بازیهای واقعیت مجازی چگونه میتوانند زندگی افراد را بهبود بخشند؟ (پیوند بازی و روانشناسی)
بازیهای واقعیت مجازی (Virtual Reality) امکان غوطهوری بیسابقهای را در یک بازی ویدیویی فراهم میکنند و به لطف پیشرفتهای فناوری، حرکات بدن شما میتواند در بازی منعکس شود. این پیشرفتهای فناوری در دنیای تحقیقات پزشکی بیتوجه نمانده است. محققان به طور روز افزونی از بازیهای واقعیت مجازی به عنوان روشی برای غلبه بر مشکلات پیچیدهی سلامت جسمانی، کمک به مشکلات سلامت روان و بهبود آموزش پزشکی استفاده میکنند. حال در این مقاله به تحقیقاتی خواهیم پرداخت که از بازیهای واقعیت مجازی برای بهبود زندگی افراد استفاده شده است.
بهتر است توجه داشته باشید که در این مقاله منظور از واقعیت مجازی صرفا استفاده از هدفونهای واقعیت مجازی با نمایشگر به خصوص نیست بلکه با توجه به مسائل و پیچیدگیهای پیرامون این هدستها برای تحقیقات پزشکی در کنار بررسی تاثیر آنها، فناوریهایی نظیر کینکت نیز مورد بررسی قرار خواهند گرفت.
واقعیت مجازی و توانبخشی سکتهی مغزی
در تحقیقات پزشکی، یکی از بزرگترین زمینههای مطالعه برای تاثیر بازیهای واقعیت مجازی این است که چگونه میتوانند کیفیت زندگی بازماندگان سکتهی مغزی را بهبود بخشند. سکتهی مغزی علت اصلی ناتوانی در جهان است و تقریبا ۱۰۱ میلیون بازمانده از سکته مغزی در سراسر جهان وجود دارد. گفتنی است که تا ۸۵ درصد از بازماندگان سکتهی مغزی مشکلاتی را در اندام فوقانی خود گزارش داده که فعالیتهای روزانه و کیفیت کلی زندگی آنها را تحت تاثیر خود قرار داده است. علیرغم شیوع محدودیتهای اندام فوقانی، به نظر میرسد تمرکز اولیهی بهبود سکتهی مغزی تقویت اندام تحتانی باشد زیرا بررسی جلسات بهبودی سکتهی مغزی نشان داده است که در این جلسات به طور میانگین فقط ده دقیقه برای بهبود عملکرد اندام فوقانی صرف میشود.
توانایی ارائهی درمان توانبخشی سکته مغزی نیز از مشکلات متعددی رنج میبرد. یک مشکل مهم برای بهبود پس از سکتهی مغزی این است که به صراحت افراد میگویند که روند درمان خستهکننده است. جلسات شدید حرکات تکراری برای بهبود عملکرد اندام ضروری است، اما آنها به قدری کسلکننده هستند که بازماندگان سکته از شرکت در جلسات خودداری میکنند و به تمرینات خود پایبند نیستند. یکی دیگر از موانع کلیدی برای بهبود پس از سکتهی مغزی، امکانات بیمارستانی است. گفته شده که ۴۵ دقیقه ورزش تکراری در پنج روز در هفته برای بهبودی از سکتهی مغزی ضروری است. با این حال، توانایی ارائهی این سطح از ورزش شدید با کاهش بودجه، در دسترس بودن کارکنان و ابتکارات برای کاهش اقامت در بیمارستان برای بازماندگان سکتهی مغزی به چالش کشیده میشود. در این میان بازیهای واقعیت مجازی توانستهاند بر هر مانعی که ذکر شد، غلبه کنند.
فناوریهایی مانند کینکتهای اصلاحشده، روشی ایمن برای تقویت اندامهای فوقانی در افرادی که ممکن است برای نگه داشتن تجهیزات ورزشی دچار مشکل شوند، امکانپذیر است. هنگام انجام تمرینات، بازیهای واقعیت مجازی میتواند حرکتایدهآل و مسیر حرکتی را که بیماران باید داشته باشند، نشان دهند. از طرفی بازیهای واقعیت مجازی برای بهبودی پس از سکتهی مغزی، بازخوردی را در اختیار بیماران قرار میدهند که چقدر به انجام این حرکاتایدهآل نزدیک هستند. این بازخورد باعث ایجاد انگیزه و درگیر شدن بیماران میشود زیرا آنها میفهمند که چقدر به هدف خود نزدیک هستند.
بازیهای واقعیت مجازی و بازخورد آنها را میتوان برای مبارزه با موانعی مانند کاهش بودجهی پزشکی و کمبود کارکنان توانبخشی استفاده کرد. در دسترس بودن سختافزارهای مرتبط با واقعیت مجازی به این معنی است که بازماندگان سکتهی مغزی میتوانند ورزش کنند و از ایمنی و راحتی خانهی خود بازخورد دریافت کنند. همچنین بازی میتواند پیشرفت آنها را به مرور ذخیره کند تا توسط یک متخصص آموزش دیده بررسی شود. بیمارانی که از خانه ورزش میکنند، د از توانایی نظارت بر پیشرفت آنها توسط یک متخصص برای اطمینان از پیشرفت آنها راضی هستند.
مزیت عظیم بازیهای واقعیت مجازی این است که لذتبخش هستند. با تبدیل ورزشهای مکرر به بازیهای سرگرمکننده و پاداشدهنده همراه با چالش، بیماران تشویق میشوند که بیشتر ورزش کنند و کمتر خسته شوند. جالب است بدانید که طی تحقیقی، شرکتکنندگان بازیهای واقعیت مجازی را چنان لذتبخش میدانستند که شروع به بازی کردن آنها خارج از زمان اختصاص داده شده برای ورزش کردند. آنها خاطرنشان کردند که بازیهای واقعیت مجازی را به درمان سنتی ترجیح میدهند زیرا لذتبخشتر است، بیشتر روی بهبود اندامهای فوقانی تمرکز میکند و نیازی نیست که برای جلسات درمانی منتظر بمانند.
بنابراین تحقیقاتی مانند این نشان دادهاند که بازیهای واقعیت مجازی یک روش لذتبخش برای بهبود عملکرد اندام فوقانی هستند، اما در مقایسه با درمانهای سنتی چطور؟ طی تحقیقاتی اثربخشی بازیهای واقعیت مجازی و آموزش سنتی در باشگاه مقایسه شده است. پس از یک دورهی تحقیقاتی ۱۲ هفتهای، گروهی که بازیهای واقعیت مجازی را بازی میکردند، پیشرفتهای مشابهی را نسبت به افرادی که برای استفاده از تجهیزات تخصصی به باشگاه میرفتند، نشان دادند. با این حال، همانطور که پیشبینی میشد، گروه بازیهای واقعیت مجازی به دلیل سرگرمکننده بودن بازیهای واقعیت مجازی، انگیزه و تعامل بیشتری نسبت به گروه ورزشگاه داشتند. در حالی که بازیهای واقعیت مجازی برای بهبود عملکرد اندام فوقانی پس از سکتهی مغزی استفاده شدهاند، از آن برای بهبود سایر ناتوانیهای مرتبط با سکته نیز استفاده شده است.
پس از شش هفته آموزش با بازیهای واقعیت مجازی، شرکتکنندگان پیشرفتهای قابل توجهی را در سطح کلی تحرک خود گزارش کردند. مطالعه شش هفتهای دیگر با هدف بهبود تعادل افرادی که از سکتهی مغزی رنج میبردند، انجام شده است که در آن فرض بر این بوده که بازیهای واقعیت مجازی به دلیل تمرکز بصری روی آواتار درون بازی و حفظ تعادل روی صفحه به بهبود تعادل کمک میکنند. این فرضیه از آنجایی که عملکردهای تعادلی و حرکتی پس از دورهی شش هفتهای مطالعه بهبود یافت، تا حدی تایید شد. مطالعهی مشابهی توانست تعادل پس از سکته مغزی را با تمریناتی که به طور کامل در خانه انجام میشود، بهبود بخشد. در واقع شرکتکنندگان توانستند به صورت آنلاین با یک درمانگر ارتباط برقرار کنند و در مورد پیشرفت خود بازخورد دریافت کنند و در نتیجه درمان ایمن و راحتی برای آنها صورت گیرد.
واقعیت مجازی و بهبود سایر مشکلات فیزیکی
به دلیل غوطهوری بالا، واقعیت مجازی به عنوان روشی برای تسکین درد حاد و درد مزمن استفاده شده است. از آنجایی که بیماران به طور کامل در انجام وظایف در دنیای مجازی غوطهور میشوند، منابع شناختی کمتری برای تمرکز بر درد خود خواهند داشت. در واقع به نظر میرسد که تمرکز بر تکمیل وظایف در بازیهای واقعیت مجازی، مکانیسم مهمی در تسکین درد باشد. در این میان نمایشگرهای واقعیت مجازی که به شما امکان تماشای فیلم را میدهند، در مقایسه با بازیهای واقعیت مجازی با اهداف و چالشهای مختلف، در پرت کردن حواس از درد کمتر موثر ظاهر شدهاند. تحقیقات نشان داده است که بازیهای واقعیت مجازی میتوانند به کاهش درد در مواردی نظیر مراقبت از سوختگی، زایمان، فیبرومیالژیا، آرتریت، کمردرد و درمان آسیبهای تروماتیک و غیره کمک کند.
همانطور که در تحقیقات مربوط به سکتهی مغزی ذکر شد، یک مزیت بازیهای واقعیت مجازی توانایی آن در نمایش حرکات ایدهآلی است که برای بهبودی باید انجام داده شوند. این مزیت در درمان آسیبهای نخاعی نیز استفاده میشود؛ آسیبی که مبتلایان به دلیل کسلکننده بودن درمان میتوانند انگیزهای برای بهبود آن نداشته باشند. گفتنی است که بازیهای واقعیت مجازی برای کمک به جوانان مبتلا به فلج مغزی استفاده شده است. افراد مبتلا به فلج مغزی ممکن است در کنترل تعادل و تحرک خود دچار مشکل شوند. در آزمایشی با هدف استفاده از بازیهای واقعیت مجازی در سنین ۷ تا ۱۷ سال به منظور بهبود تحرک آنها، به ویژه در مچ پاها، مشخص شد که علیرغم اینکه درمان به وسیلهی واقعیت مجازی نسبت به درمان سنتی شدت کمتری دارد، با این حال عملکرد بهتر مچ پا نسبت به درمان سنتی نتیجهی آن است.
والدین افراد در آزمایش اظهار داشتهاند که فرزندشان زمانی که به بازیهای واقعیت مجازی دسترسی داشته، بیشتر در خانه ورزش کرده است. همچنین ممکن است بازیهای واقعیت مجازی باعث افزایش اعتماد به نفس مبتلایان به فلج مغزی در مورد توانایی آنها برای ورزش شود. در حالی که تحقیقات در این بخش بر این موضوع متمرکز شده است که چگونه بازیهای واقعیت مجازی میتوانند به مشکلات مربوط به سلامتی کمک کنند، بازیهای واقعیت مجازی همچنین میتوانند برای تشخیص مشکلاتی مانند آسیبهای مغزی مورد استفاده قرار گیرند. با ایجاد محیطهای مجازی مانند یک آشپزخانه، پزشکان میتوانند مشاهده کنند که آیا شرکتکنندگان میتوانند به صورت ذهنی کارهای روزمره مانند تهیهی یک فنجان چای را انجام دهند یا خیر. این روش ایمن، ارزان و راحت برای ارزیابی فعالیتهای روزمره برای تشخیص آسیبهای مغزی نیز استفاده شده است.
واقعیت مجازی و بهبود سلامت روان
در کنار کمک به سلامت جسمانی، از بازیهای واقعیت مجازی برای بهبود سلامت روان استفاده شده است. بازیهای واقعیت مجازی در تحقیقات برای به حداقل رساندن اضطراب قبل از جراحیها استفاده شده است. در حالی که ممکن است قبل از هر عملی، اضطراب را بدیهی بدانیم، بهتر است که اضطراب قبل از عمل را به حداقل برسانیم زیرا میتواند منجر به افزایش پرخاشگری و مشکلاتی در خواب شود. در آزمایشی در سال ۲۰۱۸، از یک رویکرد جدید برای به حداقل رساندن اضطراب قبل از عمل استفاده شد. در حالی که سایر درمانهای اضطراب پزشکی بر پرت کردن حواس بیمار تمرکز میکنند، در تحقیقات ذکر شده، جوانانی که برای جراحی برنامهریزی شده بودند، یک بازی واقعیت مجازی را انجام دادند که به عنوان یک تور در اتاق عمل، در نظر گرفته میشد.
در این بازی، آنها میتوانند با ابزارهای جراحی به صورت دیجیتال تعامل داشته باشند و با مسیری که قرار است طی کنند، آشنا شوند. این بازی نه تنها به جوانان کمک کرد تا در مورد عمل خود، احساس آرامش بیشتری داشته باشند، بلکه این به نفع تیم جراحی نیز بود زیرا شرکتکنندگان هنگام دریافت بیهوشی همکاری بیشتری داشتند. محققان استدلال میکنند که این یک روش ارزان و ایمن برای به حداقل رساندن اضطراب قبل از عمل است، عالی است.
درمان واقعیت مجازی (Virtual Reality Therapy) در حال حاضر در درمان سلامت روان برای درمان اختلالات اضطرابی و اعتیاد نیز استفاده میشود. به عنوان مثال، اگر کسی ترس از از عنکبوت داشته باشد، واقعیت مجازی به او اجازه میدهد که با حمایت یک درمانگر به یک عنکبوت دیجیتال نزدیک و نزدیکتر شود. برای درمان اعتیاد، هدف از بین بردن ارتباط بین اعتیاد و احساسات مثبت مانند رهایی است. به عنوان مثال، واقعیت مجازی برای وابستگی به الکل شامل غوطهور کردن شرکتکنندگان در تصاویر پیامدهایی مانند کبد آسیب دیده است. تحقیقات در مورد این روش نشان داده است که آثار واقعیت مجازی برای درمان وابستگی به نیکوتین و الکل مفید است و در مورد الکل، حتی موثرتر از درمان شناختی رفتاری سنتی است. درمان شناختی رفتاری نوعی روان درمانی است که به شما کمک میکند تا عادتهای فکری و رفتاری منفی یا غیر مفید را بشناسید و آنها را جایگزین کنید.
اگر در چند سال گذشته اخبار مرتبط با بازیها را دنبال کرده باشید، ممکن است با جنجالهای پیرامون اختلال بازی آشنا باشید. بخشی از بحث و جدل در این باره عدم توافق در مورد نحوهی درمان اعتیاد به بازی است، به خصوص که روشهای درمانی قبلی چندان مفید نبودند. با این حال تحقیقات نوظهور نشان میدهد که واقعیت مجازی ممکن است یک روش ایمن و موثر برای درمان کسانی باشد که احساس میکنند به بازی معتاد هستند. در تحقیقاتی، شرکتکنندگان در تصاویری از اثرات نامطلوب بازی بیش از حد مانند به خواب رفتن روی صفحه کلید غوطهور شدند. طبق نتایج به نظر میرسید که برنامهی درمانی چهار هفتهای به اندازه ۸ جلسهی رفتار درمانی شناخنی (CBT) موثر بوده و جلسات واقعیت مجازی یک چهارم زمان جلسات رفتار درمانی شناختی بوده است.
در این میان یک مطالعهی تجربی به بررسی این موضوع میپردازد که چگونه فناوری واقعیت مجازی میتواند عملکرد آموزشی افراد مبتلا به اختلال بیشفعالی همراه کمبود توجه (ADHD) را بهبود بخشد. افراد مبتلا به ADHD ممکن است در محیط کلاس درسی به دلیل حواس پرتی چندان قادر به دریافت مناسب مطالب آموزشی نباشند. در سال ۲۰۱۴ آزمایشی با واقعیت مجازی انجام شد که با آن توانستند یک کلاس درس دیجیتال پر از حواس پرتی مانند یک کلاس درس معمولی فراهم کرده و از آن برای کمک به دانشآموزان برای ایجاد مکانیسمهایی برای مقابله با حواس پرتی و افزایش تمرکز آنها در کلاس استفاده شود.
واقعیت مجازی و آموزش پزشکی
همانطور که میدانید، تمرین روشی مناسب برای تسلط بر مهارتها محسوب میشود. با این حال، دانشجویان پزشکی به دلیل خطر بالقوهی آن برای زندگی بیماران، ممکن است فرصت زیادی برای تمرین مهارتهای جراحی خود نداشته باشند. همانطور که ممکن است حدس زده باشید، یک روش برای غلبه بر این محدودیت، بازیهای واقعیت مجازی با محوریت شبیهساز جراحی است. با ایجاد بازیهای ویدیویی بر اساس حرکات جراحی دقیق و غوطهور کردن دانشجویان در این بازیها، آنها میتوانند انجام عمل جراحی را در یک محیط امن که به خوبی به سناریوهای اتاق عمل واقعی شباهت دارد، تمرین کنند.
گفتنی است که بازیهای ویدیویی میتوانند رقابتی دوستانه را ایجاد کنند. در حالی که برخی بازیهای واقعیت مجازی برای تمرین مهارتهای جراحی مفید هستند، یک مزیت اضافی نیز دارند و آن هم این است که دانشجویان شروع به رقابت برای کسب امتیاز برتر در جدول امتیازات میکنند. تحقیقاتی در این زمینه نشان میدهد که دانشجویانی که با یکدیگر رقابت میکردند، آنقدر این بازی را تمرین کردهاند که دورهی موردنیاز خود را بسیار زودتر از کسانی که در رقابت شرکت نکرده بودند، تکمیل کردند.
از طرفی بازیهای آموزشی واقعیت مجازی نه تنها برای آموزش سلامت جسمانی، بلکه برای آموزش سلامت روان نیز قابل استفاده هستند. در تحقیقات انجام شده در سال ۲۰۱۸ یک سناریوی واقعیت مجازی ایجاد شده که در آن پرستاران سلامت روان میتوانستند تعامل با مشتریان و تصمیمگیریهای حیاتی در مورد ایمنی و رفاه آنها را تمرین کنند. شرکتکنندگان در مورد عملکرد و راهنماییهای خود در مورد اینکه چگونه موقعیتهای خاص را میتوان بهتر اداره کرد، بازخورد دریافت کردند. همهی شرکتکنندگان در این آزمایش، آموزش واقعیت مجازی را به دلیل تجربهی جذاب و واقعگرایانهی آن تحسین کردهاند.
چالشها
در حالی که بازیهای واقعیت مجازی برای بهبود سلامت جسمی، سلامت روان و آموزش پزشکی مفید هستند، آنها بدون نقص نیستند. قبل از اینکه به نقص اصلی بازیها بپردازیم بهتر است به برخی از مسائل مختصر که در تحقیقات مربوط به بازیهای واقعیت مجازی یافت شده، اشاره کنیم. تحقیقات مرتبط با آثار واقعیت مجازی از مشکلاتی رنج میبرند که معمولا در تحقیقات پزشکی دیده نمیشوند. به دلیل ماهیت پرهزینهی آزمایشهای پزشکی، معمولا تحقیقات مربوط به بازیهای واقعیت مجازی شامل جمعیت آماری کم و زیر ۵۰ است. همچنین در تحقیقات واقعیت مجازی هیچ پیگیری خصی وجود ندارد. برای مثال، دانستن اینکه آیا مزایای سلامت جسمانی که در پایان یک برنامهی شش هفتهای با محوریت آثار واقعیت مجازی شناسایی شدهاند، در چندین ماه بعد نیز وجود داشته باشند، مفید خواهد بود.
بنابراین پیگیری جمعیت آماری بزرگتر در بازهی زمانی طولانیتر به ما نشان میدهد که درمان با محوری واقعیت مجازی چقدر تاثیرگذار است. مشکل دیگری که در تحقیقات شناسایی شده، کرش کردن بازیها و نیاز به کمک برای رفع آن و باگهای مختلف است. این میتواند مانعی برای درمان خانگی باشد زیرا کاربرانی که از نظر فنی اطلاعات زیادی ندارد، ممکن است ندانند که چگونه این مشکلات را به تنهایی برطرف کنند. با این حال بزرگترین نقص بازیهای واقعیت مجازی ممکن است چیزی باشد که احتمالا خیلیها با آن آشنا باشند. در مطالعهای با محوریت بهبود عملکرد بازو پس از سکتهی مغزی، چندین شرکتکننده در هنگام استفاده از هدستهای واقعیت مجازی احساس سرگیجه و حالت تهوع را تجربه کردهاند.
سرگیجه و حالت تهوع احساس شده توسط این شرکتکنندگان مشکلی است که تا به امروز بر دوش سازندگان هدستها بوده است. ادامه دارد و به عنوان بیماری حرکت شناخته میشود. این مشکل زمانی رخ میدهد که حس بینایی و حرکات ما هماهنگ نباشند. به عنوان مثال، تصور کنید که از هدست واقعیت مجازی استفاده میکنید و یک بازی را در حالت اول شخص انجام میدهید. شما از کنترلر برای حرکت شخصیت خود و کاوش در محیط اطراف خود استفاده میکنید، اما پاهای شما حرکت نمیکنند. این قطع ارتباط بین حرکتی که شاهد آن هستید و حرکت نکردن پاهای شما، منجر به حالت تهوع میشود. سازندگان محتوا چگونگی مقابله با این مشکل را تا حد زیادی بررسی کردهاند با این حال در دنیای تحقیقات پزشکی، این موضوع به روشهای دیگری مورد بررسی قرار میگیرد.
خوشبختانه برای رفع این مشکل، صندلیهای واقعیت مجازی هرچند به صورت محدود ساخته شدهاند که هنگام حرکت شخصیت درون بازی حرکتهایی دارند و قطع ارتباط بین حرکت مشاهده شده و احساس حرکت را به حداقل میرسانند. تحقیقات انجام شده در این زمینه نشان میدهد که استفاده از این صندلیها حالت تهوع را رفع کرده و بنابراین افرادی که از این مشکل هنگام استفاده از هدستها رنج میبرند، میتوانند از مزایای تجربیات واقعیت مجازی بدون رنج بهرهمند شوند.
منبع: PlatinumParagon