هرمن هالست را بیشتر بشناسید؛ درون ذهن رییس استودیوهای پلی‌استیشن چه می‌گذرد؟

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۸ دقیقه
hermen hulst

زمان زیادی نیست که هرمن هالست (Hermen Hulst) به‌عنوان رییس استودیوهای پلی‌استیشن منصوب شده است. تقریبا حدود یک سال و نیم است که او به جای فرد محبوب و باتجربه‌ای همچون شوهی یوشیدا (Shuhei Yoshida) در این سمت فعالیت می‌کند. با این وجود، در این مدت‌ کوتاه، او با چالش‌های بزرگی مواجه شده است. او دوره‌ی عرضه‌ی یک کنسول (PS5) را سپری کرده است، شروع سمت جدیدش با همه‌گیری ویروس کووید-۱۹ و محدودیت‌های ناشی از آن تداخل پیدا کرد و در این زمان به استودیوهای بزرگ پلی‌استیشن در عرضه‌ی موفقیت‌آمیز بازی‌هایی نظیر لست آو آس پارت ۲، ریترنال و قسمت جدید رچت‌ اند کلنک کمک کرده است.

استودیوهای پلی‌استیشن (PlayStation Studios) یک شبکه‌ی بین‌المللی از استودیوهای توسعه‌ی بازی است که تجربه‌های منحصر‌به‌فردی را خلق می‌کنند. هرمن هالست روی تمامی استودیوهای داخلی سونی نظارت دارد و آن‌ها را هدایت می‌کند. استودیو‌هایی همچون اینسامنیاک گیمز (سازندگان بازی رچت اند کلنک)، گوریلا گیمز (سازندگان بازی هورایزن زیرو داون)، ساکر پانچ (گوست آو سوشیما)، ناتی داگ (آنچارتد و لست آو آس)، استودیو سانتا مونیکا (گاد آو وار) و مدیا مولکول (دریمز و لیتل بیگ پلنت) تعدادی از این استودیو‌های بزرگ و خوش‌نام هستند.

هرمن هالست با روند توسعه‌ی بازی‌ها و آزمایش‌ها و سختی‌های آن کاملا آشنا است. او قبل از اینکه در این سمت منصوب شود، مدیر و یکی از مؤسسان استودیو گوریلا گیمز بوده و نقش تأثیرگذاری در ساخت و عرضه‌ی بازی‌هایی نظیر کیلزون و هورایزن زیرو داون ایفا کرده است. در زمان مدیریت او در گوریلا گیمز بود که این استودیو ریسک ساخت یک عنوان کاملا جدید همچون هورایزن زیرو داون را پذیرفت و به جای ساخت دنباله‌ای برای اثر تیراندازی اول‌شخص شناخته‌شده‌ای مثل کیلزون، تصمیم گرفت یک بازی جدید با ژانر و فضای کاملا متفاوت را تجربه کند و از نقطه‌ی امن خود بیرون آید.

به‌راستی مرد جدیدی که استودیوهای پلی‌استیشن را هدایت می‌کند، چه کسی است و چه عقیده‌هایی دارد؟ با هالست به گفت‌وگو نشستیم تا درباره‌ی زندگی او، فلسفه‌ی بازی و راهی که او در مقابل خود می‌بیند تا استودیوهای پلی‌استیشن را در اوج نگه دارد، بیشتر بدانیم.

هرمن هالست

یافتن بازی‌های ویدیویی

هالست در هلند بزرگ شده است، جایی که حداقل در دوران کودکی او نقطه‌ی مهم و خاصی برای بازی‌های ویدیویی نبوده است. با این حال او به لطف مغازه‌ی اسباب‌بازی‌فروشی مادرش راهی را برای ورود به جهان بازی‌ها پیدا کرد. او توضیح می‌دهد: «در واقع، من در کمربند انجیلی (منطقه و نواری زمینی در هلند که در آن تراکم پروتستان‌های مسیحی بیشتر است) در هلند بزرگ شده‌ام، جایی که هیچ دستگاه آرکیدی وجود نداشت. خوشبختانه، فروشگاه اسباب‌بازی مادرم یک کنسول بازی وکترکس (Vectrex) داشت که به‌صورت پیش‌فرض بازی Mine Storm در آن نصب شده بود. در آن زمان حدود ۹ یا ۱۰ سال داشتم و خیلی هم رقابتی بودم اما بازی کردن را هم دوست داشتم.»

هالست در طول روز، بازیکنان باسابقه‌تر و باتجربه‌تر را تماشا می‌کرد، سپس پس از بسته‌ شدن فروشگاه در آن روز، بعد از شام به‌صورت مخفیانه وارد می‌شده و به سراغ کنسول می‌رفته تا تلاش کند نام خود را در فهرست بهترین امتیازهای بازی ثبت کند. او به خاطر می‌آورد که عاشق هیجان و شور و حرارت بازی بوده و اینکه ساعت‌ها را صرف بازی می‌کرده تا اینکه وقت خواب فرا برسد.

او در ابتدا با بازی‌های آرکید (تفننی) شروع به کار کرد و مهارت‌هایی را در آن بازی‌ها به دست آورد اما مدت کوتاهی پس از آن افق‌های دید خود را گسترش داد و اکنون او گیمری است که خودش را به ژانر یا مجموعه‌ی بازی خاصی محدود نمی‌کند. او می‌گوید: «من چیزهای مختلفی را بازی می‌کنم. من گیمری نیستم که بتوانم فقط در یک حیطه‌ی خاص خودم را محدود کنم.» هالست اغلب خود را در حال بازی با هر چیزی می‌بیند که با فعالیت کنونی‌اش در توسعه‌ی بازی‌ها ارتباط دارد. وی بیان می‌کند: «به‌عنوان یک گیمر در حال حاضر، بسیار دشوار است که طراح بازی یا بازی‌ساز نباشید، وقتی بخواهید کاری را که من انجام می‌دهم، انجام دهید. من مراحل‌ و دوره‌های مختلفی را پشت سر گذاشته‌ام که در آن تعداد زیادی بازی شوتر انجام داده‌ام و در آنجا ناگهان به مفهوم قدرت فانتزی و منطقه‌ی جنگی که در آن هستید، فکر کرده‌ام. سپس، وقتی در استودیو قدیمی خود یعنی گوریلا گیمز از روزهای توسعه‌ی بازی کیلزون به بازی هورایزن رفتیم، این فاز را دوباره به‌صورت کامل پشت سر گذاشتم، جایی که همه‌چیز به آزادی انتخاب و اختیار و اکتشاف تبدیل شد.»

هرمن هالست می‌گوید که وقتی به تجربه‌ی یک بازی مشغول می‌شود، به چیزهایی که به‌طور مفهومی به اهداف طراحان بازی مربوط می‌شود، بسیار فکر می‌کند، اما احساسات نوستالژیکی را هم دریافت می‌کند که از تجربه‌ی بازی‌ها در دوران کودکی به خاطر دارد. او به بازی جدید ریترنال (Returnal) که توسط استودیو هاوس‌مارک (Housemarque) ساخته شده، اشاره می‌کند که هر دو تجربه و حس گفته‌شده را به او منتقل کرده است. هرمن هالست می‌گوید: «وقتی به تجربه‌ی ریترنال مشغول می‌شوم، مستقیما به همان جنس تجربه‌ی قدیمی و خوشایندی می‌روم که در کنسول وکترکس به خاطر دارم اما در عین حال، به‌یک‌باره با خود فکر می‌کنم که وای، این یک تجربه‌ی آرکید بسیار هیجان‌انگیز است اما به نحوی ما راهی پیدا کرده‌ایم که علاوه بر این تجربه‌ی تفننی و سرگرم‌کننده یک داستان چندلایه را هم روایت کنیم.»

از نظر هالست، چیزی که پلی‌استیشن از یک بازی خوب و هیجان‌انگیز انتظار دارد، چیزی شبیه این است: «من این را به‌عنوان رییس استودیوهای پلی‌استیشن می‌گویم و این همان نوع آثاری است که ما به آن شهرت داریم؛ یک داستان دقیق و ظریف که به‌صورت زیبایی کارگردانی شده است و به‌صورت واقعی شما را (با گیم‌پلی و داستانش) مشتاق و دعوت می‌کند که در جهان آن وقت بگذرانید. بعضی از بیشترین لذت‌ها و بهترین تجربه‌هایم را در این‌گونه بازی‌ها داشته‌ام. این قطعا بیانگر همان جنس تجربه‌های تک‌نفره‌ی مبتنی بر روایت و شخصیت محوری است که خودم هم در گذشته روی آن‌ها زیاد کار کرده‌ام و اکنون هم با استودیوهای داخلی پلی‌استیشن روی این دسته از آثار کار می‌کنم.»

هرمن هالست

مسیری به‌سوی استودیوهای پلی‌استیشن

هرمن هالست، همان‌گونه که در زمان کودکی‌اش در هلند دسترسی زیادی به بازی‌های ویدیویی نداشت، بعدها هم موقعیت‌های فراوانی را برای دنبال کردن حرفه و شغلی در صنعت بازی‌های ویدیویی رو‌به‌روی خود نمی‌دید. او توضیح می‌دهد: «من از کشور هلند می‌آیم و در اواسط دهه‌ی ۹۰ میلادی صنعت بازی‌های ویدیویی در آنجا لزوما به‌عنوان یک حرفه‌ی مناسب و جدی در نظر گرفته نمی‌شد. واقعا استودیوهای بازی‌سازی یا ناشرهای قابل‌توجهی در آن زمان وجود نداشت که شما بتوانید جذب آن‌ها شوید.»

وقتی زمان آن فرا رسید که درباره‌ی مسیر شغلی‌اش تصمیم بگیرد، هالست برای تحصیلات خود تصمیم گرفت مدرک‌های مهندسی مکانیک و مدیریت بازرگانی را دریافت کند. او همچنین بعدها برای ادامه‌ی تحصیلات خود مدرک فلسفه را در دانشگاه آمستردام کسب کرد. با این حال، بار دیگر، بازی‌های ویدیویی در مقابل او قرار گرفت و او را به طریقی پیدا کرد.

او در شرایطی که در حال به پایان رساندن دوره‌ی تحصیلاتش بود، یک برنامه‌ی تبادل دانشجویی تنظیم کرد که او را به کالیفرنیا برد و در آنجا به‌صورت غیرمترقبه‌ای با تعدادی از افراد شرکت یوبی‌سافت مواجه شد که همین دریچه‌ای برای ورود او به شعبه‌ی سوسالیتو یوبی‌سافت به‌عنوان یک کارآموز شد. در آن زمان، هالست می‌گوید که تنها هفت یا هشت نفر در آن دفتر کار می‌کردند و اعضای آن در وهله‌ی اول روی بازی‌هایی نظیر ریمن و بازی‌های ریسینگ تمرکز داشتند. او می‌گوید: «من تقریبا به‌عنوان محقق و پژوهشگر فعالیت می‌کردم. این روزها در تیم‌هایمان افرادی زیادی با مدرک دکترا در زمینه‌ی آزمایش کاربران و بینش مشتری‌ها داریم، اما این کار اصلی من در آن موقع بود.» او بیان می‌کند که زمینه‌ی اصلی پژوهش‌های او درباره‌ی بازی‌های سکوبازی (پلتفرمر) و مسابقه‌ای اتومبیل‌رانی (ریسینگ) بوده است و او باید به مدارس می‌رفته و افرادی را جذب می‌کرده تا به پرسش‌هایی نظیر «جادوی نهفته پشت بازی ماریو کارت چیست؟» پاسخ دهند.

در واقع، وظیفه‌ی هالست کشف چیزهایی بود که از نظر مخاطبان باعث شده‌اند یک بازی ویدیویی به اثری عالی تبدیل شوند و او فورا عاشق این کار شد. این کار نه‌تنها به او اجازه ‌می‌داد درباره‌ی جذابیت بازی‌ها و آنچه درباره‌ی آن‌ها مؤثر بوده فکر کند، بلکه این کار باعث می‌شد تا او از بینش دیگران نیز مطلع شود. از آنجایی که تیم آن‌ها در آن زمان بسیار کوچک بوده است، او همچنین در بخش بازاریابی هم فعالیت‌هایی انجام داده است و به‌خصوص کمک‌های قابل‌توجهی در برنامه‌های بازاریابی بازی رِیمن (Rayman) در آمریکای شمالی انجام داده است.

این دوره‌ی سرگرم‌کننده‌ای در زندگی هالست بوده است و او هنوز با علاقه و اشتیاق آن را به یاد می‌آورد. متأسفانه، وقتی او دوباره به هلند بازگشت، همچنان موقعیت‌های شغلی خاصی در صنعت بازی‌های ویدیویی برای او فراهم نبود. بنابراین، او تا سال ۲۰۰۰ به‌عنوان مشاور استراتژی فعالیت کرد تا اینکه اتفاقاتی رخ داد و چیزهایی تغییر کرد تا استودیو گوریلا گیمز شکل گرفت؛ استودیویی که او یکی از مؤسسان آن بوده است و تقریبا ۱۸ سال هم در آن فعالیت کرد تا اینکه به سمت جدید خود در ریاست استودیوهای پلی‌استیشن منصوب شد. حتی در آن زمان هم جاه‌طلبی‌های او برای تأسیس یک استودیو بسیار بزرگ بوده است. هالست درباره‌ی تأسیس گوریلا گیمز می‌گوید: «ما با خود گفتیم که بیایید برویم این استودیو را تأسیس کنیم. بیایید تلاش کنیم تا به بهترین استودیوی توسعه‌ی بازی‌ در اروپا تبدیل شویم» مابقی ماجرا چیزی است که به تاریخ تبدیل شده است و ما درباره‌ی آن کم‌وبیش می‌دانیم. گوریلا گیمز با مجموعه بازی کیلزون نام خود را بر سر زبان‌ها انداخت و سپس سال‌ها بعد با پذیرفتن یک ریسک بزرگ و کار کردن روی عنوان کاملا جدیدی همانند هورایزن زیرو داون که در ژانر دیگری هم ساخته‌شده بود، استودیو را به سطح تازه‌ای برد و موفقیت‌های آن را بیش از پیش کرد.

فرهنگ شرکت و کرانچ

به‌عنوان رییس استودیوهای پلی‌استیشن، وظیفه‌ی هرمن هالست ایجاب می‌کند که به‌صورت مداوم با توسعه‌دهندگان دیگر تعامل و ارتباط برقرار کند، به دنبال استعدادهای تازه باشد و راه‌های جدیدی را برای نوآوری در فضای بازی‌ها پیدا کند. با این وجود، بخش مهم دیگری از وظیفه‌ی هالست این است که اطمینان پیدا کند که کارمندان و اعضای مختلف استودیوهای داخلی پلی‌استیشن خوشحال و سلامت هستند.

یکی از مسائلی که این روزها بسیاری از استودیوهای توسعه‌دهنده‌ی بازی و کارمندان آن را تهدید می‌کند، کرانچ (کار بیش از حد و طاقت‌فرسا) است. وقتی به‌صورت ویژه از هالست درباره‌ی کرانچ پرسیده شد، او از پاسخ طفره نرفت و بیان کرد که درباره‌ی این موضوع مسائل بسیار بیشتری وجود دارد که باید انجام شود. هالست می‌گوید: «من درباره‌ی کرانچ و فرهنگ کرانچ در بعضی از استودیوها مطالب زیادی را خوانده‌ام و پوشش خبری آن را دنبال کرده‌ام. در نظر من، همیشه فکر می‌کنم این نوع نگرش درباره‌ی کرانچ ساده‌سازی کارهایی است که در این زمینه‌ باید انجام دهیم. من به‌راحتی می‌توانم بگویم که ما کرانچ نمی‌کنیم و من هم از کرانچ خوشم نمی‌آید اما این کافی نیست.»

هرمن هالست درباره‌ی انبوهی از مشکلات پیش روی توسعه‌دهندگان و لایه‌های مختلف آن‌ها صحبت می‌کند. او بیان می‌کند: «استفاده نادرست و کم از پتانسیل‌های یک توسعه‌دهنده، می‌تواند به‌اندازه‌ی کار کردن طولانی برای او پراسترس‌ و ناخوشایند باشد یا حتی اینکه روی چیزی کار کند که برایش شفاف و مشخص نباشد. یا حتی اینکه فردی به استودیو بپیوندد و احساس کند که نقش خاصی در آنجا ندارد و غایب است؛ دقیقا مثل اینکه فردی در خانه باشد و هیچکس نداند که او چه می‌کند. مشکلات و مسائل زیادی وجود دارد که بر سلامت و رفاه کارکنان ما تأثیر می‌گذارد.»

«تیم آسوبی» (Team Asobi) یکی از استودیوهایی بود که هالست به‌صورت مستقیم در همان روزهای ابتدایی تأسیسش روی سلامت و تندرستی اعضا نظارت داشته است. نیکولاس دوسه (Nicolas Doucet)، کارگردان و مدیر تیم آسوبی، درباره‌ی این موضوع می‌گوید: «هرمن از همان روزهای ابتدایی تشکیل تیم آسوبی به‌عنوان مربی و مرشدی مراقب در کنار ما حضور داشت تا این اطمینان را به دست آورد که ما میان ساعت‌های کاری و اوقات شخصی خود تعادلی را برقرار کرده‌ایم. من فکر می‌کنم که او توجه زیادی به رفاه کارکنان استودیو‌های پلی‌استیشن دارد.»

هالست تأکید می‌کند که برای جشن گرفتن موفقیت یک تیم، پیشرفت شغلی سالم و شفافیت مهم است. او می‌گوید: «هر استودیویی این موضوع را به‌گونه‌ای انجام می‌دهد زیرا هر کدام از آن‌ها فرهنگ خاص خودشان را دارند اما آن‌ها از همدیگر هم چیز‌هایی را می‌آموزند. اما می‌توانم به شما بگویم که انجام ندادن کرانچ برای رفاه و سلامت توسعه‌دهندگان ما کافی نیست. ما باید کارهای بسیار بیشتری انجام دهیم و این یک موضوع بسیار مهم است.»

استودیو‌های پلی‌استیشن

استودیو‌های پلی‌استیشن

هدایت بهترین و درخشان‌ترین‌ها

هرمن هالست در نوامبر ۲۰۱۹ کار خود را به‌عنوان رییس استودیوهای پلی‌استیشن آغاز کرد. او اکنون وظیفه‌های مختلفی را با این سمت جدید بر عهده دارد. او غالبا باید روی برنامه‌های بلندمدت یا کوتاه‌مدت برای بازی‌های سونی که هم شامل آثار کاملا جدید و هم شامل دنباله‌ی بازی‌های شناخته‌شده‌ی قدیمی است، کار کند. هنگامی که او توسعه‌دهندگان جدیدی را جذب نمی‌کند یا به دنبال راه‌های تازه‌ای برای نوآوری نمی‌گردد، با سرپرستان استودیو‌های مختلف پلی‌استیشن درباره‌ی فرهنگ و برنامه‌های شرکت همکاری می‌کند. با اقدام سونی در تبدیل بیشتر فرنچایزهای معروف این شرکت به موجودیت‌های چند‌رسانه‌ای، هالست نقش ویژه‌ای در سازگاری این اقتباس‌ها خواهد داشت. و همه‌ی این‌ها فقط بخشی از فعالیت‌های او در این سمت است.

از نظر هرمن هالست، حضور او در استودیو گوریلا گیمز تأثیر بسیاری در سمت فعلی‌اش گذاشته است. جایی که او مدام باید با توسعه‌دهندگان و دیگر اعضای استودیو تعامل برقرار می‌کرد و در تلاش بود تا راه‌هایی برای الهام بخشیدن و کمک به آن‌ها در انجام بهتر کارها پیدا کند. او می‌گوید: «من فکر می‌کنم بسیار مفید است که یک توسعه‌دهنده‌ی بسیار فعال باشید و همه پیچیدگی‌های لازم برای ساخت بازی‌ها را درک کنید.»

یان بارت فن بیک (Jan-Bart van Beek)، کارگردان هنری استودیو گوریلا گیمز، درباره‌ی هرمن هالست می‌گوید: «[هرمن] یک فیلسوف است و از طریق فرآیندی که شامل مراقبت، مطالعه و تجزیه‌وتحلیل است، به تصمیم‌گیری می‌پردازد. او بسیار تلاش می‌کند تا مجموعه‌ی گسترده و متنوعی از دیدگاه‌ها، استدلال‌ها و نظرات را بیابد تا چارچوبی بزرگ‌تر ایجاد کند که به او این امکان را می‌دهد تا بتواند بهترین تصمیم ممکن را بگیرد. این یک شیوه‌ی مدیریتی بسیار هلندی است؛ فراگیر، شفاف، سطح بالا و با دقت انجام شده است.»

مشخص است که هالست اشتیاق و علاقه‌ی زیادی به بازی‌های ویدیویی دارد و به این فکر می‌کند که آن‌ها چگونه می‌توانند بهتر کار کنند اما نگاهی به سابقه‌ی کاری‌اش نشان می‌دهد که او به همان اندازه مشتاق ریسک کردن و تصمیم‌گیری‌های جسورانه است. تغییر از مجموعه بازی کیلزون به‌سوی مجموعه‌ بازی جدید هورایزن زیرو داون، یک تجربه یادگیری قابل‌توجه برای هالست بوده است و او از درس‌هایی که در این فرآیند آموخته است، برای چگونگی هدایت استودیوهای داخلی پلی‌استیشن استفاده می‌کند.

هالست می‌گوید: «من استودیوهایمان را تشویق می‌کنم که در انتخاب‌های خود جسورانه عمل کنند و آن‌ها هم چنین کاری را انجام می‌دهند، اما این بدان معناست که در این مسیر من باید از آن‌ها حمایت بیشتری انجام دهم. من فکر می‌کنم تیم‌های ما واقعا شجاع بوده‌اند و این تنها به ساخت مجموعه بازی‌های جدید مربوط نمی‌شود، بلکه در مجموعه‌های شناخته‌شده‌ای مثل گاد آو وار ما شاهد تغییرات گسترده و حضور اساطیر نورس بوده‌ایم، یا در لست آو آس پارت ۲ با وجود اینکه ما شاهد ساختار روایی و تجربه‌ی به‌شدت جذاب و گیرایی بودیم اما آن تجربه به‌گونه‌ای نبود که برای تمامی بازیکنان لزوماً راحت باشد و ریسک‌های فراوانی در آن وجود داشت. من از آن‌ها پشتیبانی می‌کنم. من می‌خواهم که استودیوهایمان کاری کنند که ما بتوانیم مرزهای رسانه‌ی خود و وضعیت هنر قصه‌گویی در صنعت را به‌سوی جلو حرکت دهیم. من فکر می‌کنم که این کاری است که ما با استودیو‌های پلی‌استیشن انجام می‌دهیم.»

هرمن هالست و شوهی یوشیدا

هرمن هالست و شوهی یوشیدا

راه پلی‌استیشن

استودیو‌های پلی‌استیشن یک شبکه‌ی جهانی از توسعه‌دهندگان بااستعداد را در خود جای داده است و کارکنان زیادی در هر استودیو وجود دارند که نحوه‌ی برخورد استودیوها با مسائل مختلف کاملا منحصر‌به‌فرد است. هالست بیان می‌کند: «ما تعدادی استودیو منحصر‌به‌فرد هستیم. هر کدام از استودیوها نام، سبک و تکنولوژی‌های خاص خودشان را دارند. من از تنوع آن‌ها خوشم می‌آید. در عین حال، فکر می‌کنم که استودیوهای ما در کنار هم شرایط بهتری را تجربه می‌کنند. آن‌ها ایده‌های زیادی را با هم به اشتراک می‌گذارند و گاهی حتی تکنولوژی‌های خود را هم با همدیگر به اشتراک می‌گذارند تا به بهترین نتیجه دست یابند. ما سعی می‌کنیم یکدیگر را بهتر کنیم و در تلاش هستیم تا بهترین بازی‌های ممکن را بسازیم و همیشه کیفیت کارمان را بالاتر ببریم.»

اکنون در نسل جدید کنسول‌های خانگی، استفاده از قدرت‌ها و ویژگی‌های پلی‌استیشن ۵ ضروری است و هالست دائما با توسعه‌دهندگان درباره‌ی نحوه‌ی استفاده از پتانسیل این کنسول جدید صحبت می‌کند. تیم آسوبی که بازی Astro’s Playroom را خلق کرده است، برخی از کارهای خلاقانه‌ای را که با کنترلر جدید پلی‌استیشن می‌توان انجام داد، به ما نشان داده است. هالست اشاره می‌کند: «اشتراک‌گذاری تکنولوژی‌ها همیشه به معنی اشتراک‌گذاری موتورهای بازی‌سازی نیست بلکه اغلب به معنای اشتراک‌گذاری ایده‌هایی برای نحوه‌ی پیاده‌سازی مسائل مختلف است. نمونه‌ی بسیار عالی آن کاری است که استودیو تیم آسوبی انجام داد. من فکر می‌کنم که آن‌ها ۸۰ نمونه اولیه ساختند که بسیاری از آن‌ها راه خود را به Astro’s Playroom پیدا کرده‌اند. اما در آن نمونه‌های اولیه، این استودیو آنقدر مهربان بود که مسیری را برای دیگر استودیوها نشان دهد. در این نمونه‌ی خاص، به‌صورت ویژه‌ منظور قابلیت‌های کنترلر دوال‌سنس است که آن‌ها چگونگی استفاده از بعضی از ویژگی‌های فوق‌العاده‌ی آن را به دیگر استودیوها نشان دادند.» هالست می‌گوید دیدن این موفقیت‌ها برای تیم‌ها بسیار الهام‌بخش است. او همچنین به کار بزرگ استودیوی هاوس‌مارک در استفاده و پیاده‌سازی از صدای سه‌بعدی در بازی Returnal اشاره کرد و از استاندارد جدیدی که آن‌ها تعریف کردند، سخن گفت.

هرمن هالست مدتی پیش در یکی از گفت‌وگوهای خود اعلام کرده بود که در حال حاضر بیش از ۲۵ بازی مختلف توسط استودیوهای پلی‌استیشن در حال توسعه‌ است که نیمی از آن‌ها بازی‌های کاملا جدید هستند. او بیان می‌کند: «من می‌خواهم که ما بتوانیم طیف گسترده‌ای از بازی‌ها را توسعه دهیم. ما یک سازمان واقعاً جهانی هستیم که در ژاپن، اروپا و آمریکا به توسعه‌ی بازی‌های مختلف مشغول هستیم. من می‌خواهم که هم بازی‌های بزرگ‌تر و هم بازی‌های کوچک‌تر و هم ژانرهای متفاوتی را تجربه کنیم.» هالست می‌گوید که فهرست بازی‌های زمان عرضه‌ی پلی‌استیشن ۵ که حاصل آثار استودیوهای داخلی پلی‌استیشن و همچنین استودیوهای خارجی دیگر است، به‌خوبی این تنوع را نشان می‌دهد و دارای تجربه‌های مختلفی در اندازه‌ها و شکل‌های متفاوت است. برای مثال، هم آثاری با بودجه‌ی بالا مثل بازی مرد عنکبوتی: مایلز مورالز استودیو اینسامنیاک را در دوره‌ی عرضه‌ی کنسول دیده‌ایم و هم شاهد یک بازی پلتفرمر سه‌بعدی خانوادگی از استودیو کوچک‌تری همچون تیم آسوبی بوده‌ایم.

بازی‌های بزرگی همچون هورایزن فوربیدن وست، دنباله‌ی گاد آو وار و گرن توریسمو ۷ همگی در حال توسعه هستند اما هالست سرنخ‌هایی از چند پروژه‌ی دیگر هم می‌دهد. او می‌گوید: «ما چیزهای بسیار زیادی را داریم که هنوز معرفی نشده‌اند. همچنین ما مشارکتی را با استودیوی جدید جید ریموند یعنی استودیو Haven انجام داده‌ایم. من با جید ریموند و بعضی از اعضای تیمش صحبت کرده‌ام و می‌توانم بگویم برای اثری که در حال حاضر روی آن کار می‌کنند، بسیار هیجان‌زده‌ام.»

همان‌گونه که او به آینده می‌نگرد، همچنان بازی‌های انحصاری سونی را بخش بزرگ و مهمی از این شرکت می‌داند. بنابراین، نباید انتظار داشته باشید که فرنچایزهای بزرگ آن‌ها برای کنسول‌های دیگر مثل ایکس‌باکس سری ایکس/ اس منتشر شوند. با این وجود، این شانس وجود دارد که بعضی از بازی‌ها بعد از چند سال برای کامپیوترهای شخصی هم عرضه شوند. مثل اتفاقی که برای بازی‌های هورایزن زیرو داون و دیز گان دیدیم. او توضیح می‌دهد: «یک استثنا برای این قانون وجود دارد و آن هم MLB The Show است؛ من فکر می‌کنم که مردم تاکنون متوجه شده‌اند که ناشر بازی روی ایکس‌باکس MLB Advanced Media بوده است. بنابراین، این تصمیم ما نبوده است. صادقانه می‌گویم که نمی‌توانم ببینیم که ما این کار را با بازی‌ها و تجربه‌های منحصر‌به‌فردی که استودیوهای پلی‌استیشن خلق می‌کنند، انجام دهیم.»

او همچنین درباره‌ی عرضه بازی‌های برای کامپیوترهای شخصی می‌گوید که اگرچه بازی‌های پلی‌استیشن روی کامپیوتر موفقیت بسیار خوبی داشته‌اند اما همچنان نسخه‌ی کنسولی برای آن‌ها در اولویت اول و اصلی قرار دارد و ابتدا آن نسخه عرضه خواهد شد. او بیان می‌کند: «به‌طور معمول، بین انتشار بازی‌ها در پلتفرم ما و کامپیوترهای شخصی حدود ۲ سال فاصله وجود دارد. اما برای ادامه خلق محتوای منحصر‌به‌فرد و انحصاری برای پلتفرم پلی‌استیشن می‌توانید به ما اعتماد کنید؛ این بخشی از دلیل وجود ماست. این برای ما بسیار مهم است که بیشترین استفاده‌ را از پلتفرم خود انجام دهیم و برای نشان دادن قدرت آن ویترینی از بازی‌های منحصر‌به‌فرد خلق کنید و بگذاریم که مخاطبان مشاهده کنند که این آثار چگونه به ارزش کلی تجربه‌ی پلتفرم ما اضافه می‌کند.»

در حال حاضر استودیوهای پلی‌استیشن یکی از بهترین دوران خود را سپری می‌کنند و هالست هم می‌خواهد این مسیر را دنبال کند تا دوران اوج استودیو‌های پلی‌استیشن همچنان ادامه داشته باشد. هرمن هالست می‌گوید: «ما در حال بزرگ‌‌تر کردن و رشد استودیوهای پلی‌استیشن هستیم. ما روی تیم‌های شگفت‌انگیزی که داریم سرمایه‌گذاری می‌کنیم. توسعه‌دهندگان جدیدی را استخدام می‌کنیم و تمرکز خود را روی کیفیت بازی‌ها ادامه خواهیم داد. ما همچنان روی تجربه‌هایی تمرکز می‌کنیم که از نظر من تجربه‌ها و آثار مهمی هستند که ممکن است گاهی اوقات فقط توسط ما ایجاد شوند. این چیزی است که من پای آن ایستاده‌ام و این اطمینان را می‌دهم که به ساخت اینگونه آثار ادامه خواهیم داد.»

بازی Astro’s Playroom

آینده‌ی استودیوی ژاپن سونی

استودیو ژاپن سونی که خالق بعضی از بازی‌های منحصر‌به‌فرد و خاص این شرکت نظیر گراویتی راش و لست گاردین بوده است، در آوریل ۲۰۲۱ تحولات بسیاری را به خود دید و ساختار تازه‌ای پیدا کرد. دیگر استودیوی ژاپن به معنای سابق وجود ندارد و محوریت بخش توسعه‌ی داخلی آن روی تیم آسوبی، سازندگان بازی Astro’s Playroom، بنا شده است و اکنون به جای استودیوی ژاپن، تیم آسوبی فعالیت می‌کند. رییس استودیوهای پلی‌‌استیشن درباره‌ی این موضوع باور دارد که بازی‌های ژاپنی بخشی از هویت اصلی سونی است و او در تضاد با شایعه‌های فعلی که از بی‌توجهی سونی به بازی‌های ژاپنی حرف می‌زنند، توضیح می‌دهد: «من می‌گویم که ما از برخی جهات هنوز یک شرکت ژاپنی هستیم. این میراث ماست این هنوز بخشی از شخصیت ماست. ما عاشق بازی‌های ژاپنی خود هستیم.»

وقتی ما درباره‌ی آینده‌ی استودیو ژاپن پس از تجدید ساختار آن سؤال پرسیدیم، هرمن هالست مشتاقانه درباره‌ی ادامه‌ی پیشرفت و توسعه‌ی بازی‌ها در ژاپن صحبت کرد: «ما تیم آسوبی را زیر نظر نیکولاس دوسه تأسیس کرده‌ایم. بنابراین قرار است در این استودیو سرمایه‌گذاری کنیم. گاهی اوقات هم مردم فراموش می‌کنند که ما استودیو پولیفونی دیجیتال را در اختیار داریم که شامل یک تیم در دو مکان مختلف است. ما در گروه توسعه خارجی خود در توکیو هم در حال سرمایه‌گذاری هستیم و این گروهی است که با استودیوهای شناخته‌شده و معروفی همچون فرام‌سافتور و کوجیما پروداکشنز همکاری کرده‌ است. بنابراین، ما هنوز روی توسعه‌ی بازی‌های ژاپنی تمرکز داریم و روی آن‌ها سرمایه‌گذاری می‌کنیم. این چیزی است که ما آن را دوست داریم. من فکر می‌کنم این بخش مهمی از هویت پلی‌استیشن است، به‌گونه‌ای که هرگز نمی‌توانم تصور کنم که ما از توسعه بازی در ژاپنی یا حتی آسیا دوری کنیم.»

این مصاحبه که متعلق به شماره‌ی ۳۳۷ مجله‌ی گیم ‌اینفورمر است، توسط کیمبرلی والاس (Kimberley Wallace) انجام و در سایت Game Informer‌ منتشر شده است.

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما