از اتمسفر تا جامپ اسکر؛ استفادهی موثر از عناصر وحشت در بازیهای ویدیویی
![رزیدنت اویل 2](https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2022/11/Resident-Evil-2.jpg)
چه کسی میتواند آن حملهی قلبی کوچکی را که هنگام دیدن جنازهای آویزان در کتابخانهی اوایل بازی اوتلست ۱ متحمل شده، فراموش کند؟ یا زمانی که با استرس بالا به دنبال پیدا کردن کاغذهایی در جنگلی خوفناک هستید و ناگهان با اسلندرمن مواجه میشوید؟ جامپ اسکرها (Jump Scares) یا ترسهای ناگهانی هرگز از بین نمیروند. آنها در برانگیختن احساسات و وادار کردن مخاطبان برای پریدن از روی صندلیهایشان عالی هستند.
با این حال این یک هیجان موقتی است. هیولایی که از کمد به بیرون میپرد، دستی که مچ پای شما را از زیر تخت میگیرد یا موارد مشابه، فقط در اولین بار واقعا موثر هستند. بازیهایی که صرفا روی این نوع ترس تکیه میکنند یا در بیشتر بازی چیز بهتری از آن ارائه نمیدهند، به سرعت تاثیرگذاری خود را از دست میدهند. یک یا دو جامپ اسکر میتواند برای پایان دادن به یک تنش و استرس گزینهای عالی باشد، اما تعداد زیاد آنها تمام وحشت بازی را از بین میبرد.
بازی با ترس
بهترین بازیهای ترسناک، مانند بهترین فیلمها، سریالها و کتابهای این ژانر، میدانند که چگونه با عنصر ترس بازی کنند؛ ترس از تاریکی و ناشناختهها، ترس از اینکه خود را مجبور کنید از دری به درون سیاهی گام بردارید و تنها بدانید که در آنجا چیزی منتظر شماست، ترس از اینکه نگاهی اجمالی به چهرهای عجیب و غریب در دوردست بیندازید، اما هرگز ندانید که چه زمانی یا چه جایی به شما ضربه خواهد زد. ترس از چهرههایی غیرطبیعی که به آرامی به سمت شما می چرخد یا دیدن فرمهایی پیچیده از ماشینها در تاریکی و غیره.
به طور کلی بهترین آثار ترسناک، مخاطب خود را به خوبی میشناسند. آنها وقت خود را صرف ساخت المانهای وحشت با جزئیات بالا میکنند و بازیکن را بدون اینکه نشان دهند که واقعا از چه چیزی باید بترسد، میترسانند
ایجاد اتمسفر
بازیهای بسیار خوبی وجود دارند که در ساخت اتمسفر ترسناک و سنگین فوقالعاده عمل میکنند. آنها ممکن است که هر از گاهی از جامپ اسکرها استفاده کنند، اما در بیشتر موارد، آنها به جو و اتسمفر خود متکی هستند. بازیهایی مانند Amnesia ،Alien: Isolation و اوتلست تمام تجربهشان را حول اتمسفری وحشتناک و این حقیقت تلخ میسازند که شما به عنوان بازیکن و در نقش آواتار، فقط یک موجود فانی، ضعیف و آسیبپذیر هستید.
پرسه زدن در راهروهای سرد و طاقت فرسای قلعهی برننبرگ، آن هم بدون داشتن هیچ خاطره و پیشزمینهای از آن و فقط با داشتن یک فانوس برای روشن کردن راه، حس غم و اضطراب را به خوبی القا میکند. Amnesia: The Dark Descent از نظر بسیاری به عنوان یکی از بهترین و یکی از ترسناکترین بازیهای ترسناک تاریخ در نظر گرفته میشود و جلوههای بصری و صوتی ترسناک و مهیج آن به طرز عجیبی بازیکن را در نقش آواتار فرو میبرد. با وجود راهروهای پرپیچ و خم و سایههای متحرک، نالههای دشمنان و زوزههای بادهای بیرون از قلعه، این احساس همیشه وجود دارد که شما آنقدرها هم که به نظر میرسد، در این مکان تنها نیستید.
و وقتی که موجودات بازی ظاهر میشوند، طراحی عجیب و غریب گردآورندگان (The Gatherers) به اندازهی کافی آزاردهنده هست که بیش از پیش شما را اذیت کند. البته بازی آنقدر در زمینهی القای حس ترس عالی عمل میکند که بازیکن را با اتمسفرش و جلوههای صوتی به اندازهی کافی میترساند، به طوری که حتی تحمل دشمنان نامرئی نیز دشوار است. فقط صدای پاهایی که روی محیطی خیس گذاشته میشوند کافی است تا بازیکنان را وادار به دویدن کند.
از طرفی Alien: Isolation نیز در زمینهی اتسمفرسازی عالی عمل میکند. گیر افتادن در یک ایستگاه فضایی با راهروهایی تنگ و عجیب و غریب و خالی و خلوت بودن بیش از حد آن، کار بسیار خوبی را در ایجاد احساس آسیبپذیری و البته تنهایی در بازیکن انجام میدهد. با این حال این خود زنومورف است که باعث روح بخشیدن به ترس بازی میشود. این زنومورف که انگار از اولین فیلم بیگانه بیرون کشیده شده، هیولایی است که حرکات مارپیچش هنگام خروج از کانالهای هوا، لرزهای غیرارادی به ستون فقرات بازیکن وارد میکند.
شکار شدن توسط این کابوس هم وحشتناک و هم استرسزا است. فرار کردن از او و مخفی شدن در مکانهای مختلف در حالی که در نزدیکی شما پرسه میزند، استرس زیادی به بازیکن وارد میکند و از طرفی اینکه از نزدیک شاهد راههای متعددی باشید که یک زنومورف میتواند با آنها طعمهی خود را به کام مرگ بفرستد، در نوع خود برای برخی جذاب است. البته تنها مشکل این است که این اتفاق بارها رخ خواهد داد.
هرچند برای تاثیرگذاری بیشتر، این نوع بازیهای ترسناک باید کوتاه باشند. احساس آزار و اذیت شدن توسط نیرویی غیرقابل توقف، احساسی طاقتفرسا است اما به صورت موقت کار میکند و اگر بیش از حد شود، بسیاری نمیتوانند آن را تحمل کنند. به همین دلیل است که بازیهای سری Amnesia فقط چند ساعت طول میکشند. از طرفی به همین دلیل بسیاری از بازیکنان نتوانستند که به پایان Alien: Isolation دست پیدا کنند. به طور کلی وقتی صحبت از وحشت به میان میآید، کوتاهتر بودن معمولا بهتر است. البته این بدان معنا نیست که داستانهای ترسناک طولانی و تاثیرگذار وجود ندارند زیرا آثار استیون کینگ نمونهای از این موضوع هستند.
ترس از مرگ
علاوهبر این موضوع، بازیکنان باید از مرگ بترسند. آنها باید از گرفتار شدن در وحشتی که آنها را تحت فشار قرار میدهد، بترسند. اگر یک بازی ترسناک بیش از حد طولانی باشد و بازیکن بارها قبل از پایان گرفتار موجودات یا به طور کلی دنیای آن شده باشد، مرگ به نوعی بیمعنی میشود. همچنین اگر مجازات کافی برای مرگ وجود نداشته باشد، این اتفاق میافتد. اگر گرفتار شدن تنها بازیکن را فقط چند ثانیه به عقب براند، این موضوع تاثیرگذاری خود را از دست خواهد داد. یکی از راههایی که بازیها میتوانند از این مشکل فرار کنند، مجازات کردن بازیکن به ازای مرگهای زیاد است.
یکی از بازیهایی که به خوبی توانسته از دست این مشکل فرار کند، Layers of Fear است. در این بازی، بازیکنان نقش یک هنرمند افسرده را بر عهده میگیرند که در سالنهای عمارت خود پرسه زده و سعی میکند بفهمد که کجای کار اشتباه است. همانطور که بازیکن در این خانهی گسترده حرکت میکند، ذهن شخصیت اصلی شروع به توهم زدن میکند و خانه عجیب و غریب میشود. این مورد به عنوان وسیلهای برای ایجاد تنش و استرس کاملا مفید است، با این حال روشی که این بازی در معرفی دشمنان خود دارد، برجستهتر است. دلیلش این است که با وجود این احساس قوی که مورد تنها نبودن در خانه دارید، شما در واقع تنها هستید.
بازی هیچ دشمنی ندارد که بخواهید از آن فرار کرده یا پنهان شوید. در طول زمان کوتاه بازی، بازیکنان ممکن است که بسته به انتخابهای قبلیشان، چند باری با اشکال عجیب و درهم و سایههایی مواجه شوند که به سمت آنها حرکت میکنند، اما گرفتار شدن در دام آنها منجر به اتفاق خاصی روی صفحه نمیشود. در عوض، روان شخصیت اصلی به طور جبران ناپذیری آسیب میبیند و بازی به سمت پایانی تاریکتر پیش میرود.
شانس مبارزه
البته لازم نیست که همهی بازیهای برای ترسناک بودن به بازیکنان حس ناتوانی را منتقل کنند. گاهی اوقات دادن کمی قدرت به آنها حتی میتواند اوضاع را برای آنها سختتر کنند! سری رزیدنت اویل، The Evil Within یا Dead Space را در نظر بگیرید. این بازیها ابزارهایی را برای بازیکن فراهم میکنند که نه تنها برای زنده ماندن، بلکه برای غلبه بر وحشتهایی که با آن مواجه خواهند شد، به آنها نیاز دارند. تنها مشکل این است که این تجهیزات و مهمات کافی نیستند.
مدیریت اینونتوری و مهمات محدود، لایه جدیدی به ترس اینگونه بازیها اضافه میکند. از بین بردن زامبیهایی که در بازسازی رزیدنت اویل ۲ در راهروها پرسه میزنند، ممکن است که در ابتدا ایدهی خوبی به نظر برسد، اما وقتی با یک لیکر روبرو میشوید و مهمات زیادی ندارید، چه اتفاقی خواهد افتاد؟ آیا آنها را رها کرده و تصمیم میگیرد که مهمات خود را حفظ کنید یا به مبارزه با آنها میپردازید؟ البته فرار نیست بعضا گزینهی خوبی نیست زیرا ممکن است که در راه برگشت با مهمات کمتری بخواهید با آنها درگیر شوید. بازیهایی از این دست با دادن انتخابهای دشوار به بازیکن و اجازه دادن به آنها برای تعیین سرنوشت خود، جنبهای روانی را به وحشت خود اضافه میکنند.
ترسی که به طور طبیعی با زامبیها به وجود می آید، وحشت بدنی نفرتانگیز نکرومورفهای Dead Space، حرکت غیرطبیعی مادهی موجود در رزیدنت اویل ۷، همگی با ترسهای اولیه و نفرت طبیعی بازیکنان سر و کله میزنند. از طرفی طراحی هولناک موجودات و هیولاهای جهشیافته مدتها پس از کنار گذاشتن دسته در ضمیر ناخودآگاه بازیکنان باقی میمانند. با این حال هرچه که بازی از المانهای ترس خود فاصله گرفته و بازیکن را غرق در اکشن و تجهیرات فراوان کند، به همان نسبت تاثیرگذاری خود را از دست میدهد. گفتنی است که این مشکل را در بسیاری از بازیهای اکشن و ترسناک میتوان مشاهده کرد.
فرصت انتخاب
بازیهایی نظیر Until Dawn و سری the Dark Pictures Anthology به نوع دیگری از ترس یعنی ترس از انتخاب میپردازند. البته نه ترس از انتخاب برای سرنوشت خود با المانهایی نظیر مدیریت مهمات و غیره، بلکه ترس از انتخابهایی که روی سرنوشت دیگران تاثیر میگذارد. این بازیها با الهام گرفتن از عناصر تمام فیلمهای ترسناکی که تا به حال ساخته شده است، بازیکن را به موقعیتهای تاریک بیشماری با گروهی از همراهان قرار میدهد و از او میخواهد که در شرایط مختلف تصمیمگیری کند. شرایطی که در آنها معقولترین انتخابها معمولا کمتر از بقیه انتخاب میشوند.
این نوع بازیهای ترسناک ممکن است که سرگرمکنندهتر از بقیه باشند اما اگر شخصیتپردازی شخصیتها عالی باشد و بازیکن به طور کلی سعی کند که تا جایی که میشود هر شخصیتی را زنده نگه دارد، آن گاه هر تصمیمی بر ذهن او سنگینی کرده و دشوار خواهد بود. این بازیها به بازیکنان فرصت زیادی برای فکر کردن نمیدهند. گرفتن تصمیمات فوری و سپس مقابله با عواقب آن چیزی است که این بازی ها را بسیار جذاب کرده و ارزش تکرار آنها را بالا میبرد.
پرسه زدن در قلمروی خیال؛ وحشت روانشناختی
قدرت وحشت روانشناختی را نیز نمیتوان دست کم گرفت. بازیهایی مانند Reutrnal و Soma بازیکن را به پرسیدن این سوال وا میدارند که انسان بودن و اندیشیدن به کابوس وجودی که همان آگاهی است، آن هم در حالی که در اعماق آب به دام افتادهاید، چیست. از طرفی بازیهایی مانند سایلنت هیل، آشفتگیهای درونی شخصیتهای اصلی را در قالب موجوداتی خوفناک نشان داده و مشتاق نابودی آنها از درون و بیرون هستند. المانهای روانشناختی در صورتی که به خوبی پیادهسازی شوند، تاثیر بسیار بیشتری از دیگر المانهای ترس دارند.
در نهایت گفتنی است که جامپ اسکرها قرار نیست که به این زودیها بروند و این به هیچ وجه اشکالی ندارد. حتی اثری مانند PT که بسیاری آن را ترسناکترین اثر عمرشان میدانند، از این نوع ترس به خوبی استفاده میکرد. با این حال آنها قطعا بدون المانهای دیگری که ذکر شد، به این اندازه مؤثر نخواهند بود. اتمسفر، جلوههای صوتی و ترس از مرگ و ناشناختهها، چیزی است که بازیهای ترسناک را ترسناک میکند. همچنین بازیهایی که تخیل بازیکن را بر علیه او میکنند، آثاری هستند که بیشتر از بقیه در ذهنها ماندگار میشوند.
منبع: Goomba Stomp