ده سالگی Journey؛ صحبتی با خالق تاثیرگذارترین بازی مستقل تاریخ

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۲ دقیقه
Journey

ده سال از زمانی که استودیو ThatGameCompany بازی مستقل Journey را روی پلی‌استیشن ۳ منتشر کرد، می‌گذرد. «جرنی» به‌عنوان یک ماجراجویی غم انگیز و بی کلام در محیطی متروک، در آن زمان یک پیشنهاد شگفت‌انگیز و نادر از سوی توسعه‌دهندگان بود؛ یک بازی مستقل با آرمان‌های هنری روشن که به سرعت مورد توجه یکی از غول‌های صنعت سرگرمی یعنی سونی قرار گرفت.

در این بازی اهداف بازیکنان مشخص و ساده بود؛ کوهی که در دور دست قرار داشت و پرتوی نور درخشانی از دل آن بیرون می‌آمد. طی مسیری که از سازه‌های گیاه‌مانند ساخته شده بود، شما می‌بایست مدام توانایی پرواز محدود شخصیت را شارژ می‌کردید و به سوی جاده‌ای قدم برمی‌داشتید که خدا می‌داند در انتهای آن چه چیزی انتظار می‌کشید.

داستان آنقدری که بازیکنان اغلب انتظار دارند، ساده و صریح نبود. یک سری کات‌سین هیروگلیفی نابودی یک تمدن گم شده را ترسیم می کرد که دقیقا نمی‌دانستیم چه منظوری دارد. شخصیت اصلی بازی نیز به سختی طرح یک شخصیت و انسان را ترسیم می‌کرد و دارای پاهایی نوک‌تیز و زاویه‌دار، بدون دست، بدون جنسیت مشخص و بدون هیچ‌گونه جزئیات صورت بود – غیر از چشم‌ها.

حتی در بخش مولتی‌پلیر یا همان چند نفره هم بازی سعی می‌کرد تا جای ممکن کم‌حرف و آرام باشد و بازیکنان را بدون استفاده از مکانیزم‌ها و سیستم‌های سنتی در عناوین مولتی‌پلیر، کنار یکدیگر قرار دهد. تنها مکانیزمی که در اختیار شما قرار می‌گرفت، دکمه‌ای بود که با آن صدای کوچکی از شخصیت درمی‌آوردید تا دیگر بازیکنان متوجه موقعیت مکانی شما شوند، یا اینکه توجه آنان را به چیزی جلب کنید. همین و بس. بنابراین خبری از صحبت، چت، لابی ساختن مسابقه و چیزهایی شبیه به آن نبود.

بازی journey

کوه Journey در سرتاسر بازی یک هدف به بازیکنان می‌داد

بازی Journey به موفقیت تجاری خوبی رسید و از سوی دیگر بازیکنان و منتقدان حسابی به تحسین آن پرداختند. این بازی حتی توانست در برخی مراسم‌ها مثل کنفرانس توسعه‌دهندگان بازی‌های ویدئویی (Game Developers Choice Awards) و DICE Awards و همچنین از سوی برخی رسانه‌های معتبر دنیا مانند IGN و گیم‌اسپات جایزه برترین بازی سال را به‌دست آورد.

برای زنده کردن خاطره‌ی جذاب این بازی و همچنین به مناسبت سالگرد ده سالگی آن، جنوا چن، موسس و مدیرعامل ThatGameCompany مصاحبه‌ای با رسانه Gamesindustry.biz داشته و پس از یک دهه به اثر تاثیرگذار خود نگاهی می‌اندازد.

پرورش داستان‌ها

چن می‌گوید: «وقتی بازی را می‌ساختیم هیچ‌گاه تصور نمی‌کردیم چنین واکنش مثبتی دریافت کنیم. وقتی بازی در سال ۲۰۱۲ روانه‌ی بازار شد، سیل عظیمی از نامه‌ها و ایمیل‌ها از راه رسید و در آن‌ها بازیکنان با اشتراک‌گذاری داستان‌هایشان، به ما می‌گفتند جرنی برایشان چه ارزشی داشته است.»

در حالی که برخی از داستان‌هایی که روایت شدند به خودی خود شگفت‌انگیز بودند – مثلا یک بازیکن سال‌ها پیش در کودکی داخل یک دریاچه یخ‌زده افتاده و برای دو دقیقه علائم حیاتی خود را از دست داده بود، وی گفت تجربه‌ی جرنی نزدیک‌ترین چیزی بود که می‌توانست آن زمان را برایش ترسیم کند – چن به شکل خاص‌تر به داستانی علاقه‌مند شد که چندین بار آن را شنیده بود.

«آن‌ها وقتی باهم بازی را تجربه می‌کردند، بهتر می‌توانستند غم را لمس کنند. اینکار به آن‌ها کمک می‌کرد رها شوند و بدانند عزیزان درگذشته آن‌ها در جای بهتر بود. من اصلا تصور نمی‌کردم این بازی قدرت درمانی پیدا کرده و یاری‌رسان مخاطبان باشد، اما اکنون می‌دانم زندگی خیلی‌ها را تغییر داده و این بزرگترین شگفتی برای من است.»

طراحی منحصر به‌فرد بخش چندنفره‌ی بازی قطعا تجربه‌ی این داستان‌های جالب توجه تسهیل کرده بود. «اینکه به بازیکنان آیدی PSN بی‌ربط و عجیب دیگر بازیکنان را نشان دهیم، می‌تواند بلافاصله اتمسفر و حس بازی را بکشد. گرچه تنها پنهان کردن این آیدی کافی نیست چراکه ما متوجه شدیم شبکه‌ی پلی‌استیشن قابلیت نمایش نام دوستان و بازیکنان دیگر را دارد. ما باید با سونی همکاری می‌کردیم تا راهی برای پنهان کردن تمام این اسامی و نشانه‌ها فراهم شود.»

«ما همچنین جنسیت و سن را حذف کردیم تا با طراحی شخصیت بازی هماهنگی داشته باشد. در ضمن بازوی بازیکنان را حذف کردیم تا آن‌ها نتوانند برای سرگرمی یا بی‌ادبی یکدیگر را زده یا هل دهند. ما دارایی‌های شخصی را از بازی کنار گذاشتیم تا بازیکنان احساس دوری از هم نکنند و مجبور نباشند برای به دست آوردن منابع و آیتم‌های مختلف باهم رقابت کنند.»

چن اعتراف می‌کند که در زمان ساخت بازی این موارد را خیلی عمیق درک نمی‌کرد اما اکنون می‌داند فضا و زمینه‌ای که توسعه‌دهندگان در اختیار بازیکنان قرار می‌دهند چقدر می‌تواند روی رفتار بازیکنان تاثیر بگذارد.

«خیلی از مردم خاطره خوشی از بازیکنان آنلاین – مخصوصا از طریق ویس‌چت – ندارند چراکه آن‌ها پرخاشگر و بی‌ادب هستند. و فکر می‌کنم تا الان باید مشخص شده باشد که این مردم نیستند که بی‌ادب یا پرخاشگر هستند، بلکه محیط و شرایط این رفتارها را تهییج می‌کند. همان کسانی که در کال آو دیوتی می‌خواهند گلوی یکدیگر را بجوند، ممکن است چند دقیقه‌ی بعد مشغول تجربه‌ی Journey باشند. و همان آدم‌ها، آن نوجوانان کنسول‌باز، به فروم‌های بازی ما می‌آمدند و پست‌هایی با این مضمون می‌گذاشتند: “شرمنده که نتوانستم تا آخر بازی همراهت باشم، مادرم کار مهمی با من داشت و باید می‌رفتم. اما امیدوارم این پست را ببینی و بدانی تجربه فوق‌العاده‌ای بود.” این افرادی که به افراد ناشناس دیگر احترام می‌گذاشتند و از آن‌ها معذرت‌خواهی می‌کردند، همان بازیکنان عنوان دیگر هستند.»

«در نهایت، ما انسان‌ها توانایی عطوفت و همدردی را داریم، اما فقط درصورتی که شرایط فراهم باشد. وقتی شما افراد را در یک میدان جنگ قرار دهید و اسلحه به دست بگیرند، اولین چیزی که به ذهنشان می‌رسد این است که “چگونه از خود محافظت کنم تا کشته نشوم؟” یا “می‌توانم با استفاده از این اسلحه کس دیگری را بکشم؟”. حال تصور کنید به‌جای اسلحه، ما به آن فرد جعبه‌ی کمک‌های اولیه بدهیم. این می‌تواند رفتار و تفکر وی را دستخوش تغییر کند.»

برای Journey، چن می‌گوید کلید ساخت محیطی سالم برای تعاملات بازیکنان این بود که یک حس شگفت‌زدگی (Awe) در آن‌ها ایجاد کند.

«اصولا این حس شگفت‌زدگی و خوف کاری می‌کند آن‌ها احساس کوچکی و آسیب‌پذیری کنند. و اعتقاد دارم این حس باعث می‌شود مردم آغوش بازتری داشته باشند و بهتر با دیگر ارتباط برقرار کنند. زیرا وقتی متوجه می‌شوی زندگی‌ات چقدر شکننده و آسیب‌پذیر است به راحتی می‌توانی درک کنی زندگی آن‌ها چقدر شکننده و آسیب‌پذیر است. در نتیجه بیشتر احتمال دارد به راه‌های کمک به آنان فکر کنی یا اینکه چگونه می‌توانید در کنار هم قدرتمندتر باشید.»

«اما بیشتر بازی‌های ویدیویی روی شبیه‌سازی رقابت تمرکز می‌کنند و این یک فانتزی قدرت برای پسران نوجوانی است که آزادی زیادی در زندگی ندارند. وقتی قدرت بیش از حد در اختیارشان قرار دهید، آن‌ها فکر می‌کنند “چه کسی قدرت بیشتری دارد؟”، من سوپرمن هستم، تو بتمن، کدام اینجا قوی‌تر است؟ اما اگر هردوی ما پناهجوی جنگ باشیم، به این فکر نمی‌کنیم که بجنگیم و بفهمیم چه کسی قوی‌تر است. به احتمال زیاد به این فکر خواهیم کرد که چطور زنده بمانیم.»

بازی journey

محدود کردن بخش مولتی‌پلیر به تنها دو بازیکن نیز از همین رویکرد ناشی شده است. در مراحل اولیه تولید، چن می‌گوید تیم سازنده تلاش داشت بخش مولتی‌پلیر را به اندازه سه یا چهار بازیکن گسترش دهد اما خب زود مشخص شد در اینصورت بازیکنان مدام به گروه‌های کوچکتر تقسیم می‌شوند و برخی می‌خواهد به یک سمت بروند و برخی به سمت دیگر. این می‌توانست به یک تجربه ناامیدکننده تبدیل شود که بار عاطفی جرنی را از میان می‌برد.

چن می‌گوید بازی فعلی استودیو یعنی دنباله‌ی معنوی جرنی (تحت عنوان Sky: Children of Light)، تلاشی برای غلبه بر مشکلات ذکرشده در بالا بود و او تا اینجای کار از نتایج راضی است.

«در اعماق وجودم همیشه کنجکاو بودم ببینم می‌توانیم این مشکل را با جمعیت‌های بزرگتر برطرف کنیم یا نه. آیا با بیشتر از دو نفر هم می‌توانیم آن ارتباط عاطفی را برطرف نماییم؟ اگر شما می‌توانستید چت کنید و بیشتر از دو نفر داشته باشید، همچنان می‌توانستید از جامعه بازیکنان محافظت کرده و محیطی بسازید که افراد در آن سمت روشن خود را به‌جای آنچه نقطه تاریک می‌نامیم، نشان دهند؟»

تاثیر شخصی

بازی Journey – و واکنشی که دریافت کرد – زندگی چن را به کلی تغییر داد.

«شخصا، احساس کردم بسیار خوش شانس هستم. ما همیشه به هنرمندانی فکر می‌کنیم که در تقلا هستند. هنرمندان اغلب تنها هستند و در چشم بقیه عجیب به‌نظر می‌رسند. آن‌ها معمولا چیزهای متفاوتی در زندگی می‌بینند و در اقلیت هستند. زندگی تنهایی است.»

«اما هنر می‌تواند میان هنرمند و مخاطبان ارتباط برقرار کند. اینکه بدانید چیزی که شما زندگی‌تان را برایش گذاشتید – چیزی که برایش اهمیت قائلید، درباره‌اش رویاپردازی می‌کنید، چیزی که هرروز درباره‌اش فکر کرده‌اید – به دست کلی آدم می‌رسد و آن‌ها صدایتان را می‌شنوند و ذوستش دارند… من حس دوست داشته شدن دارم. احساس می‌کنم تنها نیستم. این یک تجربه شگفت‌انگیز است. این حس شکرگزاری همچنین چیزی است که به من انگیزه می‌دهد باز هم بازی بسازم.»

باتوجه به اینکه توسعه‌ی جرنی دشوار بود و خیلی بیشتر از آنکه در ابتدا برنامه‌ریزی شده بود طول کشید، این یک نتیجه عالی برای زحمات تیم سازنده و چن است.

«آنچه در زندگی و ذهن هنرمند اتفاق می‌افتد روی بازی تاثیر می‌گذارد. ساخت Journey بسیار دشوار بود. و تقلایی که ما حین توسعه‌ی آن داشتیم در مرحله پایانی بازی نیز نمود دارد. این بازی آینه‌ای از افرادی است که پشت آن قرار داشتند.»

متاسفانه قسمت اعظمی از تیم سازنده‌ی بازی در زمان عرضه‌ی آن از استودیو جدا شده‌ بودند و نتوانستند نتایج زحمات خود را مستقیما ببینند. در زمان عرضه‌ی بازی استودیو سازنده حدود ۲۰۰ هزار دلار بدهی بالا آورده بود.

«ما دیگر نمی‌توانستیم حقوق کسی را بدهیم. ما یک جشن برگزار کردیم. به کوهستان رفتیم، جشن گرفتیم، و سپس شرکت را منحل کردیم. بنابراین همه مجبور بودند دنبال یک شغل جدید بگردند.»

بحران استودیو کوتاه بود – چن می‌گوید حدود شش ماه طول کشید تا استودیو بخشی از فروش بازی از سوی سونی به آن‌ها برسد – اما خب آنقدری طول کشید که بخش اعظمی از استعداد کلیدی استودیو را ترک کردند. چن اشاره می‌کند تعدادی از همان توسعه‌دهندگانی که استودیو را ترک کردند، دوباره برای ساخت بازی دوم کنار همکاران قدیمی بازگشتند.

بازی journey

ورای اینکه حین ساخت Journey اتفاقات بسیاری در استودیو افتاد و نهایتا خیلی از کارمندان آن را ترک کردند، این بازی همچنین هویت استودیو را دستخوش تغییر کرد. Journey از سوی دیگر پایانی بر همکاری ThatGameCompany با سونی بود که با سه بازی به اتمام رسید. دو بازی اول Flow و Flower بودند. با اینکه بازی‌های مذکور مورد استقبال بسیار خوبی قرار گرفتند اما چن می‌گوید به این باور رسید که یک صاحب پلتفرم مانند سونی، شریک ایده‌آل آن‌ها برای رسیدن به اهدافشان نبود.

«آنچه برایم روشن شد این بود که بازی‌های استودیوی ما به‌خاطر تاثیر عاطفی که داشتند، برای طیف گسترده‌تری از بازیکنان ساخته شده بودند. و من احساس کردم سرنوشت TGC ساخت بازی برای همه است و نه فقط دارندگان کنسول پلی استیشن. بنابراین تصمیم گرفتیم به استودیو برای رسیدن به این هدف کمک کنیم و بازی بعدی‌مان روی پلتفرم‌هایی باشد که همه به آن دسترسی دارند و بحث کراس‌پلتفرم میان پی‌سی، کنسول و موبایل وجود دارد. ما با موبایل شروع کردیم، چراکه دشوارترین پلتفرم برای ساخت بازی بود. بقیه ماجرا هم که به تاریخ پیوسته است.»

سرمایه استودیو از زمان عرضه‌ی Journey بهبود قابل توجه داشته، اما چن خوشحال است که تاثیرگذاری بازی ورای خود استودیو بوده است.

«فکر می‌کنم چنین چیزی برای صنعت خوب باشد زیرا بسیاری از مردم تصمیم گرفتند بازی روایی خودشان را بسازند که تاثیر عاطفی بسیاری دارد. فکر می‌کنم صنعت در آن زمان خالی از چنین مسائلی بود. ما بازی‌های فوق‌العاده در سبک مبارزه‌ای، رانندگی و ورزشی کم نداریم، اما سوی دیگر ماجرا یعنی آثار عاطفی، ظریف و هنری خیلی مورد توجه قرار نمی‌گرفت.»

به گفته‌ی چن، مخاطبان گیمینگ کم‌کم دارد سن‌شان بالا می‌رود و طبیعی است که همزمان سلیقه هنری و سرگرمی آن‌ها تغییر کند.

«درست پس از Journey، ما طی دهه‌ی گذشته کلی اثر قدرتمند با روایت احساسی دیده‌ایم، هم در میان عناوین مستقل و هم بازی‌های بزرگ (AAA). این یک تغییر بسیار بزرگ است. و فکر می‌کنم اکنون افراد بیشتری به دنبال استفاده از گیم‌پلی برای پیش راندن روایت عاطفی خود هستند. زمانی بود که داستان احساسی فقط طی کات‌سین‌ها و صحنه‌های سینمایی روایت می‌شد، اما امروزه خیلی از بازی‌ها شما را به گریه می‌اندازند، حتی وقتی دقیقا وسط گیم‌پلی هستید. برای من، این یک پیشرفت بزرگ در صنعت است.»

ترقیق عظیم

علی‌رغم تمام پیشرفت‌ها، چن نسبت به دیدگاه بقیه دنیا به صنعت بازی‌های ویدیویی حساس است. TGC چند هفته پیش اعلام کرد یک سرمایه ۱۶۰ میلیون دلاری به‌دست آورده است. طی همان اعلامیه، جملاتی از طرف چن در جلسه خوانده شد: «ماموریت ما این است که بازی‌ها را به عنوان یک شکل مشروع و مقبول از هنر ارائه کنیم… انیمیشن‌های بلند با “سفیدبرفی” و “داستان اسباب‌بازی” لحظات تعیین کننده‌ای داشته‌اند، و ما برای رسیدن به این لحظه در صنعت بازی‌های ویدیویی تلاش می‌کنیم.»

خبرنگار Gamesindustry.biz از چن می‌پرسد «مگر سوال اینکه بازی‌های ویدیویی هنر هستند یا نه، سال‌ها پیش پاسخ داده نشده؟»، که چن می‌گوید از چند دهه‌ی پیش خیلی چیزها تغییر کرده و کسانی که از کودکی با بازی‌ها بزرگ شده‌اند، آن‌ها بخش مهمی از هنر می‌دانند.

«در سوی مقابل، اکثریت مردم و عوام هنوز آنطور که باید و شاید به بازی‌ها به‌عنوان شکلی از هنر احترام نمی‌گذارند. از سال ۲۰۱۴ تاکنون، که من آن را ترقیق عظیم می‌خوانم، به لطف شبکه‌های اجتماعی و گسترش بازی‌های موبایلی تعداد افرادی که به محتوای گیمینگ دسترسی دارند ده برابر شده است. اما اکثر بازی‌هایی که الان روی موبایل یا پلتفرم‌های اجتماعی عرضه می‌‌شوند روی رشد و پیشرفت خود تمرکز دارند و نه هنر و احترام به آن. درحالی که بازی‌های هنری بیشتری به صورت سالانه عرضه می‌شود، این ترقیق‌سازی نگاه عوام به صنعت بازی‌ها را تحت تاثیر قرار داد.»

«من به افراد می‌گویم که کارم “ساخت بازی‌های ویدیویی است” و با توجه به واکنش و پاسخ آن‌ها، قضاوت می‌کنم آیا این صنعت یک رسانه هنری مورد احترام است یا خیر. اگر بازی‌ها شکلی مشروع و مقبول از هنر باشند، پس واکنش مردم به کار من نباید تفاوت خیلی زیادی با واکنش مردم نسبت به کار نویسندگان، فیلم‌سازان یا معماران باشد. در سال ۲۰۰۵ مردم به من می‌گفتند “شما با ساخت بازی‌های ویدیویی کودکان ما را معتاد و خشن کرده‌اید”. امروز، رسانه‌های بزرگ همچنان بازی را به‌عنوان مراقب بچه‌ها، کاهش دهنده‌ی استرس یا نهایتا چیزی اعتیادآور قلمداد می‌کند. بسیاری از حکومت‌ها از عباراتی نظیر “شرط‌بندی مجازی” برای بازی‌ها استفاده می‌کنند. اخیر وقتی به یک نفر گفتم مشغول ساخت بازی‌های ویدیویی هستم، او پاسخ داد: “شنیده‌ایم بازی‌سازان پول خوبی به جیب می‌زنند، تو چقدر پول درمی‌آوری؟ چقدر اضافه‌کاری داری؟”»

با اینکه هنوز مسیری طولانی باقی مانده تا رسانه‌ها و مردم به اندازه‌ی کافی بازی‌ها را درک کنند و به آن‌ها احترام بگذارند، چن همچنان از پیشرفت‌های حاصل شده طی چند سال اخیر و همچنین نقشی که Journey در این میان ایفا کرده خوشحال است.

«پس از ده سال، به خاطر اتفاقی که افتاد واقعا شکرگزارم. این همچنین عجیب است چراکه ما در حال گسترش شرکت هستیم و من با افراد مختلف مصاحبه می‌کنم و آن‌ها می‌گویند “وقتی ۱۳ سالم بود جرنی را بازی کردم!”. در این مواقع احساس پیری می‌کنم، اما همزمان خیلی لذت‌بخش است که متوجه شوید اثر شما دیدگاه خیلی از مردم را تغییر داده.»

منبع: Gamesindustry.biz

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

۲ دیدگاه
  1. دلینا

    ممنون عالی بود
    ولی این بازی خیلی شبیه بازی اسکای هست

    1. امیرحسین

      سلام.
      بازی اسکای رو همین تیم و با کارگردانی همین استاد ساخته.

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما