نقشآفرینی ژاپنی؛ سبکی که تقریبا بهخاطر یک سؤتفاهم شروع شد (قسمت اول)
هشدار لوثشدن بعضی از بخشهای داستانی فاینال فانتزی ۱ تا ۶
دوروبر صنعت بازیها همیشه جنجال و هیاهو بوده، اما هیاهویی که فاینال فانتزی ۷ در سال ۱۹۹۷ به پا کرد برای زمان خودش بیسابقه بود. بازی جدید کنسول پلیاستیشن سونی گویی همهجا حضور داشت. تیم بازاریابی شعبهی آمریکای سونی و اسکوئر (سازنده و ناشر ژاپنی فاینال فانتزی)، سی میلیون دلار بودجه گرفته بود تا بازی را از نظر محبوبیت به سطح ماریو برساند. تصاویر شخصیتهای بازی از جمله کلود، اریث، تیفا، سفیروث و دیگر کاراکترهایی که بعدها نمادین شدند بر بیلبوردهای شهرها، کنار اتوبوسها، و در صفحات مجلات براق و برجستهای مثل رولینگ استون و اسپین قرار گرفتند. ویدئوهای تبلیغاتی را در شبکههای تلویزیونی زنده مثل MTV نمایش دادند، حتی اگر وسط پخش مسابقات NFL یا برنامهی شنبه شب/Saturday Night بود. لابهلای تریلرهای فیلمهای هنوز عرضهنشده هم تریلر تبلیغی فاینال فانتزی ۷ به چشم میخورد که گوینده خیلی رسا [و با طعنه] میگفت «میگفتن نمیشه در سالن سینما انجامش داد. درست میگفتن، نه؟» حتی اگر هیچ اهمیتی هم به بازیهای ویدئویی نمیدادید ولی میدانستید در این حوزه یک خبرهای بزرگی در راه هست.
و اگر هم اهمیت میدادید… قضیه بهکل فرق میکرد. اعضای تحریریه نشریات ویدئو گیمی که معمولا حتی در اوقات عادی هم شدیدا هایپ هستند بر آتشی که اسکوئر افروخته بود بیشتر هیزم میریختند. مثلا نشریهی GameFan به خوانندگانش گفت فاینال فانتزی ۷ قرار است «بدون شک به بزرگترین محصول سرگرمی ساختهشده تاکنون تبدیل شود.»:
«بازی بدجورْ زیباست. با بررسی فقط پنج دقیقه از گیمپلی فاینال فانتزی ۷ میبینید بنیهی هنریاش بیشتر از همهی بازیها رویهم است. سطح جزییات خارقالعاده است. توصیف چنین گرافیکی محال است؛ هیچ کلمهای حق مطلب را ادا نمیکند. هم نقشه و هم گرافیک زمان مبارزات با چنان جزییاتی پردازش شدهاند که در دنیای بازیها هیچوقت سابقه نداشته. تا قبل از فاینال فانتزی ۷، در خواب هم نمیدیدم که در این سالها چنین بازیای ساخته شود، و اغراق هم نمیکنم. یک نگاه به میانپردههای بازی یا صحنههایی که موقع استفاده از جادو میکنید بیاندازید متوجه میشوید. فاینال فانتزی ۷ آنقدر در همهچیز فوقالعاده است که سر میشوید، و فقط وقتی سراغ بقیهی بازیها بروید میبینید همان فاینال فانتزی ۷ چقدر بهتر بود.»
اما همهی هنر بازی به گرافیکش نبود. در واقع، چیزی که فاینال فانتزی ۷ بهخاطرش شناخته میشود اصلا گرافیکش نیست. نه… آن «چیز»، برای اولین بار در یک بازی ویدئویی کنسولی جریاناصلی که میخواست در همهچیز تک باشد، «داستان»اش بود:
«مجال کافی برای پرداختن به جزییات ندارم، اما خاطرتان جمع باشد که فاینال فانتزی ۷ عمیقترین و درگیرکنندهترین خطداستانیای دارد که در یک بازی نقشآفرینی میبینیم. بازیهای انگشتشماری بودهاند که به معنای واقعی کلمه داستانشان برایم فکبرانداز باشند، و بهراحتی میگویم فاینال فانتزی ۷ اینقدر از این چرخشهای داستانی غیرمنتظره و شوکهکننده داشت که عادی شده بود. مداما بهتان انگیزه میدهد تا از معمای بعدی سردربیاورید.»
پس، هیاهو و سروصدای دور بازی به سمت پایین سرریز میشد؛ ابتدا از خود اسکوئر که در قله بود، بعد در نشریات ماهر گیمینگ در وسط کوه، و بعد به صاحبان عادی کنسولهای پلیاستیشن. خیلی بتشکن و خاص بودید اگر پلیاستیشن داشتید ولی در هفتههای منتهی به عرضهی بازی در هفت سپتامبر از شدت هیجان قلبتان در دهانتان نمیآمد. (صاحبان دیگر کنسولها البته باید زانوی غم بغل میکردند؛ فاینال فانتزی ۷ انحصاری پلیاستیشن بود).
همین سال پیش، یکی از کاربران یک انجمن اینترنتی معروف ResetEra هنوز هیاهوی آن روزها را به یاد دارد:
«هایپ قبل از عرضهی بازی تو آمریکا دیوانهوار بود. و، شخصا، فکر کنم هیچوقت درکل زندگیم برای یه بازی اینقدر هایپ نشده بودم، و هنوز هم که هنوزه هیچ بازی دیگهای به گرد پاش نرسیده. اون موقع فقط پونزده سالم بود و این بازی کاملا تمام فکر و ذهنم رو مشغول کرده بود. قبلا هیچ نسخهای از فاینال فانتزی انجام نداده بودم و حتی از نقشآفرینیها خوشم نمیاومد، اما ساعتها صرف خوندن و دوباره خوندن مقالات نشریههای گیمینگ دربارهی این بازی میکردم. تمام اسکرینشاتها رو به دقت نگاه میکردم و این سطح از جزییات گرافیکی برام غیرقابلباور بود. روزها و ساعتها رو با سونی دیسکمنی که داشتم به موسیقی گوش میدادم و همون طرحهای هنری که از بازی تو مجلات دیده بودم رو میکشیدم. به معنای واقعی این بازی یک نسل رو عوض کرد.»
آنها که ترجیح میدادند روی کامپیوترهای شخصی بازی کنند البته میشود بهشان حق داد که به این تبلیغات و اینکه فاینال فانتزی ۷ دارد کاری میکند که هیچکس ندیده و نشنیده بخندند. اگر آن روزها اهل کویک/Quake بازی کردن بوده باشید، احتمالا گرافیک فاینال فانتزی ۷ به نظرتان چیز خاصی نبود. حتی اگر، مثلا، Toonstruck را بازی کرده باشید، چه بسا میانپردههایش هم زمخت به نظر میرسید. به علاوه، بازیهای باکیفیت سبک ادونچر و نقشآفرینی تا قبل از ۱۹۹۷ هم دستهدسته برای پیسی منتشر میشدند، که اخیرا هم رگههایی از سینماییبودن داشتند، و عوض اینکه مثل فاینال فانتزی ۷ بخواهند به بیشمار متن روی صفحه خیره شوند میتوانستند به دیالوگهای ضبطشدهی صداپیشهها گوش دهند. آیا دارندگان کنسولها صرفا داشتند نسخهی تازه ضعیفتر همان چیزی را میدیدند که پیسیبازها تمام این مدت تجربهاش کرده بودند؟
خب، هم بله و نه. این کاملا درست است که خیلی از نکات برجستهی فاینال فانتزی ۷ آنقدری که تصور میشد بدیع نبود. اما آن فلسفهی پشت طراحی و استتیک بازی که به ایدهی انتزاعی نقشآفرینیها تعمیم داده شده بود باعث میشد نقشآفرینیای متفاوت از نقشآفرینی شرکتهای غربی شود. در واقع آنقدر تفاوت درونسبکی زیاد بود که برای همیشه نقشآفرینیها را به دو شاخهی نقشآفرینی غربی و نقشآفرینی شرقی تقسیم کرد و JRPG وارد دایره لغات گیمینگ شد. بهمرور، این برچسب حتی به بازیهایی اطلاق شد که ساختهی ژاپن نبودند، اما از ویژگیهایی استفاده میکردند که فاینال فانتزی ۷ برای همیشه جا انداخت.
برای تقریب به ذهن میتوانیم مثالی از دنیای موسیقی در دههی شصت بزنیم. بندهای بیتلز، رولینگ استون و همهی بندهای دیگر لایمی/Limey که در سال ۱۹۶۴ بهاصطلاح «نفوذ بریتانیا» را کلید زدند [پدیدهای که باعث محبوبیت موسیقیهای راک بریتانیایی در آمریکا شد]، از قضا در دوران جوانی خودشان از راک اند رول آمریکایی تاثیر گرفته بودند. این الهامات را با فرهنگ بومی بریتانیایی خود مخلوط کردند و دوباره به خود نوجوانان آمریکایی فروختند که در سالن کنسرتهایشان هوار میکشیدند و غش میکردند. مثل طرفداران فاینال فانتزی ۷ که غش و ضعفشان را در صفحات مجلات گیمینگ بروز میدادند و باور داشتند این خلسه حاصل تجربهی چیزی است که جهان مثلش را ندیده (که بهطورکلی دور از واقعیت نیست). ژاپنیها به آمریکاییها آموختند که ژانر نقشآفرینی غربی خودشان را چطور میتوان به محصولی قابل دسترستر و از نظر احساسی عمیق تبدیل کرد.
ریشههای نقشآفرینی ژاپنی نه فقط به نقشآفرینیهای آمریکا که به زمان و مکان محدودتری میرسد: میدوست/Midwest در اوایل دههی ۱۹۷۰، جایی و زمانی که گری گیگس/Gary Gygax و دیو آرنسون/Dave Arneson، زوجی کارکشته در انجام بازیهای جنگی رومیزی که امکان نداشت فریفتهی صحنهسازیهای بازیهایی مثل فاینال فانتزی ۷ شوند، یک «بازی جنگی تکواحده» به نام دانجنز اند دراگونز/Dungeons & Dragons ساختند. چند سال پیش در وبسایتم [The Digital Antiquarian] نوشتم که این بازی «خوب یا بد، در حیات خود و در کلیت فرهنگ جامعه تاثیری چنان بزرگ گذاشت که از هر رمان، فیلم یا موسیقیای بیشتر بود.» دلم میخواست بگویم این حرفها ناشی از سادهلوحی دوران جوانیام بوده. اما قضیه این است که نمیتوانم؛ هنوز هم چارهای نیست که پایبند این گفته بمانم. دانجنز اند دراگونز همینقدر کنفیکون کرد. یک سری تاثیراتش که واضح است — به سختی میشود ولع پسا-۲۰۰۰ برای سبک فانتزی در رسانههای جمعی را، از فیلمهای ارباب حلقهها تا سریال بازی تاجوتخت، بدون تاثیرات دانجنز اند دراگونز تصور کرد. اما در اشکال ظریفتر و بسا مهمتری هم میشد دیانای آن را دید. حالا در سرگرمیها جای اینکه ناظری منفعل باشیم نقشی فعال پیدا کردیم، و تعامل به کلیدواژهی عصر جدید رسانهها تبدیل شد.
محبوبیت اولیهی دانجنز اند دراگونز مصادف شد با فراگیری کامپیوترهای عمومی، و حالا در و تخته با هم خیلی خوب جور شده بودند. طرفداران بازی که به PLATO دسترسی داشتند (جامعهی آنلاین شدیدا مهمی که ریشه در دانشگاههای آمریکایی داشت)، سعی کردند قوانین بازی را به کامپیوترها بیاورند تا اولین بازی نقشآفرینی غربی ساخته شود. دوتا از کابران PLATO به نامهای رابرت وودهد/Robert Woodhead و اندرو گرینبرگ/Andrew Greenberg یک بازی در همان سبک برای کامپیوترهای شخصی اپل ۲ در سال ۱۹۸۱ عرضه کردند: ویزاردی/Wizardy. درعینحال ریچارد گریوت/Richard Garriott مشغول ساخت اولتیما/Ultima بود، که شکل دیگری از همان دانجنز اند دراگونز را در قالب بازی کامپیوتری میریخت.
زمانی که فاینال فانتزی ۷ پیروزمندانه بازار آمریکا را در سال ۱۹۹۷ تسخیر کرد، تا قبلش فرهنگهای گیمینگ در آمریکا و ژاپن آنقدری از هم گسسته بودند که میشود گفت هیچ ارتباط و اشتراکی با هم نداشتند. بااینحال در روزهای نخستین دیجیتالیشدن بازیها — خیلی قبلتر از عرضهی کنسولهایی مثل نینتندو، زمانی که بازیهای ژاپنی برای غرب فقط در آرکیدهای سکهخور مثل Space Invaders و Pac-Man و Donkey Kong خلاصه میشد — بدهبستان بین این دو فرهنگ زیاد بود. چراکه بعد از ایالات متحده، ژاپن دومین کشوری بود که میشد در آن کامپیوترهای از قبل اسمبلشده و برای مصارف شخصی و خانگی را با قیمت معقول خرید. آمریکا در سال ۱۹۹۷ کامپیوترهایی مثل Radio Shack TRS-80 و Apple II و Commodore PET تحویل داد، و ژاپن هم کمتر از یک سال بعد Sharp MZ80K و Hitachi MB-6880. اگر این دو فرهنگی که مروج و آغازگر کامپیوترهای شخصی بودند با هم حرفی نداشتند پس با چه کس دیگری میتوانستند داشته باشند؟
پس ناشران پیشتاز آمریکایی مثل سییرا آنلاین/Sierra On-Line و برودربوند/Brøderbund با همتایان ژاپنی ارتباط گرفتند. کمپانیای ژاپنی به اسم استارکرفت/Starcraft به اولین کمپانی مسئول محلیسازی بازیها در دنیا تبدیل شد، و تخصصش پورت بازیهای آمریکایی به کامپیوترهای ژاپنی و ترجمهی متن آنها به ژاپنی برای بازار داخلی ژاپن بود. در اواخر تابستان سال ۱۹۸۵ بود که رو آر. آدامز سوم/Roe R. Adams III در مجلهی Computer Gaming World دربارهی بازی ماجراجویی جاهطلبانهی سییرا به نام Time Zone که روی شش فلاپی دو طرفه عرضه شده بود و در آمریکا به چشم فیل نامشروع سفید نگاه میشد، نوشت «در ژاپن هنوز هم بعد از سه سال در جداول فروش رتبهی بالا دارد». بازی پلتفرمر Lode Runner از برودربوند حتی موفقتر هم شد و در ژاپن نانش در روغن بود، و برعکس حالت همیشگی، از کامپیوترهای خانگی برای دستگاههای آرکیدی سکهخور پورت شد. حتی پیدایش اولین لیگهای ورزشهای الکترونیک در جهان هم با این بازی بود و مسابقاتش را در تلویزیونهای ژاپن نشان میدادند.
آن زمان، اولین نسخهی بازی ویزاردی و نسخههای دوم و سوم آلتیما بهتازگی برای ژاپن ترجمه و عرضه شده بودند. و اگر نوشتههای آدامز را بشود قابلاستناد دانست(۱)، هر دو بازی:
«دنبالکنندگان زیادی داشتند. مجلات حوزهی کامپیوترْ «لرد انگلیسی» (نام مستعار Richard Garriott) را چنان پوشش میدادند که مجلهی National Enquirer اخبار سلبریتیها را. وقتی رابرت وودهد بهخاطر ساخت ویزاردی در ژاپن تازه مشهور شده بود همه در طلب امضا دورش جمع میشدند. فقط کافی بود در یک مغازهی کامپیوتری خودش را معرفی کند تا مردم در بیرون ازدحام و بقیه را صدا کنند که وودهد اینجاست.»
اینکه ویزاردی و اولتیما در ژاپن اینقدر محبوب شدند از صدقهسر بازیای به اسم The Black Onyx بود که سال پیش به تقلید از آن بازیها برای بازار ژاپن توسط یک آمریکایی به اسم هنک راجرز/Henk Rogers عرضه شده بود.(۲) اما بازی او خیلی سریع توسط اصل کاریها [ویزاردی و اولتیما] که مستقیما از آمریکا وارد شدند تحتالشعاع قرار گرفت.
ویزاردی مخصوصا موفقیت شدیدی در ژاپن داشت، گرچه در آمریکا بهخاطر یکجورهایی ضعف در فرم و جزییات سمعی و بصری، از اولتیما و امثالش با اختلاف زیادی عقب افتاده بود. بیشک بخشی از این موفقیت در ژاپن مدیون این بود که توسط اَسکی کورپوریشن/ASCII Corporation عرضه شد (که حکم مایکروسافت ژاپن را دارد)، که زور بازاریابی و توزیعاش در بازار باعث میشد هر مانعی را پشت سر بگذارد. پس، با اینکه سری ویزاردیای که مخاطبان آمریکایی میشناختند بهمرور در اوایل دههی ۱۹۹۰ بعد از عرضهی هفت شماره بادش خوابید،(۳) اما چند نسخهی انحصارا ژاپنی از ویزاردی در همان دهه منتشر شد، به اضافهی خیلی نسخهی دیگر بعد از سال ۲۰۰۰، و برای همین این مجموعه تا همین امروز هم بیشتر بین ژاپنیها معروف است تا خود آمریکا. رابرت وودهد در اوایل دههی ۱۹۹۰ خودش دو سال در ژاپن بود و روی ویزاردی MMORPG کار میکرد، گرچه مشخص شد لقمهی گشادتر از دهان است و فراتر از قدرتهای سختافزاری و زیرساختهای مخابراتی آن دوره.
قصهی بیشتر این تبادلات فرهنگی ناگزیر بحث ترجمهها را پیش میکشد. در شکل اصلیاش، شمارهی اول ویزاردی پیرنگ خاصی نداشت. هم از این جنبه و هم جنبههای دیگر یک دانجن کراولر هک اند اسلش مرسوم بود: در ده دانجن پیش برو و در آخر آن فینیتو، جادوگر شیطانی را، شکست بده. اطلاعات پیشزمینهای هم بیشتر فکاهی بودند، بیشتر از جنس کارهای پیرز انتونی تا جی. آر. آر. تالکین. مثلا بهترین شمشیر بازی اسمش Cuisinart بود [شرکت تولیدی لوازم آشپزخانه و ظروف آشپزی]. بااینحال، مترجمان ژاپنی ویزاردی همهی این شوخیها را جدی گرفتند و هیچ متوجه نشدند این اسامی و داستانها همه از روی شوخی و پوزخند نوشته شده بودند. در عوض، برعکس خود آمریکاییها، تصور کردند جهان ویزاردی جایی ماتمزده و ریاضتکش بود — جایی که Cuisinart نه یک شرکت تولیدکنندهی ظروف استیل ضدلک بلکه نام طایفهی جنجگوی باستانی بدشگون است.
وقتی ژاپنیها سراغ ساخت ویزاردی خودشان رفتند، به همین مسیر ادامه دادند، و کسی که با منبع اصلی الهاماتشان آشنا بود حتما خندهاش میگرفت؛ مثل کشیشهای جهان آخرالزمانی رمان A Canticle for Liebowitz شده بودند که میخواستند دانش دنیای قبلی را جمعآوری کنند، و گاهی تبلیغات فکاهی پیشینیان را جدی میگرفتند و بر اساس آن الهیات میساختند. ویزاردی که در نسخههای اولش برای آمریکاییها چیزی جز هیولاکشی برای کسب آیتم [loot کردن] نبود — آن هم هیولاهای شدیدا اغراقشده و مسخره — اما در ژاپن معنای دیگری داشت. سیدیهای صوتی زیادی ساخته شدند که تاریخچه و داستان بازی را با لحنی جدی توضیح میدادند، فیلمهای انیمهای و کتابهای مانگا بر اساساش ساخته شد، به اضافهی کلی اسباببازی و اشیای مینیاتوری دیگر، و حتی یک سیستم رومیزی نقشآفرینی. اما مبادا که ما غربیها هم ازخودراضی شویم چون دقیقا همین اتفاق برای ما زمان تجربهی JRPGها هم افتاد و ظرایف زبان ژاپنی را مترجمان بیخبر آمریکایی به اشتباه فهمیدند و به غربیها چپکی منتقل کردند.
تاریخچهی ویزاردی در ژاپن و اینکه چقدر اتفاقات بعید برایش افتاد بسیار جالب است، اما اهمیت خود بازی در صحنهی جهانی از صدقهسر خودش نیست بلکه از بازیهای ژاپنیای است که آن را منبع الهام خود قرار دادند. چون ویزاردی، و همینطور شمارههای اول اولتیما، توجه کوئیچی ناکامورا/Koichi Nakamura و یوجی هوری/Yuji Horii (توسعهدهندگان نرمافزاری که قبلا برای ناشری ژاپنی به نام انیکس/Enix چند بازی ساخته بوند) را جلب کرده بودند. ناکامورا دربارهی آن روزها میگوید «آقای هوری بیشتر به اولتیما علاقهمند بود و من بیشتر به ویزاردی.» با عقل هم جور درمیآید. بههرحال ناکامورا برنامهنویس بود و طبیعتا به ویزاردی که بیشتر روی تاکتیک و سیستمها تمرکز داشت جذب میشد. هوری، ازآنسو، بیشتر اهل داستانگویی بود، و برای مجلات حوزهی مانگا و همینطور بازیها داستان مینوشت، و بنابراین بیشتر جذب دنیای بزرگ و عجیبتر و گیمپلی آزادیمحور اولتیما میشد. این زوج تصمیم گرفتند با ترکیب بهترین بخشهای ویزاردی و اولتیما بازی نقشآفرینی خودشان را برای بازار ژاپن خلق کنند.
این قضیه در نوع خودش جالب بود ولی نه انقلابی؛ یادتان هست که هنک راجرز قبلا همین کار را در ژاپن با عرضهی The Black Onyx انجام داده بود، قبل از اینکه ویزاردی و اولتیما وارد شوند. بااینحال تصمیمات ناکامورا و هوری باعث شد بیشتر از راجرز به چهرههای انقلابی تبدیل شوند. وقتی تصمیم گرفتند بازیای بسازند که بهترین بخشهای اولتیما و ویزاردی را با هم مخلوط کند یعنی فقط همین؛ اینطور نبود که مثل بیشتر سازندگان غربی بخواهند تکتک ویژگیها را تا جایی که میشد در هم ادغام کنند. بنابراین تصمیم گرفتند بازیای بسازند که از منابع الهامشان سادهتر باشد.
دلیلش نیز هم جنبههای هنری داشت، هم تجاری و هم فنی. به لحاظ هنری، هوری چندان از بازیهای شدیدا پیچیده خوشش نمیآید؛ از آن بازیکنهایی بود که نمیخواست هیچوقت به دفترچههای راهنما نگاه کند و ایدهال این بود که خود بازی هر آنچه نیاز هست را در خودش آموزش دهد و نه در صفحههایی بیرون از بازی. به لحاظ تجاری، این زوج مطمئن بودند یک فرد معمول ژاپنی مثل افراد معمولی خیلی از ملیتها با نظر هوری موافق است و بازی ساده را بیشتر میپسندد. بههرحال، اولتیما و ویزاردی در آمریکا بازار و افراد خیلی محدودی را هدف گرفته بودند ولی ناکامورا و هوری دنبال بازار بزرگتری میگشتند. و به لحاظ فنی هم محدودیت داشتند و نمیتوانستند خیلی چیزها را وارد بازی کنند چون بازی نه روی پیسی بلکه روی نینتندو فمیکام قرار بود اجرا شود. این یعنی تمام بازی آنها — از جمله کدها، دادهها، گرافیک و صدا — باید در کارتریجی ۶۴ کیلوبایتی جا میگرفت (و نه روی دیسکهای فلاپی) و با کنترلری هشت دکمهای کنترل میشد (و نه با کیبورد کامپیوتری). خوشبختانه ناکامورا و هوری از قبل تجربهی اینجور سادهسازی و فشردهسازیها را داشتند. مثلا آخرین بازیای که ساخته بودند با الهام از ادونچرهای کمپانیهای آمریکایی مثل سییرا و اینفوکام/Infocom بود، اما تجزیهگرهای متنی آن بازیها را در عوض با منوهای چند گزینهای جایگزین کرده بودند تا بدون کیبورد هم قابلبازی شوند.
برای اینکه نقشآفرینیهای آمریکایی را هم اینقدر فشرده کنند کاری کردند که به یکی از اساسیترین ویژگیهای زیرژانر نقشآفرینی ژاپنی تبدیل شد: بهطورکلی، این بازیها سیستمهای سادهتری نسبت به همتاهای غربی داشتند، همتاهایی که گاهی سیستمهای پیچیدهشان را نقطه قوت میدانستند. ویژگی بعدی هم به تنهایی حاصل هنر نویسندگی یوجی هوری شد. او داستانی پرجزییات و تا حد زیادی خطی برای بازی طراحی کرد. عوض اینکه عیبش شود مزیتش شد و باور داشت داستان خطی برای اینجور بازیهای کنسولی و «برای مصرفکنندگان راحتتره.»: «حواسمون بود که مطمئن بشیم مخاطبان حتما اون بخشهای مهم و جالب قصه رو هم تجربه میکنن.»
او با دوستانش در مجلات حوزهی مانگا تماس گرفت تا او را در نوشتن داستانش با طراحی موجودات بزرگ و رنگارنگ که رنگوبوی هنر ژاپنی داشته باشند یاری کنند (هنری که خیلی زود در سرتاسر جهان امضادار و قابلشناسایی شد). گرچه فعلا این طراحیها بیشتر روی جلد بازی به چشم میخوردند تا درون خود بازی، چون فمیکام سختافزارش آنقدری قوی نبود که این طراحیها را پردازش کند. بااینحال یک ویژگی دیگر هم که از آن موقع تا امروز در نقشآفرینیهای ژاپنی جاگیر شد استفاده از استتیک و حالتی بشاش و رنگارنگ بود. ایضا موسیقی و اصوات بازی هم چیپتونهای بهیادماندنی و آرامی بودند. هوری میگوید «از همون اول میخواستیم جهانی گرم و خواستنی بسازیم.»
دراگون کوئست/Dragon Quest در ۲۷ می ۱۹۸۶ عرضه شد. گیمرهای کنسولی — نه فقط در ژاپن، بلکه در سراسر جهان — هیچوقت چنین اثری قبلا ندیده بودند. انجام بازی از ابتدا تا انتها ممکن بود هفتهها یا ماهها طول بکشد. وقتی از بازی میخواستید خارج شوید برای سیو کردن آن باید کدی متشکل از حروف و عدد را یادداشت میکردید تا دفعهی بعدی با وارد کردن همان کد بازی از همانجای قبلی شروع شود.
اینکه میشد کل بازی و سیو آن را در تعدادی عدد و حروف خلاصه کرد خیلی خوب نشان میدهد که دراگون کوئست چقدر سادهسازی شده بود. نه فقط در مقایسه با امروز بلکه در مقایسه با سالهای بعد از خودش بازی خیلی خستهکنندهای به نظر میرسد. گیمپلی خلاصه میشد به مبارزه با هیولاهایی که تصادفی ظاهر میشوند و گرایند کردن [تکرار مبارزه با دشمنان تکراری برای لول آپ]. در سال ۲۰۱۲، منتقدْ نیک سیمبرگ/Nick Simberg برایش جای سوال بود که «چگونه آن موقعها میتوانستیم روی مبل بنشینیم و با ده دشمن تکراری ساعتها بجنگیم تا صرفا کمی XP و طلا جمع کنیم». او دراگون کوئست را به «اولین نقاشیای که یک کودک با مدادرنگی میکشد و با آهنربا به یخچال میچسباند» تشبیه کرد.
ولی، به قول معروف، بالاخره باید از یک جایی شروع کنید. گیمرهای ژاپنی در آن دوره مجذوب بازی شدند و دراگون کوئست در شش ماه نخست ۱ میلیون فروش داشت و در مجموع ۲ میلیون فروش. بنابراین یک زیرژانر با الهام از بازیهای آمریکایی ساخته شد، اما غلظت ژاپنیبودنش بیشتر از The Black Onyx بود. خیلی از کسانی که دراگون کوئست را انجام دادند و از آن لذت بردند هیچ خبر نداشتند که ریشهی اصلی آن به دانجنز اند دراگونز برمیگردد.
همه میدانیم برای بازیهایی که مثل دراگون کوئست موفق میشوند چه اتفاقی میافتد. چند دنباله برایش ساختند — در عرض دو سال، دو دنباله، اما سه دنبالهی دیگر در طول هشت سال، چون بازیسازی پرهزینهتر و سختتر شده بود و ترمز انیکس/Enix را میکشید. ویزاردی در ژاپن اثر بزرگی بود، اما نه به بزرگی دراگون کوئست که نسخهی دومش ۲.۴ میلیون نسخه فروخت و نسخهی سومش هم به رقم فوقالعادهی ۳.۸ میلیون فروش رسید. مدیران میانرده و دبیران مدرسه از عرضهی هر نسخهی جدید دراگون کوئست بیم داشتند چون نیمی از جمعیت نوجوان کشورْ مدرسه را به بهانهی اینکه مریضاند میپیچاندند. وقتی انیکس نسخههای بعدی را در روزهای تعطیل عرضه کرد، یک افسانهی شهری فراگیر بین مردم از این حکایت داشت که دولت ژاپنْ انیکس را موظف کرده «بازیهای دراگون کوئست تنها یکشنبهها یا دیگر روزهای تعطیل منتشر شوند». این افسانهی شهری واقعیت نداشت، اما همین که خیلی از ژاپنیها راحت باورش کردند خود میزان محبوبیت دراگون کوئست را نشان میدهد. همانطور که بازی آمریکایی Adventure خودش بعدا اسمش به سبک تبدیل شد (سبک ادونچر)، واژهی مرکبی هم که ژاپنیها به دراگون کوئست داده بودند — دوراکوئه/Dorakue — مترادف با ژانر نقشآفرینی شد. به این صورت که اگر به کسی میگفتید دارید «دوراکوئه بازی میکنید» فورا میفهمید دارید به یکی از بیشمار عناوین تقلیدی از دراگون کوئست اشاره میکنید.
حتی یک خلاصه و توضیح سرپایی از این بازیهای دوراکوئه خودش دهها مقاله میطلبد، و کسی که آنها را مینویسد باید خیلی بیشتر از من اطلاعات داشته باشد. اما نام یکی از این مقلدین اینقدر بزرگ است که اصلا نمیشود نادیده گرفت. منظورم، البته که، همان فاینال فانتزی است.
طبق افسانهها، هیرونوبو ساکاگوچی، پدر و خالق فاینال فانتزی، این اسم را انتخاب کرد چون فکر میکرد این قرار است آخرین بازیای باشد که میسازد (بازیای که بعدها بیشمار نسخه از آن ساخته شد). ساکاگوچی سابقا موزیسینی حرفهای بود که به حوزههای مختلف دیگری هم علاقه داشت. او برای استودیو و ناشر بازیسازی اسکوئر/Square سالها بود که کار میکرد و چند بازی اکشن فمیکام را طراحی و برنامهنویسی کرده بود که به نظر خودش مبتذل بودند و فروش خاصی هم نکردند. حس کرد باید در زندگیاش سراغ کار دیگری برود و برای پیدا کردنش باید برگردد دانشگاه. اما قبلش تصمیم گرفت یک کار کاملا متفاوت در اسکوئر انجام دهد.
یک روایت کمتر دراماتیک اما احتمالا واقعیتر این است که ساکاگوچی صرفا از آوای «فاینال» و «فانتزی» در کنار همدیگر خوشش آمده بود. بههرحال، مدیرانش را قانع کرد که دوازده همکار و شش ماه وقت به او دهند تا یک بازی دوراکوئه بسازد.(۴)
شمارهی اول فاینال فانتزی شاید در نگاه اول تفاوت چندانی با دراگون کوئست نداشته باشد — بههرحال هنوز هم یک بازی برای فمیکام بود و محدودیتهای سمعی و بصری داشتند — اما خطداستانیای داشت با درونمایهای غمانگیزتر و در مجموع پرپیچوتابتر از همهی کارهای یوجی هوری. در ابتدا ماموریتتان نجات شاهدخت از دست شوالیهای شیطانی است، که برای هر کسی که قبلا بازی دراکوئهای انجام داده باشد سناریویی آشناست. با این فرق که کل این ماموریت را در عرض یک ساعت تمام میکنید، و متوجه میشوید صرفا افتتاحیهای برای شروع داستان اصلی بود. کریس کوهلر/Chris Kohler که اندازهی یک کتابْ شرحی از تاریخ استتیک بازیهای ژاپنی نوشته است، در این قصه پیغام غیرمستقیمی میبیند: «فاینال فانتزی خیلی بیشتر از صرفا نجات دادن شاهدخت است. در مقایسه با ماجراجوییهای بعدیای که پیش میآید گویی نجات شاهدخت صرفا در حد دستگرمی بود.» در واقع، تنها بعد از انجام این افتتاحیه است که تیتراژ آغازین بازی شروع میشود. در اینجا میبینیم که فاینال فانتزی خجالتی ندارد از اینکه بگوید میخواهد درامی سینمایی باشد. این ویژگی پای ثابت همهی فاینال فانتزیهای بعدی شد.
با اینکه از نظر روایی جاهطلبانهتر از آثار قبلی بود، اما فاینال فانتزی، مثل دراگون کوئست، در مقایسه با استانداردهای امروزی اثر ضمختی به نظر میرسد. محدودیتهای فنی باعث شده بود همچنان ۹۵ درصد وقتتان در گیمپلی صرف گرایند کردن شود. ایدان موهر/Aidan Moher در کتابش دربارهی نقشآفرینیهای ژاپنی معترف است «شاید فاینال فانتزی ۱ در ساخت این ژانر کمک کرده باشد اما الزاما بلد نیست که چگونه خودش را [برای مخاطب] سرگرمکننده کند.» اما به این معنی نیست که دوران خودش هیچ محبوبیتی نداشت؛ در اواخر دههی ۱۹۸۰، مشخص بود هموطنان ساکاگوچی از یک دنبالهی دیگر استقبال میکنند. فاینال فانتزی ۱ از نظر تجاری موفق شد و چهارصد هزار نسخه فروخت و بعدها این موفقیتها البته باعث شد این مجموعه از دست خالقش سُر بخورد. ساکاگوچی تنها به این شرط در اسکوئر باقی ماند که از آنها قول گرفت دیگر نیاز نباشد روی یک بازی اکشن بیمغز دیگر کار کند و در عوض با قالب خودش جلو برود.
فاینال فانتزی ۲ که دقیقا یک سال بعد در دسامبر سال ۱۹۸۸ عرضه شد و دو برابر بیشتر از قبل فروخت، ویژگیهای اساسی دیگری به بازی افزود که به امضای این مجموعه تبدیل شدند. گرچه بهعنوان دنباله تبلیغ میشد اما فضا، شخصیتها و پیرنگش به نسخهی قبلی ارتباطی نداشت. نسخههای بعدی هم همینطور بودند و ساکاگوچی هم از اینکه هر شماره را با دنیایی نو میسازد همیشه راضی بوده است، حتی با اینکه طرفداران ملتمسانه میخواستند مکانها یا کاراکترهای مورد علاقهشان را دوباره ببینند. در دنیای ما که با دنبالهسازیها اشباع شده و دنبالههای بیدلیل از دنبال هم میآیند انصافا ساکاگوچی شایستهی تحسین است که به روش خودش چسبیده.
یک مورد برجستهی دیگر فاینال فانتزی ۲ که نسخههای بعدی هم از آن الگو گرفتند این بود که کاراکترها دیگر لوح سفید نبودند. در عوض خود بازیکن و یارانش کاراکترهای ازپیشساخته بودند و نمیشد آنها را [مثل نقشآفرینیهای غربی] ساخت. گرچه اگر کسی خیلی مصر بود میتوانست اسم کاراکترها را عوض کند — بقایای این قابلیت تا فاینال فانتزی ۷ ادامه داشت. این رویکرد جدید برای ساکاگوچی که میخواست داستان منسجمتری بنویسد بهتر بود. با اینکه خیلی از مخاطبان نقشآفرینیهای غربی از همان زمان تاکنون این رویکرد را خیانت به یکی از هستههای اصلی این ژانر میدانند، اما بههرحال بین نقشآفرینیهای ژاپنی فراگیر شد. تفاوت و تضاد بین این دو زیرشاخهی نقشآفرینی از همیشه واضحتر شده بود: یکی آزادتر و بازیکنمحورتر بود، گاهی تا حد افراط؛ دیگری هم خطیتر و داستانمحورتر، گاهی تا حد افراط. در نقشآفرینی غربی، این شمایید که داستان خودتان را مینویسید؛ در نقشآفرینی ژاپنی، صرفا داستان کسانی که از قبل نوشته شدهاند را تجربه میکنید.
مثلا نحوهی برخورد متفاوتشان با مسئله میرایی و نامیرایی را در نظر بگیرید. در نقشآفرینی غربی اگر یکی از کاراکترهایتان در نبرد بمیرد، زندهکردنش یا هزینهبردار و سخت است یا غیرممکن. پس یا سیو را از نو لود میکنید یا مرگش را بهعنوان قصهای که دارید خلق میکنید میپذیرید و مثلا با ناراحتی سراغ فصل بعدی میروید. اما در نقشآفرینی شرقی مردن در نبرد به معنی پایان نیست. اکثر اوقات به حیات برگرداندن کاراکتری که HPاش خالی شده ساده است. فقط در آن سناریوهای ازپیشنوشته است که مرگ را نمیشود دور زد، یعنی سناریوهایی که نه خود بازیکن بلکه خود سازنده از قبل چیده است. فاینال فانتزی ۲ یکی از این مرگها را انجام داد، اما برجستهترین آنها در فاینال فانتزی ۷ اتفاق افتاد. مرگی چنان شوکهکننده که فقط کافی است اشاره کنید تا همه فورا متوجه شوند منظورتان چیست. به تقلید از گراهام نلسون میگویم در اینجور بازیهای ژاپنی همیشه «روایت» بر خود «نقشآفرینی» غالب بوده است. اگر به صلاح روایت باشد خود گیمپلی هم قربانی میشود، و این باعث نوعی گسست هنری و تکنیکی میشود که چه بسا ارسطو [نویسندهی بوطیقا، اولین کتاب در باب نقد ادبی] را هم در گور بلرزاند. بااینحال بخش اعظم مخاطبان این سبک اهمیتی به این قضیه نمیدهند مادامی که کیفیت داستان جبرانش کند.
از بحث منحرف نشویم؛ تکامل نقشآفرینیهای ژاپنی از دههی ۱۹۸۰ تا امروز نه مسیری صاف بلکه با پستی و بلندی بوده است. فاینال فانتزی ۳ که در دههی ۱۹۹۰ عرضه شد از قضا به رویکرد شمارهی اول برگشت و یاران/Companion را خود بازیکن میساخت، و بازار هم این محافظهکاری را پس نزد. در واقع، پاداش هم داد: فاینال فانتزی ۳ توانست ۱.۴ میلیون نسخه بفروشد.
ازآنسو، فاینال فانتزی ۴، با اینکه ابداعات فاینال فانتزی ۲ را دوچندان استفاده کرد باز هم مثل فاینال فانتزی ۳ پرفروش شد. نسخهی چهارم که در جولای سال ۱۹۹۱ منتشر شد نه فقط کاراکتر و یارانش ازپیشساختهشده بودند بلکه حضور و غیابشان در گروه هم وابسته به داستان بود و نه انتخاب بازیکن. این هم یکی دیگر از امضاهای پرتکرار مجموعه شد، ایضا خاکستریشدن قصه و کمرنگ شدن مرز بین خیر و شر. به نقل از کریس کوهلر/Chris Kohler:
«داستان مضامین جدی و شخصیتهای پیچیدهای دارد. در فاینال فانتزی ۲، کاراکترهای اصلی آماج حملهی شوالیههای مطلقا شر میشدند؛ در اینجا اما شخصیت ما خودش شوالیهای ظلمانی است که با این موقعیتش درگیری دارد، بابت کشتن بیگناهان دستمزد میگیرد، و تلاش میکند با قطبنمای اخلاقیاش دوباره وفاداری به پادشاهی را احیا کند. درگیر یک رابطهی جنسی نیز هست. ماموریت آخرش برای پادشاه هم چیزی نیست جز قتل عام ‘هیولاهای اشباحگونه’ که در واقع شهرکی با آدمهای صلحجوست که به نظر پادشاه فاسدْ جادویی خطرناک دارند. (مضامین سیاسیای که زیرپوستی در این داستان گنجانده شده هم مشخصند.)»
میان نقشآفرینیهای غربی، فقط نسخههای اخیر اولتیما جرات کردند از داستان مرسوم «نبرد نور علیه تاریکی» اینجور فانتزیهای قهرمانانه جلو بزنند. (در واقع، پیرنگ فاینال فانتزی ۴ شباهتهای زیادی به اولتیما ۵ دارد…)
از دیگر کارهای برجستهی فاینال فانتزی ۴ معرفی «بتل سیستم اکتیو-تایم» بود، یک بتل سیستم ترکیبی بین نوبتی (که شمارههای قبلی داشتند) و همزمان/real-time. هدف این بود که هم جذابیت و روانبودن مبارزات همزمان حفظ شود و هم حالت تاکتیکیتر مبارزات نوبتی. (بهطور خلاصه: اگر وقتی نوبتتان شده بود زیادی معطل میکردید وقتتان تمام میشد و دشمن حمله میکرد و دوباره مجبور میشدید صبر کنید تا نوبتشان شود). این به امضای خیلی از نسخههای آتی تبدیل شد.
فاینال فانتزی ۵، که در دسامبر سال ۱۹۹۲ منتشر شد، مثل شمارهی سوم از نو پیکربندی شده و از دوز ابداعات شمارهی چهارم کم کرده بود. تقریبا ۲.۵ میلیون نسخه هم فروخت.
شمارههای چهارم و پنجم هر دو برای سوپر فمیکام ساخته شدند، دنبالهی کنسول قبلی نینتندو که حالا ۱۶بیتی شده بود، و به همان میزان هم ارزش تولید بازیها برایش بالا رفته بود. اما بیشتر طرفداران نقشآفرینی ژاپنی قبول دارند که در نسخهی ششم بود که بالاخره تمام قطعاتی که طی این سالها ساخته شده بود در یک کل واحد قرار گرفتند. بیشک اقلیت پرسروصدا و مهمی هم هستند که بگویند نه شمارهی هفت بلکه شش بهترین نسخهی فاینال فانتزی است و خیلی خوب فهمیده مجموعه در چه جایگاهی بود و قرار است به کجا برود.
از همان سکانس افتتاحیهی بدیُمن مشخص بود فاینال فانتزی ۶ جوی چنان جدی دارد که هیچ نقشآفرینی ژاپنی تا حالا به آن نزدیک نشده بود، و میشود گفت نه همیشه ولی بعضی وقتها در این راه موفق شد. مقیاس بازی بزرگتر از شمارههای قبلی بود؛ تا بیایید و به آخر بازی برسید بیش از دهها کاراکتر همراهْ به گروه میآیند و میروند. کریس کوهلر مضمون اصلی بازی را «عشق در تمام اشکال» میداند: «عشق رومانتیک، عشق بین فرزند و والد، عشق بین خواهر و برادر، و عشق افلاطونی. انگار ساکاگوچی از بازیکن میپرسد عشق چیست و از کجا میتوانیم پیدایش کنیم؟»
حتی قبل از آن «سکانس خاص» فاینال فانتزی هفت هم هیرونوبو ساکاگوچی همانقدر در فاینال فانتزی ۶ میتوانست مخاطبش را غافلگیر کند. نصف بازی که جلو رفت، آدمبدهها، علیرغم اینکه همهی تلاشتان را میکنید، پیروز میشوند و عملا جهان به پایان میرسد، و شما و گروهتان در جهانی پساآخرالزمانی و مخروبه، مثل رمانهای هارلن الیسون/Harlan Ellison، قصه را ادامه میدهید. تاثیر این قضیه روی عواطف بازیکنان چه بسا در حد تراما بود — اینجور مسائل برای کنسولی که هنوز در دنیا خانهی بازی مفرحی مثل سوپر ماریو شناخته میشد سنگین بود. برای خیلی از بازیکنان جوان، فاینال فانتزی ۶ اولین برخورد داوطلبانهی آنها با مسائلی بود که میخواستند از کلیشهها فراتر رفته و به وضعیت بشر بپردازند (اگر از اتفاقات غیرداوطلبانه و مثلا تکالیف اجباری مدارس فاکتور بگیریم).
برای آدم سالخورده و نسبتا اهل مطالعهای مثل من سخت است که به این حرکات مثلا جاهطلبانهی فاینال فانتزی ۶ پوزخند نزنم، خصوصا که داخل بازیای گنجانده شدهاند که بیشترش صرف مبارزهی کاراکترهای کلهدرشت با هیولاهای کارتونیشکل میشود. و همانقدر هم سخت است به این حجم از احساسات اغراقشده پوزخند نزنم که همیشه اسواساس داستان نقشآفرینیهای ژاپنی بودهاند (مشخصا این ژانر علاقه ندارد داستانش را زیرپوستیتر روایت کند). بااینحال، داستان بامعنایی است و همذاتپنداریای که برمیانگیزاند در جهانی که شدیدا به این چیزها محتاج است قصهی فاینال فانتزی ۶ را باکیفیت میکند. دربارهی این سری و دیگر عموزادههای نقشآفرینیاش همهچیز میتوان گفت ولی نمیشود انکار کرد پیغام اینجور بازیها معمولا دست روی مسائل والا مثل دوستی و وفاداری میگذارد، و گرفتن تصمیمات اخلاقی در شرایط سخت ولو اینکه دقیقا معلوم نباشد اخلاقیترین تصمیم چیست. خلاصه، قاطی این پیغامها خشونت [در گیمپلی] زیاد است، و با سبک خیلی بهخصوصی بیان میشوند، و بهخاطر شکاف بین گیمپلی و قصه، معمولا مضمون اصلی داستان با گیمپلی به تضاد میخورد. [منظور نویسنده احتمالا همان Ludonarrative Dissonance است. این پدیده زمانی پیش میآید که گیمپلی کار دیگری بکند و داستان چیز دیگری بگوید. مثل داستانی که دربارهی صلح باشد اما در گیمپلی آن بازیکن در آدمکشی آزاد باشد].
فاینال فانتزی ۶ در آوریل سال ۱۹۹۴ منتشر شد و در ژاپن ۲.۶ میلیون نسخه فروخت. محبوبیت این سری در ژاپن فوقالعاده بالا رفته بود و دوشادوش سوپر ماریو و دراگون کوئست جلو میرفت. میبینیم که سهتا از بزرگترین بازیهای ژاپن دوتایشان جزو دوراکوئهها هستند. بااینحال در جهان غرب قضیه بهکل فرق داشت.
در ایالات متحده، اولین نسل نینتندو فمیکام را به اسم نینتندو اینترتینمنت سیستم میشناختند، کنسولی مهیب که بازیهای ویدئویی را در اذهان عمومی تغییر داد؛ دیگر گیم صرفا مد جدیدی نبود که قرار است بادش سریع خالی شود، بلکه سرگرمیای بلند مدت بود که از نظر اقتصادی گاهی به سودآوری فیلمها بودند و چه بسا با همان پرستیژ. بااینحال نقشآفرینیهای ژاپنی در وهلهی اول در این سرگذشت موفق نقشی نداشتند. اولین نمونههای این سبک تا سال ۱۹۸۹ پا در خاک آمریکا نگذاشتند. آن موقع هم اولین نسخهی دراگون کوئست (بازیای که این سبک را در ژاپن شروع کرد) برای بازار غرب با نام دراگون واریور/Dragon Warrior عرضه شد (به این دلیل که یک نقشآفرینی رومیزی آمریکایی با همان نام Dragonquest وجود داشت که نشان تجاریاش برای شرکت TSR و ناشر دانجنز اند دراگونز محفوظ بود. و شرکتی بود بیاعصاب که مسائل را فورا به دادگاه میکشانْد). قبل از اینکه به دست مخاطب غربی برسد، انیکس دست و رویی به بازی کشید تا مدرنتر شود، از جمله جایگزینکردن سیستم سیو مبتنیبر پسورد با باتریای که خود بازی را در کارتریج سیو میکرد. (روشی که بعدها نقشآفرینیهای ژاپنیای چون فاینال فانتزی و نسخههای بعدی دراگون کوئست در ژاپن از آن استفاده کردند). اما کنسول گیمرهای آمریکایی از دراگون واریور سر درنمیآوردند و نمیدانستند با چه چیزی قابلمقایسه است، و حتی نبوابغ بازاریابی نینتندو که آن را در آمریکای شمالی عرضه کردند هم نمونهای برایش نیاوردند. کارتریج پشت کارتریج در انبارهای ایالتی داشت خاک میخورد و نینتندو هم هزاران کپی از آنها را برای مشترکین مجلهی نینتندو پاور ارسال کرد. برای بعضیها، این بازی نقطهی عطف بود (تا عرضهی فاینال فانتزی ۷ هنوز هفت سال دیگر مانده بود)؛ برای اکثریت، بازیای غیرقابلدرک که خیلی زود دور انداخته میشد.
اما فاینال فانتزی ۱ وقتی در سال ۱۹۹۰ به بازار ایالات متحده رسید از آن استقبال گرمتری شد: هفتصد هزار نسخه فروخت، یعنی سیصد هزار نسخه بیشتر از خود ژاپن. بااینحال، کنسول هشت بیتی نینتندو داشت به اواخر عمرش نزدیک میشد و اسکوئر هم دلیلی نمیدید دو شمارهی بعدی مجموعه را برای بازار آمریکا عرضه کند. فاینال فانتزی ۴ را اما برای سوپر فمیکام منتشر کرد — یا، آنطور که در غرب شناخته میشد، نینتندو اینترتینمنت. بااینوجود بازخورد سردی گرفت، آنقدر سرد که اسکوئر حتی فاینال فانتزی ۵ را در غرب منتشر نکرد.(۵)
این حرکت باعث گیجی مخاطب غربی شد: در آمریکا فاینال فانتزی ۲ در واقع همان فاینال فانتزی ۴ در ژاپن است، و فاینال فانتزی ۳ در غرب همان فاینال فانتزی ۶ در ژاپن است. این شمارهی آخری گرچه در بازاری سه برابر بزرگتر از ژاپن عرضه شد اما فقط یک چهارم آن فروش رفت — فاجعه نیست اما همچنان کمفروشتر از فاینال فانتزی ۱ شد.
مشکل اصلی سر ترجمه بود، هم ترجمه تحتاللفظی لغات روی تصویر و هم تفاوتهای فرهنگی-زبانی. باور نینتندو به اینکه شکست کنسولهای اولیهی آمریکایی مثل آتاری بهخاطر اشباعشدن با بازیهای زیر استاندارد بود تا حدی درست بود. برای همین نینتندو از خیلی وقت پیش حواسش جمع بود حتما بازیها قبل از عرضه خوب پولیش شده باشند، و بازیای که «مهر کیفیت نینتندو»/Nintendo Seal of Quality میگرفت قبلا از هفت خان رستم عبور کرده بود. اما کمپانی هیچ تجربه یا تخصصی در بهبود متون بازیها نداشت. بههرحال در بیشتر موارد مهم نبود؛ بیشتر بازیهای نینتندو متن خاصی نداشتند. اما نقشآفرینیها استثنا بودند. تا اوایل دههی نودْ نقشآفرینیهای ژاپنی داستانها و متونشان داشت پیچیدهتر میشد و لازم بود خود بومیان آنها را خوب ترجمه کنند. ولی اینطور نشد، و مخاطبان آمریکایی هر قدر زور میزدند از این سبک لذت ببرند صرفا سالاد کلمات بیمعنی را میدیدند که گویی از روی یک دیکشنری ژاپنی-به-انگلیسی برداشته شده بودند. خیلی از ارجاعات و دغدغههای متن هم مربوط به فرهنگ ژاپن میشد، تا جایی که اگر ترجمهی بینقصی هم میشد باز مخاطب آمریکایی درکش نمیکرد. قضیه مثل همان ترجمهی شمشیر Cuisinart است، اما برعکس. [یعنی در نمونهی قبلی که بازی آمریکایی برای ژاپن ترجمه شد، اشتباهات ترجمه باعث شد مخاطب فکر کند دارد داستان عمیقی میخواند. اما اینجا اشتباهات ترجمه باعث شده ظرایف داستانی از بین برود و مخاطب فکر کند داستان سطحی است.]
بیشک آمریکاییهایی هم بودند که این موانع پسشان نزد و تصمیم گرفتند به دل این کلمات بیگانه بزنند و خودشان کار را به عهده بگیرند. بعضیها بهخاطر همین قضیه کلا عاشق چیزهای ژاپنی شدند. اما فعلا اقلیت بودند. هم در ژاپن و هم ایالات متحده، باور عمومی تا اواسط دههی ۱۹۹۰ این بود که نقشآفرینیهای شرقی نتوانستند و نمیتوانستند که بیرون از ژاپن و آنسوی آبها پرفروش شوند؛ این واقعیتی مسلم و فیزیکی بود، از جنس تغییرات آب و هوایی، و کاری نمیشد کرد. (بهخاطر همین باور، هیچیک از این شمارههای اصلی تا آن روزگار برای اروپا منتشر نشد). جهش بحثبرانگیز اسکوئر اما باعث شد ورق با فاینال فانتزی ۷ برگردد. و وقتی برگشت… نقشآفرینی ژاپنی میرود که جهان را فتح کند.
نویسنده: Jimmy Maher
منبع: The Digital Antiquarian
۱. آدامز یک ناظر بیطرف نبود که از این قضیه سود و زیانی نداشته باشد. او همان زمان با رابرت وودهد روی ویزاردی ۴ کار میکرد و در واقع او را تا ژاپن همراهی کرده بود.
۲. اگر مردی با چشمانداز بینالمللی وجود داشت، آن مرد هنک راجرز بود که بعدها با بیرون آوردن تتریس از شوروی و آوردنش به آمریکا شهرت بهم زد.
۳. برای مدت کوتاهی و بهعنوان آخرین شماره با اسم با مسمای Wizardy 8 در سال ۲۰۰۱ احیا شد.
۴. در پیوند و تبادل غیرمنتظرهی دیگری بین غرب و شرق، یکی از مهمترین همکاران ساکاگوچی در ساخت فاینال فانتزیْ ناصر جبلی/Nasir Gebelli بود. فردی ایرانی که بعد از انقلاب ۱۹۷۹ در ایران به ایالات متحده رفت و در برنامهنویسی بازیهای ویدئویی برای کامپیوتر اپل ۲ مشهور شده بود. بعد از اینکه دوران اوج گرگ تنهایی که از داخل اتاق کوچک جادو میکند به سر آمد، دوگ کارلستون/Doug Carlston، رییس برودربوند/Brøderbund، با دوستانش شغلی برای او در ژاپن مهیا کرد. در آنجا او همانطوری از نهایت پتانسیل فمیکام استفاده کرد که قبلا از اپل ۲ کرده بود، با اینکه وقتی به ژاپن رسید یک کلمهی ژاپنی هم بلد نبود. (ساکاگوچی با خنده تعریف میکند «میرفتیم رستوران و مهم نبود چی سفارش میداد — اسپاگتی یا تخم مرغ — چون همیشه آخرش [اشتباهی] براش استیک میاوردن.») ناصر جبلی سه شمارهی فاینال فانتزی را تقریبا خودش به تنهایی برنامهنویسی کرد.
۵. اسکوئر البته با برچسب فاینال فانتزی چند نسخهی فرعی برای ایالات متحده و اروپا منتشر کرد تا بازار را محک بزند: فاینال فانتزی لجند و فاینال فانتزی ادونچر برای کنسول دستی گیم بوی، و فاینال فانتزی: میستیک کوئست/Final Fantasy: Mystic Quest برای سوپر نینتندو. گرچه هیچکدام فروش زیادی نکردند اما مخصوصا نسخههای گیم بوی هنوز هم طرفداران خاص خودش را دارد.