خدای جنگ، اومانیسم و فضایل خشونت و پدرکشی
تعداد بازیهای ویدئویی که بر اساس اساطیر یونان ساخته شدهاند اصلا کم نیستند، اما بیشترشان نتوانستند به تاثیرگذاری سری خدای جنگ (God of War) ظاهر شوند. گرچه این تنها مجموعهای نیست که از اساطیر یونان باستان الهام گرفته، اما چنان منبع الهامش را اقتباس کرده که حتی کریتوس، شخصیت اصلی همیشگی سری هم، وارد فرهنگ عامه شده است. بخشی از این موفقیت به علت ترکیب بهترین بخشهای افسانهها و تراژدیهای یونانی است بدون اینکه صرفا یک نقشه ساخت خشک و خالی و بیتوجه به مخاطبان امروزی باشد.
خیلی از اساطیر باستان یونانی دربارهی داستان موجوداتی فانی هستند که، با همهی موفقیتها و دستاوردهایشان، باز هم ناگزیر تسلیم تقدیریاند که خدایان مقرر کردهاند. خدای جنگ این ساختار را برعکس میکند و کریتوس را در موقعیتی از قدرت قرار میدهد که خودش افسار زندگی و آزادیاش را در دست گرفته و به خدایان المپ دهنکجی میکند. تمام موقعیتهای مهم گیمپلی و روایی سری خدای جنگ حولوحوش همین قدرتمندترشدن میگردد؛ از فائقآمدن کریتوس بر موانع مختلف، سلاخی هیولاها و دیوهای افسانهای و بهطورکلی غصب قدرت خدایان به نفع انسان.
روح اسپارتا
یک جنبهی شخصیت کریتوس که از همه نمایانتر است، خشم و خشونت اوست. علیرغم اینکه او در اساطیر یونان شخصیت چندان پررنگی ندارد، اما همان اندک قصهها کریتوس را قدرت متجسد توصیف کردهاند که فرزند پالاس (تجسم جنگ) و استیکس (الههی رود هادس و جهان مردگان) است. این شخصیتپردازی، خوب با سری خدای جنگ چفت و بست شده چون هم دربارهی قدرت است و هم کریتوس را برای مخاطب امروزی رنگ و لعابی تازه میدهد تا او را مظهر آزادی و استقلال انسان معرفی کند. از این مهمتر، این شخصیتپردازی همچون موتیفی است که کریتوس را همچون شکارچیای غالب بر اطرافیان نشان میدهد. فریادهایی از سر التماس و وحشت در حضور کریتوس که در سرتاسر قصه دیده میشود، هم سرنخی از سرگذشت کریتوس میدهد و هم تلویحا بر این فرض که کریتوس دارای قدرتی ماورایی و غیرقابلتصور است صحه میگذارد. یک سرباز آتنی تا آنجا پیش میرود که خودش را از ترس کریتوس زندانی میکند و حبس را بر مرگ به دست او ترجیح میدهد: «میدونم کی هستی اسپارتان! میدونم چیکار کردی. ترجیح میدم بمیرم تا اینکه به دست تو نجات پیدا کنم. روح اسپارتا! از من دور شو!»
خون به پا خواهد شد
خوب است که چیزی را دید، ولی بهتر این است که این دید را با چیزی دیگر، مثل گیمپلی، درهمآمیخت. خدای جنگ بیتردید در این زمینه چیزی کم نمیگذارد. گیمپلی از آنجایی میدرخشد که قدرت کریتوس را نه صرفا قصه بلکه عینا در گیمپلی هم اجرا میکنیم. کریتوس نهتنها بیشمار سرباز و هیولا و مخلوقات افسانههای یونانی را صرفا نابود میکند، بلکه عمدا بهطرز فجیعی مثله میکند. خلاقیت و اصالت این خشونتهای عریان دلیل مهمی در جذابیت بازی بوده و باعث شده تا بیشمار ویدئوی یوتیوبی بسازند از اینکه چطور کریتوس چنین هنرمندانه علیه دشمنانش خشونت میورزد. از این بهتر، قابلیت کریتوس برای شکستدادن تعدادی از نمادینترین و وحشتناکترین هیولاهای اساطیر یونان است که او بهسادگی سلاخی میکند.
تفاوت خدای جنگ در نشان دادن این شخصیتهای نمادین با خود اساطیر یونان در این است که در اولی از یک هیولای یکسان تعداد بیشتری وجود دارد. گرچه افسانهی یونانی میگوید تنها یک مینوتور و سه گورگون داریم، اما خدای جنگ آنها را یک گونهی مجزا و پرتعداد نشان میدهد. هاپیس، سایرنها، ساتیرها و قنطورسها هم از این قاعده مستثنی نیستند و همگی بهطور گلهای ظاهر میشوند و بر سر بازیکنی که ماهر نباشد خراب میشوند.
وقتی کریتوس به یک دشمن جدید میرسد، ابتدا تنها با یک نفرشان میجنگد، و بازیکن فرصت پیدا میکند تا راهحل شکستدادن آن موجود را بیاموزد. بازی که جلوتر برود، میبینیم تعداد دشمنانی که از یک گونهی مشخص آمدهاند زیادتر شده و کریتوس ممکن است در آن واحد با سه گورگون، تعدادی مینوتار خشمگین و گلهای از هارپیهایی که از آسمان حمله میآورند بجنگد. گاهی تعدادشان بیشازحد است، اما بازیکنان ماهر میتوانند مشکل را به سود خود تبدیل کنند و با حرکاتی پرزرقوبرق تک تک آنها را با یک ضربه بکشند تا باری دیگر قدرت و خشونت کریتوس و سیطرهاش بر دشمنان ثابت شود. همهی اینها به یک قضیه ختم میشود: چرخهای از موانع بهظاهر صعبالعبور که کریتوس برای حلکردنش هر که سر راهش باشد را بیرحمانه میکشد و قدرتی فراتر از موجودات فانی بروز میدهد. این گیمپلیای شدیدا رضایتبخش میسازد و حس قدرتی که به بازیکنان میدهد رقیب ندارد.
از بندگی است که میل به آزادی زاده میشود
در کنار همهی موجودات افسانهای که کریتوس باید در سفرش با آنها مواجه شود، اما دشمن اصلیاش در شمارهی اول آرس است، همان خدای جنگ باستانی افسانههای یونان. بااینحال، این صرفا تکهای از پازلی بزرگتر است که نشان میدهد چگونه انسانها تسلیم سرنوشتیاند که خدایان مقرر کردهاند. یک بار دیگر باید مضمون قدرت متجسد را در نظر بگیریم: اگر قدرت کسی محدود و تعریفشده توسط هوی و هوسهای خدایانی بیملاحظه است، پس یک موجود فانی واقعا چقدر قدرتمند و مستقل میتواند باشد؟
این سوالی است که کریتوس مداما با آن درگیر میشود و سرانجام او را به جایی میکشاند که خود خدایان را پشت سر بگذارد. از طریق فلشبکهای سری میبینیم کریتوسْ آرس را برای نجات میطلبد و آرس هم در ازای اجابت خواستهی کریتوس او را به موجودی جنگجو تبدیل میکند تا بیهدف در میادین نبرد خون بریزد، تا جایی که در خرابکردن شهرهای مدیترانهای اشتباهی دختر و همسرش را هم میکشد.
طی شمارهی اول، کریتوس کم کم متوجه میشود تمام درد و اندوهش نتیجهی بندگی و سرسپردگی به خدایان است و تاثیر خدایان بر امور انسانها نتایج فاجعهباری دارد. تحقیر بندگی را همان ابتدای بازی میبینیم که چگونه کریتوس به مجسمهی آتنا نزدیک میشود و میگوید: «ده ساله، آتنا! ده ساله که با خلوص تمام به خدایان خدمت کردم. پس کی منو از شر این کابوسها خلاص میکنید؟» بااینحال، با تقاضای او بدون پشیمانی و شفقت برخورد میشود.
خدایان همچنان طلبکارانه و بیهیچ انعطافی، ارادهی خود را بر کریتوس تحمیل میکنند و آتنا به کریتوس امر میکند تا شهر اجدادیاش آتن را از محاصرهی آرس نجات دهد. این وجههای از خدایان المپ است و نشان میدهد کریتوس چگونه در سری بازیچهی هوی و هوسهای آنهاست، و اینکه مشکلات بیهودهای که بین خودشان هست را میخواهند با تمسک به انسانهای فانی حل کنند.
جدال بین آتنا و آرس تاکیدی بر یکی از مضامین پرتکرار اساطیر یونان است که چگونه خدایان زمان دشمنی با یکدیگر آشوبی برپا میکنند که انسانها را هم تصادفا نابود میکند. در خدای جنگ میبینیم مداخلهی خدایان اغلب به ضرر بشر تمام میشود. گاهی برای کمک به انسانها میآیند و گاهی برای اینکه منافع شخصی و هوسهایشان را ارضا کنند. کریتوس کسی نیست جز یکی از موجودات فانی که بهجای خوشخدمتی به خدایان، تصمیم به ترک آنها میگیرد. او میخواهد با قیام علیه زئوس و المپ جلوی خدایان را بگیرد تا دیگر انسانها تصادفا قربانی دعوای آنها نشوند. کریتوس از کشتن آرس شروع میکند تا در نسخههای بعدی دومینووار به حساب پوزئیدون، هادس، هلیوس، هرمس و هرا میرسد.
کنترل = قدرت واقعی
شاید شدیدترین آیرونی کریتوس آن است که کریتوس در ازای قتل آرس و پایاندادن به دوران پرآشوب او، پاداشش نشستن بر تختی روی کوه المپ است. این یعنی دوباره او در موقعیتی قرار گرفته که باید بیشمار جنگ و نبرد دیگر را متحمل شود و بر عرش سلسله مراتبی خدایانی بنشیند که از آن تنفر داشت.
این موقعیت جدید خشم کریتوس را بیشازپیش برافروخته میکند تا پادشاهی زئوس بر انسانها را ملغی کند. اینجا خدای جنگ یکی از مضامین پرتکرار درام و افسانههای کلاسیک یونان را استفاده میکند — پدرکشی. در افسانههای یونان، پدرکشی (چه به معنای واقعی و چه مجازی) معنایی بیشتر از کشتن فیزیکی خود پدر دارد؛ پدرکشی نماد گسستن از سنتهای گذشته و برپایی نظمی جدید است.
پس قصد کریتوس برای بهزیرکشیدن عرش زئوس صرفا قصهی انتقام علیه خدا نیست (که کریتوس هم بعدا میفهمد زئوس پدر اوست). در عوض، با کشتن پدر میخواهد خودش کنترل سرنوشتش را به دست بگیرد و این همان قدرتی است که بشریت را هم آزاد میکند. با قتل زئوس، او میتواند به حاکمیت خدایان و هوسهایشان بر بشر پایان دهد و نتیجتا حق حاکمیت بر تاریخ خویش را به دست انسان بسپارد.
متزلزلکردن پایههای المپ
از آنجایی که نمیتواند مستقیما زئوس را به چالش بکشد، کریتوس تلاش میکند تا آنقدر قدرتمند شود تا پایههای ایدهآلهایی که المپ روی آن بنا شده را از بین ببرد. بازی تا همینجا هم نشان داد کریتوس برخلاف سنت قهرمانانهی کلاسیک یونانی حرکت کرده و دنبال تمجید یا حمایت خدایان نیست. افسانهها و درامهای کلاسیک یونانی پر از قهرمانانی است که معابدی وقف خدایان میکنند و در ازایش میان انسانهای فانی موقعیتی خداگونه پاداش میگیرند. پس با این قضیه خیلی سنخیت دارد که کریتوس در مسیرش با پهلوانان المپ همچون پرسئوس، تسئوس و یاسون روبهرو میشود (پهلوانانی که بیشتر موفقیت خود را مدیون لطف و حمایت خدایان المپ هستند). طوری که این قهرمانان یونانی در خدای جنگ تصویر میشوند حکایت از خطاهایشان دارد، خطای تکیهکردن به خدایان برای رسیدن به غرور و افتخار. آنها در مبارزه با کریتوس مدام از خدایان حاجت میطلبند ولی چیزی استجاب نمیشود، و در زمان شکست هم بزدلانه طلب بخشش میکنند. این بیشتر نشان میدهد تاریخ مصرف آنها گذشته و قهرمانی جدید قرار است جایگزینشان شود؛ کسی که قهرمان خدایان نیست، قهرمان بشر است. این قضیه را بیشازهمه در پیروزی کریتوس بر هرکول میبینیم که همچنان به سنن قدیم چنگ زده و امیدوار است تا روزی خودش بر تاج و تخت پادشاهی المپ بنشیند. شکستدادن این نگهبانان سنتهای کهن یعنی متزلزلکردن پایههای المپ.
کیست محتاج قضا و قدر؟
مهمترین کار کریتوس برای کسب قدرت، پیدا کردن خواهران سرنوشت است تا آنها را نابود کند، مبادا که بتوانند روی سرنوشتش اثر گذاشته و جلوی مبارزهاش علیه زئوس و سایر خدایان المپ را بگیرند. از آنجا که خواهران سرنوشت هم بر انسان و هم خدایان حاکم هستند، پس مبارزهی کریتوس وقتی هیچ کنترلی روی نتیجهی آن نداشته باشد میتوانست بیهوده باشد. پیدا کردن این خواهران صرفا برای این نیست که کریتوس بخواهد از آیندهاش و اینکه زئوس را میتواند بکشد یا نه خبردار شود، بلکه میخواهد اساسا انسان را از غل و زنجیر تقدیر رها کند.
با حذف خواهران، انسان به آزادی میرسد تا جهان را آنطور که میخواهد بسازد بیآنکه تقدیر سنگاندازی کند. همچنین انسان از تصادفات و آشوبی که در ذات تقدیر هست آزاد میشود. در آخر نسخهی دوم که تقدیر حذف میشود، کریتوس قدرت مییابد تا بالاخره تمام خدایان باقیماندهی المپ را در نسخهی سوم نابود کند. تعجبی ندارد که آخرین شمارهی سهگانه پرخونترین ضیافت مجموعه میشود. کریتوس نهتنها خدایان باقیمانده را میکشد، بلکه نقصهای آنها مثل حسادت، بزدلی، جهل، خودخواهی و طمعشان را فاش میکند. از خیلی جهات این توجیهگر همهی خشونتهایی میشود که کریتوس در سفرش به کار میبرد، چون خشونت نه برای خشونت بلکه برای آزادی انسانها از خدایان پرنقص المپ بود که منافع خود را بر منافع انسان اولویت میدادند و نسبت به او بیاهمیت بودند. اینکه هدفْ وسیله را توجیه میکند یا نه و آیا میارزید تا کریتوس با چنین خشونتی اهدافش را عملی کند را خود بازیکن باید تصمیم بگیرد، اما سری خدای جنگ قطعا داستانی اومانیستی است که بر لزوم خونریزی برای آزادی از استبداد تاکید میکند.
نویسنده: Zoran Iovanovici / منبع: Game Developer