فلسفهی گیمدیزاین «طراحی تفریقی» در ICO | جعبهابزار بازیسازان (۱۸)
تقریباً سه سالی میشود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
واژهی «الهامبخش» (Inspirational) در توصیف بازیهای زیادی به کار رفته است. اما در میان بازیهای مدرن، هیچ بازیای از لحاظ تاثیرگذار بودن به پای بازی آرام، زیبا و اقلیتپسند (Cult-Classic) ایکو (ICO) نمیرسد.
طراحان بازی بارها و بارها در مصاحبات انجامشده اعلام کردهاند که ایکو یکی از منابع الهام اصلی بازیهایی چون پایا و یو (Papa & Yo)، برادران: حکایت دو پسر (Brothers: A Tale of Two Sons)، سفر (Journey) و رایم (Rime) بوده است. اما بازیهایی چون آخرین بازمانده از ما (The Last of Us)، شاهزادهی پارسی ۲۰۰۸ (Prince of Persia) و حتی هیلو ۴ (Halo 4) نیز مستقیم یا غیرمستقیم از این بازی الهام گرفتهاند.
از هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، سازندهی دارک سولز (Dark Souls) نقل است: «ایکو دید من را نسبت به پتانسیل نهفته در بازیهای ویدئویی دگرگون کرد.»
این بازی به ظاهر ساده و بیشیلهپیله چه ویژگیای دارد که بازیسازان کلهگنده را تا این حد تحتتاثیر قرار داده است؟ این بازی آرام و جمعوجور چطور موفق شده مثل توپ در صنعت ویدئوگیم صدا کند؟
ایکو اساساً راجعبه یک پسر و یک دختر است. شما کنترل پسرکی به نام ایکو را در دست دارید و باید به دختری به نام یوردا (Yorda) کمک کنید از قصری فرار کند.
در طول مسیر باید معما حل کنید، با شمشیر یا چوب با هیولاهایی سایهنما مبارزه کنید و… و همین. ایکو حتی طبق استانداردهای بازیهای مستقل امروزی هم بسیار مینیمالیستی به نظر میرسد. ولی این طراحی مینیمالیستی در میان بازیهای پلیاستیشن ۲ بیسابقه بود. در آن دوران از بازیهایی چون لیمبو (Limbo) و پروتیوس (Proteus) خبری نبود.
البته این گیمپلی ساده و مینیمالیستی بهعمد اینگونه طراحی شده بود. فامیتو اوئدا (Fumito Ueda)، طراح ایکو، این بازی را بر اساس فلسفهای طراحی کرد که بعداً نام «طراحی تفریقی» (Design By Subtraction) را برای آن برگزید.
ایکو در ابتدا قرار بود روی پلیاستیشین ۱ منتشر شود. در این مقطع از جریان ساخت بازی، ایکو سیستم مبارزهی پیچیده، تعداد زیادی شخصیت و مراحل متنوع از قبیل دهکده، جنگلی انبوه و جزیزهای متروکه داشت. تمامی این اضافات بهمرور از بازی حذف شدند.
دلیل این تصمیم صرفهجویی اقتصادی یا محدودیتهای تکنیکی نبود. هدفی که اوئدا مدنظر داشت این بود که قلب بازی را پیدا کند و هر عنصری را که تماموکمال با آن مطابقت نداشت، با کمال بیرحمی از بازی حذف کند. قلب بازی ارتباط بین ایکو و یورداست. درونمایهی بازی رفاقت و همراهی و یاری رساندن به موجودی نیازمند است.
ایکو بازیای است که سعی دارد با مجبور کردن بازیکن به فشار دادن و نگه داشتن دکمهای، حس نگه داشتن دست شخصی دیگر را القا کند. بنابراین هر چیزی که در بازی باقی مانده، هدف وجودیاش تقویت درونمایهی مذکور است.
اجازه دهید از معماها شروع کنیم. در بازی هر معمایی را که حل میکنید، راهتان به مکانی جدید باز میشود. اما شما فقط نیمی از معما را حل کردهاید. برای حل کردن معما به صورت کامل باید مسیری امن فراهم کنید تا یوردا نیز بتواند دنبالتان بیاید.
ایکو در مبارزات نمیمیرد. در بازی ایکو فقط به دو طریق شکست میخورد: ۱. هنگامی که از لبهی مکانی مرتفع به پایین سقوط میکند. ۲. هنگامی که دشمنهای سایهنما یوردا را با خود میبرند. بهعبارتی امنیت خود شما اهمیت ندارد، ولی امنیت یوردا چرا.
با توجه به اینکه داستان بازی حول محور رشادتهای ایکو نمیچرخد، در بازی از ترازگیری، کمبوهای خفن، دفع ضربات دشمن و اجرای ضربات مهلک نمایشی خبری نیست. ایکو در کمال درماندگی چوبش را به این طرف و آن طرف تکان میدهد تا هیولاهای سایهنما از یوردا دور شوند.
یوردا نیز مثل شخصیت همراه در بسیاری از بازیهای دیگر مسئولیت باز کردن در ورودی به مسیرهای جدید را بر عهده دارد، ولی برای ذخیره کردن بازی نیز به یوردا احتیاج دارید. برای ذخیرهی بازی هر دو شخصیت باید روی مبلهای سنگی نشسته باشند.
بدین ترتیب، اگر در بخش اعظمی از بازی یوردا در کنار شما حضور نداشته باشد، احتمالاً حس تنهایی و فلاکت بهتان دست خواهد داد، مگر نه؟
هدف یوئدا این بود که روی جنبههایی از بازی تمرکز کند که تصویری واقعی و باورپذیر از رابطهی عمیق این دو شخصیت و دنیایی که در آن زندگی میکردند به مخاطب عرضه کند. برای همین تیم ایکو (Team Ico) تمام تلاش خود را به کار گرفت تا قلعهای بسازد که همهی نقاط آن به هم متصل باشند و شبیه یک مکان واقعی به نظر برسد.
همچنین انیمیشن اکسپرسیو و باورپذیر نیز یکی دیگر از ملزومات بازی بود. اوئدا به پلتفرمرهایی سینمایی چون دنیایی دیگر (Another World)، فلشبک (Flashback) و شاهزادهی پارسی ۱ علاقهی زیادی داشت و این علاقه در تمایل او به تصویر کشیدن انیمیشنهای باورپذیر بیتاثیر نبود.
(بله، شاهزادهی پارسی ۱۹۸۹ روی ایکو تاثیر گذاشت و ایکو نیز روی شاهزادهی پارسی ۲۰۰۸. انصافاً این بدهبستانهای فرهنگی زیبا نیستند؟)
در راستای رسیدن به این هدف، اعضای تیم ایکو تمام عناصر و مکانیزمهایی را که جو قوی بازی را خدشهدار میکردند و یوردا را شبیه به شخصیتی در یک بازی ویدئویی جلوه میدادند، از بازی حذف کردند. در بازی از خط جان، نقشه، صفحهی آیتمها، حبابهای گفتگو و حتی موسیقی پسزمینه (جز در بخشهایی معدود) خبری نیست. به طور کلی در بازی هیچ چیزی وجود ندارد که ذهن شما را از ارتباط بین ایکو و یوردا منحرف کند. برای همین است که این ارتباط بهشدت برای بازیکن ملموس است.
التبه حرف من این نیست که تمام بازیها به اندازهی ایکو تکوجهی و مینیمالیستی باشند. به نظر خودم بخش مبارزهی ایکو زیادی ساده است و طولی نمیکشد که تکراری میشود. حتی خود اوئدا هم اعتراف کرد که شاید در پیادهسازی فلسفهی طراحی تفریقی در این بازی زیادهروی کرده باشد. دنبالهی ایکو، سایهی کلوسوس (Shadow of the Colossus)، با اینکه از همین فلسفه پیروی میکند، ولی عناصر و مکانیزمهای بیشتری دارد، منجمله خط جان و موسیقی پسزمینه. با این وجود، سایهی کلوسوس بازیای است عاری از دشمنهای عادی، چون هستهی اصلی بازی جنگیدن با موجوداتی غولپیکر است و بهتر است تمرکز بازی نیز روی همین موجودات باقی بماند.
در حال حاضر، بیشتر بازیها از فلسفهی طراحی پرملات (Kitchen Sink Design) استفاده میکنند. در حال حاضر شرایط طوری شده که در هر بازی دو جین اسلحه، سیستم کرفتینگ (Crafting)، ریزمدیریت (Micromanagement) و صدها ماموریت جانبی چپانده شده است.
بازیسازها باید چیزهایی را که ایده یا مکانیزم نهفته در قلب بازی را خدشهدار میکنند و تحتالشعاع قرار میدهند حذف کنند. آیا سری کیش قاتلان واقعاً به بخشهای دفاع قلعه (Tower Defense) احتیاج دارد؟ آیا اضافه شدن قابلیت اسکیچینگ (گرفتن عقب خودرو و جلو رفتن با آن) تونی هاکز پرو اسکیتر (Tony Hawk’s Pro Skater) را بهبود بخشید؟
فِز (Fez) مثال بارز بازیای است که از این فلسفه پیروی میکند. فیل فیش (Phil Fish)، سازندهی بازی در مصاحبه با گاماسوترا گفت که روزی روزگاری قرار بود در بازی مستقل او، شخصیت اصلی، همچون لینک در سری زلدا، محفظههای جان متشکل از قلب داشته باشد. همچنین قرار بود در بازی معماهایی با محوریت تقسیم وزن گنجانده شود. ولی در نهایت فیش تصمیم گرفت این عناصر را، بهعلاوهی یک سری ایدهی دیگر، از بازی حذف کند، چون این عناصر از هیچ لحاظ مکانیزم اصلی بازی یعنی چرخاندن دنیای بازی و دیدن محیط آن از یک زاویهی دید دیگر را تقویت نمیکردند.
از فیش نقل است: «نگرش یوئدا به بازیسازی به من جرات داد تا بازی خود را تکهپاره کنم و هر بار که این کار را انجام میدادم، بازی بهبود پیدا میکرد، چفت و بستش محکمتر و گیمپلیش روانتر میشد.»
فیش در توصیه به بازیسازهای دیگر میگوید: «با دیدی انتقادی و سختگیرانه بازی خود را بررسی کنید و از خودتان بپرسید کدامیک از عناصرش حیاتی هستند، کدامیک از عناصرش به هدفی که در ذهن دارید و میخواهید در بازی پیاده کنید مربوط هستند.»
اضافه کردن ویژگیهای باحال به بازی، طولانیتر کردن آن یا افزودن جزئیاتی که اشاره به آنها در صفحهی استیم بازی توجه مشتریان را جلب میکند، کار آسانیست. ولی آیا ارزشش را دارد این کار را به قیمت تضعیف کردن قلب بازی، از دست دادن فرصتی برای برخورداری از هویت و درونمایهی قوی، انتقال یک پیام بهیادماندنی و تاثیر گذاشتن روی مخاطب انجام دهید؟
منبع: مارک براون – یوتیوب