جان رومرو از چالشهای ابداع اکشن اول شخص میگوید؛ داستان خلق ولفنشتاین
در دنیای امروزی ساخت یک بازی زمان زیادی میبرد. برخی عناوین مثل سایبرپانک (Cyberpunk 2077) چندین سال و برخی مثل اکثر عناوین کال آو دیوتی چندین ماه در روند ساخت حضور خواهند داشت. یکی از عناوین مهم که روی آینده بازیهای اول شخص شوتر تأثیر گذاشت، بازی سه بعدی ولفنشتاین (Wolfenstein 3D) بود. یک بازی که توانست توجه افراد بسیار زیادی را به خود جلب کند و به نوعی سبک اول شخص شوتر را پایه گذاری کند.
نکته جالب اینجاست که بازی ولفنشتاین تنها در ۶ ماه و توسط ۶ نفر ساخته شده است. روی عناوین جدید بیش از هزار نفر کار میکنند و همچنان در ۶ ماه ساخت آنها به اتمام نمیرسد. قبل از اینکه بازیهای ولفنشتاین ساخته شوند، اول عناوین فرمانده کین (Commander Keen) برای سیستم عامل داس (MS-DOS) ساخته شدند. پس از آن رومرو و تعدادی از افراد دیگر تصمیم به ساخت یک بازی به سبک اول شخص شوتر گرفتند. رومرو در مصاحبه اخیر خود در مورد روند ساخت ولفنشتاین سه بعدی و عناوین دیگر صحبت کرده است.
صنعت بازیسازی در این مدت تغییرات زیادی داشته است
رومرو در مصاحبه خود گفت:
در ابتدای سال ۹۲ میلادی ما متوجه شدیم که سال قبل آن نزدیک به ۱۳ عنوان مختلف را ساختهایم. از آن ۱۳ تا، ۴ عدد از مجموعه فرمانده کین بودند. به همین دلیل اینده ساخت یک بازی از مجموعه کین به نظر عجیب میآمد.
یکی از نکات مهم برای رومرو این بود که میخواست بازی بیشتر حس سه بعدی بودن را به کاربر بدهد. برای اینکار بهترین حالت اول شخص بود. در گذشته نیز عناوینی مثل هاورتنک سه بعدی (Hovertank 3D) به این شکل بودند. رومرو در ادامه توضیح داد:
چیزی که برای من آزاردهنده بود این بود که تیم ما به طور رسمی اولین بازی سه بعدی با دیدگاه اول شخص را ساخته بود. تنها مشکل اینجا بود که عناوین قبلی سلاح نداشتند. ما قابلیت ساخت چنین بازیهایی را داشتیم ولی باید آن را بهتر میکردیم. من میدانستم که تیم ما میتوانست بهتر عمل کند.
نام این بازی قرار نبود ولفنشتاین باشد
علاقه رومرو به ساخت یک عنوان جدید باعث شد تا یکی از مجموعههای دوست داشتنی قدیمی به نام قلعه ولفنشتاین (Castle Wolfenstein) دوباره زنده شود. اولین عنوان از این مجموعه در سال ۱۹۸۱ توسط شرکت میوز (Muse Software) عرضه شد. تیم رومرو هنوز آماده نبودند که یک عنوان جدید را بسازند. با اینحال او این فرصت را دید تا تأثیر شدیدی روی مجموعه ولفنشتاین گذاشته و آن را تغییر دهد. رومرو در این باره گفت:
ما بازی قلعه ولفنشتاین را خیلی دوست داشتیم. به همین دلیل بسیار هم آن را بازی کردیم. ۱۱ سال بعد بازار بازیهای ویدئویی رشد بسیار زیادی نسبت به قبل داشت. تعداد افرادی که به این بازی دسترسی داشتند هم رشد بسیار زیادی داشت. در آن زمان حدود ۳۰ هزار نفر بازی قلعه ولفنشتاین را تجربه کردند. پس در آن زمان تعداد افرادی که این بازی را دیده بودند چندان زیاد نبود. نکته اینجاست که هیچکس ولفنشتاین را به شکل سه بعدی ندیده بود. چیزی که باعث شود با عنوان قبلی تفاوت زیادی داشته باشد.
نکته اینجاست که شرکت آیدی سافتور (id Software) که رومرو یکی از اعضای آن بود به فکر ساخت یک بازسازی از قلعه ولفنشتاین نبود. در حقیقت این بازی جدید یک ولفنشتاین به حساب نمیآمد. این بازی قرار بود یک دنباله برای عنوان قبلی باشد تا اینکه یک بازسازی دقیق باشد.
ولفنشتاین سه بعدی یک دنباله برای قلعه ولفنشتاین بود. در آن زمان عناوین بازی دارای مجوز ثبت نبودند و به همین دلیل عناوین جدید به سرعت ساخته میشدند. در ابتدا کار ما قصد نداشتیم از نام ولفنشتاین استفاده کنیم. به همین دلیل به دنبال یک نام دیگر برای این پروژه بودیم.
تیم رومرو یک نام دیگر برای بازی خود پیدا نکردند. ایدههای زیادی مطرح شد اما هیچ کدام نتوانست نظر اعضای تیم را به طور کامل جلب کند. پس از مدتی تیم به این نتیجه رسیدند که اسم جالبتری از ولفنشتاین وجود نداشته و به همین دلیل تصمیم گرفتند این نام را به قیمت ۵ هزار دلار در سال ۱۹۹۲ خریداری کنند. این قیمت در برابر سودی که این مجموعه در حال حاضر دارد اصلاً مقدار زیادی نیست.
صنعت بازیسازی پیشرفت زیادی نسبت به قبل داشته است
تنها قیمت خرید این نام عجیب نیست. بلکه اینکه شما تصور کنید یک بازی به درجه اهمیت ولفنشتاین سه بعدی تنها در ۶ ماه ساخته شده است، جالب است. البته این موضوع با توجه به استانداردهای امروزی که ساخت هر بازی ممکن است چند سال طول بکشد عجیب به نظر میرسد. اگر شما این مدت زمان را با استانداردهای بازیسازی دهه نود میلادی مقایسه کنید کمی هم زیاد به نظر میرسد. رومرو در مورد مدت زمان ساخت میگوید:
قبل از ولفنشتاین ما در مورد زمان محدودیت زمانی زیادی داشتیم. به طور کلی در دهه نود میلادی به هر بازیساز حدود دو ماه برای ساخت یک عنوان وقت داده میشد. پس زمانی که ما پروژههای قبلی خود را به اتمام رساندیم، وقت خود را برای ساخت ولفنشتاین جدید گذاشتیم. همینطور اینکه تیم میدانست که نیاز به عجله ندارد. برای ما اجباری نبود که بازی را در ۲ ماه به اتمام برسانیم و میتوانستیم چندین ماه روی این بازی کار کنیم. هدف ما ساخت یک بازی با کیفیت بود.
یکی از نکات تیم ما این بود که همه اعضای گروه اهمیتی به درآمد از بازی نمیدادند. هدف اصلی تیم این بود که بهترین عنوان ممکن را بسازند. برای ما حتی همان ۴ ماه که نسخه اولیه بازی آماده شود زمان زیادی به نظر میرسید.
بازیسازی یک فرایند زمانبر نیست
یک دیدگاه منفی که نسبت بازیسازی وجود دارد این است که این کار بسیار دشوار است. در صورتی که اینگونه نیست. زمانی که شما ببینید بسیاری از عناوین مهم دنیای بازیهای ویدئویی تنها در چند ماه کوتاه ساخته شدند به این موضوع پی خواهید برد. نکته دیگر این است که اکثر بازیسازان به داستانهای افراد قدیمی در این زمینه گوش کرده و شیفتهی دنیای ساخت بازی شدهاند. این در صورتی است که به طور کلی هر عنوانی نیاز به بهبود دارد اما نیازی هم نیست ساخت یک بازی چندین سال طول بکشد. رومرو در ادامه گفت:
در آن زمان ساخت یک بازی بسیار با الان تفاوت داشت. برخی از عناوین دلیل خاصی برای ساخته شدن نداشتند و تنها سازندگان دوست داشتند که یک بازی بسازند. هیچ فشاری روی افراد وجود نداشته و به همین دلیل کیفیت عناوین بالاتر بود. یکی از آرزوهای من این بود که در آن زمان عناوین کمتری ولی با کیفیت بالاتر میساختم. اگر من در آن زمان اطلاعات بیشتری در این زمینه داشتم قطعاً عملکرد بهتری هم داشتم.
اینکه شما داستانهایی میشنوید که افراد شب تا صبح بیدار میماندند تنها به شب آخر مربوط بود. زمانی که ما متوجه شدیم بازی به طور کامل کار میدهد نمیتوانستیم بخوابیم. نکته اینجاست که اگر ما ساعتهای زیادی کار کردیم اجباری وجود نداشت. تنها دلمان میخواست که این کار را انجام دهیم.
اگر کسی شما را مجبور کند کاری را انجام دهید تحت فشار قرار خواهید داشت. ما در شرکتمان قصد نداریم که افراد بیش از حد کار کنند. اگر فردی بخواهد بیشتر کار کند مشکلی وجود ندارد ولی ما اجباری برای این کار نداریم. اگر کاری بیش از حد طول بکشد ما روند ساخت را تغییر میدهیم. شما میتوانید یک بازی را ساخته و عرضه کنید سپس بعداً امکانات بیشتری را به آن اضافه کنید. پس چرا همه موارد را در ابتدا در بازی قرار دهیم؟ البته این موضوع در مورد امکاناتی است که شخصیت بازی را تعیین نمیکند.
شرکت رومرو از تجربیات او استفاده خواهد کرد
رومرو به دنبال این است تا درسهایی که در این مدت از بازیسازی گرفته را در شرکت خود به کار ببرد. در اصل هر بازی نیاز به زمان بیشتری برای کامل شدن دارد و نباید روی سازندگان فشار زیادی باشد. هرچه زمان بیشتری در اختیار تیم قرار بگیرد خلاقیت کارمندان نیز بیشتر شده و فشار کمتری هم به آنها وارد میشود.
زمانی که شما تحت فشار باشید، خلاق نخواهید بود. تنها کار خواهید کرد. تمرکز شما روی تکمیل بازی است و روی امتحان کردن و تجربه نیست. نبودن محدودیت زمانی یکی از دلایل مهم موفقیت بازی ولفنشتاین بود. دنبای بازیهای مستقل (Indie) ایدههای بسیار خوبی دارند و باید تلاش کنند ایدههای خود را به بهترین نحو عملی کنند.
دیدگاه رومرو بسیار تعمل برانگیز است. تقریباً ما این موضوع را در بسیاری از عناوین شاهد هستیم که بسیار فشرده ساخته شده و کامل عرضه نمیشوند. اینکه برخی امکانات بعداً به بازی اضافه شوند مشکلی ندارد اما اینکه یک بازی ناقص عرضه شده و بعداً کامل شود بسیار موضوع نامناسبی است. مخصوصاً با قیمتی که بازیها در این مدت دارند، گیمرها انتظار یک عنوان کامل را از شرکتهای سازنده دارند.
رومرو اخیراً شرکت خود را پایه گذاری کرده و در حال کار روی یک عنوان شوتر جدید است. حال باید دید که با توجه به تجربیات زیادی این سازنده در این سبک، شرکت رومرو در آینده چگونه عمل خواهد کرد.
منبع: RockPaperShotgun.com