آیا ویکی پدیا نسلهای کنسولی بازیها را بهوجود آورده است؟
هر از گاهی، هنگام تماشای یوتیوب یا گوش دادن به یک پادکست، ممکن است به افرادی بر بخوریم که از نسلهای کنسول به عنوان راهی برای توصیف سختافزارهای بازی ویدیویی استفاده میکنند. این اصطلاحات، مانند «نسل اول» یا «نسل هفتم»، برای اشاره به زمانی که یک کنسول بازی منتشر شده به کار میرود. با این حال، این عبارات اغلب باعث بحث و جنجال در فضای آنلاین میشوند.
یکی از دلایل این بحثها، منشأ نامشخص این اصطلاحات است. بسیاری معتقدند که این دستهبندیها توسط داوطلبان وبسایت ویکیپدیا (Wikipedia) ایجاد شدهاند، زیرا منابع معتبر دیگری در اینترنت وجود نداشته است. برخی دیگر نیز درباره دقت این تقسیمبندیها تردید دارند و معتقدند بسیاری از افراد بدون نیاز به مراجعه مداوم به سایت مورد نظر نمیتوانند از این اصطلاحات استفاده کنند. حال قصد داریم تا اطلاعات بیشتری درباره منشأ این نسلها پیدا کند. هدف ما این است که خاستگاههای مرموز این دستهبندیها، نقش ویکیپدیا در محبوبیت آنها و دیدگاههای افراد صنعت بازی درباره این اصطلاحات، اطلاعات بیشتری کسب کنیم.
آغاز جستوجو در تاریخ بازی
اگر امروز به ویکیپدیا سر بزنید، چیزی شبیه به لیست زیر خواهید یافت. نسل اول کنسولها شامل مگناوکس آدیسی (Magnavox Odyssey)، پونگ (Pong) و کولکو تلاستار (Coleco Telstar) است. گروههای بعدی براساس معیارهایی مانند تاریخ عرضه، فناوری و مدت زمان حضور در فروشگاهها دستهبندی شدهاند:
- نسل اول (۱۹۷۲–۱۹۸۰): مگناوکس آدیسی (Magnavox Odyssey)، پونگ (Pong)، کولکو تلاستار (Coleco Telstar)
- نسل دوم (۱۹۷۶–۱۹۹۲): فیرچایلد چنل اف (Fairchild Channel F)، آتاری ۲۶۰۰ (Atari 2600)، متل اینتلیویژن (Mattel Intellivision)، کولکوویژن (ColecoVision)
- نسل سوم (۱۹۸۳–۲۰۰۰): NES، مستر سیستم (Master System)، آتاری ۷۸۰۰ (Atari 7800)
- نسل چهارم (۱۹۸۷–۲۰۰۴): پیسی انجین (PC Engine یا TurboGrafx-16)، سگا مگا درایو/جنسیس (Mega Drive/Genesis)، نئو جئو (Neo Geo)، سوپر نینتندو (SNES)
- نسل پنجم (۱۹۹۳–۲۰۰۶): نینتندو ۶۴ (Nintendo 64)، پلیاستیشن 1 (PlayStation)، سگا ساترن (Sega Saturn)، 3DO، آتاری جگوار (Atari Jaguar)
- نسل ششم (۱۹۹۸–۲۰۱۳): دریمکست (Dreamcast)، پلیاستیشن ۲ (PlayStation 2)، گیمکیوب (GameCube)، ایکسباکس (Xbox)
- نسل هفتم (۲۰۰۵–۲۰۱۷): نینتندو وی (Nintendo Wii)، پلیاستیشن ۳ (PlayStation 3)، ایکسباکس ۳۶۰ (Xbox 360)
- نسل هشتم (۲۰۱۲–تاکنون): پلیاستیشن ۴ (PS4)، ایکسباکس وان (Xbox One)، نینتندو سوییچ (Nintendo Switch)، وی یو (Wii U)
- نسل نهم (۲۰۲۰–تاکنون): پلیاستیشن ۵ (PS5)، ایکسباکس سری ایکس/اس (Xbox Series X/S)، نینتندو سوییچ 2 (2 Nintendo Switch)
چیزی که درباره این دستهبندیها عجیب به نظر میرسد این است که هیچکس واقعاً نمیداند چه کسی این مفاهیم را ابداع کرده یا اولین منبع آنها کجا بوده است. در صحبت با گروهی از تاریخدانان، یوتیوبرها و خبرنگاران، بلافاصله مشخص شده که اگرچه بیشتر افراد ویکیپدیا را مسئول محبوبیت این دستهبندیها میدانند، هیچکس دقیقاً نمیتواند بگوید که این تقسیمبندیها از چه زمانی و چگونه شکل گرفتهاند. کلسی لوین (Kelsey Lewin)، مدیر مشترک بنیاد تاریخ بازیهای ویدیویی، حدس میزند که این اصطلاح ممکن است از عبارت دیگری که در اوایل دهه ۹۰ میلادی رایج بود، یعنی «نسل بعدی» نشأت گرفته باشد. او میگوید:
میدانم مردم مدتهاست از عبارت نسل بعدی استفاده میکنند، حداقل از دهه ۹۰ میلادی. آنها معمولاً میگفتند: «این بازی نسل بعدی است، این پیشرفتهترین فناوری حال حاضر است یا این فناوری کاملاً جدید است.» اگر بخواهم حدس بزنم، احتمالاً این اصطلاح از همان زمان آمده است.
کایل اورلند (Kyle Orland)، ویراستار ارشد بازیهای ویدیویی در آرس تکنیکا (Ars Technica)، به یاد نمیآورد که کسی در دهه ۱۹۸۰، زمانی که او برای اولین بار بازیهای ویدیویی را انجام میداد، از نسلهای شماره گذاری شده صحبت کرده باشد. او به جای آن، برای اولین بار این مفهوم را در اواسط یا اواخر دهه ۲۰۰۰ و هنگام شرکت در آزمون یک برنامه تلویزیونی برای متخصصان بازیهای ویدیویی شنید. اورلند میگوید:
یکی از سوالات آزمون چیزی شبیه این بود: «پرفروشترین کنسول نسل پنجم کنسولها کدام بود؟» و من کاملاً شوکه شده بودم. بعد که جستوجو کردم، دیدم که چنین چیزی در ویکیپدیا هم هست. این مربوط به دهه ۲۰۰۰ میلادی بود.
یوتیوبری به نام Displaced Gamers که در جولای ۲۰۲۰ در ویدیویی با عنوان «چرا از نسلها برای طبقهبندی کنسولهای بازی استفاده میشود؟» تهیه کرده بود نیز مانند اورلند، برای اولین بار از طریق ویکیپدیا در دهه ۲۰۰۰ با این مفهوم آشنا شده است:
در سال ۱۹۹۹، شروع به جمعآوری بازی برای سیستمهایی کردم که قبلاً با آنها آشنا بودم مثل آتاری ۲۶۰۰، NES ،SNES، جنسیس و غیره. تصمیم گرفتم موارد دیگری هم که از آنها بیخبر بودم، مانند آثار TurboGrafx-16 و 3DO پیدا کنم. چون فقط از طریق تبلیغات، آگهیها و غیره آنها را میشناختم و اطلاعات زیادی دربارهشان نداشتم، شروع به جستوجو در اینترنت کردم تا ببینم چه چیزی میتوانم پیدا کنم. آن زمان بود که برای اولین بار نسلهای شمارهگذاریشده را دیدم. در ویکیپدیا بود. جایی بین سالهای ۲۰۰۱ تا ۲۰۰۵.
از این گفتوگوها مشخص میشود که فارغ از اینکه از چه کسی پرسیده شود، هیچکس دقیقاً نمیداند این مفهوم چگونه شکل گرفته است. با این حال اگر آرشیو روزنامهها و مجلات قدیمی را جستوجو کنید، موفق میشوید به منابعی دست پیدا کنید که به نسلهای کنسولی اشاره داشتهاند و قدمت آنها به سال ۱۹۸۲ بازمیگردد یعنی یعنی ۱۹ سال پیش از آنکه ویکیپدیا تأسیس شود. این اصطلاحات با اینکه چندان رایج نبودند اما گاهی در مقالاتی که کنسولهای جدید را تبلیغ میکردند، ظاهر میشدند. برای مثال، اولین مواردی که وجود دارد، در مقالاتی هستند که به کولکوویژن (ColecoVision) و آتاری 5200 (Atari 5200) اشاره دارند. نشریاتی مانند تلگراف هرالد (The Telegraph Herald)، الکترونیک گیمز (Electronic Games) و فیلادلفیا دیلی نیوز (Philadelphia Daily News) این دستگاهها را نسل سوم یا دستگاههای موج سوم نامیدهاند. جالب اینجاست که این توصیفها با نحوه دستهبندی این کنسولها در ویکیپدیا در تضاد است.
چرا نسلها به وجود آمدند؟
کشف این موارد چند سوال ایجاد میکند: آیا سازندگان اولیه کنسولها این اصطلاحات را بهطور عمدی پذیرفته بودند؟ یا این فقط ابداع روزنامهنگاران در آن زمان برای توصیف این صنعت جدید و در حال رشد بود؟ برای پاسخ به این پرسشها، با مایکل کتز (Michael Katz)، معاون سابق بازاریابی کولکو (Coleco) و مایک مون (Mike Moone)، رئیس سابق محصولات مصرفی آتاری (Atari)، صحبت شده است. آنها تأیید کردهاند که هم آتاری و هم کولکو هنگام صحبت درباره دستگاههای خود از اصطلاح نسلهای کنسولی استفاده کردهاند و همچنین کمی توضیح درباره منشأ این عبارات دادند.
به گفته کتز، این عبارات از دیگر صنایع مصرفی وام گرفته شده بودند تا نوآوریهای تکنولوژیکی را به زبان ساده برای مخاطبان عمومی بیان کنند. تا اوایل دهه ۸۰، تولیدکنندگان اصطلاح «نسل» را برای خودروها، هواپیماها، تلویزیونها و قطعات کامپیوتری به کار برده بودند. بازیهای ویدیویی به نظر گام منطقی بعدی میآمد. کتز توضیح میدهد:
اینکه چیزی نسل سوم باشد به این معنا بود که پیشرفتهتر است. این دستگاه ارزش بازی بیشتری ارائه میکرد چون پردازنده آن قویتر بود. همچنین این معنا را میداد که انیمیشنها، جلوههای صوتی، جزئیات و واقعگرایی بهتری داشت. درست مثل فناوری تلویزیونها یا خودروها که پیچیدهتر میشدند.
مون نیز با این تعریف موافق است. او نیز مانند دیگران از خودروها و وسایل خانگی بهعنوان مورد الهامبخش یاد میکند. اما این سؤال مطرح میشود: اگر کولکو و آتاری کنسولهای کولکوویژن و ۵۲۰۰ را بهعنوان دستگاههای نسل سوم در نظر میگرفتند، نسل اول و دوم از نظر آنها چه بود؟ مون میگوید:
در آن زمان ما بازی پونگ را به عنوان یک بازی نسل اول در نظر میگرفتیم، زیرا یک سختافزار اختصاصی بود که تنها پونگ را اجرا میکرد. آتاری ۲۶۰۰ را بهعنوان نسل دوم در نظر گرفتیم، زیرا پردازندهای بهتر از پونگ داشت و قابل برنامهریزی بود تا بتواند کارتریجهای مختلفی مثل اسپیس اینویدرز (Space Invaders)، آسترویدز (Asteroids) و غیره را اجرا کند. زمانی که ۵۲۰۰ را عرضه کردیم، آن را کنسول نسل سوم نامیدیم؛ غالبا به این دلیل که پردازنده جدیدی در مقایسه با ۲۶۰۰ داشت و اینکه کارتریجهای بازی حافظه بیشتری داشتند.
با شکلگیری تدریجی سیستمی برای دستهبندی کنسولها، ممکن است انتظار داشته باشید که دیگر سازندگان سختافزار به این موضوع توجه کنند، اما این اتفاق اصلاً رخ نداد. در عوض، هفت سال بعد، یکی از بنیانگذاران سگا (Sega)، دیوید روزن (David Rosen)، به شکلی گیجکننده کنسول ۱۶ بیتی جدیدش، جنسیس (Genesis)، را «نسل سوم بازیهای ویدیویی» نامید و تحلیل جدیدی از صنعت ارائه داد. روزن به گیل هاردن رنفرو (Gayle Harden Renfro) از روزنامه سینسیناتی پست (The Cincinnati Post) گفت:
ما دوست داریم به آن به عنوان نسل سوم بازیهای ویدیویی نگاه کنیم. ما نینتندو (Nintendo)، رقیب خود را بسیار محترم میدانیم، اما این بدان معنا نیست که نمیتوانیم بهتر عمل کنیم.
این تحلیل، آتاری ۵۲۰۰ و کولکوویژن را بهعنوان نسل اول سختافزار بازیهای ویدیویی، نینتندو اینترتینمنت سیستم (Nintendo Entertainment System) و مستر سیستم (Master System) را بهعنوان نسل دوم و جنسیس را بهعنوان نسل سوم معرفی کرد که کاملاً تفسیر قبلی را زیر و رو کرد.
ال نیلسن (Al Nilsen)، مدیر پیشین گروه بازاریابی جهانی سگا، گفته که اظهارات روزن بخشی رسمی از استراتژی بازاریابی سگا نبود، بلکه چیزی بود که گاهی در گفتوگو با رسانهها مطرح میشد:
این موضوع با خبرنگاران، تحلیلگران و شرکای بالقوه به خوبی پیش رفت. از طرف دیگر، والدین بیشتر به آنچه فرزندانشان درخواست میکردند پاسخ میدادند تا اینکه به این توجه کنند که آیا یک سیستم بخشی از نسل سوم است یا نه و خود بچهها فقط بهترین بازیها و گرافیکها را میخواستند.
همراه با سگا جنسیس، در مقالاتی از فیلادلفیا دیلی نیوز (Philadelphia Daily News) و دالاس مورنینگ نیوز (Dallas Morning News) مربوط به ژوئن ۱۹۸۹ اشاراتی از این وجود دارد که توربوگرافیکس-۱۶ (TurboGrafx-16) به عنوان بخشی از این نسل سوم جدید در نظر گرفته شده است. این وسط کن ویرت (Ken Wirt)، معاون سابق برنامهریزی استراتژیک شرکت NEC میگوید که به یاد نمیآورد این شرکت از این اصطلاح خاصی برای توصیف کنسول خود استفاده کرده باشد. آنچه از این موارد مشخص است، این است که هرچند مواردی مربوط به نسلهای کنسولها وجود داشته، اما بین سازندگان سختافزار هیچ نظر مشتکری درباره نحوه استفاده از این اصطلاحات وجود نداشته است. در نتیجه، در آن زمان بسیار رایجتر بود که مصرفکنندگان و مطبوعات بازی از «بیتها» یا روشهای دیگر برای تمایز بین نسلهای مختلف کنسولها استفاده کنند، بهجای اینکه سعی کنند مشخص کنند که هر سیستم دقیقاً در چه جایی از یک خط زمانی خاص قرار میگیرد. البته این بدان معنی نیست که برخی افراد تلاش نکردند تا تفاسیر خاص خود را ارائه دهند.
ایجاد یک خط زمانی
در طول دههی ۱۹۹۰، فردی به نام اسکات گالاگر (Scott Gallagher) ادعا کرد که او شش نسل مشخص از نوآوریهای فناوری در صنعت بازیهای ویدیویی را شناسایی کرده است. اولین مقاله او در این زمینه در سال ۱۹۹۰ برای یک کلاس تاریخ کسبوکار نوشته شد، اما او بعدها آن را برای مقالهای در سال ۱۹۹۷ برای کنفرانس فناوری تگزاس درباره «مزیت پیشگام بودن» در صنعت بازیهای ویدیویی اصلاح کرد. سپس در سال ۲۰۰۲، او بار دیگر آن را برای مقالهای در IEEE (انجمن مهندسان برق و الکترونیک)، که با همکاری سئونگ هو پارک (Seung Ho Park) نوشته شد، بازنگری کرد. این مقاله «نوآوری و رقابت در صنایع مبتنی بر استاندارد: تحلیلی تاریخی از بازار کنسولهای خانگی ایالات متحده» نام داشت.
این مقاله به بررسی «پویاییهای رقابتی در یک صنعت مبتنی بر استاندارد از طریق مشاهده تاریخی صنعت بازیهای ویدیویی خانگی در آمریکا» پرداخته است. در این مقاله، صنعت مبتنی بر استاندارد به عنوان صنعتی تعریف شده که به دلیل عوامل خارجی، مانند وجود در یک شبکه یا نیاز به محصولات جانبی (نرمافزار و سختافزار) برای بهرهمندی کامل، متفاوت از بازارهای سنتی در نظر گرفته میشود. در چنین صنایعی، نویسندگان ادعا میکنند که سهم بازار میتواند خود به یک «منبع ارزشمند برای شرکتها» تبدیل شود. بنابراین، آنها به تحلیل رقابت مستقیم میان کنسولها و اثرات این رقابتها پرداختند. ظاهرا این مقاله جدیترین تلاش از یک منبع مستقل برای مرتبط کردن کنسولهای موجود در یک جدول زمانی بوده و شباهت زیادی به سیستمی دارد که امروزه در ویکیپدیا دیده میشود، البته با چند تفاوت جزئی. به طور خاص، در این مقاله گالاگر و پارک کنسول آتاری 2600 را به عنوان یک دستگاه نسل اولی معرفی کردهاند که برخلاف دستهبندی آن به عنوان نسل دوم در ویکی پدیا است.
جالب است بدانید که گالاگر گفته که پیش از مقالهاش، از هیچ تلاشی برای اعمال مفهوم نسلها به بازیهای ویدیویی آگاه نبوده است. با این حال، به نظرش واضح رسیده که این نسلهای مختلف وجود دارند و میتوان آنها را به راحتی تعریف کرد. اما او چه مزیتی برای گروهبندی این کنسولها به این شکل قائل است؟ او توضیح میدهد:
برای افراد آکادمیک، نسلها کاملاً ضروری هستند. به خاطر داشته باشید که تا قبل از رقابت بتامکس و ویاچاس، کسی واقعاً به این فکر نکرده بود که اثرات شبکه تا این حد برای بازارها و عملکرد شرکتها حیاتی است. با این حال، سیستمهای راهآهن، برق و تلفن میتوانستند بینشهای زیادی ارائه دهند، اگر کسی زحمت نگاه کردن به آنها را به خود میداد! با داشتن نسلهای متعدد بازیهای ویدیویی که به دلیل سازگاری محدود با آثار قبلی اغلب رقابت را برای هر شرکتکننده از صفر شروع میکنند، امکان مشاهدههای متعددی فراهم میشود، در حالی که اصول اولیه صنعت ثابت باقی میماند. این مسئله برای یک فرد آکادمیک اهمیت زیادی دارد، چون ما همیشه سعی داریم همهچیز را ثابت نگه داریم، جز چیزی که میخواهیم مطالعه کنیم.
علیرغم نوآوری کار آنها، تلاشهای گالاگر و پارک برای ایجاد تحلیلی تاریخی از این صنعت تا حد زیادی توسط گیمرها نادیده گرفته شد. اما منبعی برجستهتر به زودی ظاهر شد که شیوه صحبت درباره بازیها را متحول کرد که منظور ما همان ویکیپدیاست. ویکیپدیا یک دانشنامه آنلاین رایگان است که در سال 2001 راهاندازی شد و کاربران میتوانند برای صفحات مختلف در موضوعات متنوع از جمله درباره بازیهای ویدیویی ویرایش خود را انجام دهند یا پیشنهاداتی ارائه کنند.
در روزهای ابتدایی ویکیپدیا، ویراستاران داوطلب شروع به تهیه مقالاتی در مورد موضوعات مرتبط با بازیهای ویدیویی کردند، اما خیلی زود با این مشکل روبرو شدند که چطور تاریخچه بازیهای ویدیویی را دستهبندی کنند. هیچکس واقعاً نمیتوانست به توافق برسد. بنابراین، ویراستاران روشهای مختلفی پیشنهاد دادند، از جمله دستهبندی کنسولها بر اساس «بیتها»، دههها یا ارتباطشان با رویدادهای کلیدی صنعت. این وضعیت تا سال ۲۰۰۵ ادامه داشت، زمانی که دو مشارکتکننده تصادفی پیشنهاد کردند که از اصطلاحات «نسل ششم» و «نسل هفتم» برای صفحات «تاریخچه بازیهای ویدیویی» و «کنسولهای خانگی بازیهای ویدئویی» استفاده شود و با موفقیت مفهوم نسلهای کنسول را به جریان اصلی وارد کردند.
دو سال بعد، در سال ۲۰۰۷، یک کاربر دیگر زیرعنوانهای باقیمانده در بخش کنسولهای خانگی بازی را تغییر داد تا با این سیستم در حال توسعه تطبیق پیدا کنند، اما هیچ منبعی برای این ویرایشها ارائه نشد. با این حال، این موضوع ظاهراً اهمیتی نداشت. پس از این تغییرات، افزایش قابلتوجهی در تعداد کتابها و مجلات منتشرشدهای که به سیستم دستهبندی ویکیپدیا ارجاع میدادند مشاهده شد که نشان میداد مردم این سایت را به عنوان یک منبع معتبر میشناسند.
بحث قابل توجه
این کمبود منابع باعث شده است که بین ویراستاران سایت بحثهای طولانیای در مورد مناسب بودن این سیستم شکل بگیرد. همچنین، به همین دلیل است که نویسندگان حوزه صنعت بازی، بهویژه تاریخنگاران و روزنامهنگاران، درباره مفید بودن این سیستم اختلاف نظر دارند. به عنوان مثال، کلسی لوین در آوریل ۲۰۲۲ در توییتی مخالفت خود را با این سیستم ابراز کرد. او معتقد بود که این تقسیمبندیهای نسلی دقیق نیستند. لوین در ادامه اعتراض خود را توضیح میدهد:
من این دستهبندیها را روشهای خیلی مفیدی برای طبقهبندی کنسولهای بازی ویدیویی نمیدانم، چون میتوان صدها ایراد به گروهبندیهای هر یک از این نسلها وارد کرد. به هر حال این نسلها معمولاً در هم تنیده میشوند؛ یک کنسول نسل سوم ممکن است همزمان با یک کنسول نسل چهارم در بازار باشد و در همان بازار رقابت کند. کنسولهایی وجود دارند که از نظر تکنولوژی بسیار برتر از کنسولهای دیگر در نسل خود هستند و شاید این کنسولها چندان موفق نشوند، اما از نظر فنی ممکن است شباهت بیشتری به کنسولهای یک نسل دیگر داشته باشند، فقط به این دلیل که در بازه زمانی متفاوتی عرضه شدهاند. بنابراین من این دستهبندیها را روشهای چندان مفیدی برای طبقهبندی نمیدانم، یا حداقل، ممکن است کمی گمراهکننده باشند.
کایل اورلند نیز با سیستم دستهبندی فعلی مشکلاتی دارد. او معتقد است که این سیستم یک درک سادهشده و ایدهآلشده از نحوه بازی کردن مردم ارائه میدهد:
این مثل نسلهای انسانی است؛ شما میخواهید یک نقطه پایانی تعیین کنید و بگویید این افراد با چیزهای مشابهی بزرگ شدهاند و نقاط فرهنگی مشترکی دارند. برای کنسولها هم همین طور است. اینها از نظر سختافزاری در یک سطح هستند، مردم در حال تصمیمگیری بودند که یکی از این کنسولها را بخرند یا دیگری را و این آنها را به یک نسل تبدیل میکند. اما موارد استثنای زیادی وجود دارد. مردم تا دهه ۹۰ همچنان کنسول NES را میخریدند و کنسول Wii آخرین بازیاش را زمانی دریافت کرد که پلیاستیشن ۴ عرضه شده بود. این فرضیه به نوعی یکسان بودن زمان و نحوه بازی مردم را در نظر میگیرد که وقتی واقعاً با مردم درباره خاطراتشان صحبت میکنید، همیشه درست از آب درنمیآید.
این موضوع میتواند بحثبرانگیز باشد. زمانی که DisplacedGamers ویدیوی خود را که سیستم کنونی را نقد میکرد منتشر کرد، واکنشهای بسیار شدید مخاطبان را مشاهده کرد. او توضیح میدهد:
انتظار این سطح از واکنش در نظرات و همچنین افت جزئی تعداد مشترکان را نداشتم. بسیاری از افراد به شدت با نارضایتی من از نحوه طبقهبندی کنسولها موافق بودند. بسیاری دیگر به شدت مخالف بودند. برخی نظرات نیز توهینآمیز بودند. تعداد کمی هم شکایت کردند که در حالی که من نکاتی برای رد کردن سیستم فعلی مطرح کرده بودم، اما نتوانستم سیستم جدیدی برای جایگزینی آن ارائه کنم.
با صحبت با افراد مختلف درباره این موضوع، به نظر میرسد که این اختلافنظرها احتمالاً ادامه خواهد داشت تا زمانی که کسی یک جایگزین مناسب پیشنهاد دهد. تا آن زمان، شاید بهتر باشد بپذیریم که این طبقهبندیها آنقدر که بسیاری از مردم فکر میکنند، دقیق یا معتبر نیستند. در پایان آیا واقعاً ویکیپدیا مقصر طبقهبندی نسلهای کنسولهای بازی ویدیویی است؟ پاسخ این سؤال به نوعی هم «بله» است و هم «نه». در حالی که نسلهای کنسولها قطعاً قبل از ویکیپدیا وجود داشتهاند و حتی در روزنامهها و مقالات علمی ظاهر میشدند، اما تا زمانی که مردم شروع به استفاده از این دانشنامه آنلاین نکردند، این مفهوم میان گیمرهای عادی به طور گسترده جا نیفتاده بود. به نظر میرسد که همین جا بود که این ایده در جامعه جا افتاد.
منبع: Time Extension