چرا پایان سهگانهی مس افکت برخلاف باور طرفداران عالی است؟
در ورای اغراقهای چاپلوسانه که از بهر تبیین استدلالی بیمغز هستند و تلویحا بیش از آنکه منطقی پیشنهاد دهند، عواطف افسارگسیختهی جمعی از تودههای مخاطب را عیان میکنند، نمیتوان انکار کرد که پایانبندی یک داستان به اندازه بزرگترین دستاوردهای آن اهمیت دارد. شاید برای همین است که عده زیادی از طرفداران آثار هنری ماندگار همیشه از نتیجهگیری نهایی روایتهای بزرگ خود گله میکنند و بر سر آن با باقی هواداران و حتی منتقدان به جنگ و دعوا میپردازند.
حتی با نگاهی سطحی و گذرا میتوانیم به چند اثر فکر کنیم که در سالهای اخیر با پایانهای نهچندان حسابشده و منسجم خود خشم مردم را به جان خریدند. بااینکه صنعت بازیهای ویدیویی هنوز هم عرصهای نوپاست که در آن روایت معمولا دستمایهی هدفی بزرگتر و عظیمتر میشود، تاکنون چند مجموعه بزرگ با چنین مصیبتی مواجه شدهاند. از سری متال گیر سالید گرفته که با پنجمین بازی اصلی مجموعه یعنی «فانتوم پین» بسیاری از طرفداران را ناامید کرد تا انحصاریهایی مانند «هیلو» و «گیرز» متاسفانه این بحث هواداری متعصب به روایت بازیها هم کشیده شده است.
البته در حین اینکه بسیاری از جوهای روانی بعد از عرضه بازیها کاذب هستند، باید به این مسئله توجه داشت که بسیاری از انتقادها هم ممکن است منطقی و بجا باشند. اما اگر به گل سرسبد همه پایانهای جنجالی یعنی سهگانه «مس افکت» نگاه کنیم، این معما بسیار پیچیدهتر میشود.
انتظارات غیرمنطقی طرفداران
متاسفانه یک پدیده روانی که منجر به جنجالی شدن پایان یک مجموعه محبوب میشود، بیشتر ریشه در انتظارات غیر واقعی طرفداران دارد. یک عامل عمده که این انتظارات غیر منطقی را تغذیه میکند بحث تئوریهای جامعه هواداران است که علیالخصوص آفت روایتهای طولانی و دنبالهدار هستند.
مثلا در اثری مثل «دیسآنرد» که یک روایت مستقل دارد و جوری چیده نشده که دنبالهی یک دنیای بزرگتر باشد، راضی کردن مخاطبان امری بسیار سادهتر است. وقتی بازیکن به پای ماجراجویی کوروو در ویرانشهر کورنوال مینشیند، هرچیزی که در بازی با آن مواجه میشود – اعم از شخصیتها و داستانهای فرعی این دنیای خیالی – همه و همه تازگی دارند. البته در همین فضا هم میتوان به انتقاد نشست و ابعاد مختلف یک روایت را زیر سوال برد، اما نقطه نظر اکثر مخاطبها و بخصوص بازیکنان جدیتر ناخودآگاه بر استدلالهای بیطرف (آبجکتیو) تکیه میزند.
بحث انتظارات غیر واقعی بلاییست که به یک معضل جدی برای بسیاری از آثار بزرگ فرهنگ عامه تبدیل شده است. مثلا وقتی اولین «لست آو آس» ناتی داگ به بازار آمد، تحسین همه مخاطبان و منتقدان را برانگیخت و جو روانی یکنواخت و مثبتی برای بازی بهوجود آورد. البته در همان زمان هم عده زیادی بر سر فلسفه پایان بازی بحث میکردند که آن را از این حیث جنجالی کرد، اما نمیتوان ادعا کرد که هیچکدام از آنها نسبت به پایان انتظار خاصی داشتند که برآورده نشد! این در حالی است که وقتی دومین بازی «لست آو آس» سال گذشته به بازار آمد، یک سری از تصمیمهای نویسنده از همان اول بازی توسط طرفداران پروپاقرص بازی کوبیده شدند و جو روانی بسیار غلط اندازی برای بازی ساختند.
بدیهیست که استدلال بسیاری از این هواداران خشمگین منطقی نبود، چرا که مبنای این تندخویی نه در ضعف روایی خود بازی بلکه برآورده نشدن انتظارات آنها بود. وقتی جمعی از طرفداران سالها در مورد یک بازی به بحث و گفتگو بپردازند و در مورد دنبالههای احتمالی یا معرفیشده آن نظریههای مختلف بسازند، این نقطهنظر آرام آرام و به صورت ناخودآگاه به اولویت آنها تبدیل میشود. پس وقتی بازی نهایی خلاف آنچه باشد که در ذهن این افراد نقش بسته بود، تجربه آنها به بردگی پیشنظری خودساخته در میآید.
در نهایت باید در نظر بگیرید که مثال «لست آو آس» علیرغم محبوبیت غیرقابلانکار بازی بسیار لطیفتر از بلایی است که جامعه طرفداران مس افکت بر سر خود آوردند. چرا که درامی چون بازی ناتی داگ بیشتر در خدمت روایت است تا دنیاسازی، حال آنکه ساختهی علمی-تخیلی بایوور از همان ابتدا با هدف خلق یک داستان بلند و بالا کار خود را آغاز کرد.
در اینجا با قاطعیت خاطرنشان میکنم که همه جنجال برخاسته از پایان مس افکت را نمیتوان به انتظارات غیرمنطقی طرفداران نسبت داد که چنین ادعایی خود متعصبانه و بیریشه است. اما درصد قابلتوجهی از ناامیدی حاصل شده از پایان سهگانه بیشک بخاطر عدم به وقوع پیوستن نظریههای محبوب بسیاری از هواداران بود.
مثلا عدهی زیادی معتقد بودند که فرمانده شپرد توسط ریپرها شستشوی مغزی شده است و این پیچش داستانی در انتهای بازی همه را غافلگیر خواهد کرد. مسلما این میتوانست یک پیچ و تاب بسیار احساسی و قدرتمند برای روایت کلی مس افکت باشد، اما آیا میتوان از آن به عنوان جمعبندی نهایی سهگانه نگاه کرد؟ اگر در نهایت مشخص شود که فرمانده شپرد مهرهی دشمنان اصلی بوده است، پس نویسندهها در آن دقایق نهایی چطور میتوانند به یک نتیجهگیری منطقی و قدرتمند برسند که داستان سهگانه را به شکل قابلقبول و راضیکنندهای ببندد؟
اهمیت تصمیمهای شما در طول سهگانه
دنیاسازی و آن هم از نوع باورپذیرش همیشه یکی از قدرتمندترین نقاط قوت سری مس افکت بوده است. اگر بخواهیم این گزاره را بسط دهیم، میتوان گفت که داستان فرمانده شپرد و دنیای خیالی کهکشان راه شیری که پر از موجودات فضایی مختلف است – که هرکدام داستان و تاریخچه خود را دارند – به سادگی بسیار باور پذیر است.
این باعث میشود که تک تک وقایع هر سه بازی و تصمیمهایی که در مورد سرنوشت بسیاری از این موجودات و دنیاهای آنها میگیرید، برای شما شخصی و حائز اهمیت باشند. مثلا وقتی در پایان اولین مس افکت تصمیم گرفتیم که شورای کهکشانی را نجات دهیم یا فدا کنیم، این تصمیم نه تنها بر دنیای بازی در نسخه دوم و سوم تاثیر میگذارد بلکه همه متغیرهای داستان شپرد را برهم میریزد.
در پرده سوم از مس افکت ۲ دشمنان انسانیت یعنی کلکتورها خدمه نرماندی را گروگان میگیرند. اگر به سرعت داستان بازی را ادامه دهید و به سراغ مرحله اصلی بروید، شانس نجات دادن همه زیردستانتان بیشتر میشود، اما اگر وقتکشی کنید و به انجام ماموریتهای فرعی بپردازید، نصف خدمه سفینه کشته میشوند. سراسر روایت «مس افکت» پر از تصمیمها و متغیرهای این چنینی است، اما در نهایت به پایانی منجر میشود که شاید تاثیر زیادی روی هیچ کدام از آنها نگذارد.
روایت مس افکت ۳ حول محور حمله تمام عیار ریپرها به کهکشان و متحد شدن نژادهای مختلف برای مقابله با آنهاست. در این میان، انسانها و دیگر دانشمندهای راه شیری به دنبال ساخت اسلحهای هستند که قدرت لایزال ریپرها را به زانو درآورد و آنها را شکست دهد. پس تعجبی ندارد که مرحله آخر بازی هم بر سر استفاده از این دستگاه عظیمالجثه نوشته شده باشد. فلسفهی مس افکت در برابر مقابله با این نیروی توقفناپذیر این است که حتی قدرت متحد شده کل کهکشان و تمدنهای مختلف آن نمیتوانند در برابر ریپرها پیروز شوند. پس همه چیز در نهایت باز به تصمیم شخصیت اصلی یعنی شپرد برمیگردد.
بعد از فعالسازی این اسلحه بزرگ که کروسیبل (Crucible) نام دارد، بازی به شما چهار انتخاب میدهد: ریپرها را نابود کنید، ریپرها را کنترل کنید، هوش مصنوعی و موجودات زنده را تلفیق کنید و یا اجازه دهید ریپرها این چرخه را هم به کام نابودی و انقراض بکشانند.
بعد از این انتخاب – که خود بر تمام دنیای «مس افکت» و آینده آن تاثیر میگذارد – بازی با یک میانپرده (کاتسین) به پایان میرسد و میراث شپرد را در چند دقیقه خلاصه میکند. یکی از دلایلی که انتقاد بسیاری از طرفداران را نسبت به پایان سهگانه برانگیخت، همین طرح ساده شده بود که از نظر آنها بسیاری از تصمیمهایشان را بیارزش میکرد.
اینجا باز مسئله انتظارات غیر واقعی به میان میآید. چطور میتوان از پایان یک مجموعه انتظار داشت تا علیرغم جمعبندی روایت کلی به تک تک زیرداستانها و وقایع عظیم آن بپردازد؟ مثلا ما در بازی سوم میتوانیم تصمیم بگیریم که بیماری نازایی کروگانها را برطرف کنیم و یا اجازه دهیم که به زیستن در سایهها ادامه دهند. مسلما این تصمیم بر دنیای «مس افکت» پسا-شپردی تاثیرات بسزایی دارد، اما چرا باید برای پایان بازی اهمیت داشته باشد؟
تصمیمهایی که شما در طول بازی گرفتید در خدمت همان مقطع و همان دغدغهها هستند و نه چیزی بیشتر. توقع اینکه یک اثر نقشآفرینی صرفا بخاطر نقشآفرینی بودن اثر تک تک این تصمیمهای ریز و درشت را به شما نشان دهد نه تنها واقعگرایانه نیست بلکه از نظر پیادهسازی غیرممکن است. اگر در فضای پر پیچ و خم بازی موفق شدید کوارینها و گثها را آشتی دهید تا باری دیگر در کنار هم به حیات ادامه دهند، این به بستر پایان کلی سهگانه برای ارزشمند بودن احتیاجی ندارد و به خودی خود یک نتیجهگیری منطقی به حساب میآید.
با این تفسیر، همه تصمیمهای شما و داستانی که در این میان برای شپرد و شخصیتهای زندگی او خلق کردید از اهمیت برخوردار است، اما این اعتبار نباید لزوما خود را در پایان اصلی مجموعه و جنگ در برابر ریپرها نشان دهد.
تاثیر شپرد بر سرنوشت کهکشان و فلسفهبافی از نوع مس افکت
علیرغم آنکه بازیکنان بار معنایی پایان سهگانه را به سه فیلتر رنگی قرمز، آبی و سبز تشبیه میکنند، جمعبندی «مس افکت» بسیار فلسفی و پراهمیت است. این مجموعه از همان بازی اول بر حول چند مفهوم کلیدی دنیای خود را خلق کرد. معمای وجودی موجودات زنده در تقابل با هوش مصنوعی و پیشرفت تکنولوژی، جاهطلبی انسان در دستدرازی به چیزهایی که از کنترل او خارج هستند و در نهایت پیدا کردن پاسخی برای تناقض زیستن و انقراض اجتنابناپذیری که بسیاری از اندیشمندان دنیای فعلی از آن صحبت میکنند، تنها بخشی از این مفاهیم است.
ریپرها نابودگران بیمغز یا بیوجدان نیستند بلکه در راستای هدف والای نجات دادن فلسفه وجودی زندگی میجنگند. ریپرها با مشاهده تاریخ تمدن و حیات در کهکشان راه شیری به این نتیجه رسیدهاند که مخلوقهای موجودات زنده همیشه در برابر خالقان خود انقلاب میکنند و با توجه به ابزار قدرتمندتر آنها به پیروزی اجتنابناپذیر بر حیات دست پیدا میکنند. برای جلوگیری از این انقراض همهگیر، ریپرها به عنوان یک راه حل هر ۵۰ هزار سال به از بین بردن تمدنها و باقی گذاشتن تعداد کمی از موجودات زنده میپردازند.
اما در طول سهگانه حداقل به این نتیجه میرسیم که چنین راهحلی هم بینقص نیست. همین موضوع که شخصی چون شپرد میتواند تا به اینجا به جلو حرکت کند و برای ریپرها به تهدیدی بزرگ تبدیل شود، خود نشانگر این است که دیگر این راهحل نمیتواند تعادل حیات را در کهکشان حفظ کند.
پس شما به عنوان بازیکن باید نظمی نوین به میان بیاورید. یا ریپرها را نابود کنید و امید داشته باشید که موجودات زنده در ادامه میتوانند هوش مصنوعی و ساختههای خود را مهار کنند، یا ریپرها را تحت کنترل خود بگیرید و از آنها برای جنگیدن با مخلوقهای افسارگسیخته بشر استفاده کنید و یا با ادغام زندگی ماشینی و ارگانیک، نوع جدیدی از موجودات را بوجود بیاورید که با صلح میتوانند به زندگی در کنار هم ادامه دهند. در نهایت انتخاب چهارم این است که بازیکن به فلسفه ریپرها روی بیاورد و اجازه دهد تا این چرخه را هم مانند قبلیها از بین ببرند.
متاسفانه هر کدام از این تصمیمها از نظر اخلاقی سوالبرانگیز و جنجالی هستند. مثلا اگر ریپرها را نابود کنیم، شاید حیات را محکوم به نابودی کرده باشیم. اگر کنترل ریپرها را بدست بگیریم، معلوم نیست که بتوانیم از حیات در برابر نیروهای از بینبرنده آن در آینده دفاع کنیم. اگر ماشینها و موجودات ارگانیک را ادغام کنیم، هیچکس نمیداند که هوشیاری و در کل ماهیت این ساختهی جدید چه خواهد بود، پس شاید هر کسی حاضر به گرفتن چنین تصمیمی نباشد.
در نهایت به این نتیجه میرسید که در «مس افکت» هیچ تصمیم درست یا کاملی وجود ندارد، بلکه حتی همین راهحلها هم ممکن است مقطعی باشند و با گذشت چند چرخه ۵۰ هزار ساله به غایت کاربردی بودن خود برسند. اما هر در صورت این شما هستید که باید تصمیم نهایی را بگیرید و سرنوشت یک کهکشان و آینده حیات را در آن مشخص کنید.
حال با این همه فلسفهبافی، غیرمنطقیست که بگوییم همه پایان سهگانه به سه فیلتر رنگی خلاصه میشود و ورای آن مفهوم عمیق یا تاثیرگذاری ندارد چرا که اگر از پس هیچ کار دیگری بر نیاید، حداقل «مس افکت» و دنیای آن را به نقطه نتیجهگیری فکاهی خود میرساند.
اشتباه بزرگ در روایت مس افکت ۲
یکی دیگر از مسائل بزرگی که پایان مس افکت ۳ را جنجالی کرده این است که بازی به روایت و مفاهیم آن فضایی برای نفس کشیدن نمیدهد. بعد از گذر سه بازی و صدها ساعت ماجراجویی در کهکشان راه شیری، مخاطبان پاسخ همه سوالهای خود مبنی بر ماهیت ریپرها، علت وقوع این جنگ تکراری و حتی منطق فکری آنها را در حدود یک ساعت دریافت میکنند و سپس بازی به پایان میرسد. این موضوع نه تنها روایت مس افکت ۳ و پایان آن را اشباع کرد، بلکه باعث شد حتی بسیاری از طرفداران آنطور که باید با این پاسخهایی که یکمرتبه بر سر آنها خراب شد ارتباط نگیرند و حتی بسیاری از آنها نتوانستند به درستی آن را حداقل طی اولین تجربه خود درک کنند.
اما مشکل اصلی در اینجا بازی آخر و پایان آن نیست، بلکه برای پیدا کردن ریشهی این ضعف بزرگ باید به سراغ بازی دوم و روند اشتباه آن در پرداختن به روایت سهگانه برویم. با اینکه هماکنون بسیاری از هواداران و بازیکنان از مس افکت ۲ به عنوان بهترین نسخه در سهگانه یاد میکنند، بازی مرتکب اشتباهات جبرانناپذیری در قبال روایت دنیای خیالی بایوور شد.
در مس افکت ۲ شما با کلکتورها آشنا میشوید، نسلی از موجودات فضایی که توسط ریپرها به بردگی کشیده شدهاند و حال فرمانهای آنها را اجرا میکنند. کلکتورها در هسته کهکشان راهشیری در پی ساختن یک ریپر عظیمالجثه هستند که به فتوحات آنها در نسخه بعدی کمک کند. فرمانده شپرد هم با پیدا کردن این پایگاه و از این بردن این ریپر انساننما، نقشههای آنها را نقش بر آب میکند.
در ورای این روایت ساده، بازی هیچگونه توضیحی در مورد ریپرها نمیدهد، حال آنکه به عنوان پرده میانی از یک سهگانه وظیفه پاسخگویی به سوالهای مهم طرفداران را دارد. در واقع در ساخت مس افکت ۲ توجه خاصی به پایانبندی مجموعه وجود نداشت و نویسندگان در نوشتن بازینامهی آن حتی مسیر تعیین شده توسط اولین مس افکت را زیر سوال بردند. اگر بازی اول در مورد روحیه اکتشاف بود و شخصیت اصلی یعنی شپرد را به عنوان یک پیشرو معرفی میکرد که با ماجراجوییهای خود میتوانست پرده از اسرار خلقت بردارد، مس افکت ۲ او را به یک قهرمان اکشن تبدیل میکند که باید برای انسانیت بجنگد.
مس افکت ۳ هم به نوبه خود دقیقا ادامه راه همان فلسفهای بود که مس افکت ۲ به میان آورد که نتیجه آن هم نمود یک پایانبندی عجلهای و اشباع بود. مسلما اگر نسخه دوم از پس رسالت خود به عنوان پرده دوم در یک روایت دنبالهدار برمیآمد، مس افکت ۳ هم با چینش سلسله روایتی دقیقتر و گستردهتر میتوانست پایان بسیار راضیکنندهتری را به مخاطبانش هدیه دهد. اما به زعم این اشتباه بزرگ، بازی آخر هم باید روایت خود را به پایان میرساند و هم به سوالهای انباشتهشده هواداران پاسخ میداد.
عظمت یک حماسه
شاید پایان مس افکت ۳ آنطور که انتظارش را داشتیم دراماتیک و پر پیچ و خم نبود اما به جرأت از حماسیترینهای تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی است. بعد از اتحاد اقشار مختلف کهکشان و نبردی بر سر بازپسگیری خانه انسانها یعنی زمین، فرمانده شپرد و اندرسون راه خود را به سمت Crucible باز میکنند. در نهایت علیرغم همه تلاشهای ریپرها برای جلوگیری از این تهاجم، بازیکن موفق میشود به آخر خط برسد و برای سرنوشت کهکشان تصمیم بگیرد.
در این نقطه بازی برخلاف انتظار بسیاری از بازیکنان قدم برمیدارد، اما از طرفی سخن از پایانی به میان میآورد که نه تنها به حماسه شپرد پایان میدهد، بلکه آخرت دنیای او را هم رقم میزند. بازی به گونهای میخواهد به شما بگوید که بعد از فداکاری شپرد و تصمیم سرنوشتساز او، دیگر اهمیتی ندارد که چه بلایی به سر کهکشان خواهد آمد، چرا که همهی دغدغه ما بر سر رقم زدن یک حماسه ماندگار و بیادماندنی از فرمانده شپرد و داستانی بود که تا هزاران سال در تاریخ خلقت طنینانداز شود. این دقیقا همان مفهومی است که بایوور با اضافه کردن صحنه اخترشناس و پسرش بعد از تیتراژ مس افکت ۳ بر آن تاکید میکند؛ اینکه فارغ از تصمیمی که چند دقیقه قبل گرفتید، داستان «شپرد» و افسانه او جاودانه خواهد بود.
در نهایت میتوان گفت که مس افکت ۳ شاید پایان بینقص و خارقالعادهای نداشته باشد، اما با آن رشته روایتی که از نسخههای قبلی بدست گرفت، سهگانه را به یک پایان قابلقبول رساند و از نظر مفهومی به بیشتر سوالات طرفداران پاسخ داد. بیشک اگر استودیوی کانادایی بایوور وقت بیشتری برای توسعه آخرین بازی داشت، اثر نهایی میتوانست دل مخاطبان را بدست بیاورد و از جنجالهای بوجود آمده بر سر پایان آن پیشگیری کند. اما حالا که تاریخ چنین سرنوشتی را برای آن رقم زده، با مرور دوباره و ورق زدن حماسه فرمانده شپرد میتوانیم به جرأت ادعا کنیم که پایان بازی در قالب جهت روایی مس افکت ۲ و ۳ لایق توجه و صدالبته تأمل بیشتر است.
دم نویسنده ( یا مترجم ) این مطلب گرم