو کوشیرو به میچیرو یامانه برای ساخت و تنظیم موسیقی ملحق شد که معمولاً این کار را خودش بهتنهایی انجام میدهد. آهنگهایی که آنها ساختند فوقالعاده هستند. من سعی کردم Portrait of Ruin را بهصورت یک بازی «اکشن فکری» بسازم. بازیای که درجهٔ سختی داشته باشد که هرکس بتواند آن را به اتمام برساند.
Curse of Darkness
کسلوانیا سری محبوبی در خارج از کشور است پس اخبار و اعلامیههایی زیادی برای سری دراینرابطه منتشر میشود. همه چیز تحت عنوان «کسلوانیا» قرار دارد پس فکر کنم برای بازیکنان ژاپنی دستیابی به اطلاعات نیز کار سادهای باشد. از طرف دیگر اما به نظر میرسد که یک گسیختگی بین هواداران ژاپنی و آمریکایی سری به وجود آمده است. من این مسئله را مدنظر قرار دادم و در نهایت تصمیم گرفتم که برای این بازی به سراغ نام ژاپنی Akumajou Dracula بروم. ما تصمیم گرفتیم در پاسخ به دو انتقادی که بازیکنان در Lament of Innocence به آنها کنترل بیشتری بر روی دوربین بدهیم: مورد اول آنها خواهان عناصر گشتوگذار بیشتر بودند و دوم از جاهایی مورد حمله قرار میگرفتند که دیدنشان دشوار بود. ضمن اینکه طراحان وقت زیادی را بر روی جزئیات بخشیدن به همه محیطها حتی سقفها گذاشته بودند اما اگر دوربین ثابت بود بهندرت میشد این جزئیات را مشاهده کرد.
داستان Curse of Darkness سه سال پس از رویدادهای Castlevania III پس از شکست دراکولا رخ میدهد. من Castlevania III را وقتی در دانشگاه بودم بازی کردم و در مقایسه با اولین بازی کسلوانیا عناصر داستانی آن را دوست داشتم. این دلیل اصلی بود که میخواستم کسلوانیای جدید را به Castlevania III متصل کنم. داستانهای کسلوانیاهای قبلی همه خطوط داستانی «خیر و شر» بودهاند که هرکسی بهراحتی قادر به درک آنها بود اما موضوع Curse of Darkness انتقام است و هم پروتاگونیست و هم شخصیت شرور داستان بهخاطر انتقام مبارزه میکنند. در شروع ساخت بازی، داستان اینطور بود که پروتاگونیست بهخاطر انتقام از همسر مردهاش میجنگید اما یکی از رؤسای من گفت اگر همسر اوست هیچ انگیزهای وجود ندارد (میخندد) او پیشنهاد کرد همسر را به معشوقهٔ او تغییر دهم و من موافقت کردم که این برای شخصیت انگیزه بهتری خواهد بود. این رئیس خودش ازدواج کرده است (میخندد)
منبع: shmuplations