در ستایش خانه‌های اشباح در بازی‌های ویدیویی

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۷ دقیقه
resident evil village beneviento house

داستان‌سرایان از دیرباز از عناصر ماوراءطبیعه برای زندگی بخشیدن به ایده‌ها و مفاهیم انتزاعی استفاده کرده‌اند. ما در عناصر ماوراءطبیعه ردپایی از ترس‌ها، پشیمانی‌ها و افکار خود را می‌بینیم که ماهیتی ملموس پیدا کرده‌اند و قهرمان قصه یا تحت‌تاثیرشان قرار می‌گیرد، یا با آن‌ها مبارزه می‌کند و در آخر یا به آن‌ها غلبه می‌کند، یا مغلوب‌شان می‌شود. این مبارزه همان‌قدر که علیه عناصر ماوراءطبیعه است، علیه خودمان نیز هست. از بین عناصر ماوراءطبیعه‌ای که چنین کارکرد و ماهیتی دارند، یکی از ماندگارترین‌ها خانه‌ی اشباح (Haunted House) است.

در مقدمه‌ی «تسخیرشدگی: حکایاتی درباره‌ی ماوراءطبیعه» (Hauntings: Tales of the Supernatural)، هنری مازئو (Henry Mazzeo) در این باره نوشت: «قلعه‌ی گوتیک پادشاه بی‌کلام ادبیات است که در امتداد گذر زمان، سایه‌ی بلندی از خود به جا گذاشته است. قلعه‌ی گوتیک دژ ترس‌های ما و قله‌ی امیدهایمان است. این مکان باشکوه، منزوی و دست‌نیافتنی، برای تمام دوران‌ها چالش و معمایی بزرگ باقی مانده است.»

خانه‌ی اشباح

تاریخچه‌ی عمارت ویکتوریایی

ریشه‌ی خانه‌ی اشباح به ظهور ژانر وحشت گوتیک برمی‌گردد. هوراس والپول (Horace Walpole) با انتشار رمان «قلعه‌ی اوترانتو» (The Castle of Otranto) در سال ۱۷۶۴ به‌نوعی این سبک را پایه نهاد. او این رمان را با الهام از خوابی که دیده بود نوشت، خوابی که خودش آن را این‌گونه توصیف کرد: «کل چیزی که یادم می‌آید این بود که در قلعه‌ای قدیمی حضور داشتم و روی بلندترین نرده‌ی راه‌پله‌ای بزرگ، دستی غول‌پیکر را دیدم که زره‌پوش بود. در عصر آن روز، شروع به نوشتن کردم، بدون این‌که کوچک‌ترین ایده‌ای داشته باشم که هدفم از نوشتن چیست و می‌خواهم چه پیامی را منتقل کنم.» بعداً این دست در فیلم بسیار تاثیرگذار «خانه‌ی تاریک قدیمی» (The Old Dark House) در سال ۱۹۳۲ پدیدار شد. به‌طور کلی «قلعه‌ی اوترانتو» چنان اثر تاثیرگذاری بود که می‌توان سرچشمه‌ی آثار ادگار آلن پو، مری شلی، جان بوینتون (John Boynton) و استیون کینگ را در آن جست.

با گذر سال‌ها، قلعه‌ی گوتیک به‌مرور جای خود را به عمارت ویکتوریایی داد. هرگاه کسی صحبت از خانه‌ی اشباح/خانه‌ی جن‌زده به میان می‌آورد، ذهن مردم بلافاصله سمت عمارت‌های ویکتوریایی قدیمی می‌رفت که در آن‌ها نور سوسوزن شمع روشن بود، تخته‌های کف اتاق غیژغیژ صدا می‌کردند، پلکان‌ها مارپیچ بودند، بیوه‌زنی سیاه‌پوش در آنجا ساکن بود و حیاط آن در مهی غلیظ غرق شده بود. بیخود نیست که در ذهن‌مان، این خانه‌ها به منزلگاه اشباح تبدیل شده‌اند.

«خانه‌ی کنار راه‌آهن»، اثر ادوارد هاپر

«خانه‌ی کنار راه‌آهن»، اثر ادوارد هاپر

پس از پایان جنگ داخلی آمریکا، اختلاف طبقاتی بین مردم – خصوصاً برندگان و بازندگان جنگ – شدت گرفت. ثروتمندان عمارت‌های باشکوهی ساختند که معماری‌شان از معماری گوتیک الهام گرفته شده بود. این ساختمان‌ها قرار بود ثروت و قدرت مالک‌شان را به رخ بکشند. این ساختمان‌ها از بیرون غول‌پیکر و تهدید‌آمیز به نظر می‌رسیدند، سقف‌هایی با شیروانی چهارترک داشتند، برج‌هایی بلند در چند نقطه از سقف‌شان قد بر افراشته بود و پنجره‌هایشان نیز بسیار بزرگ بودند. از داخل، شاهد هزارتویی پیچیده از اتاق‌ها بودیم که بیشترشان زاید و بی‌استفاده بودند. داخل خانه ثروتی کلان نگه‌داری می‌شد و گذرگاه‌هایی مخفی نقاط مختلف آن را به هم وصل می‌کردند تا خدمتکاران بتوانند بدون دیده شدن بین نقاط مختلف جابجا شوند و برای مهمانان مزاحمت ایجاد نکنند.

پس از جنگ جهانی اول، بشریت به‌طور تصاعدی پیشرفت کرد و این پیشرفت، سبک معماری جدیدی را با خود به همراه آورد که مدرن، ساده و تر و تمیز بود. در آن دوران، عمارت‌های ویکتوریایی از مد افتاده بودند و مردم به آن‌ها به چشم سازه‌های هیولاوار و ناخوشایندی نگاه می‌کردند که نمادی از اسراف و خودنمایی بودند. در نظر بسیاری، این خانه‌ها یادآور مرگ‌ومیر دوران تاریک‌تر جنگ بودند؛ نماد بیوه‌زن‌هایی که فقیر ماندند و بیمارانی که نه راه درمانی برایشان بود، نه حتی می‌توانستند هزینه‌ی آن را بپردازند. پس از رکود اقتصادی بزرگ در دهه‌ی ۱۹۳۰، بسیاری از این عمارت‌ها متروکه شدند و به‌تدریج پوسیدند؛ اکنون این عمارت‌ها منزلگاه خفاش‌ها و خاطرات بد شده بودند. این عمارت‌ها، تبدیل به شبح شده بودند.

دلیل ماندگاری خانه‌های اشباح را می‌توان به دو عامل نسبت داد: یکی ترس انسان از ناشناخته‌ها (خصوصاً مرگ) و دیگری رابطه‌ی صمیمانه‌ای که به‌مرور با خانه‌ی خود برقرار می‌کنیم. خانه‌ها اغلب مکان‌هایی امن، آشنا و راحت هستند، مکان‌هایی که در آن‌ها احساس می‌کنیم کنترل امور دست خودمان است. این خانه‌ها متعلق به خودمان است. ولی این مسئله باعث می‌شود تراژدی و وحشت نیز در آن‌ها نقشی پررنگ پیدا کند و هیچ رسانه‌ی دیگری به‌اندازه‌ی بازی‌های ویدیویی با سبک وحشت سازگار نیست.

وحشت بقامحور وارد می‌شود

کپکام بازی «خانه‌ی دلچسب» (Sweet Home)

کپکام بازی «خانه‌ی دلچسب» (Sweet Home) را در سال ۱۹۸۹ فقط در ژاپن و برای کنسول فمیکام منتشر کرد. این بازی به‌نوعی سبک وحشت بقامحور را بنا نهاد. در این بازی گروهی از مستندسازها وارد عمارت قدیمی متعلق به هنرمندی مشهور می‌شوند تا آثار گمشده‌اش را بازیابی کنند. ولی سایه‌ی بلایی که سر هنرمند و خانواده‌اش آمد، اکنون عمارت را تسخیر و آنجا را به مکانی مخوف تبدیل کرده است. پیشنهاد برای بازسازی این بازی در نهایت به ساخته شدن «رزیدنت اویل» (Resident Evil) منجر شد.

عمارت اسپنسر در «رزیدنت اویل» یکی از نمادین‌ترین مکان‌ها در کل تاریخ بازی‌هاست. در دنیای بازی، این عمارت را معماری به نام جورج ترور (George Trevor) ساخته است که به‌خاطر سبک خاص‌اش معروف است و این عمارت هم ترکیبی از دو سبک گوتیک و ویکتوریایی است. تمام عناصر عمارت‌های ویکتوریایی در عمارت اسپنسر نیز حضور دارند: پلکان‌هایی که انگار مرکز ثقل عمارت هستند، پنجره‌های بزرگ، بالکن‌هایی کنار برج‌ها و برجک‌های خانه، گذرگاه‌های مخفی و طراحی غیرمتقارنی که حاوی هزارتویی از اتاق‌هاست که با مجسمه‌ها، نقاشی‌ها و چلچراغ‌ها تزیین شده‌اند.

عمارت اسپنسر طراحی دومنظوره‌ای دارد. از یک طرف این ساختمان یادآور خانه‌های اشباح است و ساختار پیچیده‌ی آن بستر مناسبی برای طراحی مرحله‌ی بکر بوده است؛ از طرف دیگر، ساختار این عمارت با درون‌مایه‌ی داستان نیز جور است. این عمارت به قصد ظاهرسازی ساخته شده، بدین صورت که قرار بود از بیرون تفرج‌گاهی آمریکایی برای اسپنسر به نظر برسد، ولی کاربرد واقعی عمارت این بود که آزمایشگاهی مخفی برای پژوهش روی ویروس پروجنیتور (Progenitor Virus) باشد. این عمارت به‌نوعی نشان‌دهنده‌ی قدرت، ثروت، فساد و حس خودبرتربینی شرکت آمبرلا (Umbrella) است، در حالی‌که از بیرون فقط نشان‌دهنده‌ی طبقه‌ی اجتماعی بالاتر است؛ درست مثل جامعه‌ی ویکتوریایی که بر پایه‌ی اختلاف طبقاتی شدید بنا شده بود. ولی پشت این ظاهر باشکوه، یک آزمایشگاه زیرزمینی مخوف و چهره‌ی واقعی آمبرلا پنهان شده است.

عمارت اسپنسر

این ایده در «عمارت لوییجی» (Luigi’s Mansion) نیز استفاده شده است، چون در این بازی عمارت لوییجی را بوها (The Boos) ساخته‌اند تا نیازهای اشباح گالری را برطرف کنند. این عمارت از بیرون شبیه به یک خانه به نظر می‌رسد، ولی در عمل یک تله است. اگر به «سوپر ماریو ورلد» (Super Mario World) رجوع کنیم، می‌بینیم که برخورد بازیکن با عمارت بوها مصادف بود با نخستین برخورد او با محیطی که قواعد و هنجارهای دنیوی را زیر پا می‌گذاشت. این عمارت چرخه‌های تکرارشونده‌ای داشت که باید از راه عقب‌گرد یا ترفندهای دیگر آن‌ها را می‌شکستید.

در بازی‌های ویدیویی بازیکن در حال اکتشاف یک فضاست و وقتی آن فضا فعالانه همه‌ی هنجارهای منطقی و هنجارهای داخل ذهن بازیکن را زیرپا می‌گذارد، حسی بسیار خاص ایجاد می‌کند. شیوه‌ی معماری خانه‌ها، تا حد زیادی شبیه به شیوه‌ی طراحی یک مرحله در بازی‌ها است؛ بدین صورت که بازیسازان از راه خطوط، قاب‌بندی‌ها و رنگ‌آمیزی به‌شکلی زیرپوستی شما را در این محیط دیجیتالی هدایت می‌کنند. این فضاها – چه واقعی و چه دیجیتال – از منطقی خاص پیروی می‌کنند و ما می‌توانیم بهشان اعتماد کنیم.

در بازی «کنترل» (Control)، داستان بازی در جایی به نام «قدیمی‌ترین خانه» (The Oldest House) اتفاق می‌افتد. قدیمی‌ترین خانه یک آسمان‌خراش فاقد ویژگی‌های برجسته و با سبک معماری بروتالیستی است که از داخل، بزرگ‌تر از بیرون است، مثل خانه‌ی داخل مستند خیالی «بایگانی نویدسون» (The Navidson Record) در رمان «خانه‌ی برگ‌ها» (The House of Leaves). با این‌که قدیمی‌ترین خانه در نیویورک واقع شده، کسی نمی‌تواند آن را پیدا کند مگر این‌که فعالانه و با نیت قبلی دنبالش بگردد.

با این‌که سازمان فدرالی کنترل (The Federal Bureau of Control) داخل آن نهفته است، قسمت داخلی ساختمان به‌شکلی که قواعد فیزیک را زیرپا می‌گذارد تغییر ماهیت می‌دهد و بر اثر این تغییر، واقعیت‌های مجازی دیگر به داخل آن نفوذ می‌کنند. قدیمی‌ترین خانه نیز سهم خود را از ساکنین دردسرساز دارد، ولی دلیل غیرقابل‌سکونت بودن این فضا نه ساکنین آن، بلکه خود فضا است. به نظر می‌رسد که قدیمی‌ترین خانه را نمی‌توان در تعریف گنجاند. این خانه از فضای فیزیکی تقلید می‌کند، ولی آن را به‌شکلی مضحک بازنمایی می‌کند. هرچقدر که سازمان فدرالی کنترل بیشتر سعی می‌کند آن را در چارچوب تعریف بگنجاند، این فضا تلاش آن‌ها برای تعریف شدن را بیشتر پس می‌زند.

بازی کنترل

یکی از ویژگی‌های ما انسان‌ها این است که دوست داریم نظم موردنظر خود را به طبیعت تحمیل کنیم. ما سعی می‌کنیم خانه‌ی خود را از دنیای طبیعی جدا نگه داریم، ولی تلاش‌مان با شکست مواجه می‌شود، چون ریشه‌ی درختان رشد می‌کند و در شالوده‌ی ساختمان ترک ایجاد می‌کند، سقف‌ها نشتی می‌کنند، اشیاء کپک می‌زنند، سر و کله‌ی حشرات پیدا می‌شود و حیوان‌ها در دل تمدن برای خود لانه درست می‌کنند. از یک طرف، ما این فضاها را سفت‌وسخت مرزبندی می‌کنیم و در خانه‌ی خود، اتاقی خاص برای غذا خوردن، خوابیدن و حمام کردن تعیین می‌کنیم. ولی طبیعت به این تلاش‌ها اهمیتی نمی‌دهد. آب و کپک و حشرات به شما فکر نمی‌کنند. سازمان فدرالی کنترل عملیات خود را به داخل «قدیمی‌ترین خانه» منتقل کرد و تلاش کرد آن مکان را تعریف کند و کاری کند آنجا با ایده‌ای که آن‌ها از یک خانه در ذهن داشتند مطابق‌سازی شود. ما در آنجا یک سری اتاق و راهرو می‌بینیم و فکر می‌کنیم با یک خانه طرفیم، ولی شاید قدیمی‌ترین خانه همان چیزی است که خودش تعیین می‌کند باشد.

انسان‌ها تمایل زیادی به ارتباط‌پنداری (Apophenia) دارند؛ ما اغلب دنبال الگو یا وجه اشتراک بین عناصر در ظاهر بی‌‌ربط یا اتفاق‌های تصادفی هستیم تا به زندگی معنا و ساختار ببخشیم. قدیمی‌ترین خانه شاید در تلاش باشد تا نیازهای انسانی را رفع کند، ولی درک درستی از چگونگی انجام این کار ندارد؛ به‌نوعی انگار درک مفهوم خانه و کاربرد فضاهای داخل خانه برایش سخت است. قدیمی‌ترین خانه مثل یک موجود بیگانه است که تمام کارها و رفتارهای عجیب ما در طول روز را تماشا می‌کند تا از جهان درونی ما سر در بیاورد، ولی موفق نمی‌شود.

سایلنت هیل 2

گاهی‌اوقات تسخیرشدگی یک خانه کار خودمان است؛ خانه‌ی اشباح تجسمی از ترس‌ها و خاطرات سرکوب‌شده‌ی خودمان است که به روی یک فضای خنثی و منزوی (آنطور که آگوست درلث (August Derleth) توصیفش می‌کرد) واقع در مسیری که بیشترین رفت‌وآمد را در آن داریم، فرافکنی شده است. مکان‌هایی چون قسمت پشتی سایه‌گرفته‌ی یک کلبه‌ی کوچک، درخت‌های تاریکی که نور مهتابی‌های خیابان نمی‌تواند بهشان برسد، یا میان‌بر پر از دار و درخت به مغازه‌ی خوار و بار فروشی. پسران و دختران جوان با شتاب از کنار این مکان‌ها رد می‌شوند، ولی هر از گاهی صدای نفس کشیدن می‌شوند، صدای تلک‌تلک پنچه‌هایی زرد همچنان که تعقیب را آغاز کرده است. آن‌ها حرارت نفسی را روی پوست خود حس می‌کنند و شاید حتی برای یک لحظه، دم فلس‌داری را ببینند که دوباره در تاریکی ناپدید می‌شود. آن‌ها داستان این برخورد را در محوطه‌ی مدرسه یا در خانه با بقیه به اشتراک می‌گذارند؛ و دوستانشان نیز آنچه را که دیدند یا شنیدند به بقیه می‌گویند؛ و بعد برادر بزرگ‌ترشان می‌گوید آن موجودی که فکر کرده‌اند دیده‌اند، بچه‌ای را که سه سال پیش گم شده بود یک لقمه‌ی چپ کرده بود. روایت کودکان با هم ترکیب می‌شود و آش شله قلم‌کاری از جنس داستان می‌سازد. پدر و مادرها می‌گویند که این‌ها همه قصه هستند، ولی مثل پسربچه‌ای که همه با زورگویی و تمسخر او را «عجیب‌غریب» خطاب می‌کنند و او چاره‌ای ندارد جز این‌که عجیب‌غریب بودن خود را بپذیرد، این فضای منزوی چه چاره‌ای دارد جز این‌که روایت‌هایی را که درباره‌اش تعریف شده‌اند جدی بگیرد و به دنیای بیرون منعکس‌شان کند؟

در «سایلنت هیل ۲»، یک مسیر طولانی و پر از درخت وجود دارد که جیمز سادرلند (James Sutherland)، قهرمان بازی، برای رفتن از خودرویش به شهر آن را می‌پیماید. حاضرم قسم بخورم که در طول این پیاده‌روی، می‌توانستم صدای پای یک نفر را پشت‌سرم بشنوم، ولی هر بار که رویم را برمی‌گرداندم، کسی را نمی‌دیدم. هر بار که شروع به راه رفتن می‌کردم، دوباره این صدا را می‌شنیدم. هر چند سال یک بار من «سایلنت هیل ۲» را بازی می‌کنم و هر بار این صدا را می‌شنوم. تا به امروز، نمی‌دانم که آیا این صدا بخشی از خود بازی است یا توهم و خیال من آن را به دنیای بازی اضافه کرده است، درست مثل بار احساسی سنگینی که جیمز با خود به شهر آورده، ولی فقط سایه‌ی سنگین آن را روی خود حس می‌کند. راستش را بخواهید، نمی‌خواهم پاسخ این پرسش را بدانم. هر بار که به بازی برمی‌گردم، همچنان به پشت سرم نگاه می‌کنم، با این خیال که شاید این بار منشاء صدا را ببینم.

شهر سایلنت هیل در فاصله‌ی بین تهدیدی واقعی و توهمات خودمان وجود دارد. گاهی در یک خانه یک نفر کاری پلید انجام می‌دهد و شبح این پلیدی آن خانه را تسخیر می‌کند، ولی در مواقع دیگر این پلیدی عوارض جانبی حضور در خانه است. ممکن است تعیین این‌که این تسخیرشدگی دقیقاً از کی شروع شد کار سختی باشد، چون ما و خانه‌یمان به هم وابسته هستیم. سایلنت هیل یک موجودیت واحد است، یک خانه‌ی اشباح که خیابان‌های آن، نقش راهروهایش را دارند و ساختمان‌هایش نقش اتاق‌هایش. در تاریخچه‌ی این شهر، اهالی فرقه‌های مخوف تشریفات مذهبی خود را انجام داده‌اند و دست به کارهایی پلید زده‌اند، ولی زمینی که این شهر روی آن ساخته شده، سرچشمه‌ی این انرژی پلید است. پیش از این‌که اروپایی‌ها قاره‌ی آمریکا را استعمار کنند، ناحیه‌ی دریاچه‌ی تولوکا (Toluca) به‌عنوان مکانی مقدس شناخته می‌شد. بومیان آمریکا آنجا را «مکان ارواح ساکت» یا «ارواح ساکت‌شده» نامیده بودند. مشخص نیست که آیا این شهر واقعاً هوشمند است یا از قدرتی خاص برخوردار است که باعث می‌شود آینه‌ای کج‌ومعوج از روان‌زخم‌های زندگی‌مان را به ما نشان دهد. این سایلنت هیل نیست که همچون شبح در جلد ما فرو رفته؛ ما خودمان این کار را انجام داده‌ایم.

در دنیای مه‌گرفته‌ی سایلنت هیل، رفت‌وآمد در خیابان‌ها بسیار سخت است و برای همین ساختار شهر تا حد زیادی شبیه به ساختار خانه‌ی اشباح است که مه آن را فرا گرفته است. ولی برخلاف یک عمارت که پر از اشیاء به‌دردنخور است، در سایلنت هیل همه‌ی اشیاء مهم و معنادار هستند، چه کسی که وارد آنجا شده این را بداند، چه نداند. اشیاء داخل یک اتاق، مکان‌هایی که بازیکن از آن‌ها عبور می‌کند، و هیولاهایی که در راهروها کمین کرده‌اند، همه مهم هستند. ممکن است جیمز و آنجلا داخل اتاقی یکسان از خانه باشند، ولی چیزهای متفاوتی در آن ببینند.

منطق و بن‌مایه‌های خواب و رویا در «سایلنت هیل» نقش پررنگی دارند. حتی اگر چند بار بازی را از اول بازی کنید، خاطره‌یتان از این بازی مبهم خواهد بود، انگار که در تلاشید تا یک رویا را به یاد بیاورید، چون بازی در ایجاد این حس که چیزی سر جایش نیست، بسیار خوب عمل می‌کند. شخصیت‌ها طوری‌که انگار در خلسه باشند حرف می‌زنند و رفتار می‌کنند، حالات صورت با دست پویانمایی‌شده‌اند، دیالوگ‌های بازی با لحنی عجیب بیان می‌شوند و اتاق‌ها حالتی دارند که انگار اشتباه چیده شده‌اند. شاید مخاطب مدرن فکر کند که این‌ها عیب و ایراد هستند و به‌خاطر کمبودهای دوران ساخت بازی به این حالت درآمده‌اند، ولی هیچ‌گاه معلوم نمی‌شود که کدام از این ناهمواری‌های بصری و صوتی عمدی هستند و کدام عمدی نیستند. همه‌یمان ممکن است تصورات و پیش‌فرض‌های ذهنی خود را به دنیای بیرون نسبت دهیم، ولی فقط در رسانه‌ای چون ویدیوگیم که در آن مخاطب از خودش قوه‌ی اختیار دارد، می‌توان فضایی را ایجاد کرد که در آن، تشخیص این‌که چه چیزی متعلق به دنیای بازی است و چه چیزی ساخته و پرداخته‌ی ذهن ماست، غیرممکن باشد. هیچ‌گاه معلوم نمی‌شود که خانه کجا آغاز می‌شود و شما کجا به پایان می‌رسید.

خانه‌ی اشباح

خانه انبساطی از خود ماست. چیزهایی که تصمیم می‌گیریم در خانه‌ی خود بگذاریم و ترتیبی که آن‌ها را کنار هم می‌چینیم، روایتی از خود ما – به‌عنوان ساکن آن – است. خانه به‌نوعی یار و همراه ماست. بنابراین وقتی محیط خانه خطرناک می‌شود، این اتفاق حس خیانتی عمیق را منتقل می‌کند.

فضاپیمای ایشیمورا (Ishimura) در «فضای مرده» (Dead Space) و ایستگاه فضایی سواستوپول (Sevastopol) در «بیگانه: انزوا» (Alien: Isolation) برای ساکنین‌شان نقش خانه را دارند. آن‌ها در این مکان‌ها کار می‌کنند و می‌خوابند و به این امید دارند که دیوارهایشان از آن‌ها در برابر خلاء بی‌تفاوت فضا محافظت کند. ولی بیگانه‌ها – همچون کپک خطرناکی که در سکوت در حال پخش شدن در دیوارهاست – با حضورشان این خانه را به دشمن‌شان تبدیل می‌کنند. آن‌ها خانه را از درون فاسد می‌کنند.

خانه‌ها آهسته‌تر از گوشت تن فاسد می‌شوند. حتی وقتی یک خانه متروکه شود، تا چند دهه منتظر باقی می‌ماند. آیا این خانه متروک، مطرود یا مجازات‌شده است؟ آیا دلش می‌خواهد که صدای خنده و معاشقه داخل راهروهایش طنین بیندازند، بوی پختن غذا در اتاق‌هایش به جریان دربیاید و روی چارچوب در، جای بزرگ شدن قد بچه‌ها درج شود؟ آیا یک خانه دوست دارد از زندگی لبریز شود؟ آیا برایش سوال ایجاد می‌شود که چرا خالی و تنها به حال خود رها شده؟ مثل فرزندی که عشق پدر و مادر را تجربه نکرده، برایش سوال ایجاد می‌شود که چرا برای آن‌ها کافی نبوده است؟

ایستگاه سواستوپول

در بازی «آناتومی» (Anatomy)، از حضور اشباح، مهاجمان بیگانه یا قاتلی که نقاب به چهره دارد، خبری نیست. در این بازی، شما در دل خطر هستید، چون عامل خطر خود خانه است. در این بازی، شما خانه‌ای متروکه را اکتشاف می‌کنید و نوار کاست‌هایی پیدا می‌کنید که در آن‌ها ماهیت خانه توضیح داده شده است. در این کاست‌ها از خانه طوری حرف زده می‌شود که انگار موجودیتی جداگانه دارد. مثلاً در یکی از نوارها گفته می‌شود:

«آناتومی خانه به‌گونه‌ای است که شباهت [ذکرشده] در حدی که به نظر می‌رسد سطحی نیست. به‌عبارت دیگر، اگر ما یک خانه را همچون جسد یک انسان تشریح کنیم، به این نتیجه خواهیم رسید که می‌توانیم اندام مختلف آن و کاربردش را به‌صورت جداگانه، به‌شکلی آناتومی‌وار، بررسی و تعریف کنیم. حتی در چند مورد، می‌توان اندام خانه و اندام بدن را مستقیماً با هم مقایسه کرد.»

هرچه بازیکن بیشتر در خانه بماند، اجزای آن بیشتر خراب می‌شوند. از جایی به بعد، معلوم نیست که آیا کسی این نوارها را ضبط کرده یا افکار خود خانه هستند. از جایی به بعد، گوینده جسورتر می‌شود و خانه‌های اشباح را به‌عنوان مکان‌هایی تعریف می‌کند که کسی آن‌ها را به وجود آورده و بعد وقتی که دیگر به درد او نخورده، به حال خود رها شده‌اند. شاید این خانه‌ها در تاریکی، با هیجان نزدیک شدن کسی را ببینند، ولی بعد وقتی آن شخص بی‌تفاوت از کنارشان رد می‌شود، احساس ناکافی بودن کنند.

در یکی از نوارها آمده که بازدید‌کننده‌ای با شپش‌های گنده وارد خانه شد، روی فرش آن تف کرد و روی دیوارها ادرار کرد. اما بعد دری محکم پشت سرش بسته شد، او از پله‌ها پایین افتاد و استخوان‌هایش شکست.

حس انزجار برخاسته از خانه، به‌نوعی در پس زده شدن بازیکن خود را نشان می‌دهد. تعداد اشیاء دو برابر می‌شوند، یک در به سوی دری دیگر باز می‌شود، برخی از اشیاء به‌شکلی اشتباه روی دیوار آویزان می‌شوند (مثل آینه‌ای که از پهلو آویزان شده)، برخی از اشیاء – مثل صندلی –  با چند سانتی‌متر فاصله از زمین از وسط دیوار رد شده‌اند و در بعضی قسمت‌ها هم اشیاء هندسی عجیب از دیوارها بیرون زده‌اند. مواردی که در داستانی دیگر اشتباه یا باگ به شمار می‌آمدند، در بازی به تجلی روح خصمانه‌ی یک ارگانیسم داخل ارگانیسمی دیگر تبدیل شده‌اند.

خانه‌ی اشباح

در رمان «خانه» (The House)، اثر بنتلی لیتل (Bentley Little) و انتشاریافته در سال ۱۹۹۷ آمده است: «هر شب ما حواس پنج‌گانه‌ی خود را به مدت چندین ساعت به روی دنیا می‌بندیم و به خانه‌ی خود اعتماد می‌کنیم تا روز بعد که بیدار می‌شویم، ما را امن نگه دارد. ما نزدیک به ۲۰ درصد از عمر خود را در این وضعیت آسیب‌پذیر سپری می‌کنیم. ممکن است هر چیزی کنار ما بایستد، ما را تماشا کند، تا طلوع خورشید ما را همراهی کند و ما هیچ‌گاه متوجه نخواهیم شد. فقط می‌توانیم دعا کنیم که تا موقعی‌که خوابیم، خانه اجازه‌ی چنین اتفاق‌هایی را ندهد. بدین صورت، در طی این ساعات، اتاق خواب بیشتر از این‌که شبیه به ذهن باشد، شبیه به دهان است. چون احتمال خیانت خانه در این اتاق بیشتر از هر جای دیگری است. در این اتاق است که ما بیشتر از هر جای دیگری در برابر خانه آسیب‌پذیر هستیم و هر شب را به این امید که ما را نبلعد، در آن سپری می‌کنیم.»

اگر خوب به قضیه فکر کنید، ما به خانه‌ی خود بیشتر از هر چیز دیگری اعتماد می‌کنیم. ما از خانه‌یمان انتظار داریم که در برابر شدیدترین طوفان‌ها دوام بیاورد و از ما محافظت کند و گرممان نگه دارد. ما به این امیدواریم که اگر جایی رفتیم، هنگام بازگشت خانه‌یمان سر جایش باشد. انتظار داریم وقتی در اتاق خواب‌مان را باز می‌کنیم، پشت آن اتاق‌خواب‌مان را ببینیم. انتظار داریم خانه‌یمان به ما آسیب نزند. معلوم است که چنین انتظاراتی داریم. اگر فکر می‌کردیم که خانه‌یمان ممکن است حواس پنچ‌گانه و شش‌گانه داشته باشد، از خود قوه‌ی اختیار داشته باشد، یا به‌طور کلی چیزی جز یک خانه باشد، تصوراتمان مسخره به نظر می‌رسید.

مگر نه؟

Resident Evil Village

حال به آن قلمروی ساکت برگردید که سایه‌اش در امتداد گذر زمان، سایه‌ی بلندی از خود به جا گذاشته است، به روایت یک کودک از مکانی تاریک و منزوی و تراژدی‌هایی که در آنجا رخ داده‌اند و تلاش کودک برای درک منطق پشت آن. خانه و ساکنین‌شان به‌مرور محو می‌شوند. در میان آن فضای مه‌آلود، از خود می‌پرسیم که آیا شبحی در کار است یا نه، و حقیقت این است…

همه‌ی خانه‌ها، خانه‌ی اشباح هستند.

منبع: Goombastomp.com

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X