ایکو: مصاحبه با سازندگان (۲۰۰۲) (موزه بازی‌سازی)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۳۰ دقیقه
مصاحبه با فومیتو اوئدا

اولین مصاحبه در این نوشته به فلسفه ساخت بازی فومیتو اوئدا و چالش‌های ساخت بازی نامرسومی مثل ایکو می‌پردازد. دومین مصاحبه در سال ۲۰۱۱ در رویدادی به نام Great Scene Sharing انجام شده که هواداران به سکانس‌های موردعلاقه‌شان از ایکو و سایه کلوسوس رأی دادند و اوئدا به همراه میهمان ویژه کییچیرو تویاما، کارگردان بازی سایلنت هیل دربارهٔ این سکانس‌ها در مقابل مخاطب زنده صحبت کردند.

کارگردان – فومیتو اوئدا

طراح – کنجی کایدو

اوئدا: پس از فارغ‌التحصیل شدن از دانشگاه من یک کامپیوتر آمیگا خریدم و برنامه طراحی Lightwave 3D را یاد گرفتم. سپس یک کار نیمه‌وقت در WARP پیدا کردم که می‌توانستم از آمیگا استفاده کنم و به ساخت گرافیک و انیمیشن پرداختم. پس از اینکه شغلی در Sony Computer Entertainment پیدا کردم و در اینجا بود که اولین‌بار فرصت برنامه‌ریزی و طراحی را پیدا کردم. اولین چیزی که برای ایکو ساختم یک فیلم کوتاه (سه‌دقیقه‌ای) برای استفاده در یک جلسه بود. برای ساخت ابزارهایی از SCE قرض کردم. این فیلم از گیم‌پلی چیزی نشان نمی‌داد و بیشتر شبیه یک انیمیشن CG از داستان بود. من هیچ ایده‌ای از محدودیت‌های سخت‌افزار ساخت بازی‌های ویدئویی در آن زمان نداشتم. بااین‌حال به نظرم شالودهٔ بازی‌ای که به ایکو تبدیل شد را می‌شود در این فیلم مشاهده کرد. در آن زمان بازی‌های دارای هوش مصنوعی محبوبیت بالایی داشتند. یکی از موضوعات مدنظر من برای ساخت بازی ایکو تلاش در اضافه‌کردن هوش مصنوعی مطابق با سلیقهٔ خودم بود. بسیاری از بازی‌های آن دوران شخصیت‌های هوش مصنوعی داشتند که از بازیکن دستور می‌گرفتند اما من می‌خواستم کاری انجام دهم که بیشتر بر روی رابطهٔ مستقیم بین شخصیت‌های درون بازی تأثیر بگذارد و این‌گونه بود که مکانیک holding hands خلق شد. دنیای بازی در درون مانیتور قرار دارد و من می‌خواستم این تجربه در درون این جهان غیرتخیلی قلمداد شود. به‌عبارت‌دیگر، در چهارچوبی که طراحی کردم می‌خواستم بازیکنان حس کنند می‌توانند به راه‌های مختلف دخالت کنند و به شکل‌دادن داستان کمک کنند. در سال ۱۹۹۸ توسعهٔ بازی برای ما در این مرحله قرار داشت. در مورد ساخت دنیای ایکو، من به طور آگاهانه به تصویر کلی جهان فکر نمی‌کنم. در عوض یک‌به‌یک به سراغ آیتم‌های موجود در آن می‌روم و از خودم می‌پرسم آیا هر یک از این بخش‌ها آن «هیجان» خاص را دارد. به‌عنوان‌مثال، من شاید به یک تصویر به‌خصوص نگاه کنم و فکر کنم «این تصویر رنگ سبز زیادی ندارد» و به آن شاید تعدادی درخت اضافه کنم. پروسه کاری من تقریباً به همین شکل صورت می‌گیرد. شاید یک بخش خیلی باز است و من باید بلاک‌های بیشتری به آن اضافه کنم و شاید خطوط مستقیم زیادی وجود دارند و همه چیز خیلی تخت به نظر می‌رسد پس خطوط منحنی بیشتری می‌کشم.

Ico و طراحی کمینه‌گرایی که روی نیمی از صنعت تاثیر گذاشت

من چندین طرح اولیه برای ایکو کشیدم اما ازآنجایی‌که از اول بر روی گرافیک سه‌بعدی کارکرده بودم اکثر طراحی‌هایی که کشیدم نیز سه‌بعدی بودند. علاوه بر این، من بلدم طراحی کنم در نتیجه اغلب اوقات از دیگران درخواست‌های خودخواهانه می‌کنم (می‌خندد) من می‌دانم چه می‌خواهم و منطقی پشتش دارم اما نمی‌دانم چطور آن را به‌درستی به دیگران توضیح دهم. پس وقتی چیزی به نظرم به اندازهٔ کافی خوب نیست خودم آن را درست می‌کنم. چه انیمیشن باشد چه طراحی مرحله و موارد مشابه دیگر من به اعضای تیم می‌گویم «بگذار این را یک‌لحظه ببینم» و سپس کل شب وقتم را بر روی تغییرش به آن شکلی که می‌خواهم می‌کنم. من مطمئنم این کار دردسرهای زیادی برای اعضای تیم ایجاد کرده است (می‌خندد) من مدت‌زمان زیادی نگران این بودم که آیا بازی‌ای که به این صورت ساختم مورد قبول بازیکنان واقع می‌شود یا خیر. در بازی هیچ آمار و امتیازی وجود نداشت. آیا بازیکنان بازی‌ای را می‌پذیرند که فقط داستان و نقشه/دنیایی واقعیت‌گرا داشت؟ بااین‌حال در عوض اینکه چشم‌اندازم را تغییر دهم تصمیم گرفتم به محقق کردن ایدهٔ اورجینال بازی طبق برنامه ادامه دهم. من در حذف‌کردن و کاهش عناصر بازی در صورت نیاز هیچ کوتاهی نکردم. اگر چیزی به نظر ناتمام می‌رسید یا کمبودهایی داشت آن را درجا حذف می‌کردم. اگر حرکات یوردا به نظر نمی‌رسید با تأمل انجام شده‌اند، هدایت‌کردن او به امری بسیار آزاردهنده برای بازیکنان تبدیل می‌شد. اگر این اتفاق می‌افتاد آیا من باید به تغییر بازی به چیزی شبیه ماجراجویی یک‌نفره راضی می‌شدم؟ من آماده بودم تا چنین مصالحه‌ای بکنم اما خوشبختانه مجبور نبودم وقتم را صرف مدیریت بودجه یا برنامه‌ریزی کنم. فرد دیگری این کار را برای من انجام داد زیرا اگر من در این جایگاه بودم شاید مجبور می‌شدم چشم‌انداز اورجینالم برای ایکو را به خطر بیندازم.

شاید بشود گفت که جوانی‌مان و بی‌تجربگی ناشی از آن عامل بزرگی در سازش‌نکردن ما بود. برنامه‌ریزها، طراحان و حتی خود من همگی بی‌تجربه بودیم. اگر در تیم اعضای باتجربه‌تری داشت بازی شاید این‌طور که می‌بینید از آب در نمی‌آمد. اغلب اوقات گفته می‌شود که ایکو شبیه یک بازی غربی است. من خیلی بازی Prince of Persia  را بر روی گیم بوی انجام دادم و به بازی‌های Out of this World و Flashback علاقه دارم. من همچنین بازی‌های مگا درایو فراوانی را تجربه کرده‌ام و تأثیر آنها نیز احتمالاً در این بازی دیده می‌شود.

Fumito Ueda

فومیتو اوئدا.

کایدو: وقتی اوئدا یک بازی را می‌سازد کاملاً مشخص است که منطقش با یک سازندهٔ عادی فرق می‌کند. او کارش با داستان یا جهان بازی شروع نمی‌کند و فقط بر روی ساخت چشم‌اندازش تمرکز می‌کند و به‌تدریج آن را به شکل نهایی‌اش می‌رساند. او خودش را محدود شده به دست بازی‌هایی که این روزها ساخته می‌شوند نمی‌بیند و در عوض از خودش می‌پرسد «خوب این‌طور انجام‌دادن کارها نیز جالب خواهد بود نه؟» نقش من پرسیدن سؤال‌هایی مثل «شاید بازی باید در اینجا کمی بازی مانند باشد؟» است اما هیچ‌وقت به حرف من گوش نمی‌کند (می‌خندد) در نتیجه، من مشکلی ندارم بگویم بازی‌ای با نوآوری منحصربه‌فرد به قابلیت‌های سخت‌افزار پلی‌استیشن ۲ خلق کرده‌ایم.

ایکو: مصاحبه با سازندگان (۲۰۱۱)

بخشی از کمپین Great Scene Sharing سونی

کارگردان – فومیتو اوئدا

کارگردان سایلنت هیل – کیچیرو تویاما

  • برای شروع لطفاً چندی از خاطراتتان از ایکو را با ما به اشتراک بگذارید.

اوئدا: ایکو اولین کار من در طراحی بازی و کارگردانی بود اما موارد زیادی وجود داشت که چیزی از آنها نمی‌دانستم و بیشتر خاطراتم را این مشکلات شکل می‌دهند. حال که بازی دارد برای پلی‌استیشن ۳ با رزولوشن بالاتر عرضم می‌شود، بافت‌ها و حس سه‌بعدی بودن بازی بهبودیافته است اما آنچه که بشخصه بیش از هر چیز می‌خواهم بازیکنان تجربه کنند همان چیزی است که در نسخهٔ اورجینال بازی به دنبالش بودم. امیدوارم این عرضهٔ جدید برای کسانی که نسخهٔ پلی‌استیشن ۲ را بازی کردند نوستالژیک باشد.

تویاما: اگر بتوانم مستقیماً بپرسم به نظرتان بزرگ‌ترین تغییر در نسخهٔ جدید ایکو چیست؟

اوئدا: خوب همان‌طور که پیش‌ازاین گفتم، افزایش رزولوشن اصلی‌ترین بخش آن است و جزئیات کوچک دیگری وجود دارند که بر اساس آن تغییر پیدا کرده‌اند. به جز این موارد، این نسخه بازآفرینی وفاداری از بازی اورجینال است.

تویاما: در واقع یک نسخهٔ «اورجینال» دیگر وجود دارد که قدیمی‌تر از آن نسخه اورجینال است: نسخهٔ پلی‌استیشن ۱ ایکو که شما پیش از تغییر به پلی‌استیشن ۲ بر روی آن کار می‌کردید. من به یاد می‌آورم ویدئویی از نسخهٔ پلی‌استیشن ۱ بازی دیدم و آنچه که غافلگیرم کرد این بود که گیم‌پلی دقیقاً همان‌طوری بود که در نسخهٔ نهایی بازی می‌بینید. این  انسجام که حتی در نسخهٔ پلی‌استیشن ۳ با جلوه‌های بصری بهبودیافته دیده می‌شود واقعاً شوکه‌کننده است. ده سال پیش وقتی ایکو ساخته شد، بازی‌ها اغلب بر روی داشتن آیتم‌های بیشتر و مدت‌زمان طولانی‌تر تمرکز داشتم. عرضه ایکو توسط شما در آن زمان واقعاً تحسین‌برانگیز است.

اوئدا: بله، من در این باره زیاد صحبت کرده‌ام اما وقتی اولین‌بار وارد صنعت بازی‌سازی شدم چیزی دربارهٔ قواعد و اساس بازی‌ها یا عبارت دیگر «طراحی بازی» یا نحوه کارگردانی‌کردن یک بازی چیزی نمی‌دانستم. بعداً وقتی به کمپانی SCE رفتم، فرصت ساخت بازی به من داده شد. تویاما فکر کنم شما در آن زمان هم تجربهٔ فراوانی دررابطه‌با ساخت بازی‌ها داشتید. من با خودم فکر کردم آیا می‌توانم بازی متفاوتی بسازم که قادر باشد با بازی‌های سودآور و موفق که توسط افراد باتجربه مثل شما ساخته می‌شود رقابت کند. در نتیجه تصمیم گرفتم بازی‌ام را با حذف تمامی عناصر «بازی مانند» از آن بسازم. شاید بخشی از آن به جوانی‌ام برگردد اما من می‌خواستم برخلاف جریان حرکت کنم.  اینها جز اولین ایده‌های من در خلق ایکو بودند.

تویاما: ایکو دارای یک سبک از بازی بود که بازیکنان ژاپنی تا پیش از آن مشابهش را ندیده بودند.

اوئدا: بله شما قبلاً به من گفته بودید. جالب است که ما به‌تازگی با هم توانستیم صحبت کنیم و بیرون برویم. پیش‌ازاین، با اینکه در یک‌طبقه از SCE بر روی بازی‌هایمان کار می‌کردیم تنها رابطه‌ای که داشتیم وقتی بود که شما ایکو را در یک مجله دیدید و گفتید شبیه چیزی است که در خارج از کشور ساخته شده است.

تویاما: بله به یاد دارم. وقتی از کونامی به SCE آمدم اولین پروژه‌ای که در آن مشارکت داشتم Yoake no Mariko بود که یک بازی وحشت و بقا نبود. این بازی در واقع تاریخ انتشار مشابه ایکو داشت.

اوئدا: ششم دسامبر ۲۰۰۱

تویاما: بله. وقتی آن مقاله را دربارهٔ ایکو در فامیتسو دیدم درباره‌اش کنجکاو شدم زیرا در مقاله آمده بود یک بازی ساخته شده توسط SCE است اما من فکر می‌کردم توسط یک استودیوی غربی ساخته شده و برای انتشار به کمپانی ما آورده شده است.

اوئدا: و سپس متوجه شدید توسط کمپانی که در آن کار می‌کنید ساخته شده است (می‌خندد)

تویاما: واقعاً غافلگیرکننده بود (می‌خندد)

  • سایه کلوسوس چطور؟ آیا خاطره‌ای از ساخت آن دارید؟

اوئدا: ترفندی که در ایکو استفاده کردم، اینکه در یک قلعه با طراحی مرحله بسیار منسجم بودید، چیزی بود که چهار سال تمام بر رویش کارکرده بودم. این مدت زمانی که سپری بر روی آن سری کرده بودم روی سایه کلوسوس تأثیر گذاشت. به نظرم پازل‌ها در ایکو خوب بودند اما نمی‌دانم چطور توضیح دهم ولی این حس را داشتم که نمی‌خواهم یک بازی دیگر با پازل‌های کوچک و فشرده بسازم. برای بازی بعدی‌ام من می‌خواستم سکانس‌های اکشن داشته باشم و گیم‌پلی دارای شانس و خودآیندی بیشتر باشد. این نقطهٔ شروع من برای سایه کلوسوس بود. در واقع، بازی قرار بود قابلیت‌های آنلاین داشته باشد اما با تغییرات زیادی که در پروسه ساخت بازی رخ داد در نهایت به بازی آفلاینی که امروز می‌بینید تبدیل شد.

تویاما: تا آنجایی که می‌دانم شما بازی را وقتی که من داشتم Siren 2 را منتشر می‌کردم می‌ساختید. به‌ازای هر دو بازی‌ای که من منتشر کردم شما یک بازی منتشر کردید (می‌خندد) یادم می‌آید که چطور پیش از عرضهٔ سایه کلوسوس رئیسمان در آن زمان داشت از همه می‌پرسید ساخت بازی چطور پیش می‌رود. من در جوابش گفتم «بازی نبردهای باس شگفت‌انگیزی دارد! بااین‌حال به نظر می‌رسد آنها هیچ بخشی به جز نبردهای باس را تمام نکرده‌اند» (می‌خندد) کنجکاو بودم بدانم محصول نهایی چطور خواهد بود اما بعداً متوجه شدم بازی از قصد طوری طراحی شده که در آن فقط با باس‌ها مبارزه می‌کنید (می‌خندد)

اوئدا: در آن زمان اغلب اوقات دیگران به من گفتند چقدر این تصمیم جسورانه بود. نه فقط این مسئله که بازی فقط دارای نبردهای باس بود بلکه ما یک جهان باز بزرگ داشتیم و معمولاً شما انتظار دارید که در آن دشمنان وجود داشته باشند اما خبری از آنها نبود (می‌خندد)

تویاما: فکر نکنم بازی‌ای شبیه سایه کلوسوس پیش از آن و پس از آن ساخته شده باشد. علاوه بر این، یک چیز فوق‌العادهٔ دیگر تأثیری است که بازی بر روی دیگر بازی‌ها داشته است. به‌خصوص بسیاری از سازندگان غربی از جمله سازندگان گاد آف وار که گفتند این بازی بر روی آنها تأثیرگذار بوده است.

اوئدا: این واقعاً مایه افتخار است اما من فکر می‌کردم به‌جای دیدن بازی‌هایی که دشمنان در آنها بزرگ‌اند ما شاهد بازی‌هایی خواهیم بود که بر روی تعامل بازیکن با چنین موجودات بزرگی تمرکز خواهند کرد اما این اتفاق نیفتاد. پس من با خودم گفتم «خوب اگر این‌طور نشد خودم این کار را می‌کنم!» این تفکری بود که مرا به پروژهٔ فعلی‌ام The Last Guardian رساند.

  • تویاما آیا شما سایه کلوسوس را تا آخر بازی کرده‌اید؟

تویاما: بله (می‌خندد) در حال حاضر من مشتاقم نسخهٔ اچ دی را بازی کنم. حقیقتش این است که می‌خواستم بازی را یک‌بار پیش‌ازاین رویداد دوباره تجربه کنم اما در نهایت تصمیم گرفتم تا زمان عرضهٔ آن بر روی پلی‌استیشن ۳ صبر کنم (می‌خندد)

  • برای این کمپین Great Scene Sharing، ما از بسیاری از بازیکنان دربارهٔ سکانس‌های موردعلاقه‌شان از ایکو و سایه کلوسوس سؤال کردیم. ما از هر دوی شما نیز دربارهٔ سکانس‌های موردعلاقه‌تان سؤال پرسدیم پس اجازه دهید از این سکانس‌ها شروع کنیم. تویاما شما گفتید که سکانس موردعلاقه‌تان در ایکو سکانس Crumbling Bridge است.

تویاما: بله. وقتی ایکو را بازی کردم، آنچه که سورپرایزم کرد اتمسفر ویرانه‌ها بود.

اوئدا: پس شما ویرانه‌ها را دوست دارید؟ (می‌خندد)

تویاما: بخشی از شرح وظایفم این است که آنها را دوست داشته باشم (می‌خندد) من در اصل به ویرانه‌های زیادی برای تحقیقات رفته‌ام و آن حس مخروبگی که می‌توانید روی پوستتان حس کنید، آن حس خطر و هیجان دقیقاً چیزهایی بودند که به نظرم جهان ایکو به‌خوبی آنها را به نمایش کشیده بود.

اوئدا: افراد از من پرسیده‌اند چرا این سکانس را ساختم. با نشان‌دادن سقوط پل و یوردا که از آن آویزان شده است من می‌خواستم پیامی را به بازیکنان منتقل کنم:  «لطفاً دستم را رها نکن، هرچه که پیش بیاید.»

تویاما: من یادم می‌آید خیلی‌وقت‌پیش از شما پرسیدم «حتماً از ویرانه‌های زیادی بازدید کردید تا برای ایکو ایده‌های خوبی پیدا کنید نه؟» و جوابتان…

اوئدا: گفتم هرگز از ویرانه‌ای بازدید نکردم (می‌خندد)

تویاما: این واقعاً برایم شوکه‌کننده بود. همان موقع از او پرسیدم «چطور توانستید بدون انجام تحقیقات چنین اتمسفر رسایی را خلق کنید؟!» و او به‌سادگی جواب داد «من تصویر کاملی از آن در ذهنم داشتم پس خیلی نیاز به تحقیق‌کردن نبود» (می‌خندد)

اوئدا: (می‌خندد) من ایده‌های زیادی در سرم دارم اما برای سایهٔ کلوسوس کمی دربارهٔ اسب‌سواری تحقیق کردم که خیلی به دردم خورد. با این کار توانستم انیمیشن درست برای اسب همراه بازیکن آرگو طراحی و حس درست اسب‌سواری را منتقل کنم. وقتی شما سوار ماشین هستید و کنترل سرعت دست خودتان است ترسی دررابطه‌با «جفتک زدن» یا رم‌کردن آن ندارید ولی شما نمی‌توانید یک اسب را مستقیماً کنترل کنید و ناگهان او جفتک زده و سوارش را به پایین می‌اندازد. من بر روی این موارد تحقیق کردم و آنها را به بازی اضافه کردم.

تویاما: یک چیز دیگری که به نظرم در این سکانس فوق‌العاده است فیلم‌برداری آن است. ده سال پیش اکثر بازی‌های چنین فیلم‌برداری فراگیری نداشتند اما نحوه‌ای که ایکو از لنز زاویه باز و نمای دور برای نشان‌دادن ارتفاع، فضا و عمق استفاده کرد واقعاً تحسین‌برانگیز بود.

اوئدا: بازی‌های پیش از ایکو اغلب بر روی انسجام جلوه‌های بصری و سادگی در طراحی تمرکز داشتند. هرچه جلوتر می‌رویم بخشی از من آرزو داشت که ای‌کاش حرکت دوربین را کمی سریع‌تر می‌کردم. خوشبختانه انتقادات زیادی دربارهٔ این مسئله پس از عرضه بازی نشنیدم که باعث شد نفس راحتی بکشم (می‌خندد)

keiichi toriyama

که‌ایچی توریاما.

  • در ادامه شما برای بازی سایه کلوسوس The Final Blow را به‌عنوان سکانس موردعلاقه‌تان انتخاب کردید.

تویاما: منظورم از این سکانس، سری رویدادهایی است که بعد از زدن آخرین ضربه به آخرین باس رخ می‌دهند. آنجایی که وندر شروع به افتادن می‌کند و آن موجودات شاخک مانند به او رسیده و دورش را می‌گیرند. در یک بازی عادی این یک موقعیت پیروزی برای بازیکن می‌بود اما در اینجا حس خیلی ناراحت‌کننده و اشتباهی دارد انگار شما کاری ننگین کرده‌اید.

اوئدا: داستان جالبی دررابطه‌با این سکانس وجود دارد. وقتی ما ساخت بازی را شروع کردیم هنوز موسیقی ساخته نشده بود پس برای آن سکانسی که شما او را شکست می‌دهید من به طور موقت یک موسیقی غمگین از ساندترک یک فیلم سینمایی را به آن اضافه کردم. وقتی این کار کردم هرکس از اعضای تیم که این صحنه را دید شروع به خندیدن کرد (می‌خندد) با داشتن چنین سکانسی شما انتظار شنیدن صدای شیپور پیروزی را دارید اما در عوض موسیقی غمگین می‌شنوید. آنها احتمالاً فکر کرده‌اند که اشتباهی پیش‌آمده است. من به‌خوبی این اتفاق را به یاد دارم. می‌دانید تصمیم‌گرفتن بر روی موارد مختلف بر اساس رأی اکثریت مزایای خودش را دارد اما به نظرم خطراتی نیز دارد. پس از اینکه ما رسماً سایهٔ کلوسوس را منتشر کردیم من از بازیکنان پرسیدم آیا این سکانس برایشان آزاردهنده  یا ناخوشایند و جواب آنها منفی بود. بله من خاطرات زیادی دربارهٔ آن سکانس دارم.

  • حالا به سکانس‌های موردعلاقه اوئدا می‌رسیم. برای ایکو شما سکانس «Don’t let go» را انتخاب کرده‌اید.

اوئدا: آنچه که در ادامه خواهم گفت به طراحی بازی برمی‌گردد اما در این سکانس هیچ‌چیزی به ایکو نشان نمی‌دهد که باید بپرد. شما تمام این مدت با یوردا سفر کرده‌اید و من این سکانس را در اینجا قرار دادم تا بازیکنان حلش کنند: «خوب حالا چه‌کار خواهید کرد؟» من فکر کردم همه سعی در پریدن می‌کنند اما وقتی بازی منتشر شد و نقدهای بازی را خواندم متوجه شدم که بسیاری از بازیکنان گفتند «من در اینجا پریدم» از نظر طراحی مرحله، این موفقیت بزرگی برای من بود ولی ما در ساخت آن به مشکلات زیادی برخوردیم. ما باید راهی برای استفاده از محیط اطراف پیدا می‌کردیم تا بازیکن را از نظر احساسی درگیر کند. ازآنجایی‌که این سکانس به هدفش دست‌یافت، برای من به سکانس بسیار خاطره‌انگیزی تبدیل شد.

  • برای سایه کلوسوس شما سکانس «Crumbling Bridge» در بخش پایانی بازی را انتخاب کردید.

اوئدا: در واقع من کل بخش پایانی بازی را دوست دارد. دلیل اینکه این سکانس برجسته‌تر از سایرین است موسیقی به کار گرفته شده در این بخش است. موسیقی سایهٔ کلوسوس توسط کاو اوتانی تهیه و تنظیم شد. برای بخش پایانی، او یک جمله از تمامی آهنگ‌های استفاده شده در بازی را انتخاب  و همه را به قطعه موسیقی جدیدی ری میکس  کرد. بعضی قسمت‌های آن کمی عجیب بودند اما بعد از شنیدن چندین و چندبارهٔ آن من اطمینان پیدا کردم که این روش بسیار جالبی در به‌کارگیری موسیقی بازی است.

تویاما: ایکو یک پل در حال تخریب نیز داشت (می‌خندد) اوئدا من برایم جای سؤال دارد که آیا تجربه‌ای سرنوشت‌ساز با ویرانه‌ها و زیبایی‌شناسی چیزهای مخروبه داشته‌اید؟

اوئدا: نه این‌طور نیست. به نظرم کارکردن با بستری از ویرانه‌ها راحت‌تر است زیرا دارای طراحی منسجم است اما چه کسی می‌داند، شاید تجربه‌ای تأثیرگذار با پل‌ها داشته‌ام.

تویاما: معمولاً وقتی چیزی در بازی فرومی‌ریزد یا سقوط می‌کند سازندگان از یک موتور فیزیک استفاده می‌کنند تا آن را به‌صورت CG طراحی کنند اما برای من واقعاً جای تعجب داشت که در ایکو شما همهٔ این بخش‌ها را با دست طراحی کردید.

اوئدا: بله اما باتوجه‌به سخت‌افزار موجود در آن زمان، مدل‌سازی فیزیکی به طور هم‌زمان واقعاً غیرممکن بود و ابزارهای سه‌بعدی که برای رندر کردن به آنها نیاز داشتید خیلی قابل‌اطمینان نیز نبودند. اگر می‌خواستید افتادن سنگ‌های بزرگ را نشان دهید چاره‌ای جز کشیدن آنها با دست نبود.

تویاما: پس این‌طور نبود که شما راه دیگر را امتحان کردید و به نتیجه نرسیدید. کشیدن آنها با دست تنها راه موجود بود؟

اوئدا: همین‌طور است. البته اگر بخواهم حقیقت را بگویم فروریختن کامل قلعه جز برنامه‌هایمان نبود. در ابتدا قرار بود پایان ایکو بسیار ساده‌تر باشد اما در این حالت حس به‌نتیجه‌رسیدن را به شما نمی‌داد پس ما تصمیم گرفتیم «خوب پس بیایید کاری کنیم که همه چیز به دریا سقوط کند» (می‌خندد)

ICO

ایکو.

  • ازآنجایی‌که همهٔ حضار در رویداد Great Scene Sharing نیز مشارکت کردند چطور است ببینیم سکانس‌های موردعلاقه آنها چه هستند؟

یکی از حضار: در سکانس پل در حال سقوط در ایکو، فکر اینکه او ممکن است دست یوردا را رها کند لرزه به اندامم انداخت. پس از آن سکانس دیگر هرگز دستش را ول نکردم.

اوئدا: همان‌طور که می‌خواستم شد! (می‌خندد)

یکی از حضار: آن سکانس در سایه کلوسوس که وندر به مونو نزدیک شده و به گونهٔ او دست می‌زند واقعاً به‌یادماندنی بود.

اوئدا: بله. بخش‌های دیگر وجود ندارند که در آن وندر و مونو همدیگر را لمس می‌کنند. فکر ما برای ساخت آن سکانس این بود که «خوب این کمترین کاری است که می‌توانیم بکنیم» البته شاید با نشان‌دادن آن کمی زیاده‌روی کرده باشیم (می‌خندد)

  • در نظرسنجی Great Scene Sharing که در تاریخ ۹/۱/۲۰۱۱ برگزار شد، سکانس Imprisoned Maiden در بازی ایکو بیشترین رأی را آورد. آیا در طراحی این سکانس موردی وجود داشت که به آن توجه ویژه نشان دادید؟

اوئدا: این سکانسی است که ایکو و یوردا با هم ملاقات می‌کنند و هنوز با یکدیگر آشنایی ندارند. من می‌خواستم حس فاصلهٔ میان آنها در اولین دیدارشان را نشان دهم. دوربین عقب‌رفته و شما ایکو را در سمت راست و یوردا را در سمت چپ می‌بینید، آنها به‌سرعت به سمت یکدیگر نمی‌روند. یوردا به‌آرامی قدم‌به‌قدم به او نزدیک می‌شود. با عقب کشیدن دوربین به این صورت من می‌خواستم به بازیکن حس تماشاگری را بدهم که شاهد رویدادی خواهد بود.

  • آیا برای جلوگیری از آسیب‌دیدن تصور بازیکن از یوردا کاری انجام دادید؟

اوئدا: بله به‌قدری‌که حسابشان از دستم دررفته است (می‌خندد) فقط هم محدود به این سکانس نیستند. من درخواست‌های زیادی از تیم داشتم مثل «صورت او را از این زاویه نشان ندهید»

  • جایگاه دوم در سکانس‌های موردعلاقهٔ ایکو به Crumbling Bridge تعلق‌گرفته است. در سایه کلوسوس سکانس موردعلاقه، سکانس موردعلاقهٔ تویاما The Final Blow است و در جایگاه دوم سکانس Together with my Friend, We Will Make the Earth Shake قرار دارد. دربارهٔ این سکانس به ما بگویید.  

اوئدا: این سکانس با آرگو است. وقتی من نظرات کسانی که سایه کلوسوس را تمام کرده بودند شنیدم متوجه شدم تعداد زیادی از بازیکنان ارتباط قوی با این اسب برقرار کرده بودند. وقتی داشتم آرگو را خلق می‌کردم فکرش را نمی‌کردم بازیکنان به این شکل به او واکنش نشان دهند. در این سکانس به‌عنوان‌مثال شما برای پیروزی در نبرد به آرگو نیاز دارید و در بازی کلوسوس های زیادی وجود ندارد که چنین نیازمندی داشته باشند. در چهارچوب این صحنه، چنین ارتباطی میان آرگو و وندر وجود ندارد اما بازیکن تا اینجای کار مدت‌زمان زیادی را در کنار او سپری کرده‌اند که به او علاقه‌مند شده‌اند.

تویاما: اوئدا شما به موتورسیکلت‌ها خیلی علاقه دارید این‌طور نیست؟ آیا فکر می‌کنید نقطه اشتراکی بین این علاقه و رابطه بازیکن با این اسب در سایه کلوسوس وجود دارد؟

اوئدا: من هم به موتورسیکلت‌ها و هم به حیوانات علاقه دارم پس خیلی هم دور از انتظار نیست. در زمان ساخت بازی آنچه در فکرم بود این بود که آرگو نه حیوان خانگی شماست نه دوستتان. او بیشتر شبیه شریک شماست و من نمی‌خواهم سوءبرداشتی پیش بیاید اما او یک مثل یک ابزار برای استفاده و یک جفت پای دیگر برای وندر است. من تا حدی می‌خواستم رابطه‌ای با یک حیوان را نشان دهم که در آن سلسله‌مراتب وجود داشت. مثل یک سگ و ارباب او.

تویاما: شما کار خوبی در نشان‌دادن این رابطهٔ نامحسوس بین آرگو و وندر انجام دادید که در آن درک متقابل کاملاً قابل برقراری نیست و بازیکن هرگز در کنترل کامل نیست. من حدس می‌زنم این موضوع در The Last Guardian مورد تفحص قرار می‌گیرد.

اوئدا: دقیقاً. وقتی متوجه شدم رابطه بین وندر و آرگو فراتر از آنچه تصورش را می‌کردم رفته است و برای بازیکنان خاطره‌انگیز شده است فکر کردم می‌توانم بازی‌ای بسازم که به شکل آگاهانه‌تری به این موضوع می‌پردازد. این یکی از دلایلی بود که ساخت The Last Guardian را شروع کردم.

سایه‌ی کلوسوس.

سایه‌ی کلوسوس.

  • ازآنجایی‌که هر دوی شما در این رویداد حضور دارید من می‌خواهم از شما چند سؤال دررابطه‌با ابتکار عمل بپرسم. رویکرد شما به شغلتان چگونه است؟

تویاما: من و اوئدا در این باره به‌کرات صحبت کرده‌ایم اما فکر نکنم بازیکنان چنین سؤالی از من کرده باشند. جهان‌های ساخته اوئدا بسیار خیره‌کننده هستند و تصورکردن اینکه پروسهٔ او شامل بازسازی زیبایی‌های آن چشم‌انداز می‌شود بسیار راحت است اما در حقیقت او مرا با پاسخش غافلگیر کرد. اوئدا کار خود را بیشتر با مکانیک‌های بازی شروع می‌کند.

اوئدا: من هرگز بازی‌ای را بر اساس مدل طراحی بازی سنتی نساخته‌ام اما تصاویر قدرتمند زیادی در ذهنم شکل می‌گیرند و نقش بزرگی در پروسهٔ ایده‌پردازی دارند. در ایکو، من باور داشتم تصویر پسری که دست یک دختر قد بلندتر از خودش را گرفته است از نظر بصری تأثیر قوی ای خواهد داشت. در سایهٔ کلوسوس این تصویر را در ذهنم داشتم که به نظرم بسیار جالب بود. تصویری از یک پسر که سوار اسب است و در یک دشت باز و سرسبز حضور دارد. بااین‌حال من به طور هم‌زمان به مکانیک‌های بازی نیز فکر می‌کنم. در ایکو مکانیک دست‌گرفتن بود و در سایه کلوسوس اسب‌سواری، مبارزه و بالارفتن از دشمنان عظیم‌الجثه. این مکانیک‌ها اهمیت ویژه‌ای داشتند و همان‌طور که تویاما گفت چیزهایی مثل چه جهانی بازی در آن جریان دارد، بزرگ‌بودن جهان و شخصیت‌ها چه لباسی برتن دارند در مقایسه با کارکرد و انسجام مکانیک‌های بازی در درجه دوم قرار دارند. بعد از اینکه این موارد تکمیل شدند من سراغ به ایده‌های زیباشناسی می‌روم و بهترین‌ها را انتخاب می‌کنم.

تویاما: شما پیش‌ازاین اشاره کردید که نمی‌خواستید در پایان ایکو قلعه کاملاً فروبریزد و این اتفاق به‌خاطر ضروریات ساخت بازی رخ داد. به نظرم این کار به‌هیچ‌عنوان اشتباه نیست. شما در زمینهٔ هنرهای رسانه‌ای تجربه دارد پس شاید این علت تمرکزتان بر روی تکنولوژی و بیان است.

اوئدا: من و شما هم سن هستیم. در بازی‌های ویدئویی قدیمی‌تر یک حس پیشرفت تکنولوژیکی وجود داشت و بعضی وقت‌ها بازی ویدئویی با تکنولوژی مترداف بود. برای همین در نسل ما، فکرکردن خارج از آن چهارچوب و نادیده‌گرفتن تکنولوژی کار آسانی نیست. من بعضی وقت‌ها فکر می‌کنم ما آخرین نسلی هستیم که این دیدگاه نسبتاً رمانتیک به تکنولوژی را داری. چه خوب چه بد، این چیزی است که نمی‌توانیم از آن فرار کنمی. تویاما شما چطور تصاویر ذهنی‌تان را به زندگی آوردید و پروسه ایده‌پردازی‌تان چطور است؟

تویاما: پروسهٔ من شباهت‌های زیادی به شما دارد. تصاویر بصری به‌تدریج شکل می‌گیرند. من این تصاویر را به یک ترفند متصل می‌کنم و به یک مدل ساده برای بازی می‌رسم. وقتی اولین‌بار شما ملاقات کردم یادم می‌آید مکالمه‌ای خاطر انگیز با هم داشتیم. من در آن زمان بر روی سایلنت هیل کار می‌کردم و در این بازی شما فقط می‌توانید محیط اطرافتان را با یک چراغ‌قوه روشن کنید و شما به من گفتید «این بازی نگرش منحصربه‌فردی دارد.» شنیدن این حرف مرا خیلی خوشحال کرد اما این قصد و غرض اولیه‌ام نبود. اگر شما می‌خواستید یک جهان واقعیت‌گرا بر روی سخت‌افزار پلی‌استیشن بسازید این سیستم قدرتش فقط به نشان‌دادن تصاویر پیش‌نما می‌رسید. برای دورزدن این محدودیت من با خودم فکر کردم خوب همه چیز در دوردست را کاملاً تاریک می‌کنم. یادم می‌آید در این باره با شما حرف زدم و آن مکالمه به‌سوی جهان ایکو تغییر جهت داد.

اوئدا: بله یادم می‌آید. ما هم نمی‌توانستیم در ایکو تصاویر دوردست را نشان دهیم پس من تصمیم گرفتم جهان پیرامون را با یک اقیانوس محدود کنم و از مه غلیظ استفاده کنم. با انجام این کار دیگر لازم نبود جزئیات زیادی را نشان دهم.

تویاما: هوش مصنوعی در آن زمان قدرت پردازشی زیادی نیز لازم داشت. به نظرم جالب است که در بازی‌هایتان شما سعی نمی‌کنید چند شخصیت یا دشمن با هوش مصنوعی داشته باشید و در عوض فقط بر روی یک همراه تمرکز می‌کنید.

مراحل اولیه‌ی توسعه‌ی بازی کلاسیک Ico را ببینید

اوئدا: خوب شما باید بدانید چطور از منابع موجود استفاده کنید. ما تیم کوچکی داشتیم. در ایکو ما تمام منابعمان را صرف یوردا کردیم و در سایه کلوسوس این منابع صرف مکانیک تشخیص تصادم و بهینه‌سازی آن شد. یادم می‌آید وقتی سایلنت هیل منتشر شد ما هنوز در حال ساخت ایکو بودیم. من می‌دانستم که می‌خواهم ایکو موسیقی داشته باشد که شبیه موسیقی سنتی بازی‌های ویدئویی نباشد اما نمی‌دانستم چطور باید این کار را بکنم. در این وضعیت ژولیده موسیقی آغازین سایلنت هیل را شنیدم و با خودم گفت «بله! این دقیقاً همان چیزی است که دنبالش هستم!»

تویاما: ما خیلی خوش‌شانس بودیم که آکیرا یامائوکا را در تیم داشتیم. من سن کمی داشتم وقتی به‌عنوان کارگردان انتخاب شدم و فکر کردم ازآنجایی‌که این فرصت را پیدا کرده‌ام دوست ندارم دقیقاً همان کاری که همه انجام داده‌اند و می‌دهند را بکنم. من می‌خواستم کاری کنم که معمولاً در بازی‌های ویدئویی انجام نمی‌شد.

اوئدا: من هم مثل شما هستم. این روحیهٔ هنرمندی است که می‌خواهد اثر خودش را خلق کند و از طرف دیگر باید این آگاهی را داشت که اثر شما باید از نظر اقتصادی به موفقیت برسد. اگر می‌خواهید در یک کمپانی با همکاری دیگران اثری را خلق کنید به هر دو موردنیاز دارید اما پیداکردن تعادل بین آنها کار ساده‌ای نیست. افرادی وجود دارند که فقط می‌خواهند ایده‌های خودشان را خلق کنند و افرادی وجود دارند که فقط به دنبال تولید محصول هستند. به نظرم برای موفقیت شما باید به ترکیبی از این دو دست پیدا کنید.

تویاما: به نظرم نسل ما از یک نظر خیلی خوش‌شانس بود. اینکه فرصت تجربهٔ تمامی تحولات چشمگیر در سخت‌افزار را داشت. هر یک از این تحولات ما را به مکانی که تا پیش از آن دست‌نیافتنی بود رساند. درست مثل وقتی که به اقیانوس بی‌انتها نگاه می‌کنید و حس می‌کنید می‌توانید چیز جدیدی خلق کنید. امروزه سازندگان در موقعیتی دشوارتر قرار دارند.

سایه‌ی کلوسوس.

سایه‌ی کلوسوس.

ضمیمه: این مصاحبه پس از رویداد Great Scene Sharing صورت گرفت.

  • نظرتان دربارهٔ رویداد Great Scene Sharing امروز چیست؟

اوئدا: بسیار سرگرم‌کننده‌تر از آن چیزی بود که انتظارش را داشتم. ازآنجایی‌که سوتویاما با من همراه بود توانستم با جزئیات بیشتری دربارهٔ بازی‌ها صحبت کنم و استرس زیادی نداشتم.

تویاما: من خیلی استرس داشتم اما فکر کنم از پسش برآمدم. وقتی رویداد داشت به پایان می‌رسید متوجه شدم حرف‌های زیاد دیگری برای گفتن دارم. این تجربهٔ خیلی‌خیلی جالبی بود.

  • ایکو و سایه کلوسوس هر دو به موفقیت چشمگیری رسیده‌اند اما دنباله‌ای برای آنها ساخته نشد. در نسخه‌های ریسمتر شده شما سیستم‌های اورجینال بازی را نیز تغییر ندادید، آیا نمی‌خواستید در اثری که خلق کرده بودید دست ببرید؟

اوئدا: بله. سایهٔ کلوسوس در سال ۲۰۰۵ منتشر شد. این‌طور نبود که من ایده‌ای برای اضافه‌کردن به بازی نداشتم ولی اگر این ایده‌ها را اضافه می‌کردم ممکن بود بازیکنان با خودشان فکر کنند «خوب یعنی بازی اورجینال کامل نبود؟» و این به نظرم درست نیست. علاوه بر این، اولویت من الان بازی The Last Guardian است و نمی‌خواستم وقت زیادی را صرف انتشار مجدد این دو بازی کنم.

  • فکر کنم این اولین باری بود که مکالمه‌ای عادی در مقابل هوادارانتان داشته‌اید. با شنیدن حرف‌هایشان امروز چه حسی به شما دست داد؟

اوئدا: در ابتدا من واقعاً نمی‌دانستم آیا کسی در این رویداد حضور پیدا می‌کند یا نه (می‌خندد) اما وقتی به سالن آمدم و همه را دیدم…

تویاما: متوجه شدید چقدر همه صادقانه منتظر این رویداد بودند.

اوئدا: بله. این دو بازی‌هایی جدیدی نیستند و سال‌ها پیش عرضه شدند. وقتی داشتم آنها را می‌ساختم امیدوار بودم که سالیان سال موردعلاقهٔ بازیکنان باقی بمانند. من نمی‌خواستم اثری خلق کنم که قابل دورانداختن باشد. برای همین دیدن این تعداد از هواداران امروز باعث شد حس کنم در رسیدن به آن هدف موفق شده‌ام و این مرا بسیار خوشحال می‌کند.

  • چه چیزهایی را دربارهٔ بازی‌های یکدیگر دوست دارید؟

اوئدا: من بازی‌هایی که تویاما می‌سازد را دوست دارم اما واقعاً باور دارم که از نظر سازندگان بازی ما با هم نقاط اشتراک زیادی داریم. به‌عنوان‌مثال به Siren با مکانیک Sight Jack نگاه کنید. با ساخت بازی پیرامون این مکانیک، بازی ناگهان تبدیل به چیزی بسیار دشوارتر از یک بازی معمولی وحشت و بقا می‌شود. بعد وقتی بیشتر به این مسئله فکر کردید مثل من تصمیم گرفتید که نمی‌خواهید بازی‌تان را آسان‌تر کنید و وقتی افراد اطرافتان به شما فشار می‌آورند تا آن را تغییر دهید در اینجاست که به‌هیچ‌عنوان عقب‌نشینی نمی‌کنید. این برای من خیلی قابل‌درک است.

تویاما: برای من کیفیت «انسانی» قوی بازی‌های اوئدا خیلی جذابیت دارد.

اوئدا: منظورتان کیفیت شهودی/غریزی آنهاست؟

تویاما: بله. این بازی‌ها بر روی تفحص تمامی جوانب یک گیم‌پلی یا سیستم قوانین تمرکز ندارند بلکه بیشتر به نحوه تغییر احساساتتان باتجربهٔ بازی می‌پردازند. شما خیلی بر روی این مورد تمرکز دارید و به نظرم همین مسئله شما را به یک بازی‌ساز نایاب و ارزشمند تبدیل می‌کند.

سایه‌ی کلوسوس.

سایه‌ی کلوسوس.

  • با آپگرید شدن ایکو و سایهٔ کلوسوس به HD آیا چیزهای جدیدی وجود داشت که اکنون می‌توانستید در این بازی‌ها به نمایش بگذارید؟

اوئدا: نه، نه با HD شدن بازی‌ها. هرچند، این بازی‌ها بر روی پلی‌استیشن ۲ منتشر شدند و برای هر دوی آنها ما اطلاعات بیشتری را برنامه‌نویسی کردیم که سخت‌افزار کنسول در آن زمان می‌توانست بر روی صفحه‌نمایش نشان دهد. در آن زمان، این شاید شبیه اتلاف وقت به نظر می‌رسید اما اکنون که جلوه‌های بصری آپگرید شده‌اند تمامی این جزئیات برای اولین‌بار قابل رویت هستند.

تویاما: پشتیبانی از برجسته‌نمایی سه‌بعدی نیز کاملاً جدید است.

اوئدا: بله. ما برای نسخه سه‌بعدی بهینه‌سازی زیادی انجام دادیم. سایه کلوسوس به‌خصوص خیلی مناسب سه‌بعدی شدن است. من می‌خواهم بازیکنان آن را با نمایشگر سربند سونی بازی کنند (می‌خندد)

  • تکنولوژی سه‌بعدی واقعاً به محبوبیت زیادی رسیده است خصوصاً در فیلم‌های سینمایی. آیا این تأثیری روی تصمیم شما گذاشت؟

اوئدا: صادقانه بگویم من سبک قدیمی سه‌بعدی مثل Captain EO را ترجیح می‌دهم در مقایسه با سیستمی که امروز استفاده می‌شود. بخشی از این علاقه به‌خاطر جوانی‌ام در آن زمان بود اما این سبک قدیمی تأثیر به سزایی بر روی من داشت. سه‌بعدی مدرن نامحسوس‌تر است.

  • لطفاً دربارهٔ فیلم‌هایی که برایتان تأثیرگذار بودند به ما بگویید.

اوئدا: آن‌قدر زیاد هستند که انتخاب از بینشان دشوار است. سوای از ژانر، من فیلم‌هایی را دوست دارم که هم از نظر منتقدان و هم از نظر تجاری موفق باشند. فیلم‌هایی که افراد عادی از دیدن آنها لذت می‌برند. فیلم  The Dark Knight نمونهٔ خوبی است.

تویاما: من هم همین‌طور. فیلم‌های زیادی برای انتخاب وجود دارند اما شاید فیلم‌هایی که وقتی بچه بودم دیدم تأثیر بزرگ‌تری روی من گذاشتند.

اوئدا: فیلم‌های ترسناک؟

تویاما: بله قطعاً. یادم می‌آید بعضی از پیام بازرگانی‌های قدیمی تلویزیون نیز به من ضربه روحی جدی وارد کردند (می‌خندد) وقتی دانش‌آموز بودم کمیک‌های Moebius را پیدا کردم و آنها واقعاً مرا تحت‌تأثیر قرار دادند. من فهمیدم می‌خواهم در آینده سعی کنم آن جهان‌ها را در یک بازی ویدئویی به نمایش بکشم و خوشحالم که بالاخره فرصت انجام این کار را در پروژهٔ فعلی‌ام Gravity Daze پیدا کرده‌ام.

  • شما دقایقی پیش گفتید که نقاط اشتراک زیادی به‌عنوان طراحان بازی با هم دارید. به نظرتان چه تفاوت‌هایی از این لحاظ با هم دارید؟

اوئدا: آیا چیزی به ذهنتان می‌رسد؟

تویاما: یک مورد (می‌خندد)

اوئدا: بگویید می‌شنویم (می‌خندد)

تویاما: دل و جرات و خونسردی شما فوق‌العاده است. وقتی اعضای تیم پیش من آمده و می‌گویند «این بخش به نظرم این‌طوری بهتر است» یا «این باید بیشتر این شکلی باشد» من معمولاً به حرف آنها گوش می‌کنم اما شما هرگز متزلزل نمی‌شوید.

Keiichi Toriyama و Fumito Ueda.

Keiichi Toriyama و Fumito Ueda.

اوئدا: که این‌طور (می‌خندد) ولی شما قبلاً مثل من بودید نه؟ آیا به نظرتان تغییر کرده‌اید؟

تویاما: برای من، تا وقتی که کانسپت اصلی حفظ شود اگر نتیجهٔ کار متفاوت از آب دربیاید یا روش دیگری پیش گرفته شود مشکلی وجود ندارد.

اوئدا: از این نظر بله انگیزهٔ تزریق‌کردن خودم به‌تمامی گوشه و کناره‌های پروژه‌ام هنوز به قوت در من باقی‌ست. بااین‌حال فکر کنم با گذشت سال‌ها این انگیزه به شکل قابل‌توجهی کمتر شده است.

تویاما: آیا اخیراً به سراغ داده‌های بازی رفته و آن‌ها را دست‌کاری کرده‌اید؟

اوئدا: نه در چند ماه اخیر!

  • آیا این کار را می‌کنید زیرا می‌خواهید اطمینان حاصل کنید که شخصاً متوجه هرچه که در پروژه رخ می‌دهد می‌شوید؟

اوئدا: بله طبیعتاً. اما وقتی چیزی وجود دارد که خیلی می‌خواهم نشانش دهم اگر من یا فرد دیگری ایده‌ای بهتر از آنچه که در حال حاضر در اختیار داریم داشته باشد من شدیداً دلم می‌خواهد آن ایده را پیاده کنم و در نهایت نمی‌توانم جلوی خودم را بگیرم و انجامش می‌دهم.

  • حالا که ایکو و سایهٔ کلوسوس در قالب HD ریمستر شده‌اند آیا نگران هستید که برداشت اولیه بازیکنان از نسخهٔ اورجینال با گرافیک پایین‌تر متفاوت خواهد بود؟

اوئدا: از نظر چیزهایی که می‌خواستم به بازیکن منتقل کنم، نه من نگران آنها نیستم. هرچند به لطف رزولوشن بالاتر، موارد مختلفی که به‌خاطر گرافیک کیفیت پایین‌تر در نسخهٔ اورجینال مخفی شده بود یا قابل نشان‌دادن نبود در نسخهٔ ریمستر قابل رویت هستند. مواردی وجود داشتند که ما باید درستشان می‌کردیم.

تویاما: نگران نبودید که الان خیلی تمییز و شفاف به نظر می‌رسد؟ رزولوشن پایین گاهی اوقات باعث بهتر جلوه‌دادن بعضی چیزها می‌شد.

اوئدا: چرا کمی‌نگران بودم اما اگر وقت می‌گذاشتم و تمامی این موارد را تغییر می‌دادم با کارم بر روی The Last Guardian تداخل پیدا می‌کرد (می‌خندد)

تویاما: پس آن‌قدر که فکرش را می‌کردید بد نبود؟

اوئدا: نه. سایهٔ کلوسوس در مقایسه با نسخهٔ HD به طرز غافلگیرکننده‌ای کیفیت خوبی داشت. ایکو که اولین بازی من بود دارای بخش‌هایی بود که از نظر تکنولوژیکی کیفیت پایین‌تری داشت. بسیاری از سکانس‌ها نیاز به بهبود داشتند اما برای کلوسوس کار زیادی برای انجام وجود نداشت.

Gravity Rush The Last Guardian

  • پیش‌ازاین به مبحث سه‌بعدی شدن اشاره کردیم اما آیا سکانسی وجود دارد که خیلی دلتان می‌خواهد بازیکنان در قالب سه‌بعدی آن را ببینند؟

اوئدا: دو سکانس در سایه کلوسوس. اولین سکانس جایی است که شما دارید در دشتی باز اسب‌سواری می‌کنید. شما اکنون می‌توانید عمق و گسترهٔ آن را حس کنید. این بخش همیشه قرار بود حس اینکه زمین از شما دور می‌شود را القا کند اما در حالت دوبعدی نشان‌دادن آن خیلی دشوار بود. حال در قالب سه‌بعدی، عمق و حس سرعت را می‌شود درک کرد. دوم گاهی اوقات آرگو به سنگ‌ریزه‌ها لگد می‌زند. این لحظات اکنون بسیار جذاب‌تر از گذشته هستند. یک سکانس دیگر که دوست دارم به آن اشاره کنم نبرد با کلوسوس هاست. وقتی شما به بالا نگاه می‌کنید هیبت و رئالیسم بیشتری را حس می‌کنید. در ایکو، چندین بخش در بازی وجود دارند که شما به پایین نگاه می‌کنید و عمق ارتفاعی که در آن قرار دارید را در وجودتان حس می‌کنید. سه‌بعدی کردن این بخش‌ها تأثیرگذاری آنها را بسیار بیشتر کرده است.

  • در انتها آیا می‌توانید سخنی دربارهٔ پروژه‌های فعلی خود، بازی‌های The Last Guardian و Gravity Daze بگویید؟

اوئدا: شاید برای تویاما سخت باشد که در این مرحله حرفی دربارهٔ The Last Guardian بزند (می‌خندد) پس من شروع می‌کنم. من مدت زیادی است که می‌دانم تویاما مشغول کار بر روی یک بازی غیر ترسناک است و منتظرم این خبر را اعلام کند و همه را سورپرایز کند. اخیراً شنیده‌ام که بازی دارد شکل خوبی به خود می‌گیرد برای همین خیلی مشتاقم خودم آن را تجربه کنم!

منبع: shmuplations

سایه کلوسوس؛ مصاحبه با سازندگان (۲۰۰۵) (موزه بازی‌سازی)

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X