آیا واقعیت مجازی آیندهی صنعت بازی است؟ پلیاستیشن ویآر ۲ پاسخ میدهد
واقعیت مجازی از زمان آغاز به کار خود در دههی ۶۰ میلادی، مسیری طولانی را تاکنون طی کرده است. با این حال در دههی گذشته و از زمانی که هدست Oculus Rift برای اولین بار در E3 در سال ۲۰۱۲ مخاطبان را مجذوب خود کرد، بازیهای واقعیت مجازی رایجتر از قبل شدهاند. هرچند این بازیها راه درازی برای ترند شدن در پیش روی خود دارند.
دلیل موضوع ذکر شده، بیشتر به هزینهی سختافزارهای مرتبط مربوط میشود که اکثر گیمرها حاضر به پرداخت آن نیستند. از طرفی اکثر استودیوها و توسعهدهندگان معروف به چیزی که میدانند از نظر فروش موفق میشود، پایبند هستند و اگر این روند ادامه پیدا کند، واقعیت مجازی نه تنها آیندهی صنعت بازی نخواهد بود بلکه آن تصورات علمیتخیلی خوشبینانه و عجیب دههی ۵۰ میلادی از آینده برای همیشه یک رویای زیبا باقی خواهند ماند.
با این حال با ورود پلیاستیشن ویآر ۲ به بازار در سطح پایینتری از قیمت و وعدهی سونی مبنی بر اینکه بازیهای لانچ آن تنها شروع کار است و بیش از ۱۰۰ اثر واقعیت مجازی در حال حاضر برای آن در حال توسعه است، آیا این روند تغییر مییابد؟ هرچند ممکن است که ۵۵۰ دلار زیاد به نظر برسد اما با فناوری ارائه شده، در مقایسه با بهترین هدستهای واقعیت مجازی بازار قیمت مناسبی دارد.
بازیهایی که میتوانید در آنها زندگی کنید!
بالا رفتن از کنارههای کوهها در بازی Horizon: Call of the Mountain، نبرد با ماشینهای عظیمی که تنها در واقعیت مجازی میتوان عظمت آنها را درک کرد و شلیک با تیر و کمان با مهارت و دقتی که تقریبا در زندگی واقعی نیاز دارید، تجربهای شگفتانگیز است. این جادویی است که واقعیت مجازی ارائه میدهد. نوعی جادو که مهم نیست که جهان چقدر بزرگ و گسترده است یا چقدر زمان، تلاش و پول صرف شده است، هیچ بازی استانداردی هرگز نمیتواند به نمایش بگذارد.
جهانهایی مانند آمریکای ویران شده در هورایزن فوربیدن وست ممکن است جزئیات بیشتری داشته باشند و از طرفی غرب در حال مرگ رد دد ریدمپشن ۲ ممکن است پر از چیزهایی باشد که هر گیمر به طور منطقی میتواند ببیند و انجام دهد، در مقایسه با تجربهای که واقعیت مجازی ارائه میدهد، در سطح متفاوتی قرار دارند. از طرفی المانهای ترسناکی که در بازیهایی نظیر رزیدنت اویل ویلج دیده میشود، در نسخهی واقعیت مجازی این آثار تاثیرگذاری بیشتری دارند. این تا حد زیادی به دلیل آزادی بیشتری است که کنترلهای سنس ارائه میدهند.
لرزشی که در دسته احساس میکنید و فیزیکال بودن بازیهای واقعیت مجازی که شما را وادار میکند که در به طور پیوسته در تکاپو باشید، حس نقسگیری دارد. بالا بردن دست برای بالا رفتن از نردبان، خم شدن برای گرفتن یک تپانچه، نگاه کردن به گوشههای تاریک با چراغ قوه در دست، باعث میشود که غرق در دنیایی جدید شوید. در واقع شما دیگر نقش شخصیت اصلی را کنترل نمیکنید بلکه شما خود شخصیت اصلی هستید.
طبق گزارشها و بازخوردهای منتشر شده، به نظر میرسد که با وجود هدستهایی نظیر پلیاستیشن ویآر ۲، واقعیت مجازی آیندهی بازیهای ویدیویی است. با سختافزار و فناوری رندر قدرتمند که منجر به تصاویری جذابتر از همیشه شده، به راحتی میتوانید خود را در دنیایی مجازی غوطهور کنید. تماشای یک آواتار در حال ریلود و شلیک یک تفنگ در یک اثر تیراندازی اول شخص معمولی جذاب است، اما وقتی بنوعی ارتعاشات آن را لمس میکنید، شرایط متفاوت است.
از طرفی کنترلهای منحصربهفرد بازیهای واقعیت مجازی به گیمرهای تازه وارد و حتی افراد معمولی نیز اجازه میدهد تا خود را غرق دنیای آنها کند. حرکت بازوها در موقعیتی برای بالا رفتن از نردبان یا صخره بسیار سادهتر از به خاطر سپردن این است که کدام دکمه روی کنترلر چه کاری انجام میدهد و در کجا قرار دارد.
همچنین نگاه کردن به اطراف با انگشت شست میتواند تمرین زیادی را بطلبد و برای کسی که به ندرت بازی میکند، خستهکننده باشد، در حالی که چرخاندن سر و حرکت دادن بدن برای نگاه کردن به اطراف، غریزهی اولیهی انسان است. در نهایت، حتی کسانی که سالها بازی کردهاند، هنوز هم برای هدفگیری با سرعت و دقت بالا تلاش کنند، اما در واقعیت مجازی تنها کاری که باید انجام دهید این است که با دستان خود هدفگیری کرده و شلیک کنید.
چالشها و موانع
همانطور که گفته شد، مهمترین موضوعی که هم اکنون مانع رشد سریعتر واقعیت مجازی است، هزینهی هدستهای مرتبط است. پلیاستیشن ویآر ۲ ۵۴۹.۹۹ دلار قیمت دارد اما فقط برای خرید یک پلیاستیشن ۵ تنها به ۳۹۹ دلار نیاز دارید. از طرفی هدستهای سیمی برای استفاده به یک رایانهی قوی نیاز دارند و در این میان لوازم جانبی نیز هزینههای خاص خود را دارد. حتی اگر قیمت نیز کاهش یابد، در حال حاضر واقعیت مجازی یک سرگرمی برای افراد معدودی است و بسیاری از بازیکنان تمایلی به تجربهی اینگونه آثار ندارد.
مورد بعدی مواردی نظیر حالت تهوع است. احساس حرکت در حالی که بدن شما ثابت است، مخصوصا اگر به سرعت حرکت کنید یا در حالی که به یک سمت نگاه میکنید، آواتار به سمت دیگری حرکت کند، میتواند عوارضی جانبی مانند حالت تهوع داشته باشد. در حالی که تنظیماتی برای سهولت بازیکنان جدید وجود دارد و بیشتر افراد با گذشت زمان بر این مشکل اولیه غلبه میکنند، ممکن است برای برخی بیش از حد باشد. از طرفی کسانی که به بازیهای با هیجان و سرعت بالا مانند دوم یا گرن توریسمو عادت کردهاند، احتمالا نمیخواهند زمان خود را با بازی آرامبخشتری تلف کنند تا تحمل خود را نسبت به این مسئله افزایش دهند.
در حالی که بازیهای واقعیت مجازی برای افراد غیر گیمر راحتی بیشتری دارد، برای همه راحت نیست. اینگونه آثار به حرکت فیزیکی زیادی نیاز دارند و برای برخی، این امکان پذیر نیست. در این میان هدستها اجازهی استفاده از دیگر دستهها را نمیدهند. در نهایت، ساخت بازیهای واقعیت مجازی پرهزینه است. Horizon: Call of the Mountain به هیچ وجه بازی کوچکی نیست، اما در مقایسه با نسخههای کنسولی این سری، کوچک است. رندر کردن یک جهان در واقعیت مجازی به قدرت پردازش بسیار بیشتری نسبت به رندر کردن آن برای یک نمایشگر معمولی نیاز دارد.
بنابراین برای صرفهجویی در زمان و بودجه، بیشتر بازیهای واقعیت مجازی در مقیاس کوچک ساخته میشود. با اینکه توسعهی جهانهای باز بزرگ امکان پذیر است، اما اگر توسعهدهندگان بخواهند بازیهای خود را به موقع عرضه کنند، این دنیاها باید جزئیات کمتری داشته و تعامل کمتری وجود داشته باشد. به عنوان مثال رزیدنت اویل ویلج اندکی از این موضوع رنج میبرد، زیرا بسیاری از اشیاء و درها تنها به عنوان بخشی از محیط و کاملا غیر تعاملی هستند. ساخت چیزی در مقیاس جیتیای به زمان و پول زیادی نیاز دارد و حتی برای شرکت هایی به بزرگی راکاستار نیز چالش است.
جمعبندی
بنابراین آیا «واقعیت مجازی» آیندهی صنعت بازیهای ویدیویی است؟ هم بله و هم خیر. واقعیت مجازی بدون شک در حال رشد و پیشرفت است و روز به روز برای افراد بیشتری در دسترس قرار میگیرد، اما مانند تلویزیون که هرگز پایان سینما را رقم نزد، بازیهای معمولی نیز قرار نیست که جایی روند. واقعیت مجازی برای بازیهای تیراندازی اول شخص و تجربیاتی مناسب است که هدف آن قرار دادن بازیکن به طور مستقیم در قلب اکشن است. با این حال بازیهایی که بر داستان و شخصیتها تمرکز میکنند، همچنان از زاویهی سوم شخص بهترین بهره را میبرند و چندان برای واقعیت مجازی مناسب نیستند.
در واقع با اینکه میتوان از بازیهای سوم شخص در واقعیت مجازی لذت برد، توانایی حرکت دادن سر و نگاه کردن به اطراف در هر نقطه از یک صحنه میتواند چشمانداز کارگردان بازی را از بین ببرد. همانند فیلم سریال، دوربین و فیلمبرداری، کلید روایت یک داستان جذاب هستند. در نهایت گفتنی است که با پیشرفتهایی که بازیهای واقعیت مجازی در دههی گذشته کردهاند، بدون شک به اندازهی بازیهای کنسولها، رایانههای شخصی و موبایل محبوب خواهند شد، اما هرگز جایگزین آنها نخواهند شد زیرا کاتسینها و زوایای دوربین یک فرم هنری هستند و هنر واقعی هرگز نمیمیرد.
منبع: Goomba Stomp