نگاهی به نقش حیاتی مموری کارتها در تاریخ صنعت بازی
پیش از ورود سیدیها، دادههای بازی مستقیماً روی کارتریجها ذخیره میشدند. به عنوان مثال بازی افسانهی زلدا یکی از اولین نمونههای استفاده از باتری در کارتریج برای بازیهایی بود که برای تکمیل آنها نیاز به ساعتهای طولانی بازی بود. وقتی افزونههای سیدی رام مانند مگا سیدی در اواخر دههی ۸۰ و اوایل دههی ۹۰ عرضه شدند، امکان ذخیرهی مستقیم دادهها روی رسانهی بازی حذف شد و شرکتهایی مانند انایسی (NEC) با سیستم PC Engine CD-ROM2 و سگا (Sega) رویکردی مشابه برای حل این مشکل اتخاذ کردند و امکان ذخیرهی دادهها را مستقیماً در سختافزار قرار دادند. سگا همچنین کارتریجی اختیاری منتشر کرد که مقدار بیشتری داده ذخیره میکرد و برای بازیهایی مانند Shining Force CD لازم بود.
تا زمانی که نسل ۳۲ بیتی به طور جدی آغاز شد، روش جدیدی برای نگهداری دادههای ذخیرهشده پدیدار شد یعنی مموری کارت یا همان کارت حافظه. در حالی که سگا ستری دوباره حافظه ذخیرهی داخلی و همچنین کارتریجهای اختیاری را به کار گرفت، شرکت سونی (Sony) سیستم پلیاستیشن خود را بدون این ویژگی عرضه کرد و در عوض، از کارتهای حافظهی کوچک و قابل حمل استفاده میکرد. سونی اولین شرکتی نبود که این رویکرد را به کار گرفت. کنسول Neo Geo از شرکت SNK چند سال قبل کارت حافظهای داشت که امکان ذخیره دادهها را فراهم میکرد و به بازیکنان این امکان را میداد که پیشرفت خود را بین نسخههای آرکید و کنسول خانگی نئو جئو منتقل کنند اما برداشت پلیاستیشن از این مفهوم انقلابیتر بود و تأثیرات گستردهتری بر صنعت بازی و به خصوص گیمپلی بازیها داشت.
یک نوآوری تاثیرگذار
برای اولین بار، بازیکنان میتوانستند دادههای خود را در کارت حافظه ذخیره کرده و آن را در دستگاه دیگری استفاده کنند. به عنوان مثال، میتوانستید دادههای خود (شخصیتی خاص در یک بازی مبارزهای یا تیمی در یک بازی ورزشی) را با خود به خانهی دوستتان ببرید و از آن استفاده کنید. همچنین این امکان را فراهم میکرد که پیشرفت شما دیگر به یک سیستم خاص وابسته نباشد و میتوانستید سیستم خود را تعویض کرده یا به یک کنسول جدید ارتقاء دهید بدون اینکه پیشرفت ارزشمند خود را از دست بدهید. البته، این امر همچنین به این معنی بود که گمکردن کارت حافظهتان میتوانست صدها ساعت بازی را برای همیشه از بین ببرد.
VMU؛ کنسول یا کارت حافظه؟
با وجود این وضعیت بالقوهی کابوسوار، مفهوم کارت حافظه به سرعت جا افتاد، حتی در سیستمهایی که واقعاً نیازی به آن نداشتند. به عنوان مثال نینتندو (Nintendo) برای کنسول نینتندو ۶۴ خود مموری پک تولید کرد، با اینکه بیشتر بازیهایش از ویژگی ذخیرهسازی درون کارتریج استفاده میکردند. سگا این ایده را با واحد Visual Memory Unit یا همان VMU در کنسول دریمکست (Dreamcast) یک قدم جلوتر برد. این واحد حافظه وقتی برای ذخیرهی دادهها استفاده نمیشد، مانند یک کنسول دستی مستقل عمل میکرد و با داشتن صفحهنمایش السیدی باکیفیت پایین و کنترلهای ساده، نه تنها اطلاعات را در حین بازی نمایش میداد بلکه امکان اجرای مینیگیمهای کوتاه را نیز فراهم میکرد. سونی نیز با دستگاه PocketStation برای پلیاستیشن ۱ این روند را دنبال کرد که متاسفانه فقط در ژاپن منتشر شد.
در هر صورت VMU دریمکست یک تحول مهم در مفهوم کارت حافظه بود، چرا که نه تنها نوعی سرگرمی به سبک خود را ارائه میداد بلکه میتوانست بهصورت فیزیکی با VMU دیگری برای تبادل دادهها متصل شود. برای بسیاری، این دستگاه نقطه اوج این نوع سختافزار بود و از این نقطه به بعد، کارتهای حافظه دیگر تکامل نیافتند و نهایتاً قربانی پیشرفت شدند.
قربانی پیشرفت
در حالی که کنسولهای پلیاستیشن ۲، ایکسباکس و گیمکیوب همگی حافظههای پرتابل داشتند، ایکسباکس همچنین یک هارد داخلی داشت. زمانی که پلیاستیشن ۳، ایکسباکس ۳۶۰ و Wii وارد بازار شدند، مفهوم کارت حافظه تقریباً رو به انقراض بود. درست است که ایکسباکس ۳۶۰ هنوز کارتهای حافظهی اختصاصی خود را داشت، اما این کارتها بیشتر به عنوان گزینهی پشتیبان برای کسانی بود که نتوانسته بودند کنسولی با هارد دیسک بخرند. پلیاستیشن ۳ سونی کاملاً کارت حافظه را کنار گذاشت و فقط به هارد داخلی خود متکی بود. Wii شکافهایی برای کارت حافظهی گیمکیوب داشت، اما فقط برای بازیهای گیمکیوب. این کنسول با ۵۱۲ مگابایت حافظهی داخلی برای دادههای مربوط به Wii عرضه شد و این حافظه میتوانست با استفاده از کارتهای SD استاندارد افزایش یابد، نه رسانههای ذخیرهسازی اختصاصی.
امروزه، با وجود هاردهای اساسدی با ظرفیت بالا و ذخیرهسازی ابری، این ایده که پیشرفتهای ارزشمند بازی خود و در واقع همان فایلهای سیو را در یک دستگاه جداگانه و به راحتی قابل گم شدن نگهداری کنید، ممکن است برای مردم دیوانگی به نظر برسد، اما این یکی از جنبههای فیزیکی و ملموس بازیهای ویدیویی است که نمیتوانیم از آن چشمپوشی کنیم.
منبع: Time Extension