در ستایش فضای منفی؛ یکی از قدرتمندترین ابزارها در داستانسرایی بازیها
فضای منفی چیست؟ در هنر، فضای منفی به فضای خالی روی بوم اشاره دارد، جایی که سوژهای وجود ندارد. اما این فضا تنها بقایای ناخواسته یک اثر تمام شده نیست؛ بلکه آنچه وجود ندارد، جایی که وجود ندارد و دلیل نبود آن برای هنرمند اهمیت دارد. به عبارت دیگر، در هنر، فضای منفی به اندازه خود سوژه مهم است.
این مفهوم را میتوان در داستانگویی نیز به کار برد؛ جایی که رها کردن شکافهای استراتژیک در روایت میتواند قدرت اثر را افزایش دهد، زیرا انسان همواره شیفته ناشناختههاست و میل پایانناپذیری به کشف و معنا دادن به آنها دارد. ارائه پاسخهای واضح گاهی کنجکاوی مخاطب را از بین میبرد و او را از فرصت استفاده از تخیل خود محروم میکند. تخیل فعال مخاطب بسیار قویتر از هر داستاننویسی عمل میکند.
تأثیر این اصل در ژانر وحشت به خوبی نشان داده میشود. یک هیولا وقتی ترسناکتر است که دیده نشود، زیرا ترسهایی که ذهن شما در نبود قطعیت خلق میکند، بسیار بدتر از هر چیزی است که یک سازنده میتواند تصور کند. در نهایت، چه کسی بهتر از ذهن خود شما میداند چگونه شما را نگران و مضطرب کند؟
نشان دهید، نگویید
وقتی به بازیهای ویدیویی فکر میکنیم، بازی Amnesia: The Dark Descent یکی از اولین آثار محبوب ژانر وحشت است که از فضای منفی به خوبی بهره برده است. این بازی دارای بخشهایی طولانی است که تنها تهدید موجود در آن تخیل بازیکن است. هیولاها، زمانی که ظاهر میشوند، در صورت مشاهده مستقیم، شخصیت اصلی را دچار جنون میکنند. یکی از بخشهای ترسناک این بازی، منطقهای آبی است که موجودی نامرئی در آن حضور دارد و تنها میتوان از طریق صدای آب و موجهایی که هنگام حرکت به وجود میآورد، حضور آن را تشخیص داد. نبود چیزی و پر شدن این شکاف توسط ذهن وحشتزده بازیکن، ترس بازی را به سطح دیگری میبرد.
فراتر از ژانر وحشت، فضای منفی در بازیهای ویدیویی معمولاً برای ایجاد حس سنگینی و شگفتی استفاده میشود. این تکنیک بهویژه در بازیهای جهانباز یا متمرکز بر اکتشاف، مانند آثار ژانر مترویدوانیا، بسیار مؤثر است. در این ژانر، استفاده از فضای منفی از یک مزیت کلیدی بازیهای ویدیویی نسبت به دیگر رسانههای داستانگویی بهره میبرد یعنی تعامل. پیشتر اشاره شد که رها کردن شکافها به طور طبیعی مخاطب را دعوت میکند تا نقش فعالی در فرآیند داستانگویی ایفا کند. اما در بازیها، این فرآیند میتواند نه تنها در ذهن مخاطب بلکه در خود بازی رخ دهد و تجربهای را خلق کند که میتوان آن را خالصترین مثال «نشان دهید، نگویید» دانست. این تجربه با هدف اکتشاف که در مترویدوانیا نقش اساسی دارد، انگیزهای برای بررسی دقیق و کاوش در جهان بازی فراهم میآورد. در مورد «نشان دهید، نگویید»، این یک تکنیک روایی است که در انواع مختلف متون به کار میرود تا به خواننده اجازه دهد تا داستان را از طریق افکار، حواس و احساسات تجربه کند نه از طریق توصیف نویسنده.
از این دیدگاه، جزئیات موجود در محیط ناگهان اهمیت مییابند و به سرنخهای گریزان تبدیل میشوند و آنچه بازیکنان در خرابههای باستانی و خانههای متروکه جستوجو میکنند، دیگر فقط یک آیتم پنهان پشت دیواری قابل شکستن نیست، بلکه پاسخی به پرسشهای مهم است: این مکان چیست؟ این افراد چه کسانی بودند؟ چه اتفاقی اینجا افتاده است؟ یافتن این پاسخها یا بهتر بگوییم، سرنخهای مبهمی که بازیکنان را دعوت به نتیجهگیری در مورد موضوع خاصی میکنند، میتواند لذتی بینظیرتر از هر شیء درخشان دیگری به همراه داشته باشد.
بحث در میان گیمرها
مزایای استفاده از فضای خالی در روایت داستان بازیهای ویدیویی تنها به تأثیرات درون بازی محدود نمیشود. این تکنیک میتواند به ایجاد تعامل در میان جامعه گیمرها نیز کمک کند. برای مثال، کافی است نگاهی به بحثهای بیپایان پیرامون سوالات داستانی، نظریهها و توضیحات طرفداران پرشور مجموعه سولزبورن بیندازید؛ بحثهایی که همچنان ادامه دارند، حتی با وجود اینکه دارک سولز ۳، بهعنوان نمونه، بیش از چهار سال پیش منتشر شده است. موفقیت عظیم یوتیوبری با نام VaatiVidya که اکنون بیش از ۳ میلیون مشترک در کانال خود دارد، نیز تا حد زیادی مدیون بررسیهای عمیق او در مورد داستانهای آثار سولزبورن است.
این ویژگی تنها به مجموعه سولزبورن محدود نمیشود. برای مثال، در رددیت بازی Path of Exile، یک فایل با حدود ۳۰۰ صفحه وجود دارد که تمامی داستانهای موجود در بازی را به شکلهای مختلف سازماندهی کرده است. یا میتوانید خود را در بحثهای بیپایان پیرامون خط زمانی مجموعه زلدا غرق کنید که حتی انتشار یک خط زمانی رسمی توسط نینتندو نیز موفق به ارضای نظریهپردازان سرسخت آن نشده است. در تمامی این موارد، چیزی که کاملاً واضح است این است که این بازیها از امتناع زیرکانه خود برای ارائه پاسخها، بهرههای زیادی بردهاند. با همکاری بازیکنانشان، آنها توانستهاند از محدودیتها فراتر رفته و داستانهایی بسیار غنیتر از آنچه خودشان تصور میکردند، خلق کنند.
در پایان، مهم است بدانید که استفاده از فضای خالی کار آسانی نیست و نیازمند داشتن مهارت بالا به عنوان یک داستانگو است تا بتوان جای خالی را بهعنوان یک چیز جذاب عرضه کرد و تنبلی را با رمز و راز عمداً ایجاد شده اشتباه نگرفت. در واقع، داستانهای بیمحتوا و دنیاهای تهی که نتوانستهاند این کار را انجام دهند، به وفور دیده میشوند. بازی Momodora: Reverie Under the Moonlight مثالی است از یک بازی که تلاش میکند زیبایی و تراژدی تاریک مجموعه سولزبورن را از طریق استفاده از فضای خالی بازسازی کند، اما در نهایت تنها حسی از کمبود برای بازیکن به جا میگذارد. با این حال، اگر فضای خالی با دقت و مهارت به کار گرفته شود، میتواند ابزار فوقالعادهای برای داستانسرایی در بازیهای ویدیویی باشد.
منبع: Into The Spine