اینساید چگونه با شما مانند یک مهمان ناخواسته رفتار میکند؟
در اینجا لیلی دوون (Lilly Devon)، توسعهدهنده و مشاور مستقل صنعت بازی که روی بازیهای Transformers Universe ،The Outsider ،Heavenly Sword و غیره کار کرده است، توضیح میدهد که اینساید چگونه با شما مانند یک مهمان ناخواسته رفتار میکند.
شما در یک خط ساحلی مه آلود ایستادهاید. هوا تاریک، غلیظ و ساکت است و تنهای صدایی ملایم اما شوم از جایی دور میآید. یک چراغ قرمز به طور ضعیف در ساختمانی دور سوسو میزند. هر قدمی که پسر درون بازی را مجبور به برداشتن میکنید، احساس سنگینی و سختی میکند؛ انگار که هوای قابل تنفسی وجود ندارد. در این مرحله است که باید لحظهای را وقت بگذارم. میدانستم که رو به جلو رفتن به معنای چیز بدی است، اما اکنون نمیتوانستم متوقف شوم؛ نه زمانی که قرار بود همه چیز عجیب و غریب شود.
من واقعا در رابطه با بازیها بیتاب و عجول میشوم. برای اینکه واقعا وقت بگذارم، بایدبرای خود برنامهریزی کرده و برای خود قوانینی بگذارم زیرا در غیر این صورت فقط میخواهم آنها را به نوعی هر چه زودتر تمام کنم. بازیهای طولانی واقعا من را آزار میدهند، بازیهای بیش از حد پیچیده باعث میشوند کمی از درون بمیرم و بازیهایی که هیچ چیزی از نظر داستان و هنر و غیره ندارند را از نظر وجودی زیر سؤال میبرم.
من تقریباً همیشه به سمت تجربههای مستقل صنعت بازی میروم، زیرا میدانم که بیشتر با آنها سازگار خواهم بود. کوتاهتر، ساختهشده توسط تیمهای کوچکتر و معمولا با یک داستان جالب یا یک پیچش جذاب، این بازیها معمولاً شخصیتر هستند. آنها بیانی از سازنده و نزدیکتر به آنچه یک فیلم هنری برای سینما انجام میدهد است. البته، استثنائاتی برای این قاعده وجود دارد و بازیها و استودیوهای بزرگتر که کارگردانان خوبی با پیامی واضح دارند نیز میتوانند به موارد مشابهی دست یابند. من فقط تجربیات جدید میخواهم. من میخواهم در دنیایی زندگی کنم که با من بیگانه است و چیزها را به عنوان یک بازیکن احساس کنم تا منفعل باشم.
اینساید واقعا شبیه هیچ یک از آثاری که تجربه کردهام، نیست. صادقانه بگویم چیزی در مورد این بازی وجود ندارد که من آن را دوست نداشته باشم. میتوانم بگویم این یک شاهکار در طراحی بازی و کارگردانی هنری است که هر چیزی در آن یک هدف، یک دلیل دارد. در واقع هیچ چیزی در بازی تنها برای طولانی کردن گیمپلی وجود ندارد. بازی حداقل چیزی را ارائه میدهد که برای گفتن داستان به شما نیاز دارد. این باعث میشود احساس کنید که مهمان ناخواستهای هستید که این کودک نفرینشده را کنترل میکند. کل بازی مانند یک بدن نیمه هوشیار است، بدنی که شما را در خود نمیخواهد. راستش را بخواهید در نقاطی از بازی نیز نمیخواستم در آنجا باشم. من نمیخواستم کارهایی را که میدانستم بازی از من میخواهد انجام دهم. احساس میکردم مانند تماشاچیای هستم که در آن طرف جاده یک تصادف را تماشا میکند و نمیتواند از تماشای آن دست بکشد.
اگر به دلایلی اینساید را بازی نکردهاید، قبل از اینکه آن را برای شما اسپویل کنم، دیگر ادامهی مقاله را مطالعه نکنید. این اثری است که باید آن را بدون هیچ انتظار اولیهای تجربه کرد. اگر هم آن را تجربه کرده باشید، همانطور که میدانید، بازی حول محور حرکت یک پسر کوچک در محیطهای مختلف عجیب و غریب و ناراحتکننده مبتنی بر پازل است که از مزرعه گرفته تا انبوهی از آزمایشگاهها، ساختمانهای پر آب و سواحل را شامل میشود. هیچ دیالوگی، هیچ تابلوی راهنما، هیچ اشاره، هیچ نکته و مطلقا هیچ شادیای وجود ندارد. به طور کلی این یک بازی سرگرمکننده نبوده و مناسب بازی کردن با افراد دیگر هم نیست. در واقع این یک تجربهی تک نفره است که ترجیحا باید با هدفون در یک شب تاریک تجربه شود. داستان از طریق داستانگویی هوشمندانهی محیطی با استفاده از مکانیکهای گیمپلی، مجموعهای از تعاملات شخصیتها و البته خود محیطها آشکار میشود. با این حال، مانند بهترین بازیها، داستان برای افراد مختلف معنای متفاوتی دارد.
معنای داستان برای من تفسیری بود در مورد همنوایی اجتماعی، فریب مداوم، قدرت گله، گوسفند بودن و غیره. کنترل ذهن با مکانیکهای بازی یک مضمون اصلی بود و اغلب احساس میکردم که اعمالم هرگز انتخاب من نبوده است. داستان اصلی شامل آزمایشهای علمی عجیب نظیر جابهجایی گرانش آب، حشرههای کنترلکنندهی ذهن، انفجارهای رعد و برق و شدید هوا میشود که هر چیزی را در مسیر خود منفجر میکند. یک شروع، میانه یا پایان معمولی وجود ندارد و من احساس میکنم که بازی حول یک بخش ناموجود در زمان متمرکز شده است اما بازی واقعا از نظر فنی هرگز شروع نشده یا به پایان نمیرسد. شما به عنوان یک بازیکن این چیزها را تجربه میکنید اما هیچ آزادی یا راحتی در پایان و هیچ توضیحی در شروع وجود ندارد. شما فقط به انتهای عمیق این تجربهی دیستوپیایی، تاریک و جهنمی پرتاب میشوید.
مسئله این است که هیچ خون یا خشونت واقعی به شکل مرسوم دیگر بازیها وجود ندارد. بیشتر اکشنها از راه دور انجام میشوند و با چهرههایی که توصیف نمیشوند و خالی هستند، هرگز آنطور که باید نفرتانگیز به نظر نمیرسند. باید اعتراف کنم که از چندین بخش بسیار وحشتزده شدم، اما به همان اندازه از زیبایی ظاهری آنها شگفتزده شدم. یکی از چیزهایی که این بازی واقعا در آن برتری دارد، کارگردانی هنری آن است. بازیهای زیادی با پالت رنگی خاموش، بارانی و خاکستری وجود ندارد، اما این بازی کار خود را بسیار خوب انجام میدهد. نورپردازی کار زیادی در صحنهها انجام میدهد و برای افزودن عمق یا تضاد با خورشید پس از باران یا برای روشن کردن اعماق مقداری آب کدر عملکرد خوبی دارد. به نظرم این موضوع جالب بود که اکثر مراحل تقریبا هیچ واکنش سطحی نداشتند. تنها چیزی که واکنش داشت، در واقع آب بود که در مراحل بسیار زیادی ظاهر شد. تضاد بین رنگها و انعکاس آب سبک هنری بازی را جذاب کرده است.
دوربین نیز بیسر و صدا نقش نسبتاً بزرگی را ایفا کرده است. بازیهایی که به صورت ساید اسکرول هستند، مقداری از سینمایی بودن را از دست خواهید داد اما استودیوی پلیدد (Playdead) از چند طریق از این موضوع اجتناب کرده که بیشتر آن مربوط به دوربین همیشه متحرک میشود. حتی اگر ثابت بایستید، دوربین همچنان به آرامی حرکت میکند و این به احساس عجیبی که از نگاه کردن به صفحه نمایش گرفتم افزود. یادم میآید یکی از اولین چیزهایی که واقعا مرا غافلگیر کرد، کنترل شخصیت اصلی بود. آنقدر ارتباط قدرتمندی با او احساس میکردم. او احساس زنده بودن، سردرگم و در نهایت وحشت میکرد. این باعث شد که احساس کنم که من مسئول هر یک از بسیاری از مرگهای او هستم.
سیستم انیمیشن و کنترل بازی نیز مانند تمام فناوریهای درون آن در سطح باکیفیتی قرار دارد. اما هیچ چیز دیدنیتر از The Blob نبود. فکر نمیکنم بتوانم به طور کامل بیان کنم که آن موجود چه احساسی در من ایجاد کرد. این موجود برای من خیلی نفرتانگیز و وحشتناک بود. هنگامی که شما این آشغال عظیم از اجسام مختلف را در مرحلهی نهایی جابهجا میکردید، فشار زیادی را متحمل خواهید شد. این موضوع زمانی که شاهد یک ارتفاع بودیم نیز بدتر میشد. در واقع هنگامی که شما از روی سکوها پایین میافتید، از شدت درد فریاد میکشید، در حالی که اعضای بدنتان پرواز کرده و به دوردست میرفتند. صداهای زیادی از آن چیز بیرون میآمد و من هرگز یک جلوهی صوتی را بیش از یک بار نشنیدم. این یک درس جذاب بازیسازی بود که چگونه صدا میتواند به طور چشمگیری یک صحنه را از عالی به درگیرکنندهی ذهن تغییر دهد.
با این حال، این حرکت و کنترل موجود بود که به عنوان یک لحظهی فراموشنشدنی برجسته شد. پس از انجام کل بازی به عنوان کودکی ترسیده، چابک و ساکت، این تودهی غول پیکر با جیغ و فریاد را در اختیار میگیرید که میتواند از طریق پنجرهها، درها و غیره به راحتی عبور کرده و مردم را ببلعد. این موضوع حس خوبی داشت اما بازی باعث میشد که هر بار که حرکت میکردید، احساس بدی نسبت به آن لذت درونی داشته باشید. فریادهای موجود هرگز قطع نشده و فوقالعاده مسحورکننده است. از طرفی اینکه پاها و بازوهای موجود به دنبال سطوحی برای گرفتن میگشتند و زانوهایش زیر بار سنگین بدنها خم میشدند، خشن و جذاب بود.
ما در بازیها به چیزهای عجیب و غریب و متفکران متفاوت بیشتری نیاز داریم. برای من، این بازی معیاری است در مورد آنچه ما به عنوان توسعهدهندگان میتوانیم بدستآوریم و به عنوان یک رسانهی هنری چقدر پیشرفت کردهایم. اینساید برندهی چهار جایزهی بفتا در سال ۲۰۱۷ شد که شامل بهترین روایت، بهترین بازی اوریجینال، بهترین طراحی بازی و بهترین دستاورد هنری میشود. این بازی همچنین نامزد جایزهی بهترین جلوههای صوتی، موسیقی و بهترین بازی بود. یکی از افتخارآمیزترین دستاوردهای من نشستن در هیئت داوران بخش بهترین طراحی بازی در آن سال و رای دادن به اینساید برای برنده شدن بود. همهی ما آنقدر در مورد بازی متحیر شده بودیم که تقریباً یک تصمیم متفقالقول بود.
در نهایت بازیهای کمی وجود دارد که چنین تأثیر ماندگاری را روی افرادی که آن را بازی میکنند به جا میگذارد. این بازی یکی از آن هاست. مهم نیست که چه کسی هستید یا چه پیشینهای دارید، این بازی چنان تاثیری روی شما بر جای میگذارد که شاید خواب تجربهی آن را ببینید.
منبع: Gameindustry.biz