از کودکی تا افسانه‌ی DOOM؛ روایت جان رومرو از گذشته و زندگی با صنعت بازی

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۳۲ دقیقه
جان رومرو

جان رومرو (John Romero)، طراح افسانه‌ای صنعت بازی، در مصاحبه‌ای در کامیک کان ۲۰۲۳ درباره کتاب، فلسفه‌اش در مورد بخشش و موارد دیگر صحبت کرده است.

دیوید کراداک (David Craddock) از رسانه‌ی شک‌نیوز که با جان رومرو مصاحبه کرده، در مقاله‌‌ای که در این مورد نگارش کرده، در مورد خاطرات کودکی خود می‌گوید:

وقتی ۱۰ ساله بودم، یک خانم مسن نسخه‌ی Shareware بازی Wolfenstein 3D را به من داد. یک سال بعد، من و دوستم آرون در پشت مدرسه‌مان نشستیم تا پیش‌نمایش Doom را در یک مجله‌ی بازی بخوانیم. اگر به من ۱۰ یا ۱۱ ساله می‌گفتید که در نهایت ده‌ها بار با جان رومرو به عنوان یکی از بنیان‌گذاران اید سافتور (id Software) و یکی از خالقان Doom مصاحبه خواهی کرد، هیچ‌یک از نسخه‌های من حرف شما را باور نمی‌کرد.

اگر به من می‌گفتید که جان رومرو از من به عنوان برترین وقایع‌ نگار تاریخ تیراندازی‌های اول شخص در بخش قدردانی کتاب Doom Guy: Life in First Person به عنوان کتاب خاطرات او و یکی از مورد انتظارترین کتاب‌های بازی در تاریخ یاد می کند، من نه تنها هرگز حرف شما را باور نمی‌کردم، بلکه فکر می‌کردم که یک فرد بذله‌‌گو هستید.

البته همه این‌ها اتفاق افتاده است و Abrams Books به عنوان ناشر خاطرات رومرو، خواستار میزبانی از او در کامیک کان سن دیگو ۲۰۲۳ شده بود. روز پنجشنبه ۲۰ ژوئیه، من و رومرو روی صحنه رفتیم و یک ساعت در مورد کتابش، برخی از حکایات مورد علاقه‌ی او از مسیری که در ساخت بازی ها پشت سر گذاشته، چرا یک ماد برای Doom II با نام Myhouse.wad سروصدا کرد و خیلی چیزهای دیگر صحبت کردیم.

کرادوک (سمت چپ) و جان رومرو در کامیک کان 2023 سن دیگو.

کرادوک (سمت چپ) و جان رومرو در کامیک کان سن دیگو ۲۰۲۳

کرادوک در مراسم کامیک کان، ابتدا به معرفی خود می‌پردازد:

نام من دیوید ال. کرادوک است و نویسنده‌ی بیش از ۳۰ کتاب درباره‌ی نحوه‌ی ساخت بازی‌ها، افرادی که آن‌ها را می سازند و چرا شما آن‌ها را بازی می‌کنید هستم. من در رابطه با چندین کتاب و مقاله با جان صحبت کرده‌ام. فکر می‌کنم که ما پنج ساعت و نیم برای آثار تیراندازی اول شخص صحبت کردیم.

این واقعا هیجان‌انگیز است، زیرا برای دهه‌ها، نویسندگانی مانند من داستان شما را با قرار دادن آن در روایت‌های دیگر تعریف می‌کنند، اما اولین باری است که داستان شما را مستقیما از شما دریافت می‌کنیم. برای شروع، می‌دانم که در کانادا همایشی وجود داشت که قرار بود در آن صحبت کنید، اما آنها نمی‌خواستند در مورد بازی‌هایتان صحبت کنید. در عوض آن‌ها از شما می‌خواستند در مورد مردی که پشت بازی‌ است صحبت کنید. چگونه این مورد آغاز شد؟

رومرو در پاسخ می‌گوید:

آن‌ها پرسیدند که در مورد چه می‌خواهید صحبت کنید و من گفتم که در مورد ولفنشتاین، Quake، چندین نسخه از Doom و اصول برنامه‌نویسی برنامه‌نویسان نرم‌افزار صحبت‌هایی دارم. آن‌ها گفتند که ما این‌ها را بارها شنیده‌ایم اما آیا شما داستانی فقط درباره خودتان و اینکه چگونه بزرگ شده‌اید، از کجا آمده‌اید و چه چیزی باعث شده این نوع بازی‌ها را بسازید را دارید؟ در پاسخ گفتم نه اما این کار را خواهم کرد. من یک سخنرانی به نام «یک عمر در بازی‌ها» انجام دادم و در آنجا سخنرانی کردم. وقتی داستان من را در مورد چگونگی بزرگ شدنم شنیدند، به نوعی شوکه شدند. پس از آن، مردم می‌گفتند: «تو باید آن را در کتاب بگذاری».

وقتی به آن فکر می‌کردم، احساس کردم که منطقی است که این کار را انجام دهم، زیرا چیزی در مورد آن دوران زندگی من نوشته نشده است. همچنین فکر می‌کردم که اگر زندگی‌نامه‌ای بنویسم، می‌تواند به‌ عنوان یک کتاب تاریخ بازی و اید سافتور نیز باشد، زیرا تک تک بازی‌ها را با جزئیاتی نظیر مدت زمان ساخت، اتفاقات زمان توسعه و غیره به خاطر می‌آورم. بنظرم ۳۲ بازی در طول پنج سال و نیم ساخته‌ام که این بسیار دیوانه‌کننده بوده و تعداد زیادی محسوب می‌شود.

تصویری از کتاب جان رومرو

ناگفته‌‌های از زندگی جان رومرو

کرادوک با اشاره به اینکه کتاب رومرو شامل داستان‌های شخصی ناگفته‌ای از زندگی این بازی‌ساز بزرگ است، بیان کرد:

بر اساس این کتاب که داستان های شخصی زیادی دارد که همانطور که شما گفتید، هرگز آن‌ها را تا قبل از آن با کسی به اشتراک نگذاشته اید و از طرفی شامل بسیاری از موارد مرتبط با بازی می‌شود، فکر کردم از این پانل کامیک کان برای پوشش برخی از آن لحظات شخصی استفاده کنیم و همچنین در مورد بازی‌ها صحبت کنیم. وقتی فهمیدید داستان‌هایی را به اشتراک می‌گذارید که تا آن لحظه، با هیچکس دیگری به جز افرادی که آن‌ها را با شما تجربه کرده‌ صحبت نکرده‌اید، چه چیزی در ذهن شما گذشت؟

رومرو در پاسخ گفت:

من فکر کردم که اگر در مورد چگونگی بزرگ شدنم بنویسم که اساسا در بیابان آریزونا بود، فقط در مورد یک سری از نکات برجسته خواهم نوشت. من خیلی از آن دوران به یاد دارم. من یک بیماری به نام هایپرتایمزی دارم که به خاطر آن می‌توانم تمام کارهایی که انجام داده‌ام را به خاطر بسپارم. این کار نوشتن کتاب را بسیار آسان کرد. با این حال اطلاعات زیادی وجود داشت و باید موارد مهم‌تر را گرفته و آنها را فشرده می‌کردم و سپس به مرحله‌ی بعدی می‌رفتم. من داستان‌های زیادی را در مورد اینکه بزرگ شدن با خانواده‌ای که داشتم چگونه بوده، در آنجا قرار دادم. همچنین من یک نقل مکان مهم از آریزونا به کالیفرنیای شمالی داشتم که همه چز را تغییر داد. این محیط کاملا متفاوت بود و اینگونه بود که در معرض کامپیوتر قرار گرفتم.

رومرو

تصویری از رومرو با ظاهری متفاوت و موی کوتاه در سال ۲۰۰۰ میلادی

کرادوک در ارتباط با اینکه بسیاری از افراد رومرو را با تگزاس می‌شناسند، بیان کرد:

فکر می‌کنم اکثر مردم احتمالا شما را با تگزاس یا اکنون با ایرلند مرتبط می‌دانند، اما شما در واقع در توسان آریزونا بزرگ شده‌اید و در میراث مکزیکی، یاکی و چروکی خود غرق شده‌اید. از آنجایی که در سنین جوانی به کالیفرنیا نقل مکان کردید، چه زمانی توانستید با میراث خود ارتباط برقرار کنید؟

جان رومرو می‌گوید:

نکته‌ی خنده‌دار این است که وقتی به کالیفرنیا رفتم، موهایم کوتاه بود، بنابراین هیچکس با من متفاوت رفتار نکرد. من اساسا در آن زمان هیچ ارتباط خانوادگی نداشتم. فکر می کنم اولین سفرم با هواپیما را زمانی که از توسان به کالیفرنیا رفتم انجام دادم. سوار شدن به هواپیما هرگز یک چیز عادی نبود. من اساسا در کالیفرنیای شمالی و در محیطی بودم که خانواده‌ی مکزیکی‌ام را همراهم نداشتم.

بدیهی است که وقتی اسپانیایی صحبت می‌کنم چندان لهجه‌ای ندارم. من روی کاری که انجام می‌دادم، یعنی برنامه‌نویسی متمرکز بودم. این سال‌ها قبل از آن بود که به توسان بازگشته تا دوباره با خانواده‌ام ارتباط برقرار کنم. هر بار که به آنجا می‌روم، انگار هرگز آنجا را ترک نکرده‌ام. این برای من به عنوان یک کودک بسیار متفاوت بود. از طرفی تمرکز زیادی روی نحوه‌ی برخورد با محیط جدید و استفاده از چیزهای واقعا جدید و جالب وجود داشت.

در ادامه کرادوک با اشاره به خاطرات کودکی رومرو گفت:

کتاب شما به جزئیاتی در مورد آنچه پدر و ناپدری شما به شما تحمیل کرده‌‌اند می‌پردازد، اما یک حکایت برای من برجسته بود. یک نکته وجود دارد و من کل داستان را اسپویل نمی‌کنم اما بخشی وجود دارد که در آن مادرت چیزی شبیه به آن‌ها را بیرون کن با اشاره به شما و برادر کوچکتان می‌گوید.

پدرت شما دو نفر را به صحرا برده و رها می‌کند. چیزی که در مورد خواندن آن قسمت فکر کردم این بود که من از میان چهار خواهر و برادر بزرگ‌تر هستم و دائما به من می‌گفتند که تو باید الگوی آن‌ها باشی. با این حال من نمی‌خواستم الگو باشم. من فقط می‌خواستم Doom و مورتال کامبت بازی کنم، چه خواهر و برادرم تماشا کنند یا نه اما تو در موقعیتی بودی که مسئولیت بچه‌ی دیگری را نیز برعهده داشتی. این وظیفه برای شما چه معنایی داشت؟

اید سافتور - جان رومرو و جان کارمک

یکی از تصاویر مورد علاقه‌ی طرفداران از روزهای اولیه‌ی اید سافتور. از چپ به راست: جان کارمک (John Carmack)، کوین کلود (Kevin Cloud)، آدریان کارمک (Adrian Carmack)، جان رومرو (John Romero)، تام هال (Tom Hall) و جی ویلبر (Jay Wilbur).

رومرو در پاسخ به این سؤال با اشاره به شرایط سختش خاطرنشان می‌کند که به آن عادت داشته است:

من پنج سال و نیم بودم و تنها باید با این موضوع کنار می‌آمدم. در واقع من به عصبانی شدن مداوم پدرم عادت کرده بودم. او به مشروبات الکلی معتاد بود و در معدن کار می‌کرد و مرد سرسختی بود. او دستمزدش را می‌گرفت و همه‌ی آن را روی مسابقات بیلیارد شرط‌بندی می‌کرد و در این راه حتی ماشینش را از دست داد. برخی اوقات ما حتی غذا نداشتیم چون او با پولش کارهای احمقانه‌ای انجام داده بود. بنابراین، وقتی در بیابان رها شدیم، هیچ درک خاصی از این اتفاق نداشتیم. برادرم با من بود و پدرمان ما را با کامیون بیرون برد. به ما گفت که پیاده‌ شویم و سپس راهش را گرفت و رفت.

من به نوعی تشخیص دادم که کجا هستیم، بنابراین به برادرم گفتم که از مکانی که هستیم اطلاع دارم. دستش را گرفتم و در امتداد سانتا کروز واش یعنی جایی که سیل ناگهانی رخ داد، به راه افتادیم. حدود نیم ساعت پیاده‌روی کردیم تا به خانه برگشتیم. او به خانه رفت و مادرم فهمید که پدرمان ما را به معنای واقعی کلمه در وسط بیابان انداخته است. عقرب، رتیل، مار زنگی، همه چیز در بیابان بود. ما به کویر عادت کرده بودیم. تقریبا هر شب برای طبخ کباب‌هایمان به بیرون می‌رفتیم تا درخت‌های مرده را بشکنیم و به پشت کامیون پرت کنیم. این به دهه‌ی ۷۰ میلادی بازمی‌گردد. گاهی در حالی که در عقب کامیون بودیم و او با سرعت در حال عبور از بیابان بود، ترمز کرده و به عقب کامیون پرت می‌شدیم. این چیزها اکنون غیرقانونی است، اما در آن زمان، بسیاری از این‌ها غیرقانونی نبودند.

او همچنین در مورد بلندی موهایش و ارتباط آن با فرهنگش گفت:

در فرهنگ بومی، مو واقعا مهم است. مادربزرگ من از سمت مادرم یک چروکی کامل بود و موهای بسیار بلندی داشت. در واقع فکر می‌کنم موهایم را از آنجا می‌گیرم، اگرچه در سمت یاکی که سمت پدرم است، پدربزرگم مو نداشت. بنابراین، قطعا این موها از طرف مادرم است. این نماد فرهنگ بومی ماست. شما آن را کوتاه نمی‌کنید مگر اینکه به یک دلیل واقعا خوب نیاز داشته باشید. من این را برای مدت طولانی نمی‌دانستم تا اینکه بعدها در اوایل دهه‌ی بیستم زندگی‌ام یاد گرفتم.

بازی دوم

Doom (1993)

کرادوک به کوتاه کردن موهای رومرو در سال ۲۰۰۰ اشاره می‌کند که روی یک مجله منتشر شده بود و رومرو در مورد دلیل آن می‌گوید:

راستش فهمیدم که یک موسسه‌ی خیریه به نام Locks of Love وجود دارد. در این موسسه شما موهای خود را اهدا می‌کنید و آن‌ها می‌توانند برای افرادی که در حال بهبودی از سرطان هستند، کلاه گیس بسازند. وقتی در مورد آن‌ها فهمیدم، فکر کردم که دلیل خوبی برای کوتاه کردن موهایم است و از طرفی برای مدت کوتاهی ظاهر جدیدی داشتم. البته بلافاصله موهایم رشد کردند. می‌دانستم که نمی‌خواهم برای مدت طولانی کوتاه باشد، بنابراین موهایم را اهدا کردم و بلافاصله آن‌ها را رشد دادم و دوباره آن را کوتاه کردم و دوباره این کار را انجام دادم. در هر صورت من فقط دوبار این کار را انجام دادم.

دوم گای!

کرادوک با اشاره به اینکه سالی دو سه بار بازی DOOM را تجربه می‌کند، گفت:

من عاشق عنوان کتاب شما و جلد آن هستم چرا که صفحه‌ی اول Doom را از دوران کودکی به خوبی به یاد دارم. از طرفی سالی دو یا سه بار آن را بازی می‌کنم. چیزی که من را متعجب کرد این است که شما شخصیت‌های نمادین زیادی ساخته‌اید، با این حال چه چیزی دوم گای (DOOM GUY) را به شخصیتی عالی برای خاطرات شما تبدیل کرد؟

جان رومرو با اشاره به اهمیت DOOM به عنوان نامی که او بیشتر به خاطرش شناخته می‌شود، بیان کرد:

من بیشتر از هر بازی دیگری با Doom در یادها خواهم ماند. ما نام آواتار بازی را دوم گای گذاشتیم زیرا ممکن بود که هر کسی چه مرد و چه زن آن را بازی کند. دلیل نامگذاری کتابم با عنوان DOOM GUY اشاره به شخصیت اصلی بازی است که در مقابل Doom Slayer که شخصیت جدید Doom 2016 و Doom Eternal است، قرار دارد. این همچنین به این واقعیت اشاره دارد که من در واقع همان شخصیت روی جلد بازی Doom هستم. وقتی برای تصویرگری برای ژست اکشن عکس می‌گرفتیم، یک مدل آورده شد تا بتوانم به او بگویم که چگونه باید ژست بگیرد. آن مرد چندان درست ژست نمی‌گرفت و پیراهنش را در آورده بود. گفتم نه بگذار من این کار را بکنم. پیراهنم را پاره کردم و در موقعیت قرار گرفتم و ژست گرفتم و مدل را تبدیل به هیولایی کردم که دست دوم گای را می‌گیرد. بنابراین من در واقع دوم گای روی جلد هستم.

کمیک ملوین

تصویری از یکی از کمیک استریپ‌های «ملوین» رومرو.

کرادوک خطاب به رومرو می‌گوید که کمتر از یک سال بعد، به یک مدل واقعی تبدیل شده و این چیزی است که همه‌ی ما رومرو را بیشتر با آن می‌شناسیم به خصوص به عنوان یک مدل سر بریده در پایان Doom II. او در ادامه گفت:

یکی از قسمت‌های مورد علاقه‌ام در کتاب، خواندن بخشی بود که در آن به خلاقیت‌تان در دوران کودکی‌تان اشاره کرده‌اید. شما اشاره کردید که بچه‌ای بودید که در حیاط با چوب بازی می‌کردید زیرا کار زیادی برای انجام دادن وجود نداشت و برای سرگرم کردن خود بازی درست می‌کردید. آیا هیچ کدام از آن‌ها را به خاطر دارید؟

جان رومرو پاسخ می‌دهد:

بازی‌ها حول محور استفاده از هر چیزی بود که بتوانم با چیز دیگری کنار هم بگذارم و این معمولا شامل آجرهای شکسته از اطراف بیرون خانه می‌شد. همه جا مسیرهای خاکی بود و کوچه‌ای بود که همه‌ی زباله‌ها را در آن می‌ریختند. در آنجا می‌توانستی انواع و اقسام وسایل را در اطراف سطل زباله پیدا کنی و از آن استفاده کنی. با این حال آجر و سنگ چیزی بود که می‌شد با آن ساختار کوچکی شبیه خانه ساخت. ما وزغ‌های شاخدار پیدا می‌کردیم و آن‌ها را در آنجا می‌چسباندیم. اصولا اگر کسی هر نوع زباله‌ای را که اسباب بازی یا چیزی شبیه آن بود دور می‌ریخت، من آن را می‌بردم.

کرادوک در ادامه به علاقه‌ی رومرو به نقاشی اشاره می‌کند:

یکی از بخش‌های زندگی حرفه‌ای شما که من درباره‌اش نمی‌دانستم، اگرچه وقتی به آن فکر می‌کردم منطقی بود، این بود که وقتی جوان‌تر بودید، درباره آثار هنری‌تان تعریف‌ و تمجیدهای زیادی دریافت کردید. مردم در مورد طراحی و کدنویسی شما می‌دانند، اما احتمالا نمی‌دانند که شما از سنین جوانی عاشق نقاشی هستید. آیا جهان متفاوتی وجود دارد که جان رومرو در آن هنرمند اصلی یک استودیوی بازی باشد؟

رومرو می‌گوید:

این احتمال وجود دارد. من زمان زیادی را صرف طراحی کمیک‌ها کرده‌ام و در دهه‌ی ۷۰ میلادی در این زمینه خیلی خوب شدم. کامیون‌های مختلف در زادگاه من زیاد بودند و من همیشه آن‌ها را در کنار شخصیت‌هایی نظیر اسکوبی دو و کاپیتان غارنشین طراحی می‌کردم. نمی‌دانم کسی اینجا کاپیتان غارنشین را به یاد دارد یا نه. در ادامه شروع کردم به ساخت کمیک‌هایی به نام ملوین که در واقع شخصیت اصلی آن با نام ملوین بچه‌ای است که اساسا توسط پدرش نابود می‌شود.

جان رومرو و جان کارمک

جان رومرو (سمت چپ) و جان کارمک در خانه‌ای در لوئیزیانا. کنسول NES در سمت راست تصویر نقشی اساسی در شکل‌گیری اید سافتور ایفا کرد.

کرادوک با اشاره به روابط دشوار رومرو با پدرش می‌گوید:

از آنجایی که شما روابط دشواری را با پدر و پدر ناپدری خود داشتید، آیا هرگز توانستید با این واقعیت که آن‌ها شما را در شرایط سخت زیادی قرار داده‌اند و در عین حال در طول زندگیتان کارهای زیادی برای شما انجام دادند، کنار بیایید؟

جان رومرو در پاسخ بیان می‌کند:

هر کسی اشتباه می‌کنند و این فقط بخشی از طبیعت انسان است. شما هر کسی را به خاطر هر کاری که کرده است می‌بخشید. اگر پدر و مادر بوده و در اوایل دهه‌ی بیست سالگی خود هستید، با والدینی در سی یا چهل سالگی بسیار متفاوت هستید. به خصوص اگر مدام الکل می‌نوشید، برای سرپرستی فرزند گزینه‌ی مناسبی نیستید. ناپدری من یک گروهبان در ارتش بود، بنابراین شخصیت خاص خود را داشت.

شما باید یاد بگیرید که چگونه با این موضوع زندگی کنید. من روی یادگیری نحوه‌ی کدنویسی و ساخت بازی، طراحی و همه این چیزهایی که برای مدت طولانی به هیچ کس دیگری نیاز نداشت، تمرکز زیادی داشتم. وقتی از خانه بیرون رفتم، این موضوع خیلی اوضاع را بهتر کرد. وقتی در خانه‌ی دیگری زندگی می‌کنید، آن‌ها از شما می‌خواهند که پول در بیاورید و کمک کنید، یا یک زندگی بسازید. یک روز پدر ناتنی‌ام مرا به طور تصادفی از خانه بیرون کرد و من احساس کردم که پول کافی برای زندگی در جایی دیگر ندارم.

مادرم با او صحبت کرد و من بلافاصله شغلی پیدا کرده و در عرض یک ماه نقل مکان کردم و با خود گفتم که این دیگر تکرار نمی‌شود. بعد از آن دیگر به خانه‌ی پدر و مادرم برنگشتم. چیزهایی اتفاق می‌افتد، شما با آن کنار آمده و ادامه می‌دهید. فکر می‌کنم این روش من برای دیدن زندگی است. در واقع من بر این باورم که چیزهای بد همیشه اتفاق می‌افتند، بنابراین اگر اتفاق بدی بیفتد، چندان تعجب نمی‌‌کنم.

استیو وزنیاک

استیو وزنیاک (Steve Wozniak)، یکی از بنیانگذاران اپل، با Apple II، رایانه‌ای که به توسعه‌دهندگان بازی‌ بی‌شماری یک نقطه‌ی آغاز داد.

کرادوک به رومرو خاطرنشان می‌کند که چگونه شخصیتی بسیار منطق‌محور مانند شخصیت یک برنامه‌نویس داشته است. او از رومرو می‌پرسد که آیا حتی قبل از اینکه کدنویسی را کشف کند، زندگی را اینگونه پردازش می‌کرده است و رومرو در پاسخ می‌گوید:

بله حدس می‌زنم که اینطور بوده است. البته این چندان هم بد نیست. وقتی یک برنامه‌نویس تازه‌کار هستید، همه چیز باگ دارد و هیچ چیز کار نمی‌کند. شما همیشه در تلاش برای حل یک مشکل هستید. بنابراین این در حل مشکلات زندگی واقعی کمک زیادی به من کرد. من سعی می‌کنم تا آنجا که می‌توانم یک مشکل را حل کنم، سپس به سراغ کار بعدی می‌روم. عادت به حل مداوم مسائل به عنوان یک برنامه‌نویس، مشکلات واقعی را آسان‌تر می‌کرد زیرا من همیشه در حال حل مسائل بودم.

کرادوک اشاره می‌کند که Apple II اولین کامپیوتر شخصی او بوده است:

Apple II اولین کامپیوتر شخصی من بود. البته این سیستم مال مادربزرگم بود او معلم بود و یک Apple II در کلاسش داشت که آن را برای تابستان به خانه آورد و این اساسا سه ماه در اختیار من بود. Apple II برای شما نیز یک کامپیوتر مهم و تاثیرگذار بوده است. در واقع هنوز هم علاقه‌ی زیادی به رایانه‌های شخصی اولیه مانند Apple II و Commodore 64 وجود دارد، اما Apple II به طور خاص هنوز هم محبوب است. به نظر شما چرا اینطور است؟

رومرو در پاسخ به کرادوک گفت:

یک کتاب واقعا عالی از لین نونی (Laine Nooney) وجود دارد که به تازگی در ماه مه ۲۰۲۳ منتشر شده است و دلیل اینکه چرا اپل II در آن زمان چنین پیشرو و نوآورانه بود را بررسی می‌کند و ارتباط زیادی با میزان دسترسی‌ای که در آن رایانه برای افراد قرار داده شده است تا بتوانند به هر بخشی از آن دسترسی داشته باشند، دارد. این واقعیت که دفترچه راهنمای کامپیوتر همراه آن دارای طرحواره‌ای از تمام سخت‌افزارها بود، در نوع خود خاص است. این همان چیزی است که ما در اید سافتور به دنبال آن بودیم یعنی طوری Doom را بسازیم که ساختن ماد برای آن راحت باشد.

فکر می‌کنم که عرضه‌ی زودهنگام و داشتن سخت‌افزار قدرتمند چیزی بود که اپل II را به یک رهبر در حوزه‌ی خود تبدیل کرد. این سیستم در سال ۱۹۹۷ عرضه شد و در آن زمان ویژگی‌های زیادی داشت که به عنوان مثال Commodore PET یا TRS-80 آن‌ها را نداشت. پنج سال طول کشید تا Commodore 64 سخت‌افزار گرافیکی داشته باشد. در این میان اگرچه Atari 800 در سال ۱۹۷۹ بسیار شگفت‌انگیز بود اما مخاطبان کمتری نسبت به Apple II داشت و Apple II تقریبا تا ۱۰ سال تغییر نکرد. این به آن اجازه داد تا یک کتابخانه‌ی نرم‌افزاری عظیم داشته و نسبت به دیگر سیستم‌ها برتری پیدا کند.

بازی Doom کلاسیک

Doom (1993)

کرادوک بیان می‌کند که Apple II در بسیاری از کلاس‌های درس آن دوران نیز نقش داشته است. او خاطرنشان می‌کند که در کلاس چهارم ابتدایی مشغول بازی The Oregon Trail در Apple II بوده است. رومرو نیز به خاطرات خود در این زمینه اشاره کرده و می‌گوید:

 بله، این سیستم خیلی اهمیت داشت. در ژانویه‌ی سال ۸۳، ما از کالیفرنیای شمالی به انگلستان نقل مکان کردیم. من درست در شمال لندن زندگی می‌کردم و برای مدرسه به یک پایگاه نظامی در ایالات متحده رفتم. به محض اینکه به آنجا رسیدم خوشحال شدم. من در شروع ترم دوم وارد شدم و آن‌ها یک آزمایشگاه کامپیوتر داشتند و همه کامپیوترهای آنجا Apple II بود و آن‌ها برنامه نویسی بیسیک را تدریس می‌کردند.

کرادوک همچنین به آثار اولیه‌ی اید سافتور اشاره می‌کند:

بسیاری از طرفداران شما، اولین بازی شما را Commander Keen ،Wolfenstein 3D یا Doom می‌دانند. با این حال شما بازی‌هایی را در قالب کد در مجلات منتشر کردید. در کتابتان، شما اشاره می‌کنید که Scout Search اولین اثری بود که فروختید و قبل از فروش آن به اپل با ردن شدن‌های زیادی مواجه شدید. از آن بازی‌های رد شده چه خاطره‌‌هایی دارید؟

رومرو می‌گوید:

من هرگز اثری را که به زبان بیسیک نوشته شده بود ارسال نکردم زیرا آن‌ها خوب نبودند. بیسیک اولین زبانی بود که یاد گرفتم و بازی‌هایی که نوشتم برای انتشار در مجلات مناسب نبودند. به محض اینکه در سال ۱۹۸۳ شروع به یادگیری زبان اسمبلی کردم، یک سری بازی کوچک نوشتم. من یک بازی Frogger و یک کلون Miner 2049er نوشتم. همچنین من یک بازی به سبک Breakout ساختم و برای مجلات فرستادم. جالب است بدانید که من حتی یک بازی Donkey Kong هم ساختم اما همه‌ی آن‌ها رد شدند و این احتمالا به این دلیل که آن‌ها رزولوشن پایینی داشتند. Scout Search ترکیبی از بیسیک و اسمبلی بود، زیرا به افرادی که در سطوح مختلف یادگیری هستند آموزش می‌داد. اگر یک برنامه‌نویس بیسیک یا اسمبلی هستید، چیزهایی در مورد برنامه‌نویسی بازی یاد خواهید گرفت.

معمولا وقتی در حال نوشتن یک بازی هستید، تا جایی که می‌توانید به زبان سطح بالا مانند C یا بیسیک رجوع می‌کنید، زیرا زبان‌های سطح بالا راحت‌تر تایپ می‌شوند. زبان‌های سطح پایین مانند اسمبلی معمولا برای سرعت بخشیدن هستند، زیرا داده‌هایی که باید با آن‌ها کاری انجام دهید، مانند داده‌های گرافیکی، بسته به سخت‌افزاری که می‌خواهید استفاده کنید، باید به روشی واقعا خاص دستکاری شوند. حتی خیلی قبل‌تر از Doom، من بازی های زیادی را انجام داده بودم که نصف و نیمه بودند. بعد از دهه‌ی ۸۰ خیلی نادر بود که بازی‌ها تماما به زبان اسمبلی باشند، زیرا کامپایلرهای C عالی بودند.

Scout Search (1984)

Scout Search (1984)

جالب است بدانید که رومرو در اوایل کارش در کمپانی Origin Systems کار کرده است. او در رابطه با ملاقات با ریچارد گاریوت (Richard Garriott) گفت:

او در شعبه‌ی آستین شرکت کار می‌کرد و من در نیو همپشایر بودم که در واقع استودیوی بزرگی بود. بازی Ultima V در آستین در حال توسعه بود و همزمان توسعه‌ی پورت رایانه‌های شخصی آن به نیو همپشایر منتقل شده بود. هرمان میلر که یک برنامه‌نویس گرافیکی سطح پایین بود نیز در شرکت حضور داشت. شریل چن و اد نلسون و جان فاچینی سرپرستان نسخه‌ی رایانه‌های شخصی بازی بودند.. جالب است بدانید که فقط چهار نفر بودند که نسخه‌ی پی‌سی Ultima V را می‌ساختند.

در این میان پروژه‌های زیادی در حال انجام بود اما من هرگز ریچارد را ملاقات نکردم زیرا او هرگز به نیو همپشایر پرواز نکرد. او در آستین ماند. زمانی که Ion Storm را در سال ۱۹۹۶ عرضه کردم و به دنبال ناشر بودم که برای توسعه‌ی بازی‌ها به ما پول بدهد، اوریچین یکی از شرکت‌هایی بود که می‌خواستم با آن صحبت کنم. وقتی به آنجا رسیدم، حتی قبل از اینکه به دفتر گاریون برسم، با راد ناکاموتو آشنا شدم که کارت صدا را برای Apple II ایجاد کرده بود. او همچنین بنیانگذار Micro Systems بود ملاقات با او در آسانسور بسیار عالی بود. درست در کنار دفتر ریچارد، دفتر هرمان میلر قرار داشت.

او در آن زمان قدیمی‌ترین کارمند اوریجین با حدود بیس سال سابقه بود و ملاقات با او بسیار خاص بود. در هر صورت ریچارد ما را در مورد تمام پروژه‌هایی که روی آن‌ها کار می‌کردند، راهنمایی کرد و اطلاعاتی در مورد اینکه چگونه می‌توانیم در آن‌ها مشارکت داشته باشیم، به ما داد. در پایان، از او خواستم که تی شرت Ultima V من را که از سال ۱۹۸۷ نگه داشته بودم، امضا کند. او یک افسانه است.

Ultima V: Warriors of Destiny

Ultima V: Warriors of Destiny (1988)

او در ادامه در مورد دیگر بازی‌سازان مشهوری که دوست داشته آن‌ها را ملاقات کند، افزود:

من دوست دارم لری میلر (Larry Miller) را ملاقات کنم. او برنامه‌نویسی ‌شگفت‌انگیزی را به زبان اسمبلی در Apple II انجام داد. این مرد دیوانه و در عین حال باهوش بود. وقتی یک بازی می‌ساخت، دیسکی برای ناشران نمی‌فرستاد. او با منشی خود که انبوهی از کاغذ حاوی کدها داشت به سوی ناشر می‌رفت. او فوق‌العاده بود من دوست دارم او را ملاقات کنم.

شکل‌گیری اید سافتور و یکی از اولین موتورهای بازی‌سازی

کرادوک همچنین یکی از خاطرات جذاب رومرو را خاطرنشان می‌کند:

فرض کنید شما جان کارمک، تام هال و آدریان کارمک هستید. یک روز صبح سر کار می‌آیید و یک فلاپی دیسک روی صفحه کلید خود پیدا می‌کنید. این یکی از داستان‌های مورد علاقه‌ی من است. آیا می‌توانید اهمیت آن دیسک را به ما بگویید؟

رومرو بیان می‌کند:

آن دیسک یک دموی کوچک داشت که تام و جان حدود شش ساعت وقت صرف ساختن آن کرده بودند. من احتمالا حدود ساعت ۱۰ شب قبل کار را ترک کردم و آن‌ها ساخت این دمو را حدود ساعت ۱۱ شروع کردند. ما فقط یک دفتر ۱۰ در ۱۰ متر داشتیم. جان هنوز آنجا بود، زیرا سعی می‌کرد قطعه کدی مربوط به اسکرولینگ روان را که من او را به نوشتنش دعوت کرده بودم، تمام کند. تام وارد شد و این پروژه را دید و گفت: «می‌دانی باید چه کار کنیم؟ ما باید مرحله‌ی اول سوپر ماریو ۳ را با استفاده از شخصیت Dangerous Dave رومرو بسازیم. ما یک NES در گوشه‌ی اتاق داشتیم که بازی ذکر شده را اجرا می‌کرد. Dangerous Dave عالی بود زیرا این شخصیت از قبل با تمام انیمیشن‌هایش وجود داشت، بنابراین او می‌توانست آن را گرفته و در این دمو قرار دهد. جان گفت: «خوب، بیا این کار را انجام دهیم.» آنها شش ساعت، تا حدود ساعت ۵:۰۰ صبح، صرف ساختن این دموی کوچک کردند که تام فکر می‌کرد خنده دار است.

وارد شدم و دیسک روی کیبورد من بود. روی آن یک یادداشت چسبناک وجود داشت که چیزی شبیه به عبارت «من را اجرا کنید» روی آن نقش بسته بود. بنابراین من رفتم و آن را اجرا کردم. بازی روی کامپیوتر ظاهر شد و من داشتم می‌خندیدم فقط به این دلیل که روی صفحه عبارت Dangerous Dave in Copyright Infringement نوشته شده بود. تام یک صفحه عنوان با قاضی کشیده بود که کلاه گیس بر سر و یک شال در دست داشت. بازی شروع شد و من سوپر ماریو ۳ را دیدم. Dangerous Dave در مرحله‌ی بازی ماریو وجود دارد. هیچ کس تا به حال این اتفاق را روی رایانه‌های شخصی ندیده بود.

اهمیت این موضوع این است که رایانه‌ی شخصی در آگوست ۱۹۸۱ منتشر شد و هیچ کس قبلا این کار را انجام نداده بود. نه سال گذشته بود و جان کارمک آن را فهمید. من آن را دیدم و گفتم که ما باید یک شرکت راه‌اندازی کنیم زیرا این شرکت فعلی نمی‌تواند از این مزیت آنطور که ما می‌خواهیم استفاده کند. من این را می‌دانستم زیرا دیسک را برای نشان دادن به دیگر افراد می‌بردم و آن‌ها غافل‌گیر می‌شدند. ناگهان به این فکر کردم که باید ساکت باشیم، زیرا نباید اطلاعات زیادی از آن فاش کنم. ما بلافاصله یک دموی Super Mario Bros. 3 برای نینتندو ساختیم. ما مرحله‌ی اول را با تمام شخصیت‌ها، تمام انیمیشن‌ها و غیره انجام دادیم. در این میان، اسکات میلر با من تماس گرفت و او از ما خواست که یک بازی بسازیم. تصمیم گرفتیم این کار را انجام دهیم و اینگونه بود که اید سافتور (id Software) شروع به کار کرد.

Dangerous Dave In Copyright Infringement

Dangerous Dave In Copyright Infringement

کرادوک در سؤال بعدی خود به بازی Commander Keen اشاره می‌کند:

من این داستان را مطرح کردم تا بتوانم زمینه ای را برای سؤال بعدی خود ایجاد کنم. من و شما اخیرا برای یکی از پروژه‌هایمان درباره‌ی آن دیسک صحبت کرده‌ایم. من به اهمیت آن فکر کرده‌ام و متوجه شدم که هر بار که این دیسک و Commander Keen در مقالات و کتاب‌ها مطرح می‌شوند، به عنوان پله‌ای برای رشد بازی‌های تیراندازی اول شخص اید سافتور شناخته می‌شوند. هرچند فکر می‌کنم مردم اهمیت این دیسک را به عنوان یکی از اولین موتورهای بازی نادیده می‌گیرند، زیرا این فناوری به عنوان پایه‌ای برای Commander Keen مورد استفاده قرار گرفت. آیا در این مورد اشتباه می‌کنم؟

رومرو می‌گوید:

این یکی از اولین موتورهای بازی بود. گفتنی است که فقط ایده‌ی داشتن یک موتور و ساختن بازی‌های متعدد از آن در واقع از سر ضرورت به وجود آمد. با کد موجود در آن دیسک، می‌توانید کل ژانر تیراندازی اول شخص را به نوعی ریشه‌یابی کنید، زیرا اگر آن نسخه‌ی دمو ایجاد نمی‌شد، سبک تیراندازی اولش شخص به شکلی که امروز می‌شناسیم وجود نداشت. هرچند ممکن بود این سبک به خاطر شخص دیگری ایجاد می‌شد، اما به شکل امروزی نبود. به همین دلیل است که اید سافتور شروع به کار کرد و به همین دلیل است که ما در نهایت پس از انجام آن ترفند سخت‌افزاری با اسکرولینگ روان، شروع به ساخت بازی‌های سه بعدی کردیم و آثاری نظیر ولفنشتاین، دوم و Quake خلق شد.

کرادوک همچنین یکی دیگر از پیامدهای داستان ذکر شده را بیان می‌کند:

فکر می‌کنم یکی دیگر از پیامدهای این داستان این است که امروز ما به اصطلاح موضوعی به نام «نژاد برتر پی‌سی» یا (PC Master Race) داریم، اما NES نینتندو در آن بسیار پیشرو بود قبل از اینکه Commander Keen به مردم بفهماند که اجرای آثار اسکرولینگ روی رایانه‌های شخصی امکان‌پذیر است. در واقع نینتندو خیلی جلوتر از بقیه بود.

رومرو نیز این موضوع را تایید می‌کند:

سوپر نینتندو باورنکردنی بود. وقتی در سال ۱۹۹۰ منتشر شد، بهترین پلتفرم بود. ما در آن زمان پلتفرم‌های بازی زیادی داشتیم. نئو جئو (Neo Geo) نیز فوق‌العاده بود، با این حال این پلتفرم بسیار گران بود. در این میان پایین‌تر از آن از لحاظ سخت‌افزاری، سوپر نینتندو (Super Nintendo قرار داشت. این کنسول باور نکردنی بود و مورتال کامبت روی آن عالی به نظر می‌رسید. ما تا آنجا که می‌توانستیم روی آن بازی‌های مبارزه‌ای انجام می‌دادیم. در این میان از Super Star Wars و Super Empire Strikes Back گرفته تا Super Star Wars: Return of the Jedi، سوپر ماریو ورلد و Zelda: A Link to the Past، بازی‌های باورنکردنی زیادی نیز داشت. من سال‌ها با کارمک F-Zero بازی کردم.

F-Zero (1990)

F-Zero (1990)

کرادوک خاطرات خود با یکی از آثار ابتدایی اید سافتور بازگو می‌کند:

یکی از تیرانداز‌ی‌های سه‌بعدی قبل از ولفنشتاین، Catacombs 3D بود. من هنوز هر از گاهی این بازی را تجربه می‌کنم و یکی از دلایل این موضوع، وجود مکانیکی است که با آن می‌توانید با کلیک یک توپ آتشین پرتاب کنید، یا کلیک را نگه دارید تا یک توپ آتشین بزرگتر پرتاب شود. من این مکانیک را خیلی دوست داشتم. هرچند فکر می‌کنم آن مکانیک در هیچ بازی دیگری از اید سافتور برنگشت.

رومرو از دلیل این موضوع می‌گوید:

این مکانیک برای بازی‌های آینده‌ی ما معنی نداشت. برای یک بازی در طول جنگ جهانی دوم مانند Wolfenstein 3D، شما یک دکمه را فشار می‌دهید زیرا می‌خواهید به سلاح‌های خود پاسخ فوری بدهید، درست است؟ فکر می‌کنم این ایده‌ی طراحی احتمالا برای آن بازی خوب بوده، اما مناسب Commander Keen نبوده است. درک واقعی قوانین طراحی بسیار مهم است. یکی از آن‌ها برای ما این بود که قبل از انجام برخی اقدامات مکث نکنید و به محض اینکه کسی کلیدی را فشار داد، کاری کنید که اتفاق بیفتد. شارژ کردن سلاح برای Catacomb 3D عالی بود زیرا برای کاری که انجام می‌دادید منطقی بود.

اوایل همان سال، ما یک بازی به نام Dangerous Dave در عمارت خالی از سکنه ساختیم که مکانیک بسیار جالبی دارد که در آن شما یک شاتگان با شلیک نامحدود دارید، با این تفاوت که فقط می توانید هشت شلیک را قبل از ریلود مجدد انجام دهید. این تاخیر زمانی تنش زیادی به بازی اضافه کرده و عالی بود. البته ما آزمایش‌هایی نظیر داشتن مهمات نامحدود یا اجبار برای شارژ یک گلوله‌ی آتشین و از این قبیل چیزها را داشتیم.

بازی Dangerous Dave

رومرو همچنین در مورد منشاء شخصیت Dangerous Dave به عنوان یکی از محبوب‌ترین شخصی‌های خود قبل از اید سافتور گفت:

Dangerous Dave به عنوان یک بازی در سال ۱۹۸۸ در Apple II شروع شد که توسط مجله‌ی Uptime منتشر شد. من یک سری بازی برای Uptime ساختم و آن‌ها در طول یک سال تمام مطالب من را منتشر می‌کردند تا اینکه در نهایت از کار افتادند. جی ویلبر (Jay Wilbur) فردی بود که مسئول دیسک مجلات بود. به محض اینکه مجله کنار رفت، او به  شرکت سافت‌دیسک پیوست و  من نیز همزمان با لین روث (Lane Roathe) به سافت‌دیسک رفتم. این شرکت هر سه‌ی ما را همزمان استخدام کرد.

کرادوک با اشاره به نقشه‌ی E1M1 بازی DOOM گفت:

یکی از جمله‌‌هایی که سال‌ها پیش با من در میان گذاشتید و من آن را بازگویی می‌کنم، این است که اولین مرحله‌ی خود را ماندگار و خاطره‌انگیز بسازید. شما این کار را با نقشه‌ی E1M1 انجام دادید. چگونه آن فلسفه را در Doom پیاده کردید تا به شما کمک کند تصمیم بگیرید که مرحله‌ی اول چه چیزی را نشان دهد و چه چیزی را باید برای بعد نگه داشت؟

جان رومرو در پاسخ می‌گوید:

این کاری است که همه بازی‌سازان باید انجام دهند. با صبر کردن برای ماندگار ساختن مرحله‌ی اول خود، همه چیز را در مورد بازی می‌دانید، بنابراین می‌توانید تمام آن دانش را برای ساختن مرحله‌ی اولی به کار ببرید که بازیکن را حسابی درگیر خود کند. شما در این برهه عناصر زیادی نظیر شخصیت‌ها، داستان‌سرایی محیطی و غیره را ایجاد کرده و اکنون می‌توانید همه‌ی آن را در همان مرحله‌ی اول بارگذاری کنید و آن را برای بازیکن واقعا تأثیرگذار کنید. در Doom، بازیکن وارد مرحله‌ی اول می‌شود و می‌گوید: «اوه، چرا آن شخص روی زمین دراز کشیده است؟ این اینجا چیست؟». اگر ساخت بازی خود را با ساخت مرحله‌ی اول شروع کنید، چیزی جز دیوارهایی که کشیده‌اید ندارید. هیچ شخصیتی، هیچ آیتم انتخابی و اینجور چیزها وجود ندارد. برای اضافه کردن چیزهایی به آن، باید در طول توسعه دوباره آن را بازبینی کنید.

با این حال اگر سطح اول را به خوبی پیاده‌سازی کنید، مجبور نیستید بعدا دوباره آن را بازبینی کنید و این بسیار تأثیرگذارتر است. از طرفی طبیعتا وقتی یک بازی را عرضه می‌کنید، دوست ندارید که بازیکنان پس از تجربه‌ی مرحله‌ی اول آن را کنار بگذارند. اول از همه بهترین چیز را نشان دهید و اولین چیز را به آخرین چیزی که می‌سازید تبدیل کنید.

خاطرات جان رومرو

بخش آغازین مرحله‌ی اول بازی DOOM، یکی از بهترین داستان‌سرایی‌های محیطی را در بازی‌های ویدیویی به نمایش می‌گذارد.

جالب است بدانید یوتیوبری به نام Descino که به تمام کردن مراحل DOOM با درجه‌های سختی بالا مشهور است، در سال جاری، آثار Ultimate Doom ،Doom II و اپیزود Sigil را روی حالت Nightmare به صورت ۱۰۰ درصدی به اتمام رساند. رومرو در این باره گفت که نمی‌تواند روی درجه‌ی سختی ذکر شده از مرحله‌ی سوم (E1M3) به بعد را بگذراند. او در مورد این دشواری می‌گوید:

مشکل آن مربوط به بازگشت به عقب است. اگر مرحله‌ی وجود داشته باشد که در آن پس از رسیدن به انتها باید به عقب برگردید، هیچ زره، سلامت یا مهماتی برایتان نماده و از طرفی همه‌ی هیولاها بازگشته‌اند. در نتیجه برای مقابله با آن شما باید یک اسپیدرانر باشید و بدانید که چگونه جاخالی بدهید.

رومرو همچنین در مورد نقشه‌های مورد علاقه‌ای از DOOM که خود آن‌ها را نساخته گفت:

انتخاب سخت است. با این حال من مرحله‌ی ۱۴ در Doom II را که آمریکن مک‌گی (American McGee) ساخته است، دوست دارم. از طرفی عاشق Downtown نیز هستم که سندی پترسن (Sandy Petersen) آن را ساخته است. این دو واقعا خوب هستند. همچنین آمریکن روی نقشه‌ی ۴ که یکی از اولین نقشه‌های Doom II بود، کار بسیار خوبی انجام داد. در نهایت E2M8 در Doom عالی و ملاقات با سایبردمون وحشتناک است.

در ادامه رومرو به برخی از اصول طراحی بازی در دهه‌های ۸۰ یا ۹۰ میلادی که امروزه محو شده‌اند، اشاره می‌کند:

من واقعا عنصر حل پازل را در سطح دوست دارم. شما در دهه‌ی ۹۰ میلادی خیلی از آن را می‌دیدید. در واقع حل پازل‌های زیادی برای عبور از مراحل وجود داشت و جذاب پیاده‌سازی شده بود. داشتن المان حل معما همراه با یک سری اسرار پنهان در سراسر مکان بازی برای یافتن بازیکنان باعث می‌شود که دوباره بازی را انجام دهند. در واقع تجربه‌ی چنین مرحله‌ای همیشه سرگرم‌کننده است. این شبیه Myhouse.wad است مگه نه؟ من فکر می‌کردم بازی را تمام کرده‌ام اما تنها پنج درصد از آن را تجربه کرده بودم. بنابراین باید به بازی ادامه می‌دادم.

زندگی و کودکی جان رومرو

تصویری از ماد Myhouse.wad بازی DOOM که به عقیده‌ی بسیاری یکی از بهترین بازی‌های ترسناک سال ۲۰۲۳ است.

کرادوک در مورد این ماد مشهور گفت:

بسیاری از بازیکنان می‌گویند که Myhouse.wad نامزد بازی ترسناک سال است. من بسیاری از مادهای Doom را بازی کرده‌ام، اما این نقشه کارهایی را در موتور بازی انجام می‌دهد که هرگز ندیده‌ام. شما و کارمک موتور را ساخته‌اید. در حالی که داشتید این ماد را بازی می‌کردید، آیا سعی کردید اتفاق‌هایی که در این ماد می‌افتد را تجزیه و تحلیل کنید؟

جان رومرو می‌گوید:

بله و نکته این است که اسکریپت‌نویسی انجام نمی‌دهم. سازنده‌ی ماد از یک پورت GZDoom با ابزارهای اسکریپت استفاده کرده است. کارهایی او انجام داده که ما نتوانستیم در Vanilla Doom انجام دهیم. این به نظر قدیمی است، اما اینطور نیست. اگر کسی House of Leaves را خوانده باشد که من در واقع سال‌ها پیش زمانی که منتشر شد خواندمش، این ماد تقریبا مانند برداشت Doom از House of Leaves است. خانه‌ی نقشه از بیرون آنقدر بزرگ به نظر نمی‌رسد، اما وقتی به داخل می روید، عظیم است.

یادم می‌آید وقتی آن را تجربه می‌کردم، به نقطه‌ای رسیدم که با خود گفتم، آیا این مکعب (Cube) یا همان فیلمی است که در آن تعداد بی‌نهایتی فضاهای دیگر در اطراف وجود دارد؟ توصیفش سخت است اما وقتی آن را در استریم خود که تقریبا دو ساعت طول کشید، تمام کردم، گفتم که خیلی جالب بود. با این حال در طول دو ساعت فقط پنج درصد از آن را دیدم. این ماد واقعا ترسناک و عجیب است.

مصاحبه با جان رومرو

در نهایت رومرو در پایان مصاحبه گفت:

اینکه در طول زندگی‌ام توانسته‌ام بازی بسازم، چیزی است که من واقعا قدردان آن هستم. از ۱۱ سالگی مدام بازی می‌ساختم. من سپاسگزارم این هستم که توانستم در صنعتی بمانم که به این سرعت تغییر می‌کند. این یک صنعت سرگرم‌کننده و خلاق است. فکر می‌کنم آنچه مردم از کتاب من بدست خواهند آورد این است که من در کودکی چقدر خلاق بوده‌ام و وقتی متوجه شدم که بازی‌ها نیز بسیار خلاق هستند، متوجه شدم که می‌توانم با آن‌ها رشد کنم زیرا آن‌ها به مرور با سخت‌افزارهای جدیدتر بهتر می‌شدند.

از طرفی با وجود اینکه اتفاقات منفی زیادی برای من رخ داده است، در کتاب هیچ چیز منفی در مورد افراد وجود ندارد. من همیشه مردم را می‌بخشم. مردم اشتباه می‌کنند و این اتفاقی است که همیشه می‌افتد و البته دلایلی وجود دارد که چرا مردم کارهای خاصی انجام می‌دهند. با نگاهی به گذشته پس از این سال‌ها، به راحتی می‌توان گفت که اگر این کار را می‌کردم بهتر بود. فکر می‌کنم مردم متوجه خواهند شد که هر تصویری از من وجود دارد، ممکن است تغییر کند.

هر کسی که در فرآیند بزرگ شدن با هر نوع مشکلی روبه‌رو می‌شود یا در موقعیت‌های خاص با شرایطی دست و پنجه نرم می‌کند، می‌تواند ببیند که من در چنین موقعیتی بوده‌ام و DOOM GUY مانند نقشه‌ای است از اینکه چگونه از آن شرایط خارج شدم. این شامل تلاش زیاد و تمرکز روی کاری بود که واقعا دوست داشتم انجامش دهم و حتی زمانی که همه‌ی اطرافیانم می‌گفتند که «وقتت را با بازی کردن تلف می‌کنی»، به آن پایبند بودم.

منبع: Shacknews

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی


کنسول بازی سونی مدل PlayStation 5 ظرفیت 825 گیگابایت ریجن 1200 آسیا

کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت


برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X