بازی اسپایدرمن ۲؛ چرا عناصر حرکتی در بازیها مهم هستند؟
اولین بازی از سری اسپایدرمن استودیوی اینسامنیاک گیمز (Insomniac Games) که در سال ۲۰۱۸ روی پلیاستیشن ۴ منتشر شد، بازیکنان را با جذابیت تارزنی و حرکت در جهان باز، در ماموریتها و در نبرد آشنا کرد. اسپایدرمن: مایلز مورالز و اسپایدرمن ۲ به شدت بر اساس این عناصر ساخته شدهاند و به گیمرها اجازه میدهند تا بازی را با وقفهی بسیار کمی و به طور پیوسته تجربه کنند و از طرفی نوعی حس غوطهوری را ایجاد میکنند که بازیهای دیگر باید از آن استفاده کنند.
اسپایدرمن ۱ یک شهر نیویورک با جهان باز بزرگ برای کاوش داشت و این جهان در نسخهی دوم به شدت گسترش یافت و با اضافه شدن مناطق بروکلین و کوئینز تقریبا دو برابر شد. از طرفی منهتن نیز تا حدی بهروزرسانی شد. برای عبور از این شهر دیدنی، گیمرها میتوانند از تارزنی، راه رفتن روی دیوارهای ساختمانها و بالهای پرواز یا همان وب وینگز استفاده کنند. همچنین در حالی که در آسمان پرواز میکنید، میتوانید ترفندها و حرکات مختلف را برای سرگرمی انجام دهند و حتی از جریان هوا برای افزایش سرعت در حین پرواز استفاده کنند.
تمام این مکانیکهای پیمایش منحصربهفرد به حفظ جریان بازی کمک میکند و باعث میشود که عناصر پیمایش بیعیب و نقص و واقعبینانه به نظر برسد. این عناصر سطحی از غوطهوری و واقعگرایی را به بازی اضافه میکند که بسیاری از بازیهای دیگر به دلیل صفحات لودینگ یا تواناییهای پیمایش خستهکننده فاقد آن هستند و باعث میشوند که بازیکنان به سفرهای سریع یا همان فست تراول تکیه کنند تا به سرعت در جهانهای باز گستردهای حرکت کنند که در غیر این صورت زمان زیادی طول میکشد تا از یک سمت به سمت دیگر آن بروند. علاوهبر این، با مجموعهای مانند رباتهای عنکبوتی که در سراسر نقشه پراکنده شدهاند، این سفر نه تنها هیجانانگیز است، بلکه به طور فعال تشویق میشود، به این معنی که گیمرها میتوانند بدون سر رفتن حوصله و خسته شدن، نقشه را کشف کنند.
در کنار حرکت در دنیای باز، حرکت در حین ماموریتهای اصلی و فرعی در بازیها بسیار مهم است تا اطمینان حاصل شود که گیمرها از تجربهی خود لذت خواهند برد، نه اینکه از آن خسته شوند. این مورد نیز در اسپایدرمن ۲ به خوبی رعایت شده زیرا هر ماموریت منحصربهفرد است و راههای جالبی برای به اتمام رسیدن دارد. پیتر و مایلز به راحتی میتوانند روی دیوار یا سقف بخزند و این به بازیکنان امکان دسترسی کامل به محیط ماموریت را میدهد. بازیکنان همچنین میتوانند در دریچهها وارد شوند، از رباتهای عنکبوتی برای رسیدن به مکانهای دشوار استفاده کنند، مسیری از جنس تار را برای رسیدن به مکانهای مشکل ایجاد کنند، روی ماشینهای متحرک و پهپادها تار بزنند و غیره.
بسیاری از بازیها یک فرمول اساسی را در ماموریتها اتخاذ میکنند که نحوهی حرکت گیمرها را در محیط خود محدود میکند که این مورد بارها و بارها در تمام ماموریتهای آنها تکرار میشود. سری اسپایدرمن سونی برعکس عمل میکند و تجربهای منحصربهفرد برای هر ماموریت به طور مستقل ایجاد میکند. چه مخفیانه از برج آزکورپ بالا بروید، چه در حین داد و بیداد کرگدن بر فراز او رفته یا از مقابل نگهبانان کرایون بگذرید، هر ماموریت متفاوت است و به گیمرها انگیزهای برای ادامهی بازی میدهد، زیرا گیمپلی همواره هیجانانگیز باقی میماند.
حتی مأموریتهای جانبی هم منحصربهفرد هستند. به عنوان مثال ماموریت Graffiti Trouble گیمرها را در قالب شخصیت جانبی هیلی قرار میدهد و بازیکنان را تشویق میکند تا با محیط اطراف خود تعامل داشته باشند، زیرا او تواناییهایی فراطبیعی مانند پیتر و مایلز ندارد. سبک بازی متفاوت هیلی به گیمرها اجازه میدهد تا متفاوت از هر مأموریت دیگری عمل کنند و نشان میدهد که چرا یک سیستم حرکتی خوب در بازی برای ایجاد تجربیات به یاد ماندنی و هیجانانگیز بسیار مهم است.
حتی انیمیشنهای سفر سریع هم روان هستند و گیمرها را مستقیماً وارد یک نوع جریان حرکتی میکند. این سفرها در عین حال که ظریف هستند، به دمیدن زندگی تازه در دنیای مرد عنکبوتی ۲ کمک میکنند. حرکات در محیط، دنیای واقعی ما را تکرار میکنند و حس واقعگرایی و قابلیت اطمینان را به شما میدهند که بیشتر به غوطهور شدن بازیکنان در دنیای بازی کمک میکند. همین امر در مورد انیمیشنها نیز صدق میکند که به انتقال مرد عنکبوتی بین حرکات و جریان بازی به طور کلی کمک کرده و به بازیکنان حس تعامل بیشتری را با شخصیتهایی میدهد که با آنها بازی میکنند. بهجای بارگذاری ثابت صفحهها در صحنههای کاتسین و گیمپلی، انیمیشنهای ترنزیشن روان واقعا تفاوت بزرگی ایجاد میکنند و چیزی است که دیگر توسعهدهندگان بازی باید بیشتر آن را برای غوطهوری بهتر پیادهسازی کنند.
اسپایدرمن ۲ مملو از ویژگیهای جذابی است که به بازی کمک میکند تا واقعا از رقبا متمایز شود و برخی از آنها به تنهایی برای برنده شدن بازی جوایز مختلف کافی هستند. همانطور که ذکر شد، نقشهی اسپایدرمن ۲ گسترش یافته و مناطق بیشتری از شهر نیویورک را شامل میشود و رودخانهی نمادین هادسون نیز در این میان اضافه شده است. اگر گیمرها شتاب کافی بدست آورند، حتی میتوانند برای مدت کوتاهی روی رودخانه سر بخورند و بپرند.
این ویژگی باورنکردنی تمرکز اینسامنیاک گیمز را روی مکانیکهای حرکتی در تمام شکوه خود به نمایش میگذارد و به بازیکنان اجازه میدهد تا با استفاده از ترکیبی از بالهای پرواز، تارزنی، سر خوردن در آب و موارد دیگر در سراسر رودخانه سفر کنند. این به طور کامل نگرانی از افتادن در آب و از دست دادن تمام شتاب را مانند بازیهای قبلی مرد عنکبوتی از بین میبرد و بار دیگر به گیمرها آزادی بیشتری میدهد و اطمینان حاصل میکند که غوطهور شدن مختل نشود.
در این میان بازی در نقش ونوم (Venom) یک سورپرایز غیرمنتظره اما خوشایند برای گیمرها بود و به آنها فرصتی داد تا اسپایدرمن ۲ را از منظری جدید و هیجانانگیز تجربه کنند. ونوم سنگینتر، قویتر و بزرگتر از مرد عنکبوتی است و به همین دلیل گیمپلی متفاوتتر عمل میکند. عناصر حرکتی بار دیگر نقش مهمی در اینجا ایفا میکنند، زیرا گیمرها باید یاد بگیرند که چگونه ونوم و تواناییهای وحشیانهاش را کنترل کنند و به آنها چیزی کاملا تازه برای بازی بدهد.
گفتنی است که مری جین نیز در اسپایدرمن ۲ قابل بازی است و درست مانند ونوم، راه کاملا جدیدی را برای تجربهی بازی به گیمرها ارائه میدهد. ماموریتهای امجی به دلیل نداشتن تنوع و کسلکننده بودن در اولین بازی اسپایدرمن به شدت در میان گیمرها مورد انتقاد قرار گرفت که این منجر به پیشرفتهای بزرگی در دنباله شد. گیمرها برای زنده ماندن مجبورند دزدکی در اطراف نگهبانان بگردند، از نقاط مخفی استفاده کنند، از شوکر بهره برده و لپ تاپها را هک کنند تا به طور کامل نحوهی حرکت آنها در محیط را تغییر دهند.
این به حفظ غوطهوری و هیجان در بالاترین حد خود کمک میکند، با وجود اینکه به پایان داستان نزدیک است. به طور کلی عناصر حرکتی خوب با مایلز مورالز، ونوم، امجی و هیلی که همگی قابل بازی هستند، همچنان در خط مقدم گیمپلی اسپایدرمن ۲ باقی مانده است و نشان میدهد که پیمایش خوب مداوم در طول یک بازی ویدیویی ضروری است و به تازه نگه داشتن بازی کمک میکند. گیمرها معمولا به دلیل تکرار، بیحوصلگی و عدم غوطهوری، بازیها را در نیمهی راه رها میکنند که همه این موارد در اسپایدرمن ۲ به خوبی رفع شدهاند.
در نهایت از طیف تواناییهای پیمایش و انیمیشنهای حرکتی ظریف گرفته تا مأموریتهای منحصربهفرد و ارزش تکرار بالا، بازی اسپایدرمن ۲ بارها و بارها ثابت میکند که چقدر عناصر حرکتی رضایتبخش بر نحوهی تجربه گیمرها تاثیر میگذارد. عناصر حرکتی خوب منجر به نوعی از گیمپلی میشود که روان است و گیمرها را به تجربهی یک بازی بدون خستگی دعوت میکند.
سایر توسعهدهندگان باید به اسپایدرمن ۲ به عنوان یک نمونهی عالی و شگفتانگیز از این منظر نگاه کنند و تکنیکهای مشابهی را در بازیهای خود پیادهسازی کنند تا غوطهوری را در بالاترین حد خود نگه دارند. اگرچه طرفداران باید چند سال منتظر بازی بعدی اسپایدرمن و ولورین از اینسامنیاک گیمز باشند، اما میتوانند هماکنون از سری اسپایدرمن لذت ببرند.
منبع: CBR