نیمهی تاریک فرهنگ کاوایی؛ آیا پشت انیمهها و بازیهای بانمک ژاپنی راز مخوفی نهفته؟
در طول تاریخ، ژاپن بهعنوان کشوری بهشدت سرسخت و حتی بیرحم شناخته میشد، خصوصاً از دید آمریکاییها. در گذشته ژاپن بهشکل کشور نظامیگرای متخاصمی به تصویر کشیده میشد که بندر پرل (Pearl Harbor) را بمباران کرد، کره را به استعمار گرفت و به چین حمله کرد. بهعبارت دیگر، این کشور یک تهدید به حساب میآمد.
برای همین، پس از پایان جنگ جهانی دوم، ژاپن با استفاده از انیمه و فرهنگ کاوایی (Kawaii) – به معنای چیزی که بامزه و بانمک (Cute) است – تلاش کرد تا فرهنگ خود را از نو تعریف کند، طوری که دیگر در نظر یک فرد آمریکایی تهدیدآمیز به نظر نرسد.
پیش از اینکه بیشتر به این موضوع بپردازم، لازم است مسئلهای را بیان کنم. در ابتدا انگیزهی من از نوشتن این مقاله این بود که برخی از جنبههای فرهنگ انیمهای و کاوایی بهنظرم جالب بودند و دوست داشتم دربارهیشان صحبت کنم، ولی وقتی بیشتر دربارهی این موضوع تحقیق کردم، متوجه شدم که نظرات مختلفی دربارهی این موضوع مطرح شده است. برخی از این نظرات هم به سطح تئوریهای توطئهی عجیبغریب نزدیک میشوند. بهشخصه من توی کار تئوری توطئه نیستم. من صرفاً میخواهم به حقایق جالب پردازم.
حال بیایید بهشکلی عمیقتر به این موضوع بپردازیم و ببینیم نقطهی شروع فرهنگ انیمه و کاوایی کجا بود و آیا نظریات توطئه مبنی بر اینکه فرهنگ کاوایی تلاشی برای مخفی کردن قدرت نظامی پیشین ژاپن است، حقیقت دارد یا نه.
پیشزمینهی فرهنگ کاوایی
برای فراهم کردن پیشزمینهای برای این موضوع، به وبسایت موزهی هیگلی (Hagley Museum) رفتم. در این سایت پادکستی به نام Stories from the Stacks وجود دارد. یکی از اپیزودها دربارهی این است که شرکتهای ژاپنی چطور پس از پایان جنگ جهانی دوم، برند خود را در آمریکا از نو تعریف کردند.
ویلیام چو (William Chou) در این پادکست توضیح میدهد که در سالهای پس از پایان جنگ، مردم آمریکا از محصولات ژاپنی نفرت داشتند. بخش بزرگی از این نفرت ریشه در درگیری آمریکا و ژاپن در جنگ جهانی دوم داشت، ولی دلیل دیگر این بود که محصولاتی که در آن زمان از ژاپن صادر میشد، کیفیت پایینی داشتند و با هزینهی پایین درست شده بودند. طبق گفتهی چو:
هدف اصلی بازسازی اقتصاد ژاپن بود… دیدگاه [اقتصادی] ژاپنیها بهمراتب ریشهای ملیگرایانهتر داشت. تصور آنها این بود که: ما باید اقتصاد خود را بازسازی کنیم؛ اقتصاد داخلی ما برای پشتیبانی از تولیدات کالاهای مصرفی کافی نیست… باید این کالاها را صادر کنیم. البته در دههی اول پس از پایان جنگ در حلقههای سیاسی بحثهای زیادی پیرامون این سوال درگرفت: «آیا باید تمرکز خود را روی اقتصادی داخلی بگذاریم یا به سمت اقتصاد بینالمللی پیش برویم و تمام ریسکهای مربوط به آن را به جان بخریم؟
در نهایت ژاپن تصمیم گرفت تمرکز خود را روی صادرات بینالمللی بگذارد. حال سوال این بود که باید چه کالایی صادر میکرد؟
ژاپن میراث نظامی فوقالعادهای داشت. دوربینهای آنها در جنگ جهانی دوم آنقدر قوی بودند که سربازان آمریکایی پس از کشتن هر سرباز ژاپنی دوربین و مسافتیاب آنها را برمیداشتند. با این حال، چون ژاپن نمیخواست به تصور اینکه آنها کشوری نظامی هستند قوت ببخشد، تصمیم گرفت کار روی این فناوری را کنار بگذارد تا روی حوزههای دیگر کار کند، روی کالاهایی که کیفیت بالایی داشتند و دید آمریکا را به ژاپن عوض کردند.
بنابراین یکی از نخستین کالاهایی که ژاپن صادر کرد دوربین عکاسی بود. پیش از اینکه ادامه دهم، لازم است بگویم که ویلیام چو در پادکست تاکید میکند که نمیخواهد دربارهی تمرکز ژاپنیها روی اینکه قصد صادرات چه کالایی را داشتند، کلیگویی کند. نه ویلیام چو و نه من نمیتوانیم دربارهی افکار همهی افراد دخیل در ماجرا نظر دهیم. این موقعیت ظرافتهای معنایی زیادی دارد و بسیار هم حساسیتبرانگیز است. بههرحال در جریان جنگ جهانی دوم کاریکاتورها و تصویرسازیهای بسیار نژادپرستانه و تحقیرآمیزی از ژاپنیها در آمریکا پخش شد.
پس از پایان جنگ، احتمالاً ژاپن حس میکرد که نهتنها باید خود را از نو تعریف کند تا دیگر به چشم کشوری خشونتبار به آن نگاه نشود، بلکه این نیاز را حس میکرد تا به تصویرسازیهای کلیشهای و نژادپرستانه علیه خود پایان ببخشد.
البته فقط هم خود ژاپنیها نبودند که تصمیم گرفتند خود را از نو بسازند؛ متوفقین هم از آنها انتظار این تغییرات را داشتند. طبق اطلاعاتی که در سایت History.State.Gov آمده است:
در فاز اول، که از پایان جنگ در سال ۱۹۴۵ شروع و در سال ۱۹۴۷ پایان یافت، بنیادینترین تغییرات در دولت و جامعهی ژاپن اتفاق افتادند. متفقین با برگزار کردن دادگاههای جنایات جنگی در توکیو ژاپنیها را بهخاطر نظامیگرایی و امپریالیسم گذشتهیشان مجازات کردند. در عین حال، فرماندهی عالی نیروهای متفقین (SCAP = Supreme Commander for the Allied Powers) ارتش ژاپن را منحل کرد و بر عهده گرفتن هرگونه پست رهبری سیاسی را برای افسرهای سابق ارتش ژاپن در حکومت جدید قدغن کرد. در حوزهی اقتصادی، فرماندهی عالی نیروهای متفقین یک سری اصلاحات ارضی پیشنهاد داد که هدفشان سود رساندن به کشاورزانی که زمین اجاری در اختیار داشتند و همچنین کاهش قدرت مالکان ثروتمند زمین بود. بسیاری از این مالکان زمین در دههی ۳۰ حامی جنگطلبی و امپریالیسم ژاپن بودند. همچنین داگلاس مکآرتور (Douglas McArthur) سعی کرد شرکتهای تجاری چندخوشهای ژاپن را درهم بشکند تا اقتصاد ژاپن را به سیستم سرمایهداری بازار آزاد نزدیک کند. در سال ۱۹۴۷، مشاوران متفقین اساساً قانون اساسی جدیدی را به رهبران ژاپن دیکته کردند.
از عمیقترین تغییرات اعمالشده در قانون اساسی جدید میتوان به تنزل مقام امپراتور به مقامی تشریفاتی بدون قدرت سیاسی و افزایش قدرت سیستم پارلمانی، افزایش حقوق و امتیازهای زنان و عدم برخورداری از امتیاز اعلان جنگ اشاره کرد. مورد آخر عملاً به ژاپن اجازه نمیداد هیچ ارتشی جز به منظور دفاع خودش داشته باشد.
یکی دیگر از مراحل اشغال ژاپن که تا دههی ۱۹۵۰ طول کشید، «مسیر برعکس» (Reverse Course) نام داشت. در این مقطع از اشغال، اصلاح اقتصاد ژاپن در مرکز توجه قرار گرفت. فرماندهی عالی نیروهای متفقین بر این باور بود که اگر اقتصاد داخلی ژاپن ضعیف بماند، در برابر جنبشهای کمونیستی داخل کشور آسیبپذیر خواهد شد. با توجه به اینکه پیروزی کمونیستها در جنگ داخلی چین روزبهروز محتملتر به نظر میرسید، آیندهی شرق آسیا در معرض خطر بود.
سیاستهای طرحریزیشده برای حل کردن ضعفهای اقتصادی ژاپن از اصلاحات مالیاتی تا راهکارهایی برای کنترل تورم متغیر بودند. با این حال، جدیترین مشکل کمبود مواد خامی بود که صنایع و بازار ژاپن برای تحویل دادن کالاهای تکمیلشده به آنها نیاز داشتند. وقوع جنگ کره در سال ۱۹۵۰ برای فرماندهی عالی نیروهای متفقین بهانهی لازم برای رسیدگی به این مشکل را فراهم کرد، در حدیکه برخی از مقامات مربوطه بیان کردند: «کره آمد و ما را نجات داد.» پس از اینکه سازمان ملل متحد درگیر جنگ کره شد، ژاپن به انبار تدارکات اصلی برای نیروهای سازمان ملل تبدیل شد. همچنین این درگیری ژاپن را داخل مرزهای تمهیدات دفاعی آمریکا در آسیا قرار داد. این مسئله به ژاپن اطمینان خاطر داد که وضعیت ارتشش هرچه که باشد، هیچ خطر جدیای مرزهایش را تهدید نخواهد کرد.
میدانم این نقلقولی بسیار طولانی بود، ولی برای فراهم کردن بستری مناسب برای حرفهایی که در ادامه قرار است بزنم لازم بود. حرف کلی این است که بین ۱۹۴۵ تا ۱۹۵۰، درک آمریکا از تهدیدهای خارجی طوری تغییر کرد که دیگر تصور ژاپنی تجهیزشده و نظامیگرا خطرناک به نظر نمیرسید. در این سالها کمونیسم به تهدید جدی تبدیل شد، خصوصاً در آسیا.
با توجه به اینکه ژاپن دیگر تهدید یا دشمن آمریکا به حساب نمیآمد، فرصتی پیدا کرد تا واقعاً خود را از نو تعریف کند و اعتبارش را بازیابد. در ابتدا ژاپنیها این کار را به کمک تکنولوژی انجام دادند. همانطور که اشاره شد، آنها به صادر کردن کالاهای تکنولوژیمحور سطحبالا و باکیفیت روی آوردند تا نشان دهند ژاپن یک ابرقدرت تجاری است.
بهعنوان مثال:
- سونی برای اولین بار از ترانزیستور استفاده کرد تا رادیوهای کوچک بسازد. شرکتهای آمریکایی هنوز دنبال چنین فناوریای نرفته بودند.
- در اواخر دههی ۵۰، واردات ضبطکنندهی ویدئویی تجاری جدید از جانب پخشکنندهی دولتی ژاپن و HK از جانب امپکس (Ampex)، شرکت مخترع آمریکایی، باعث جلب توجه MITI (وزارت تجارت و صنعت بینالمللی) شد و باعث شکلگیری تلاشی سازمانیافته برای واردات فناوری پایهی آن شد.
- در سال ۱۹۶۹ اینتل (INTEL)، نخستین ریزپردازنده را در واکنش به درخواست بیسکام (BUSICOM)، شرکت ژاپنی که کارش ساختن ماشینحساب بود، درست کرد.
ولی این مثالّها بدین معنا نیست که همهچیز بر وفق مراد بود. در دههی ۸۰ ژاپنیها ثروتمندتر شدند و آمریکاییها آنها را بهخاطر از دست رفتن شغلهای آمریکایی – خصوصاً در صنعت خودروسازی و منسوجات – مقصر شمردند. بعضیها در واکنشی افراطی خودروهای ژاپنی را نابود کردند و به افراد آسیایی-آمریکایی حمله کردند. بنابراین با وجود تمام همکاریها، رابطه بین آمریکا و ژاپن عاری از چالش و تنش نبود.
با اینکه ژاپن همچنان جایگاه خود را بهعنوان یکی از سردمداران پیشرفت تکنولوژیک حفظ کرده است، این تنها تصویری نبود که ژاپنیها میخواستند از خود به جهان غرب عرضه کنند. برای همین بیایید به تصویری بپردازیم که خیلی از شماها وقتی صحبت از ژاپن در میان است به ذهنتان خطور میکند، خصوصاً در ارتباط با آثار هنری و خلاقانهی ژاپنیای که تجربه کردهاید. منظور همان آثار انیمهای و کاوایی است. سوال اینجاست که این آثار چطور اینقدر محبوب شدند.
فرهنگ کاوایی
در ابتدا بحث خود را با فرهنگ کاوایی شروع میکنیم. کاوایی – یا بانمک – اصولاً به چیزی گفته میشود که ماهیتی کودکانه داشته باشد، مثل شخصیتها، حیوانات و آیتمهای شیرین، دوستداشتنی و معصوم.
جالب اینجاست که ریشهی کاوایی، به تغییرات دستخط بین زنان ژاپنی برمیگردد. در منبع من، مقالهای با عنوان Cuties in Japan، آمده است:
در سال ۱۹۷۴ تعداد زیادی از نوجوانان، خصوصاً دخترها، شروع به نوشتن با سبک جدیدی از دستخط کودکانه کردند. در سال ۱۹۷۸ این پدیده به کل کشور شیوع پیدا کرد. در سال ۱۹۸۵ تخمین زده شد که بیش از ۵ میلیون فرد جوان در حال استفاده از دستخط جدید بودند.
پیش از این پدیده، خط ژاپنی به صورت عمودی نوشته میشد و با استفاده از ضربههایی روی کاغذ نوشته میشد که ضخامت و طولشان با هم فرق داشت. سبک جدید به صورت افقی نوشته میشد و ترجیحاً بهتر بود با مداد نوکی نوشته شود تا خطوط صاف و برابر کشیده شوند. این سبک نوشتاری جدید که با حروف انگلیسی تزئینی و عکسهای کارتونی کوچک مثل عکس قلب، ستاره و چهرههایی که بهطور تصادفی در متن گنجانده شده بودند تلفیق شده بود، به سبک جدیدی تبدیل شد که نسبت به سبک معمول متمایز بود و بهسختی میشد آن را خواند.
ظهور این سبک نوشتاری جدید باعث بروز یک سری مشکلات انضباطی شد، چون معلمها نمیخواستند دانشآموزانشان اینگونه بنویسند. ولی پدیدهی دستخط کیوت محبوبیت زیادی پیدا کرد. کارتها، لوازم تحریر و حتی کیکهای کوچک از تب کیوتنس (Cuteness) به نفع خود استفاده کردند. حتی تبلیغات کارت اعتباری نیز شروع به استفاده از شخصیتهای کیوت یا کاوایی کردند.
در سایت Asian Studies آمده است:
سانریو (Sanrio)، شرکتی که در سال ۱۹۷۵ شروع به فروش محصولات هلو کیتی (Hello Kitty) کرد، با توسعهی شخصیتهای بانمک برای دفترچهها، خودکارها و بقیهی لوازمتحریر که «کالاهای قشنگ» خطابشان میکردند، به تجارتی موفق دست پیدا کردند که ترکیبی از فرهنگ جوانان و کالاسازی تجاری بود. در همان موقع، ریبون (Ribbon)، مجلهی مانگای مخصوص دخترها، فوروکو (Furoku) را ابداع کرد. فوروکو نوعی مکمل برای مجلههای مانگا بود که معمولاً از لوازمتحریر و پوشههای کاغذی با تصاویری از شخصیتهای خوشگل مانگا تشکیل شده بود. طراحیهایی از موتسو آکو (Mutsu Ako) که سبک نقاشی «اوتومه-چیکو»ی مانگاهایش (Otome-Chikku) بین دختران بسیار پرطرفدار بود، فوکوروهای ریبون را از ۱۹۷۵ تا اواسط دههی ۸۰ تزئین کرده بودند. در دههی ۷۰، تب سیاستهای جنبشهای چپگرایانهی دانشآموزی فروکش کرد و فرهنگ فشن و رسانهی کلان رونق پیدا کرد.
البته کسانی هم بودند – و هستند – که از جنبش انتقاد کنند. در نظر آنها این جنبش کیوت و دخترانه کسانی را که در آن شرکت کنند کودکانگاری میکند و باعث میشود به جای اینکه بهعنوان فردی بالغ و مسئولیتپذیر وارد جامعه شوند، سعی کنند با کودک ماندن و بزرگ نشدن، از دست مسئولیتهای سنگینی که جامعه به آنها تحمیل میکند فرار کنند.
بازار انیمه
در کنار فرهنگ کاوایی، بازار دیگری در حال رشد بود: بازار انیمه. در اوایل قرن بیستم، انیماتورهای ژاپنی عموماً در راستای تولید پروپاگاندا علیه آمریکا استخدام میشدند. با این حال، بعد از جنگ جهانی دوم این روند تغییر کرد.
اوسامو تتزوکا (Osamu Tezuka) – که عموماً بهعنوان پدر مانگای مدرن شناخته میشود – بهخاطر موفقیت استرو بوی (Astro Boy) محبوبیت پیدا کرد. در سال ۱۹۶۳ برای استرو بوی اقتباسی پویانماییشده منتشر شد.
سالها بعد، وقتی هایائو میازاکی (Hayao Miyazaki) در سال ۱۹۸۵ استودیو گیبلی (Studio Ghibli) را تاسیس کرد، انیمه از لحاظ ظاهری متحول شد و نسل جدیدی از کارگردانان انیمه ظهور کردند.
حوالی دههی ۸۰، انیمه به فرم هنری مستقلی تبدیل شد. در این دورهی زمانی، کودکان آمریکایی و اروپایی که اهل خانوادههای نظامی و تجاری مهاجرتکرده به ژاپن بودند، ویدئوهای غیرقانونی انیمه را به همسنوسالانشان در کشور خانه فرستادند.
در سال ۱۹۸۸ آکیرا (Akira) منتشر شد. این انیمه آنقدر پرجزئیات بود که چند سال طول کشید تا انیماتورها تمام نماهای فیلم را با دست نقاشی بکشند. این انیمه اکنون بهعنوان اثر کلاسیکی شناخته میشود که بازار انیمه را به آمریکا و اروپا گسترش داد.
در دههی ۹۰، دراگون بال زد (Dragon Ball Z) و پوکمون (Pokemon) این روند را ادامه دادند و تصویر جدیدی از ژاپن به جهانیان ارائه کردند.
از کایچیرو موریکاوا (Kaichiro Morikawa)، معمار ژاپنی، نقل است:
تصویر ژاپن در غرب (در دههی ۸۰ و اوایل دههی ۹۰)، از دو تصویر متضاد تشکیل شده بود: یکی ژاپن اورینتالیستی و فئودال که در فیلمهای ساموراییمحور و نینجاها و دوئلهایشان با شمشیر به تصویر کشیده شده بود؛ و دیگری ژاپن فوقمدرن که در آن انسانهایی که به حیواناتی اقتصادی تبدیل شدهاند در قطارها چپیدهاند و واکمن و تویوتا به دنیا پمپاژ میکنند.
مانگا، انیمه، بازیهای ویدئویی و فرهنگ کاوایی همه به ژاپن تصویری قابل همذاتپنداریتر و انسانیتر بخشیدند. خوبیاش این بود که فقط یک ابرشرکت تکوتنها نبود که سعی داشت این تصویر فرهنگی را به دنیا تحمیل کند، بلکه این تصویر داشت دهانبهدهان بین مردم منتقل میشد.
فرهنگ اوتاکو (Otaku) یا انیمهدوستی بهتدریج به جریان اصلی راه پیدا کرد و همچنان که اینترنت رشد پیدا کرد، طرفداران انیمه نیز بیشتر شدند. طبق آنچه در CNN آمده است:
جوانان آمریکایی دنبال محصولات فرهنگیای بودند که دیدگاه جدیدی به آنها عرضه کند. در نظر آنها، ژاپن کشوری بود که بهاندازهی تصویری که در «آکیرا» دیدند هیجانانگیز به نظر میرسید. تصویرسازی سایبرپانک آکیرا و پیرنگ جنجالیاش درگاهی به دنیای دیگری فراهم کردند که از لحاظ زیباشناسانه و روانشناسانه متفاوت بود. از نیپیر (Napier)، استاد مطالعات ژاپن در دانشگاه تافتس نقل است: «فرهنگ ژاپن داشت به درونمایههای تاریکتر و هیجانانگیزی میپرداخت که ظاهراً آمریکا و اروپا در پرداختن بهشان کندتر عمل کردند.» تماشای انیمه به راهی برای پر کردن حفرههای اندیشه در غرب تبدیل شد.
ژاپن دوباره فرصت را برای تغییر دادن تصویرسازی خود غنیمت شمرد. همانطور که دیدیم، ژاپن در دورهی پس از جنگ شروع به صادر کردن فناوریهای باکیفیت مثل دوربین، خودرو و… کرد. ولی همچنان که انیمه، نینتندو، پوکمون و… محبوبیت بیشتری کسب کردند، ژاپن هویت خود را بهعنوان صادرکنندهی فرهنگ هنری منحصربفرد – و نه ابرقدرتی جهانی در زمینهی تجارت – بازتعریف کرد.
در سال ۱۹۹۷، آژانس امور فرهنگی در ژاپن حمایت خود را از نمایشگاهّهای انیمه، مانگا، بازیهای ویدئویی و هنر رسانهای آغاز کرد. داگلاس مکگری (Douglas Mcgray)، روزنامهنویس آمریکایی، در مقالهای که در سال ۲۰۰۲ دربارهی سیاستهای خارجی نوشت، اصطلاحی جدید ابداع کرد: «سود ناخالص باحالی ملی ژاپن» (Japan’s Gross “National Cool”). مکگری این اصطلاح را به این شکل توصیف کرد: «ایدهای دربارهی اینکه ترندها و کالاهای تجاری، و توان یک کشور برای تولیدشان، میتواند به اهداف سیاسی و اقتصادی کمک کند.»
با این حال، همچنان که «باحالی ملی» ژاپن رو به افزایش بود، این سوال مطرح شد که هدف از آن چه بود؟ دیدگاهّهای زیادی در این زمینه وجود دارد و من هم نمیخواهم اینجا دربارهی درستیشان بحث راه بیندازم یا وانمود کنم که به جواب دقیق دسترسی دارم. بعضی ایدهها چون بازاریابی شبکهای (Multi-level Marketing) هستند که نیازی نیست تاریخشناس باشید تا غیراخلافی و فریبنده بودنشان را دریافت کنید. ولی برای موضوعی که تا این حد حساس و پرظرافت است، میخواهم استدلالهای تمام جناحها را تا حد امکان مطرح کنم. من نمیتوانم تعیین کنم که کدام درست است و نظرم را فقط میتوانم بر پایهی یافتههایم بیان کنم. حال با بیان این نکات، بیایید به حوزههایی مبهمتر بپردازیم.
هدف ژاپن از ترویج فرهنگ کاوایی چه بود؟
واضحترین سوال این است که هدف ژاپن از تبلیغ فرهنگ کاوایی چه بود؟ آیا آنها میخواستند مثل گذشته تهدیدآمیز به نظر نرسند یا دلایل دیگری پشت آن بود؟ بیایید به یک سری از نظریههای مربوط به این سوال بپردازیم.
اهداف پشت ترویج کاوایی دلایل مختلف دارد. شاید این فرهنگ باعث شد دنیا ژاپن را بهشکلی متفاوت ببیند، ولی برخی گمانهزنی کردهاند که دلیل اصلی پشت آن مخفی نگه داشتن جنایات جنگیای است که ژاپن در طول جنگ جهانی دوم مرتکب شد.
با این حال، مدارک تاریخی زیادی وجود دارد که وقوع این جنایات جنگی را ثابت میکند و طبق بعضی از این مدارک، در واقع این آمریکا بود که با یک سری از پزشکان ژاپن امپریالیستی در خفا معاملاتی ترتیب داد. آمریکای در ازای دسترسی انحصاری به دادههای این پزشکان پیرامون جنگ بیولوژیکی، به آنها قول داد که بهخاطر آزمایشهای مرگباری که روی انسانها انجام دادند به آنها مصونیت قانونی اعطا کند.
در دادگاه نورمبرگ (دادگاهی مخصوص مجازات نازیها)، آمریکا و متحدینش پزشکان نازی را بهخاطر همان آزمایشهایی که پزشکان ژاپنی انجام دادند، بهشدت مجازات کردند، ولی شاید استفاده از نتایج آزمایش نازیها – بهخاطر نزدیکی آنها به جهان غرب – بیش از حد جنجالی و حساسیتبرانگیز میبود.
مدارک زیادی وجود دارد که ثابت میکند آمریکا جنایات جنگی ژاپن را برای منافع خود نادیده گرفت، برای همین با توجه به تلاشهای آمریکا در این زمینه فکر نمیکنم برای لاپوشانی این جنایتها ترویج فرهنگ کاوایی لازم بود. این نظریهی توطئه پیرامون اینکه هلو کیتی برای این به وجود آمد تا جنایات جنگی ژاپن را مخفی کند، منطقی به نظر نمیرسد، چون خود آمریکا این کار را برای ژاپن انجام داد.
همچنین باید این نکته را در نظر داشت که در مراحل ابتدایی، فرهنگ اوتاکو و کاوایی از راه دهانبهدهان چرخیدن بین مردم گسترش پیدا کرد، برای همین این تغییر فرهنگی برای دگرگونسازی چهرهی ژاپن بیشتر تلاشی بود برای نوسازی برند تا مخفی کردن جنایات گذشته.
با این حال، همانطور که اشاره شد، بحث دربارهی این قضیه زیاد است. نوریهیرو کاتو (Norihiro Kato)، در مطلبی برای نیویورکتایمز با عنوان From Anne Frank to Hello Kitty نوشت:
وقتی شما چیزی یا کسی را بانمک یا کیوت جلوه میدهید، این راهی است برای اینکه خود را به محافظ و مراقب خود از او تبدیل کنید و بهشکلی غیرخصمانه آن چیز یا کس را از قدرت سلب کنید. یکی از مثالهای معروف در این زمینه در سال ۱۹۸۸ اتفاق افتاد، وقتی که دختران دبیرستانی خاطرنشان کردند که امپراتور هیروهیتوی روبهمرگ کاوایی بود؛ کاوایی خطاب کردن امپراتور هیروهیتو یعنی رفع تقصیر کردن او از مسئولیتی که بابت ورود ژاپن به جنگ داشت. هلو کیتی، گربهی سفیدی که ربانی صورتی روی گوشش دارد، بزرگترین نماد فرهنگ کیوتنس در ژاپن است؛ او نه پیشزمینهای دارد، نه دهانی. او نمایندهی تمایل به فرار از تاریخ و جلوگیری از گفتگو دربارهی آن است.
طبق چیزهایی که شنیدهام، هلو کیتی طوری طراحی شده بود تا احساسات مبهم داشته باشد و مصرفکنندگان بتوانند هر احساسی که شخصاً داشتند روی چهرهی او منتقل کنند. البته حرف من این نیست که نمیتوان هلو کیتی را بهعنوان تمایلی برای فرار از تاریخ دید، ولی فکر نمیکنم هدف از طراحی او چنین چیزی بوده باشد.
کاتو در ادامهی مقالهاش به نکات جالب دیگری اشاره میکند. از او نقل است:
ژاپن همچنین ان فرنک (Anne Frank) را نیز کیوتسازی کرده است. در ژانویهی امسال [۲۰۱۴]، هاآرتس (Haaretz)، روزنامهی اسراییلی، مقالهای دربارهی محبوبیت ان فرنک در ژاپن منتشر کرد. منبع آن مصاحبهای با آلن لوکوویتز (Alain Lewkowicz) بود. لوکوویتز روزنامهنگاری فرانسوی است که اپ تعاملی «ان فرنک در سرزمین مانگا» را برای آیپد ساخته است. این اپ کمیک استریپی است که از مصاحبه و عکس پر شده است. داستان ان فرنک در ژاپن از محبوبیتی غیرعادی برخوردار است، ولی دلیل شهرت او بهجای محکوم کردن هولوکاست یا هشدارهایش علیه نژادپرستی، این است که در ژاپن او به بزرگترین نماد «قربانی جنگ جهانی دوم» تبدیل شده است. مسئله اینجاست که این دیدی است که ژاپنیها نسبت به خود دارند. او استدلال میکند که بهخاطر بمباران اتمی هیروشیما و ناگاساکی از جانب آمریکا، ژاپن خود را بهشکل قربانی جنگ میبیند، نه یکی از جنایتکاران اصلی آن.
آقای لوکوویتز به این اشاره میکند که ژاپنیها میتوانند بهعنوان «قربانی جنگ» با یهودیهای اروپایی همذاتپنداری کنند، چون بسیاری افراد، خصوصاً افراد کمسنوسال، بهشکلی اعجاببرانگیز از جنایتهای ژاپن در زمان جنگ جهانی دوم بیاطلاعاند. همانطور که آقای لوکوویتز در هاآرتس بیان کرده: «[آنها] به ان فرنکهای بیشماری که سربازانشان در همان سالها در کره و چین ساختند فکر نمیکنند.
برای من این استدلال متقاعدکننده است، ولی بهنظرم قضیه پیچیدهتر از این حرفهاست. چهرهی ان فرنک در ژاپن مثال دیگری از کیوتسازی مسائل حلنشدهی باقیمانده از جنگ است. همانطور که در مقالهی هاآرتس بیان شده، دفترچه خاطرات ان فرنک نه فقط از راه ترجمههای خود کتاب، بلکه از راه حداقل چهار مانگا و سه فیلم انیمیشنی به محبوبیتی غیرعادی دست پیدا کرد. این فیلمها و مانگاها داستان دخترک را با حالتی کیوت تعریف میکنند، به همان اندازه که هلو کیتی کیوت است.»
برایم قابلدرک است که چرا این روند اینقدر هشداردهنده به نظر میرسد. کیوتسازی ان فرنک حق مطلب را دربارهی اتفاقات وحشتناکی که تجربه کرد ادا نمیکند. هرچند شاید بعضی افراد استدلال کنند که این آثار به ماندگاری بیشتر میراث او و تعریف شدنش برای تودهی مردم کمک میکنند.
لازم به ذکر است که خیلیها با نظرات کاتو موافقاند، ولی نه همه. در مقالات دیگری، مثل مقالهی Anne Frank and Sadako Sasaki: Two Girls that Symbloize the Horros of War در ژاپن تایمز (Japan Times)، به شخصی چون گایوتسو ساتو (Gyotso Sato) پرداخته شده است. ساتو یکی از راهبران راهپیماییهای صلحآمیز هیروشیما-آشویتز بود. از او نقل است:
ما ژاپنیها، هم بهعنوان جنایتکاران و هم قربانیان جنگ، وظیفهی ویژهای برای دعوت دنیا به صلح داریم. ما بمباران اتمی و اشغال کشورمان را تجربه کردیم، ولی در عین حال باید به گناهی که خود مرتکب شدیم – یعنی تجاوز به کشورهای دیگر – نیز فکر کنیم.
بهشخصه با بیانیهی ساتو موافقم: این امکان وجود دارد که یک کشور هم جنایتکار باشد، هم قربانی. غیر از این، وقتی داریم از کشوری صحبت میکنیم که از فردیتهای بسیاری تشکیل شده، موقعیت هیچگاه بهطور کامل سیاه یا سفید نخواهد بود. بههرحال استدلالهای دیگری هم میتوان در این بستر مطرح کرد.
آمریکا دو بمب اتم در خاک ژاپن انداخت. پس از وقوع چنین اتفاقی، آیا جای تعجب دارد که ژاپن تمام تلاشش را میکند تا در نظر کشوری که چنین بلایی را سرشان آورد، تهدیدآمیز به نظر نرسد؟ آیا جای تعجب دارد که آنها با ان فرنک و ساداکو ساساکی (Sadako Sasaki) احساس همذاتپنداری میکنند؟ (ساداکو ساساکی شخصیت اصلی رمان غمانگیز ساداکو و هزار درنای کاغذی (Sadako and the Thousand Paper Cranes) است.)
در مقالهی دیگری با عنوان Hello Kitty Isn’t Just a Cute Character for Kids, She Actually Comes from a Post-War Punk Movement این ادعا مطرح شده که دستخط کیوتی که پیشتر به آن اشاره کردیم، ریشه در تمایل ژاپنیها به اینکه در نظر خارجیّها تهدیدآمیز به نظر نرسند نداشت، بلکه فرهنگ کاوایی – به آن شکلی که امروزه آن را میشناسیم – ریشه در اعتراضات دانشجویی ژاپنیها داشت که از دست سنتهای قدیمی خسته شده بودند و از این جنبش بهعنوان راهی برای بازپسگیری فردیت خود استفاده کردند. طبق آنچه در این مقاله آمده است:
در اواخر دههی ۶۰، در سرتاسر دنیا جنبشهای اجتماعی متحولکننده به راه افتاد و مردم ژاپن نیز با اعتراض علیه سلاحهای اتمی و جنگ ویتنام در این جنبش شرکت کردند. در سال ۱۹۶۸، دانشجویان ژاپنی اعتراض خود را به محوطهی دانشگاه بردند و از شرکت در کلاسها سر باز زدند. آنها به جای خواندن کتابهای درسیشان، مانگا خواندند. با اینکه دلیل این کار تا حدی واکنش به اتفاقات جهانی بود، ولی بسیاری از افراد جوانتر علیه سفتوسخت بودن فرهنگ سنتی ژاپن و این پیشفرض که همه نقشی از پیشتعیینشده در سلسلهمراتب اجتماعی دارند، قیام کردند.
این اعتراضها در دههی ۷۰ هم ادامه پیدا کرد، بدین صورت که دانشآموزان دختر معصومیت کودکانهی خود را با آغوش باز پذیرفتند و سعی کردند از بزرگ شدن خود جلوگیری کنند. آنها حتی به استفاده از دستخط افقی و گردشده روی آوردند تا فردیت خود را تثبیت کنند.
با اینکه فرهنگ کاوایی و انیمه در نهایت برای القای تصویری خاص از ژاپن به دنیای غرب مورد استفاده قرار گرفتند، ولی برای من مشخص است که هدف اولیه این نبود. برای همین بیان این ادعا که فرهنگ کاوایی برای این ابداع شد تا جنایات جنگی ژاپن را لاپوشانی کند، با روایت موجود جور درنمیآید. البته این نتایجی است که من دریافت کردهام. مسلماً نمیخواهم دربارهی مسئلهای که اینقدر چندجانبه و پیچیده است، حکم قطعی صادر کنم.
ژاپن باحال
فارغ از اینکه فرهنگ انیمه و کاوایی چگونه تا این حد به محبوبیت دست پیدا کردند، هیچ شکی وجود ندارد که امروزه آمریکاییها ژاپن را با این محصولات میشناسند. این تصویرسازی به همان عبارتی مربوط میشود که پیشتر به آن اشاره کردیم: «ژاپن باحال». هرچقدر این فرهنگ بیشتر رشد کرد، ایدهی بازتعریف کشور مطابق با این برند جدید قویتر شد.
طبق مقالهی داگلاس مکگری که پیشتر به آن اشاره شد، باحالی ملی ژاپن در اوایل دههی ۲۰۰۰ رو به افزایش بود، چون محبوبیت مانگا و انیمه نیز روزبهروز رو به افزایش بود. در مجلهی اسمیتسونین (Smithsonian) آمده است:
طی دههی گذشته، کشورهای دیگر نیز به جنبش برندسازی از خودشان پیوستهاند و از شعارهایی چون «هند شگفتانگیز» (Incredible India) و «فنلاند نوشیدنی» (Drink Finland) استفاده میکنند. کشورها امیدوارند با تبلیغ کردن صادرات فرهنگی خودشان در اقتصاد بزرگ جهانی سهمی داشته باشند. برندسازی از کشور نیز میتواند نقش نوعی «قدرت نرم» را ایفا کند و راهی باشد تا در صحنهی جهانی قدرت غیرمستقیم کسب کرد.
ایان کاندری (Ian condry)، انسانشناس فرهنگی در دانشگاه MIT، بیان کرده که حتی امری پیشپاافتاده مثل علاقهی وافر به پوکمون میتواند به مرور به «واکنشی همذاتپندارانه به مردم ژاپن» منجر شود. با این حال، در نظر او تلاشهای مقامات رسمی برای استفاده کردن از باحالی ژاپن به نفع خود به جایی ختم نمیشود. از او نقل است: «معمولاً در خط مقدم جبههی ژاپن آثاری تاریک و غیرعادی قرار دارند و بعید است که حکومت محافظهکار ژاپن حاضر باشد بهطور عمومی از این آثار حمایت کند.»
البته کشورها همیشه سعی داشتهاند روی دیدگاهی که کشورهای دیگر به آنها دارند تاثیر بگذارند. «ولی برندسازی از یک کشور همچون کالای تجاری» رویکردی نسبتاً جدید است، و برای همین است که «از نگاه کردن به یک کشور به چشم جامعهای متشکل از شهروندان» تفاوت زیادی دارد.
تاکاهاشی (Takahashi)، نمایشگاهگردان آثار هنری، بر این باور است که اگر ژاپن یاد بگیرد که چطور با طبیعت اخت بگیرد و در دنیا برقرارکنندهی صلح باشد، برندسازی ضرورت نخواهد داشت.
با این حال، عبارت «ژاپن باحال» جا افتاد و حتی اناچکی (NHK)، تنها سازمان ملی رادیو تلویزیونی ژاپن، برنامهای تلویزیونی به نام «ژاپن باحال» تولید کرد که هر اپیزود از آن روی یکی از جنبههای خاص فرهنگ ژاپنی تمرکز دارد.
در روزهای اولیهی پخش برنامه، تمرکز آن طبعاً روی فرهنگ عامهی ژاپن قرار داشت. لازم به ذکر است که ترکیدن حباب اقتصادی ژاپن در دههی ۹۰ تعالی فرهنگی ژاپن را هم امکانپذیر کرد، هم به آن ضرورت بخشید. دلایل وقوع این اتفاق کمی پیچیده هستند و شاید لازم باشد در مقالهای جدا بهشان پرداخت، ولی نکته اینجاست که همچنانکه توان مالی مردم ژاپن کمتر شد، شرکتها برای یافتن بازار جدید برای محصولاتشان تمرکز خود را به کشورهای خارجی معطوف کردند. ولی همگام با گسترش ایدهی «ژاپن باحال»، توجه حکومت نیز هرچه بیشتر به آن جلب شد. دولت ژاپن پشتیبانی مالی خود را از سال ۲۰۰۵ از رقابت کازپلی (Cosplay) سالانه و از سال ۲۰۰۷، از بهترین هنرمندان مانگا آغاز کرد. هیچ شکی وجود ندارد که دولت ژاپن هم از ایدهی «ژاپن باحال» خوشش آمد. بههرحال وقتی این همه میتوان از آن سود درآورد، چه کسی است که بدش بیاید؟
اگر شما بتوانید فرهنگ خود را بهشکل فرهنگی خلاقانه و منحصربفرد به تصویر بکشید و در عین حال از عشق بقیهی مردم دنیا به فرهنگتان – پس از وقوع رکود اقتصادی – سود کسب کنید، هیچ دلیلی ندارد تا از این جنبش حمایت نکنید.
در سایت Global Asia آمده است:
رومی ساکاموتو (Rumi Sakamoto)، استاد دانشگاهی ژاپنی در دانشگاه آکلند و متخصص کمیک و فرهنگ عامهی ژاپنی، ریشهی این جریان را به دورهی نخستوزیری جونیچیرو کویزومی (Junichiro Koziumi) بین ۲۰۰۱ تا ۲۰۰۶ نسبت داده است. به نقل از او: «از زمان مدیریت آقای کویزومی و آقای آسو، دولت ژاپن بهطور فعالانه در حال تبلیغ و ترویج فرهنگ عامهی ژاپنی بوده است و این مقوله بسیار جدی گرفته شده است. در زمان رکود اقتصادی، ایدهی «فرهنگ» و «ژاپن باحال» امیدی تازه برای تاثیرگذاری ژاپن خارج از مرزهای خودش فراهم کردند.
ماری روزنگارد (Marie Rosengaard)، یکی از استادان دانشیار در دانشگاه کوپنهاگ، بیان میکند: «با اینکه دیپلماسی فرهنگی نسبت به گذشته پررنگتر شده است، ولی همچنان خود صنعت و مشتریها هستند که در ترویج فرهنگ انیمه، مانگا و کاوایی نقشی فعالانه دارند. همچنان انگیزهی اصلی پشت تولید این محصولات مشتریان هستند، در حالیکه دولت صرفاً سعی دارد از عنصر محبوبی که بسیار در چشم است، سودی هرچند کوچک به جیب بزند.»
این موقعیتی است که در آن در هر حالت ژاپن برنده است. فرهنگ رونق پیدا میکند و دولت هم از آن سود میبرد. با این حال، بعضی از کشورهای شرق آسیا هستند که چندان از ایدهی «ژاپن باحال» دل خوشی ندارند. از خبرنگاری به نام پیتر هارسمن (Peter Harsmen) نقل است:
بین جوانان آسیایی، ژاپن چهرهای مثبت پیدا کرده و این با حس والدین و پدربزرگها و مادربزرگهایشان نسبت به ژاپن تضاد عمیقی دارد، چون آنها جنایتهای ژاپن امپریالیستی در جنگ جهانی دوم را تجربه کردند. هامسن (Hamsen)، بهعنوان مدرک، به این حقیقت اشاره میکند که حدود هشتاد هزار دانشجوی چینی در ژاپن مشغول به تحصیل هستند؛ یعنی بیش از نیمی از دانشجویان خارجی در ژاپن چینی هستند. اگر این دانشجوهای چینی اطلاعات خود را فقط از حکومت چین میگرفتند، بعید بود که این رقم اینقدر بالا باشد، چون تمرکز حکومت چین همچنان روی جنایتهایی است که سربازان ژاپنی علیه مردم چین انجام دادند. هامسن استدلال میکند: «فرهنگ عامهی ژاپن و تصویرسازی مثبتی که این فرهنگ از این کشور ساخته، بدونشک عامل موثری در تصمیمگیری بسیاری از دانشجویان چینی بوده تا در ژاپن مشغول به تحصیل شوند.»
از طرف دیگر، رومی ساکاموتو بر این باور است که جوانهای آسیایی، مثل دانشجویان مذکور، میتوانند بین ژاپن مدرن و ژاپن امپریالیستی تمایز قائل شوند. از او نقل است: «فکر میکنم افراد جوانتر روزبهروز بیشتر پذیرای ژاپن و نفوذ فرهنگیاش میشوند. این بدین معنا نیست که هیچ انتقادی نسبت به ژاپن و گذشتهاش ندارند؛ آنها صرفاً دولت را از فرهنگ مردم و انیمه را از سیاستهای خارجی جدا میکنند.»
جواب واقعی همین به نظر میرسد. اگر شما از بخشهایی از فرهنگ ژاپن لذت میبرید، این مسئله تعیینکنندهی این نیست که آیا به ژاپن حس همذاتپنداری خواهید داشت یا نه، ولی مهم است که این مسائل را از سیاست خارجی و گذشتهی کشور جدا کرد. اگر کسی تنها چیزی که از ژاپن میداند انیمه است، نمیتواند نظری دربارهی درگیریهای بینالمللی که در آنجا اتفاق افتاده داشته باشد.
در مقام مقایسه، با اینکه دیزنی بخش بزرگی از فرهنگ ایالات متحده است، مجلهی اسمیتسونین در مقالهی How Disney Came to Define What Constitutes the American Experience حتی استدلال کرد که دیزنی تعریفکننده و تعیینکنندهی «تجربهی آمریکایی» است. با این حال، دیزنی نباید به عامل اصلی برای شکلگیری دیدگاه اشخاص به آمریکا تبدیل شود.
البته حرف من این نیست که دیزنی و فرهنگ انیمهای/کاوایی بهشکلی بینقص با هم قابلمقایسهاند، چون مقیاس فعالیت و تاثیرشان با هم فرق میکند. ولی در این موقعیت خاص بهترین مقایسهای است که برای بیان حرفم میتوانم انجام دهم. حالا که متوجه شدهایم «ژاپن باحال» چیست، بیایید ببینیم که طی دههی گذشته چگونه رشد کرده و تبلیغ شده است.
دفتر ترفیع درجهی صنایع خلاق
در نشریهی Japan Time آمده است که در ژوئن ۲۰۱۰، دفتر ترفیع درجهی صنایع خلاق (Creative Industries Promotion Office) جدیدی تاسیس شد. این دفتر «شورای مشورتی ژاپن باحال» است و هدفش هم در اسمش نهفته است: اینکه ژاپن را باحال نگه دارد.
در آن زمان، طبق گزارش CNN، دولت ژاپن تصمیم داشت که ۲۳۷ میلیون دلار را وارد حوزهی هنرهای خلاق کند تا این صنعت را پررونق نگه دارد. در این گزارش آمده:
«میکا تاکاگی (Mika Takagi)، معاون مدیر دفتر ترفیع درجهی صنایع خلاق – یا بهعبارت دیگر «دفتر ژاپن باحال» – است. این نهاد دولتی وظیفه دارد تا صنایع فرهنگی ژاپن (مثل انیمه، طراحی گرافیک، فیلم، فشن و…) را پرسودتر کند.
تاکاگی به CNN گفت: «ژاپن فرهنگ منحصربفردی دارد… [ولی] اگر صنایع فرهنگی را با صنایع پولساز دیگر مقایسه کنید، میبینید که این صنایع پول زیادی درنمیآورند.»
او اضافه کرد: «ما میخواهیم روی این مقولههای فرهنگی سرمایهگذاری بیشتری کنیم و منحصربفرد بودن فرهنگ ژاپن را به محصولات ژاپنی نیز منتقل کنیم.»
متاسفانه این نقشهریزیها به سرانجام نرسیدند و بیشتر مقالاتی که اخیراً دربارهی شورای «ژاپن باحال» دیدم منفی بودند. البته من در ژاپن زندگی نمیکنم و شاید منابع ژاپنیزبان حرف دیگری بزنند، ولی خود Japan Times هم در سال ۲۰۱۸ تیتر زد: «پس از چهار سال، بودجهی ۴.۴ بیلیون ینی «ژاپن باحال» نتیجهی قابلتوجهی نداشته است.»
به نظر من، یکی از دلایل این مسئله شیوهی پیدایش «ژاپن باحال» از ابتدا است. فرهنگ انیمه، کاوایی و مانگا همه از جانب مردم گسترش پیدا کردند. این قدرتی نیست که حکومت در اختیار داشته باشد. برای همین «ژاپن باحال» به آن موفقیت عظیمی که ممکن است انتظار داشته باشید دست پیدا نکرده است.
میزوکی تاکاهاشی، نمایشگاهگردانی که پیشتر به او اشاره کردیم، بیان کرد که زمانبندی کلید خوردن طرح ژاپن باحال نیز غلط بود. در مجلهی اسمیتسونین آمده است:
«می ۲۰۱۱ بود و میزوکی تاکاهاشی نمیتوانست آیرونی (Irony) موقعیت را باور کند. تا دو ماه پیش، کشور او سه فاجعه را پشت سر هم پشتسر گذاشت: زمینلرزه، سونامی و ذوب شدن سوخت هستهای. ولی حالا او داشت گزارشی از وزارت اقتصاد ژاپن میخواند که در آن ایدهی احیای کشور تحت برند «ژاپن باحال» تبلیغ شده بود. تاکاشی خاطرنشان کرد در آن لحظه راکتورهای اتمی نیروگاه فوکوشیما اصلاً «باحال» به نظر نمیرسیدند.
کمی پس از وقوع این سه فاجعه، تخمین زده شد که ضرر اقتصادی بهجامانده از آنها چیزی در حدود ۲۵۰ تا ۵۰۰ میلیارد دلار بود. برای همین آن لحظه زمان مناسبی برای تبلیغ ایدهی «ژاپن باحال» نبود. با این حال وقتی در سال ۲۰۱۳ بودجهی این طرح اعطا شد و مردم حس مثبتی برای گسترش فرهنگشان داشتند، طولی نکشید که ناامید شدند.
در گزارشی در Japan Times آمده است:
دو سال بعد، در سال ۲۰۱۵، تنها دستاورد «ژاپن باحال» سکوت مطلق بود، در حدی که موسیقیدان و سلبریتی خوشسلیقهای چون گکت (Gackt) نیز عصبانی شد و علیه نهادی که زمانی قول داده بود از صنعت موسیقی حمایت کند، بهسختی انتقاد کرد. دولت ژاپن دوباره تلاش کرد به بهانهی پروژهی «ژاپن باحال» تلاشی در راستای این حمایت کند، ولی با اینکه بودجهای بزرگ برای این کار کنار گذاشته شده بود، دولتمردان هیچ ایدهای نداشتند که این پول باید خرج چه چیزی شود. اغراق نیست اگر بگوییم که این بودجه مقدار بسیار زیادی از مالیات اسرافشدهی مردم بود که به شرکتهای ناشناخته منتقل شد.
در سال ۲۰۱۵، اگر وبسایت «ژاپن باحال» را جستجو میکردید، به جای تبلیغ موزیکال ناروتو که در آن سال اجرای جهانی داشت، تبلیغ چرتکه و ماژیک میدیدید. از برخی از سرمایهگذاریهای بزرگ آنها در سال ۲۰۱۷ میتوان به ساختن کانال ماهوارهای واکو واکو ژاپن (Waku Waku Japan) اشاره کرد که ۲۴ ساعته برنامهّهای ژاپنی پخش میکرد.
Japan Today نسبت به این برنامهها امیدوار بود، ولی برخی افراد دیگر، مثل نویسندهی مقالهی «Cool Japan’s big Ambitions Mostly Fall Flat» در سایت Nikkei Asia بر این باور بودند که این برنامه مصداق پول حرام کردن است. مثلاً با استفاده از این بودجه در مالزی مغازهای مخصوص فروش محصولات ژاپنی تاسیس شد و این مغازه در نخستین دورهی فعالیتش از ژوئن تا آپریل ضرر سهمگینی متحمل شد.
با اینکه طرح «ژاپن باحال» روی ۲۴ پروژهی مختلف حدود ۵۰ میلیارد ین سرمایهگذاری کرده بود، مدارک داخلی نشان میدهند که از ۱۸ پروژه، ۱۰تایشان موفق نشدند به فروش موردانتظار برسند.
همانطور که Japan Today بیان میکند، افرادی که در تصمیمگیری دربارهی تقسیم بودجه دخیل بودند باید به جای باز کردن مغازههای ژاپنی در کشورهای دیگر، روی مغازههایی تمرکز کنند که موفق شدهاند از قبل مشتری خارجی کسب کنند. مثلاً یوشینویا (Yoshinoya)، رستوران فستفود ژاپنی یک سری مشتری خارج از کشور دارد، برای همین گزینهی بهتری برای سرمایهگذاری بود.
پیشنهاد دیگری که Japan Today مطرح کرد این بود که نمایش سالانه از محصولات فرهنگ عامه در شعبهی ژاپنی استودیوی یونیورسال (Universal Studios Japan) میتوانست از این سرمایه بهخوبی استفاده کند. بههرحال، گردشگران زیادی در برنامههای شعبهی ژاپنی استودیوی یونیورسال شرکت میکنند، برای همین این پیشنهاد – حداقل روی کاغذ – ایدهی خوبی به نظر میرسد.
البته منظور این نیست که راهحل تمام مشکلات به همین سادگی است، ولی حداقل پیشنهادهای Japan Today از پروژههایی که بودجهی «ژاپن باحال» تاکنون صرفشان شده منطقیتر به نظر میرسند.
بهطور کلی، این موضوع برای من بسیار جالب بود. میدانم که این مقاله صرفاً دیدگاهی کلیگرایانه نسبت به این موضوع بود و وقتی داریم دربارهی فرهنگ یک کشور و شیوهی گسترش آن صحبت میکنیم، پوشش همهی جوانب در یک مقاله با این حجم غیرممکن است. با این حال، وقتی پی بردم که مانگا و انیمه و ویدئوگیم چگونه بهعنوان راهی برای برندسازی ژاپن در جهان غرب مورد استفاده قرار گرفتند، توجهم بسیار جلب شد. برای همین میخواستم عمیقتر به آن بپردازم و ببینم حقیقت پشت آن چیست. امیدوارم این مقاله تا حدی به شما هم در پی بردن به حقیقت پشت ماجرا کمک کرده باشد.
توی دوران تینجری ما (ژاپن باحال )دیگه رو بورس نیس
تینجر های امروزی بیشتر موج کره ای رو میشناسن و ژاپن باحال آنقدر تو سبد محتوای مصرفیشون نیست
ژاپن همیشه کشور رویایی نسل قبلمون بود و نقریبا دید نوستالژی دربارش داشتم تا اینکه فهمیدم برای کشور های آسیایی دیگه انطور نیست وقتی در مورد جنایت هایی که تو کشور هایی مثل کره وچین انجام دادن وکینه ای که مردمشون از ژاپن دارن فهمیدم دیگه اون دید مثبت رو درموردشون ندارم
تقریبا ژاپن داره دوره افولش رو طی میکنه
و بیشتر برام ماهیت جنگ نرم وصنعت سرگرمی رو گرفت
مطلب کامل و زیبایی بود
آمریکا اومد هیروشیما و ناکازاکی رو با خاک یکسان کرد ولی چند سال بعد ژاپن با آمریکا روابط تجاری برقرار کرد و حالا از خیلی جهات حتی از آمریکا پیشرفته تره . اینجا هم اگه اون چند نفر شایدم یه “نفر” ، دست از کله شق بازی و قمار کردن جون ۹۰ میلیون نفر بردارن ، احتمال اینکه خودکفا بشیم بیشتره .
آمریکا اسناد وحشتناکی از مردم ژاپن در جنگ جهانی دوم به گرو داره در واقع ژاپن قربانی جنگ نیست یه تروریست و جنایت کار تاریخی هست برو ماجرای گردان ۷۳۱ ژاپن رو بخون متوجه می شی چرا آمریکا و ژاپن باهم دوستن در واقع در دو جنایت های وحشتناکی رو پوشش دادن
اشتباه
اتفاقن انیمه و مانگا ریشه در تاریخ و فرهنگ داره که خود مانگاکاها و انیماتور ها نشونش میدن .
میدونم رو مخه ولیاسم انیمه ی روی جلد
سلام.
تصویر از انیمه نیست.
تمام شخصیتهای یک کمپانی به نام HoloLive هستن.
گروهی از استریمرها که با یک شخصیت انیمهای مختص به خودشون، که شخصیتپردازی خاصی رو داره و این شخصیت خاص رو در همه حال رعایت میکنن، معمولا به استریم بازی مشغول میشن.
در واقع بهشون میگن Vtuber.
اگه میخواین بیشتر بدونین: ویتیوبر چیست؟ با بزرگترین پدیدهی گیمینگ ۲۰۲۰ آشنا شوید
عالی! پیشرفت و تغییر فرهنگ ژاپن و اروپا چیزی که هیچوقت قرار نیست ایران ببینه کاشکی اینا درس بشن.
و تغییر افکارات پوسیده یه سری از ایرانیان هم چیزیه که تا قرن ها هیچکس قراره نیست ببینه کاشکی ماهم بتونیم افکارات پوسیده خودمونو تغییر بدیم!
خود فرهنگ ژاپنم اونقدر گل و بلبل نیست خانم . گول رسانه رو نخورید