خالق سایلنت هیل از بازگشت به سبک ترسناک با بازی Slitterhead میگوید
تقریبا یک سال پیش بود که عدهای از اعضای قدیمی سونی اعلام کردند قصد تأسیس استودیو مستقل خود را دارند؛ Bokeh Game Studio. این خبر برای هواداران هیجانانگیز بود، چراکه استودیو توسط کیچیرو تویاما (خالق بازیهای ترسناک سایلنت هیل، Siren و سری Gravity Rush) تأسیس شده بود و وی میخواست یک بار دیگر روی صندلی کارگردان بنشیند و مخاطبان را حسابی بترساند.
طی مراسم گیم اواردز ۲۰۲۱، استودیو Bokeh Game بالاخره از بازی خود تحت عنوان Slitterhead رونمایی کرد. اطلاعات زیادی از این بازی در دسترس نیست، اما تویاما پیشتر اعلام کرده بود Slitterhead شامل مضمون «زیر و شدن زندگی تمام شخصیتها» و همچنین عناصر ترسناک در کنار اکشن است. این بازی به دست برخی از بااستعدادترین توسعهدهندگان صنعت ساخته میشود و خیلی از آنها اعضای سابق سونی هستند. در پی تعطیلی استودیو ژاپنی سونی، بسیاری از اعضای آن از جمله جونیا اوکارا (طراح Gravity Rush)، کازونوبو ساتو (توسعهدهنده ارشد Puppeteer) و تاتسویا یوشیکاوا (هنرمند شخصیتهای دویل می کرای) به Bokeh Game پیوستند.
کیچیرو تویاما امیدوار است معرفی زودهنگام بازی کمک کند یک سری از توسعهدهندگان جوان و بااستعداد به استودیو او ملحق شوند و تیم فوقالعادهی آن را تکمیل کنند. در پی معرفی Slitterhead، وبسایت VGC مصاحبهای با تویاما انجام داده و در رابطه با وضعیت استودیو جدید، احتمال بازگشت سایلنت هیل و همچنین بازی Slitterhead با او صحبت کرده است.
یک سال از زمانی که استودیو Bokeh Game به جهان معرفی شد میگذرد. پروژه اولتان چگونه پیش میرود؟
ما طی گیم اواردز از تریلر اولین بازیمان یعنی Slitterhead رونمایی کردیم! دربارهی پروژه، ما از مرحلهی ساخت نمونهی اولیه عبور کردهایم. ما از دانشی که بر اساس بازخوردها بهدست آوردهایم، برای ورود به مرحله کامل تولید استفاده خواهیم کرد. با این حال هنوز برای انتشار جزئیات بازی خیلی زود است و زمان قابل توجهی تا عرضهی آن باقی مانده؛ امیدواریم شما منتظرش باشید!
بهنظر میرسد از همین حالا یک تیم باتجربه را کنار هم جمع کردهاید. انگار پیوستن به این پروژه برای خیلی از توسعهدهندگان جذاب بوده؛ آیا این مسأله به شما در پیشروی سریعتر در پروژه کمک کرده است؟
من با خیلی از اعضای پروژه در گذشته کار کردهام و بابت این موضوع شکرگزارم. من قادر هستم با همان ذهنیتی که در سونی اینتراکتیو اینترتینمنت کار میکردم، این پروژه را پیش ببرم. ما همچنین به شکل تدریجی مشغول استخدام نیروهای جوانتر هستیم تا انگیزهی تیم بالاتر برود.
نخستین سال کار کردن در استودیو خودتان نسبت به استودیو ژاپن چه تفاوتی دارد؟ آیا تجربه خیلی متفاوتی داشتهاید؟
قطعا اکنون در محیط خیلی آزادتری کار میکنم. با اینکه در وهلهی اول روی جنبهی خلاقانهی چیزها تمرکز میکنم، باتجربههای بسیاری در تیم حضور دارند و یکپارچگی خاصی در تمامی جنبههای کار ایجاد میکنند. این به من اجازه میدهد بیشتر وقتم را صرف داستان و عناصر مفهوم کنم.
ما خیلی ناامید شدیم که یک توسعهدهندهی تاریخساز مثل شعبهی ژاپن پلیاستیشن تعطیل شود. شما دو انتخاب داشتید؛ پیوستن به یک ناشر جدید یا راه انداختن استودیو خودتان. چه چیزی شما را به سوی تاسیس Bokeh سوق داد؟
من مدتی قبل از اینکه استودیوی ژاپن تعطیل شود به فکر استقلال بودم. با این حال، احساس میکردم رفتن سراغ یک موقعیت جدید در یک شرکت متفاوت بهخاطر شرایط سنی برایم دشوار باشد. فکر میکنم بهترین گزینه برای من مستقل شدن و همکاری احتمالی با شرکتهای دیگر بود. اگرچه، بهخاطر شرایط بهوجود آمده، توانستم با افرادی همکاری کنم که افکار مشترکی با من داشتند و در نتیجه تصمیم گرفتیم یک استودیو جدید تأسیس کنیم.
Slitterhead شما را به ژانر ترسناک بازمیگرداند؛ ژانری که بهخاطر آن شناخته شدهاید. در میان ژانرهای ترسناک مدرن، چیزی وجود دارد که خیلی دوست داشته باشید یا برایتان متمایز باشد؟ و چرا؟
نیاز نیست بگویم که P.T از هیدئو کوجیما واقعا شگفتانگیز بود. این بازی استاندارد جدیدی تعریف کرد که بازیهای ترسناک واقعیت مجازی (VR) دنبال کردند. فکر میکنم P.T یک اثر افسانهای است.
برای بازیهای جدیدتر، فکر میکنم Devotion خیلی بود بود. حس بیگانگی و آشنا شدن با فرهنگهای مختلف حس نوستالژیکی به من داد، در حالی که همزمان از ناشناختهها میترسیدم.
بر اساس آنچه با بازی نخست سایلنت هیل بنیانگذاری کردید، چه احساسی در رابطه با ادامهی سری با بازیهای سایلنت هیل ۲، ۳ و فراتر دارید؟
برای بازیهای دوم و سوم ماساهیرو ایتو سبک کارگردانی هنری خود را به اوج رساند و بهترین دیدگاه خود را به بازی داد. فکر میکنم یکپارچگی قابل توجهی وجود داشت و باور دارم خیلی خوب بود. تنها نگرانی من این بود که چگونه شخصیتها وارد یک بازی اکشن میشوند.
ایتو بهعنوان یک توسعهدهنده، واقعا غیر قابل کنترل است. برای او خیلی سخت است که حرفها دیگران را دنبال کند یا به او بگویند کارهایش را به روش خاصی انجام دهد. حتی او درون خودش کنترل زیادی روی افکار و احساسات ندارد و نمیتواند همیشه یک مسیر مشخص را در پیش بگیرد، در نتیجه به آزادی خلاقانهی زیادی احتیاج دارد.
زمانی که این آزادی را در اختیار او قرار میدهید، ایدهها و مفاهیم بسیار خوبی پیدا میکند و بهعنوان یک کارگردان، شما همیشه میخواهید بهترین راه انجام کار را پیدا کنید و به نتیجه برسید. در نهایت، این شخصیتها از یک کابوس بیرون میآیند و فکر میکنم در روایت بهخوبی جای گرفتهاند.
کیفیت صحنههای سینمایی سایلنت هیل که توسط تاکایوشی ساتو طراحی شده و آن را تا حد زیادی از رزیدنت اویل متمایز میکند، یکی از دلایل مهم خاطرهانگیز بودن بازی محسوب میشود. شما فکر میکنید این صحنهها در خلق میراث بازی نقشی ایفا کرده است؟
من قبول دارم کار تاکایوشی ساتو شگفتانگیزه بود و هست، و داخل استودیو کونامی هم خیلیها آن را تحسین میکردند و مدیران دوست داشتند از این استعداد و سطح بالای او بیشترین بهره را ببرند و آن را به نقطهی قوت بازی تبدیل کنند. اما به شخصه، از آنجا که نخستین کارگردانی من بود، نگران بودم نتوانتم از تواناییهای ساتو یا ایتو استفاده کنم. پس این یکی از مشکلات و تقلاهای من حین کارگردانی سایلنت هیل بود.
گفته میشود کارگردانی سایلنت به شما داده شد، درحالی که پیش از آن هیچ عنوان دیگری را کارگردانی نکرده بودید. این حقیقت دارد؟ و با جان سالم بهدر بردن از این تجربه، سعی کردید پس از آن چه رویکردی در ساخت عناوین دیگر مثل Siren، Gravity Daze یا بازیهای آینده بهکار بگیرید؟
در آن زمان کونامی این ایده را داشت تا بازیهای بسیاری راهی بازار کند و اگر یک عرضهی موفق داشتیم، عالی بود. این ذهنیت کونامی محسوب میشد که تعداد بازیها زیاد شود. آنها سعی داشتند افراد تازهکار را روی صندلی کارگردان قرار دهند، اما خب همان زمان هم من تنها سه سال تجربه در شرکت داشتم و خیلی جوان بودم. همچنین یکی از نخستین کسانی محسوب میشدم که با این روند و سیاست جدید در شرکت به سمت کارگردانی یک بازی رسیدم. بنابراین وقتی مرا بهعنوان کارگردان انتخاب کردند، خیلی شگفتزده شدم.
تنها دلیلی که برای این کار آنها میتوانم پیدا کنم این است که من در سال ۱۹۹۴ به شرکت پیوستم، ینی همان سالی که کنسول پلیاستیشن عرضه شد. در این زمان تغییرات گستردهای در صنعت بازیهای ویدیویی ایجاد گردید و کونامی میخواست خودش را با این روند تغییر همراه کند. در نتیجه یک ریسک بزرگ را به جان خرید و از توسعهدهندگان کمتجربه و جوان استفاده کرد. یک جور شرطبندی بزرگ بود.
اگر بهعنوان کارگردان آن پروژه انتخاب نمیشدید، زندگیتان اکنون خیلی متفاوت بود.
من فقط شکرگزارم، فکر میکنم از نظر زمانی برای بهدست آوردن آن فرصت خیلی خوششانس بودم.
بهنظر میرسد سبک گرافیک ۳۲ بیتی دارد دوباره رایج میشود. چه احساسی در این باره دارید؟ آیا خاطرات خوبی از این دوران دارید یا اینکه دست و پنجه با محدودیتهای پلیاستیشن در آن زمان برایتان ناامیدکننده بود؟
پلیاستیشن در ابتدا این سبک خاص را داشت، و به یاد دارم یکی از مهمترین موانع و مشکلات ما حین توسعهی بازیها این بود که بافتها و خطوط صاف اصلا صاف باقی نمیماندند؛ همه چیز حین حرکت دستخوش تغییر میشد.
من واقعا این موضوع را دوست نداشتم، بنابراین ما سعی کردیم مشکل را درون سیستم برطرف کنیم. ما راههای مختلفی برای نمایش آنها پیدا کردیم، مثلا برخی مسیرهای میانبر یا راههایی برای حل مشکل پیدا میکردیم تا تصویر خیلی بد بهنظر نرسد. اما برایم جالب است که همان سبک گرافیکی اکنون مورد استقبال مردم قرار میگیرد و آنها دوست دارند به تجربهی دوباره خیلی آثار قدیمی بپردازند.
کپکام چندین عنوان از سری رزیدنت اویل را بازسازی یا ریمستر کرده است. و این احتمالا تا زمانی که همهی عناوین سری بهروز شوند، ادامه خواهد داشت. فکر میکنید اگر کونامی هم بازی نخست سایلنت هیل را بهکل بازسازی کند جالب توجه خواهد بود؟
فکر میکنم ساختن این عنوان نسبت به رزیدنت اویل سختتر باشد، زیرا گیمپلی سایلنت هیل بهعنوان یک مفهوم قدیمیتر است. این یک بازی اکشن نیست که مثل رزیدنت اویل جنبهی اکشن آن را مدرن کنید، رساندن سایلنت هیل به استانداردهای امروز و بهروز کردن گرافیک آن نمیتواند هواداران را راضی کند. سایلنت هیل زیبایی خاصی داشت و به این مسائل ختم نمیشد. بهنظرم کونامی باید مفهوم بازی را از پایه مورد بررسی مجدد قرار دهد تا برای هواداران جذاب باشد.
در مجموع حستان نسبت به روند جدید ساخت ریمیکها چیست؟ اینکه بازیهای کلاسیک در اختیار مخاطبان جدید قرار داده میشود خوب است یا اینکه آن را خالی از اصالت و خللاقیت میدانید؟
برخلاف فیلمها، لذت بردن از بازیها در همان حالت اولیه و اصلیشان دشوار است؛ مشخصا بهخاطر پلتفرم، زیرا همچنان که زمان میگذرد مکانیکهای آن منطق و پختگی خود را از دست میدهند. از لحاظ بصری هم مشخصا بازیهای قدیمی برای دستگاههای جدید ساخته نشدهاند، در نتیجه هیچ مخالفتی با تغییر و بهبود آنها برای همگام شدن با عصر مدرن ندارم.
با این اوصاف، بهعنوان یکی از افرادی که مسؤول خلق سایلنت هیل است، آیا نسبت به آن وابستگی خاصی دارید و بازگشت سری برایتان جالب توجه خواهد بود؟
من نمیتوانم حرفی راجع به خودم بزنم، با این حال، اگر قرار بود یک قسمت جدید از آن در آینده منتشر شود بهعنوان یک مخاطبان هیجانزده میشدم. میدانم تا امروز خیلی از بازیها پا جای پای سایلنت هیل گذاشتهاند، در نتیجه خیلی دوست دارم بدانم یک بازی جدید از سری چه میراثی برجای میگذارد و چه تفاوتی با قسمت اول خواهد داشت.
فکر میکنید چرا دیوید لینچ اثر فوقالعادهای روی توسعهدهندگان بازیهای ژاپنی گذاشته است؟
سریال Twin Peaks در ژاپن خیلی محبوب بود، همانطور که در آمریکا شهرت و محبوبیت داشت. بنابراین، مردم ژاپن بهطور کلی او را خیلی خوب میشناسند. اما این ایده که میگوید مردم عادی میتوانند یک جنبهی تاریک در شخصیت خود داشته باشند، خیلی مورد استقبال مخاطبان قرار میگیرد؛ بهخصوص اینکه مردم حاشیهنشین شهر اغلب شخصیتهای دوگانهای دارند و من با آنچه لینچ در Twin Peaks به نمایش میگذاشت خیلی ارتباط برقرار کردم.
میتوانید به چیزی در بازیهایتان اشاره کنید که الهام و تأثیر مستقیمی از دیوید لینچ گرفته باشد؟
آن آژیر [زمانی که به دنیای دیگر میروید] که در سایلنت هیل بهکار گرفته شده در واقع یک ادای احترام به دیوید لینچ و Twin Peaks است. در فیلم «کلهپاککن» (Eraserhead) حس کنجکاوی در بشریت را میبینیم، وقتی قرار نیست یک کار را انجام دهید، این یک تمایل در ذات بشر است که نمیتوانید جلوی آن بایستید، این تمایل قدرتمند برای انجام کارهایی که نباید انجام دهید… چنین ایدههایی هم قطعا روی بازی من تأثیر گذاشتهاند.
شخصیت اصلی به دنبال دختر گمشدهی خود میگردد، اما مدام از این شکار و کشتن لذت میبرد. در ظاهر فکر میکنیم او مجبور به انجام این کارها است تا دخترش را نجات دهد، اما بعد فکر میکنیم شاید دارد به نوعی از این کارها لذت هم میبرد. این کشمکش ذاتی انسان از کارهای دیوید لینچ الهام گرفته بود.
بد نیست بدانید در پروژهی ساخت Slitterhead، آکیرا یامائوکا (Akira Yamaoka) آهنگساز سایلنت هیل نیز دوباره با کیچیرو تویاما همکاری میکند. وی چند هفته پیش در مصاحبه خود با گیم اسپات به این اشاره کرده بود که قصد دارد از عناصر موسیقی که معمولا نزدیک به ژانر وحشت نیستند استفاده و نوع دیگری از ترس را ایجاد کند.
به جای موسیقی متنی که تطابق کامل داشته باشد، ما به دنبال نوعی ناهماهنگی هستیم که باعث میشود احساس تازگی و جذابیت بیشتری داشته باشد.
بازی Slitterhead احتمالا در سال ۲۰۲۳ برای پیسی، ایکسباکس سری ایکس/اس و پلیاستیشن ۵ به بازار عرضه شود.
منبع: Video Games Chronicle