نابودی مشاغل با پیشرفت فناوری؛ نگاهی به تأثیر هوش مصنوعی در صنعت بازیسازی
هوش مصنوعی (.A.I)، قابلیتها و جنبههای منفی آن در سال جاری موضوعی به شدت داغ در محافل مختلف بوده است. این موضوع همچنین در کنفرانس سالانهی توسعهدهندگان بازی در سانفرانسیسکو، مطرح شده و ذهن مدیران، توسعهدهندگان و هنرمندان را به یک اندازه درگیر کرد. «هوش مصنوعی مولد» (Generative Artificial Intelligence) میتواند سریعتر از انسانها به تولید متن، عکس و سایر محتواهای باکیفیت بپردازد. این در حالی است که انسانها نسبت به استفاده از این ابزارها و عوارضی که میتوانند برای مشاغل و مسائل مربوط به کپیرایت داشته باشد، محتاط هستند.
برای بسیاری از شرکتهای بازیسازی، ساخت بازیهایی که به شدت به هوش مصنوعی متکی هستند، همچنان موضوعی جدی نیست و در اوایل کار خود قرار دارد اما بسیاری از مدیران به نظر میرسد که به این موضوع فکر خواهند کرد. این در حالی است که مشکلاتی زیادی در مورد مسئلهی کپیرایت در مورد نحوهی دریافت دادهها توسط هوش مصنوعی وجود دارد.
مایکل اسپرانگر (Michael Spranger)، مدیر عامل بخش هوش مصنوعی سونی در مصاحبهای میگوید:
اظهار نظر درباره هوش مصنوعی مولد برای ما دشوار است. با این حال ما بسیار علاقهمندیم تا ببینیم که سازندگان چگونه از این فناوری استفاده میکنند. موضوعی در مورد این فناوری وجود دارد که به طور بالقوه بر شغلهای مردم تاثیر میگذارد. برخی از مسائل مربوط به کپیرایت برای ما بسیار مهم است.
برخی از مدیران صنعت بازی میگویند که میتوانند تاثیر هوش مصنوعی بر کاهش دادن کارهای پرزحمت و کم ارزش را ببینند. رئیس سابق تیم توسعهدهندهی هیلو اینفینیت، کریس لی (Chris Lee)، میگوید که «توسعه دهندگان بازی هرگز نتوانستهاند خواستههای مخاطبان ما را به طور کامل برآورده کنند». در ماه آوریل، مدیر ارشد طراحی کمپانی بلیزارد، آلن ادهام (Allen Adham)، به کارمندان خود گفت که یک ابزار داخلی به نام بلیزارد دیفیوژن (Blizzard Diffusion)، میتواند یک تحول بزرگ در نحوهی ساخت و مدیریت بازیهایشان باشد. روابط عمومی بلیزارد میگوید که این وضعیت احتمالا از آن زمان تغییری نکرده است.
هوش مصنوعی مولد که ابزارهایی مانند ChatGPT و Midjourney بر اساس آن ساخته شدهاند، از قدرت محاسباتی برای یافتن الگوها در تصاویر و متون استفاده میکند. به عبارت دیگر، این ابزارها به طور مداوم با توجه به آنچه که از قبل وجود دارد و با استفاده از هنر و متن ساخته شده توسط خالقان انسانی، اغلب بدون اجازه به تکرار محتوا میپردازند. این نوع نگاه صغیر به هنر، برخی از توسعهدهندگان را نگران هوش مصنوعی مولدی کرده است که بازیهایی را تولید میکند که بازیکنان را خسته میکند و آنها به نوعی میتوانند بفهمند که چه چیز تکراری است.
در ماه آوریل، الکترونیکآرتز به وال استریت ژورنال گفت که در حال بررسی استفاده از هوش مصنوعی مولد تقریباً در همه بازیهایش برای ترسیم مراحل بازی برای جایگزینی ترسیم با دست است. در این میان مایکروسافت نیز به اشتراک گذاشته است که میتواند از هوش مصنوعی برای یافتن باگها در بازیها، شغلی که قبلا بیشتر به انسانها واگذار میشد، استفاده کند. یوبیسافت نیز ابزاری به نام Ghostwriter ساخته که از هوش مصنوعی برای نوشتن دیالوگ برای شخصیتهای غیرقابل بازی برای کمک به پر کردن جهانهای باز خود با این شخصیتهای پویا استفاده میکند.
ایو ژاکیر (Yves Jacquier)، مدیر اجرایی Ubisoft La Forge، تیم تحقیق و توسعهی مسئول Ghostwriter، در مصاحبهای در ماه می سال جاری بیان کرد که ایجاد جهانهای باز بزرگ و باورپذیر یک کار دلهرهآور است. ژاکیر میگوید که Ghostwriter درخواست نویسندگانی بود که با کار دشوار پر کردن بازیها با بیش از صدهزار خط دیالوگ روبرو بودند. او Ghostwriter را با استفاده از Procedural generation که معمولا برای تولید خودکار محتوا در بازیها استفاده میشود، مقایسه کرد. او میگوید که بازیکنان انتظار دارند که هر شخصیت و موقعیت در یک جهان منحصربهفرد باشد، بنابراین هوش مصنوعی میتواند به افزودن این تغییرات کمک کند. وی اضافه کرد که هوش مصنوعی ذکر شده نیاز به کمک به خالق دارد و به این ترتیب، نمیتواند جایگزینی برای نویسندگان باشد و بلکه نوعی دستیار است.
یک هوش مصنوعی جدید با نام Didimo میگوید که به توسعهدهندگان راهی میدهد تا بهطور خودکار شخصیتهای سهبعدی را به سبک یک بازی بدون تاخیر ایجاد کنند. مدیرعامل شرکت سازنده یعنی ورونیکا اوروالیو (Veronica Orvalho) میگوید: «ما به استودیوهای بازی، از تولیدکنندگان اجرایی گرفته تا هنرمندان کمک میکنیم تا هزینهها را بهتر مدیریت کنند». جالب است بدانید که استودیو بازیسازی Soleil که بازیهایی مبارزهای مانند Naruto to Boruto: Shinobi Striker و Samurai Jack: Battle Through Time را ساخته، از دیدیمو برای ساخت صدها شخصیت غیرقابل بازی استفاده کرده است. دیدیمو همچنین مشتریان جدیدی دارد که هنوز اعلام نکرده است.
شرکت دیگری به نام Inworld AI بیش از ۱۰۰ میلیون دلار سرمایه از سرمایهگذاران مختلف نظیر مایکروسافت و دانشگاه استنفورد جذب کرده است. این شرکت نیز با هوش مصنوعی به توسعهدهندگان کمک میکند تا به راحتی شخصیتهای غیرقابل بازی بسازند. ایلیا گلفنبین (Ilya Gelfenbeyn)، مدیر عامل Inworld AI و مدیر اجرایی سابق گوگل، میگوید:
سال گذشته، زمانی که با مشتریان صحبت میکردیم، سعی میکردیم آنها را متقاعد کنیم که باید NPCهای هوشمند در بازیهای خود داشته باشند، زیرا تعامل را بهبود میبخشند. در پایان سال گذشته، همهی آنها شروع به کار کردن با ChatGPT کردند و اساسا با تمام چالشهایی که ما در دو سال گذشته حل کردهایم مواجه شدند، بنابراین امسال، صحبت کردن با همهی آنها بسیار آسانتر است. آنها از نظر دهنی آماده شده و میدانند که به دنبال چه هستند.
گلفنبین همچنین بیان کرد که نمیتواند در مورد اکثر مشتریانش صحبت کند، زیرا شرکتهای بزرگ در مورد آثار جدید خود بسیار حساس هستند.
در این میان Scenario.gg که ۶ میلیون دلار سرمایهی اولیه را در ژانویه جمعآوری کرده، درخواستهای متنی را به تصویر تبدیل میکند و از پایگاه دادهی Stable Diffusion اطلاعات دریافت میکند که توسعهدهندگان میتوانند آن را در بازیهای خود استفاده کنند. گفتنی است که برخی از شرکتهای کوچکتر با هوش مصنوعی سناریو کار کردهاند. Stable Diffusion از مجموعه دادهای متشکل از نزدیک به ۶ میلیارد تصویر از وب استفاده میکند که حاوی چندین اثر دارای کپیرایت نیز است.
امانوئل دی مایستره (Emmanuel de Maistre) یکی از بنیانگذاران و مدیر عامل سناریو بیان کرده که هوش مصنوعی در بازیهای ویدئویی به شدت رقابتی شده است. او میگوید:
قطعا این چالش وجود دارد که باید از همه جلوتر باشید و بیشترین پول را برای استخدام بزرگترین تیم و ارائهی جامعترین محصول داشته باشید. ما همچنان در حال بهبود و بهرورسانی سیستمها هستیم و در هر صورت نباید انتظار داشته باشیم که سیستممان کامل باشد. سالها طول میکشد تا چیزی داشته باشیم که بسیار کارآمدتر، ایمنتر و غیره باشد.
او همچنین بیان کرده که وضعیت در حال تحول کپیرایت را در حالی که قضات پروندههای قضایی را بررسی میکنند، زیر نظر دارد.
درحالیکه شرکتهای بازیسازی به فکر استفاده از این ابزارها هستند، آنها همچنین با وارد کردن اطلاعات خود در ابزارهایی مانند ChatGPT و Midjourney، نسبت به واگذاری مالکیت معنوی خود محتاط هستند. در ماه فوریه، Getty Images از Stable Diffusion شکایت کرد و آن را متهم کرد که ۱۲ میلیون تصویر را از پایگاه دادهی آنها استخراج کرده است. سال گذشته، سه هنرمند نیز از چندین هوش مصنوعی مولد شکایت کردند.
جس نگرون (Jes Negrón)، بنیانگذار RETCON Games، میگوید:
در حال حاضر، برای خودم و بسیاری دیگر از توسعهدهندگان بازی، استفاده از هوش مصنوعی برای بازیهایمان ممنوع است. این فناوری به خودی خود هیجانانگیز است، اما روشی که محتوا برای مجموعه دادهها تهیه میشود، رک و پوست کنده، غیراخلاقی است. در دنیایی که برای زنده ماندن باید نیروی کار خود را با پول معاوضه کنیم، نمیدانم چگونه کسی میتواند هزاران نویسنده، هنرمند، موسیقیدان و دیگر خلاقان را توجیه کند که برای استفاده از کارشان بدون رضایتشان در این هوش مصنوعی غرامت نمیگیرند.
دنیس فونگ (Dennis Fong)، یکی از بنیانگذاران و مدیرعامل GGWP، پلتفرمی که از هوش مصنوعی استفاده میکند، میگوید:
به طور غیرقابل انکاری هوش مصنوعی به قیمت از دست رفتن شغل بسیاری تمام خواهد شد.
او پیشبینی میکند که وقتی یک تیم با هستهی گیمپلی یک پروژه میآید، میتواند آن را به هوش مصنوعی بدهد که به نوبهی خود میتواند ظاهر و احساس بازی، روایت، جهان و موارد دیگر را ایجاد کند.
فونگ مثالی از بازی New World آمازون زد که او و دوستانش تا رسیدن به حداکثر سطح آن را بازی کردند. او میگوید که احساس کرده از جایی به بعد محتوای بازی تمام شده است و سالها طول کشیده تا مأموریتها و سیاهچالها را تا انتها تکمیل کند. بنابراین اگر به هوش مصنوعی مولد فکر کرده و اینکه قادر به انجام چه کاری است، شاید این موضوع دیگر یک معضل نباشد. ایجاد کلاسهای جدید، داستانهای جدید، شخصیتهای جدید، مناطق جدید، این چیزهایی است که طبق نظر فونگ برای هوش مصنوعی کار سختی نیست.
از طرفی برخی از تحلیلگران صنعت میگویند که هوش مصنوعی ممکن است لزوماً بازیها را غنیتر نکند. یوست ون درونن (Joost van Dreunen)، مدرس تجارت بازی در مدرسهی کسب و کار NYU Stern، میگوید:
بهمنی از محتوای نه چندان غنی که در شرف ورود به بازار است، در ادامه بیشتر گریبانگیر صنعت خواهد شد. در نهایت این توانایی یک استودیو برای پرورش یک جامعهی پایدار حول یک اثر باکیفیت بوده که متمایزکننده خواهد بود.
ون درونن اضافه میکند که هوش مصنوعی احتمالا محتوایی با کیفیت متوسط تولید خواهد کرد. در این میان برندون شفیلد (Brandon Sheffield)، کارگردان بازی در استودیوی Necrosoft Games میگوید:
بیشتر مردم به سادگی علاقهمند هستند که کلمهی هوش مصنوعی را به چیزی تبدیل کنند که بتوانند با دادههای دزدیده شده چیزهای مزخرفی بسازند و سپس به سمت اثر بعدی بروند. به همین دلیل است که من هرگز وابستهی آن نخواهم شد.
شفیلد خاطرنشان میکند که بسیاری از مدلهای زبانی بزرگ، بدون درخواست رضایت از کسانی که آن دادهها را ایجاد کردهاند، آموزش داده میشوند. به عنوان مثال ChatGPT از برخی مقالات او از واشنگتن پست، CNN و The Verge کمک گرفته است اما اشارهای به نام او نکرده است.
سایر توسعهدهندگان نیز دیدگاه شفیلد را به اشتراک گذاشته و سعی کردهاند از همکاری با شرکتهایی که خود را به عنوان استودیوهای بازیسازی مبتنی بر هوش مصنوعی معرفی کرده اجتناب کنند. مورد مشابهی در مورد فضای وب ۳ و توکنهای غیرقابل تعویض (NFT) ایجاد شده بود که سال گذشته از کار افتاد و منجر به سقوط برخی از شرکتها شد.
آدریان چمیلارز (Adrian Chmielarz)، طراح لهستانی بازیهای ویدئویی، میگوید:
مطمئن نیستم که هوش مصنوعی آنقدر که مردم فکر میکنند یا میخواهند مفید باشد. شخصیتها و مأموریتهای ساخته شده با هوش مصنوعی عالی به نظر میرسند، اما آیا این واقعا این چیزی است که مردم میخواهند؟ آیا آنها از یک دیالوگ یا مأموریتی که توسط انسان ساخته شده لذت بیشتری نخواهند برد؟
در نهایت گفتنی است که هوش مصنوعی در حال حاضر با شرکتهایی که این فناوری را توسعه میدهند، سر و صدای زیادی به پا کرده است و در هفتهها، ماهها و سالهای آینده، تاثیر آن بر نیروی کار، بازیهای ویدیویی و ما بیشتر آشکار خواهد شد.
منبع: Game Informer