بازیها چگونه کاری میکنند تا دهها ساعت پای آنها بنشینید؟
بازیهای ویدئویی سرگرمی بسیار زمانبری هستند. یک بازی ویدئویی معمولی را با نسخهی بسطیافتهی سهگانهی ارباب حلقهها (Lord of the Rings Extended Cut) مقایسه کنید. هرکدام از فیلمهای این سهگانه جزو طولانیترین فیلمهای انتشاریافته در هالیوود شناخته میشوند و تماشای هر سه فیلم در کنار هم ۱۱ ساعت و ۵۴ دقیقه زمان میبرد.
حال بیایید ببینیم تمام کردن سایهی جنگ (Shadow of War)، آخرین بازی منتشر شده در دنیای سرزمین میانه چقدر طول میکشد: بهطور میانگین حدود ۳۶ ساعت. یعنی اندازهی سهبار تماشا کردن سهگانهی ارباب حلقهها تا آخر.
خواندن جنگ و صلح تولستوی، یکی از شاهکارهای ادبی که بهعنوان یکی از طولانیترین رمانهای تاریخ شناخته میشود، حدود ۳۰ ساعت زمان میبرد. از طرف دیگر، تمام کردن پرسونا ۵ (Persona 5)، که حتی جزو طولانیترین بازیهای نقشآفرینی هم نیست، بیش از ۱۰۰ ساعت طول میکشد.
حتی تمام کردن بازیهایی که کوتاه و کممحتوا به حساب میآیند معمولاً بین ۲ تا ۵ ساعت طول میکشد. این یعنی حتی بازیهای کوتاه نیز از ۹۹ درصد فیلمها و یک فصل کامل از بسیاری از سریالهای تلویزیونی طولانیتر هستند.
هدف من از گفتن این حرفها این است که نشان دهم بازیهای ویدئویی وجه تمایز بزرگی با رسانههای سرگرمی دیگر دارند و آن هم زمان بسیار زیادی است که صرفشان میکنیم. یکی از سوالهایی که برای شخص من پیش آمده این است که بازیهای ویدئویی چگونه ما را ترغیب میکنند چنین ساعات طولانیای را صرف بازی کردنشان بکنیم؟ چه عاملی باعث میشود که من بدون اینکه خم به ابرو بیاورم، پنجاه ساعت صرف تجربهی بازیای کنم که خیلی از آن خوشم نمیآید (مثل فورتنایت)، ولی تعدادی از بزرگترین آثار هنری صد سال گذشته پس از سه ساعت حوصلهام را سر میبرند؟
چنین پدیدهای عملاً با جادو فرقی ندارد و در هیچ سبک بازی دیگری بهاندازهی بازیهای روگلایک (Roguelike) مشهود نیست.
بازیهای روگلایک بهشدت تکراری هستند، دنیاهای کوچکی دارند و مقیاس مکانیزمهای گیمپلیشان نیز محدود است، ولی جزو درگیرکنندهترین و اعتیادآورترین خونآشامهای زمان هستند که تاکنون منتشر شدهاند. دلیلش چیست؟ قبل از اینکه به پاسخ این سوال بپردازم و این مسئلهی جنجالی را تحلیل کنم که آیا طولانی، زمانگیر و اعتیادآور بودن بازیهای ویدئویی اصلاً چیز خوبی است یا نه، در ابتدا باید یک سری مفاهیم پایه را مطرح کنم. مفاهیم بسیار پایه!
دلیل اینکه ما دوست داریم بازی کنیم این است که انگیزهی بازی کردن داریم. اگر دلیلی برای انجام کاری نداشته نباشیم، طولی نمیکشد که حواسمان پرت چیز دیگری میشود که به ما انگیزه میبخشد تا انجامش دهیم.
میدانم چیزی که گفتم کشفیات تکاندهنده نیست، ولی اگر بخواهیم تعدادی یافته در حوزهی روانشناسی رفتاری را به شکل ساده بیان کنیم، انگیزه دو جنبهی متفاوت دارد:
- انگیزهی درونی (Intrinsic Motivation)
- انگیزهی بیرونی (Extrinsic Motivation)
انگیزهی بیرونی از امید به گرفتن پاداش سرچشمه میگیرد. این پاداش ممکن است گنج، امتیاز یا صرفاً زنده ماندن باشد. بازیهایی که به انگیزهی بیرونی وابسته هستند، بازیهایی هستند که برای بازیکن اهدافی سفت و سخت تعیین میکنند، مثل فهرست کارهایی که بازیکن باید دانه به دانه تیکشان بزند. کوئست (Quest) در بازیهای نقشآفرینی کلان (MMO) بهترین مثال است.
در بازیهای نقشآفرینی کلان گیمپلی لحظهبهلحظه چندان جذاب نیست، ولی هدف این بازیها این است که دائماً تجربه و پول در اختیارتان قرار دهند تا با انجام هر کوئست و رفتن به هر سیاهچاله پیشرفت و افزایش قدرت شخصیتتان را بهطور مشهود حس کنید. در این بازیها هر از گاهی تجهیزات جدید و مهارت جدید در اختیارتان قرار داده میشود تا روند یکنواخت بازی دچار تحول شود.
از طرف دیگر، انگیزهی درونی ماهیت احساسیتری دارد. مثلاً تفریح سادهی اینطرف و آنطرف پریدن در یک بازی سکوبازی، برنده شدن یک دست بازی علیه رقیبان یا حس لذت ناشی از پیدا کردن راهحل یک مشکل در شبیهساز ایمرسیو (Immersive Sim) نمونههایی از انگیزهی درونی هستند.
بازیهایی مثل ماینکرفت (Minecraft) خالصترین مثال از انگیزهی درونی هستند. در ماینکرفت یک دنیای بزرگ در اختیار شما قرار داده میشود و اساساً به شما گفته میشود که هرطور میخواهید در این دنیا تفریح کنید؛ چه این تفریح کلنگ زدن برای پیدا کردن منابع باشد، چه ساختن ساختمانهای مختلف، چه جنگیدن با هیولاها. در کل پیشبرد بازی به خودتان بستگی دارد و بازی در این زمینه هیچ هدف یا مسیر از پیش تعیینشده ای پیش رویتان قرار نمیدهد.
بهطور خلاصه:
- انگیزهی بیرونی یک سری هدف پیش روی شما قرار می دهد تا بهشان برسید
- انگیزهی درونی از راه درگیری شما با بازی و مکانیزمهای آن حس لذت و پیشرفت دائمی برایتان فراهم میکند
دلیل اینکه بازیهای ویدئویی توانایی بالایی در جلب توجه ما دارند بهکارگیری ترکیبی از هردو انگیزهی بالاست. بازیهایی که سرچشمهی مناسبی برای تحریک انگیزهی بیرونی یا درونی ما نداشته باشند، بازیهایی هستند که معمولاً گیمپلی قابلپیشبینی ارائه خواهند کرد که باعث میشود بازی را نیمهکاره ول کنید، حتی اگر از آن خوشتان بیاید.
اگر بازی با استفاده از اهداف و روند پیشروی انگیزهی بیرونیتان را تحریک نکند، تجربهای بیهدف و بیمحتوا به نظر میرسد. دریای دزدان (Sea of Thieves) برای من چنین تجربهای بود. من از تجربهی دریانوردی در نقش دزد دریایی باحال لذت بردم، ولی در بازی راهی برای قویتر شدن وجود نداشت و پول داخل بازی هم به جز خریدن آیتمهای تزئیتی هدف خاص دیگری نداشت، بنابراین طولی نکشید که دلیلی برای ادامهی بازی نداشتم و برای همین آن را رها کردم و دیگر به آن برنگشتم.
بازیای که انگیزهی درونیتان را تحریک نکند، به تجربهای ختم میشود که عموماً با عنوان گرایندینگ (Grinding) از آن یاد میشود؛ یعنی بازیای که تجربهی آن بیشتر شبیه «کار» است تا «تفریح». هر بازیای که حاوی کوئستهای روزانه باشد از این مشکل رنج میبرد. کوئستهای روزانه شما را مجبور میکنند کاری یکنواخت و خستهکننده را دائم تکرار کنید تا پاداشی ناچیز دریافت کنید. این سیستم باعث میشود روح بازی کشته شود، چون از لحاظ احساسی چیزی از این کار نصیبتان نمیشود.
بازیای که چالش فراهم نکند نیز از این مشکل رنج خواهد برد. فرنچایز جنگجویان سلسله (Dynasty Warriors) مقدار بسیار زیادی محتوا دارد و بازی جنگجویان هایرول (Hyrule Warriors) نیز داستان جذابی دارد، ولی گیمپلی هر دو بازی آنقدر آسان است که گرافیک زیبا و فانتزی قدرتی که بازی در اختیار بازیکن قرار میدهد، پس از مدتی جذابیت خود را از دست میدهند، چون نتیجهی چیزی نیستند جز فشار دادن دکمهها بدون هیچ فکر و استراتژیای.
برخلاف آنچه که شاید فکر کنید، انگیزهی درونی و بیرونی نه رقیب، بلکه مکمل یکدیگر هستند. یکی از مثالهای موردعلاقهی من از همکاری این دو نوع انگیزه در سری بازیهای زینوبلید کرانیکلز (Xenoblade Chronicles) مشاهده میشود.
سازندگان بازی سادیستیک هستند و در نواحی ترازپایین هیولاهای فوقالعاده ترازبالا را قرار میدهند تا مجبورتان کنند حین تراز گرفتن، مجبور شوید با این هیولاها گرگمبههوا بازی کنید.
با این حال نتیجهی این تصمیم این بود که به هنگام تجربهی زینوبلید ۱ و ۲ میل به انتقام از این حرامزادههای گندهبک بدجوری به جانم افتاد. من انگیزهی زیادی داشتم تا تجهیزات پیدا کنم و تراز بگیرم تا حساب دشمنان خونیام را کف دستشان بگذارم. این تمایل که ریشهای احساسی دارد، بهوسیلهی مکانیزمهایی به من القا شد که بهطور عمدی در بازی قرار داده شده بودند.
در نهایت نهتنها تلاشها و سرمایهگذاری احساسی من جواب دادند (به شکل تماشای به خاک افتادن هیولاهای گندهبک)، بلکه بازی با در اختیار دادن تعدادی تجهیزات قدرتمند پس از کشتن هیولاها به من کمک کرد تا بتوانم بخش پایانی بازی را راحتتر پشتسر بگذارم.
حتی عناوینی که از پایه و اساس تمرکزشان روی یکی از انگیزههاست، اغلب برای فراهم کردن بطن (Context) و عمق در گیمپلی به انگیزهی دیگر نیز نیاز دارند. بهعنوان مثال در بازی انیمال کراسینگ (Animal Crossing) مجبورید که پول جمع کنید، حیوان تربیت کنید و شهرتان را آپگرید کنید. اینها همه نشانههایی از انگیزهی بیرونی هستند، در حالیکه بیشتر مردم انیمال کراسینگ را بهخاطر عناصر تزئینی و طراحیمحورش بازی میکنند که همه به انگیزهی درونی مربوط میشوند.
اگر بازی همهی آیتمها را همان اول در اختیارتان قرار دهد، شما نسبت به چیزهایی که خلق میکنید وابستگی احساسی پیدا نخواهید کرد. بیشتر مردم صرفاً خانهی رویاییشان را میسازند و بعد از یک ساعت بازی را ول میکنند.
با این حال، استفادهی ترکیبی از انگیزهی بیرونی و درونی یک پدیده را توضیح نمیدهد: اینکه چرا یک سری از لذتبخشترین بازیها جزو طولانیترینها هستند. اگر تنها چیزی که برای ساختن یک بازی خوب لازم است، عناصر انگیزهبخش هستند، آیا بهتر نیست همهی این عناصر را به صورت فشرده داخل یک بازی کوتاه، ولی بسیار درگیرکننده مثل اینساید (Inside)، آندرتیل (Undertale) و قدمزنی کوتاه (Short Hike) قرار داد؟ این بازیها در زمینهی انگیزهبخشی به بازیکن، هم از لحاظ احساسی و هم از لحاظ عملگرایانه، عملکردی فوقالعاده دارند، ولی من تمایلی ندارم که برخلاف یک بازی روگلایک ده بار بازیشان کنم. بنابراین این وسط یک چیزی کم است. آن چیز چیست؟
عامل دیگری که باعث میشود برگشتن به بازیهای طولانیتر از بازیهای کوتاهتر و متمرکزتر راحتتر باشد، این است که بازیکنان عاشق رضایتبخشی بهتاخیرافتاده (Delayed Gratification) هستند.
زحمت زیاد و صبر کردن به مدت طولانی برای رسیدن به چیزی که طالبش هستید باعث میشود وقتی به پاداش دست پیدا کردیم، ارزش آن چند برابر شود. رسیدن به این پاداش هرچه بیشتر ما را در بازی غرق میکند؛ ما میدانیم که با رسیدن به هدف بعدی، ترشح موجی از اندورفین در انتظار ماست.
بازیهای سولزلایک بسیار دشوار را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. اگر باسهای این بازیها به یک میزان معمولی سخت بودند، نمیشد به آنها به چشم مانعی نگاه کرد که پشت سر گذاشتنش انگیزهبخش است. در این صورت نیاز پیدا نمیکردید که سراغ پاداشهای بیرونیای بروید که باعث میشوند مبارزه آسانتر شود.
بنابراین با درگیری با باس اعصابخردکن و سخت بازی برای مدت طولانی، انگیزه پیدا میکنید تا تمام جزئیات مربوط به آنها را یاد بگیرید، آیتمهای بهتر پیدا کنید و شخصیتتان را ارتقا دهید. در این حالت پس از رسیدن به پیروزی حس بهمراتب بهتری پیدا خواهید کرد، چون این پیروزی حاصل چند عامل مجزا است که در کنار هم به نتیجهای جانانه ختم شدند، عواملی که هم انگیزهی بیرونی و هم انگیزهی درونی در شکلگیریشان دخیل بودند.
این عامل را میتوان در بازیهای تدارکاتمحور (Logistics) نیز مشاهده کرد. اهداف بزرگتر مثل تاسیس کارگاه آهنگری در استعمارگران (The Colonists) یا پیدا کردن راه برای ساختن کامپیوتر در ساتیسفکتوری (Satisfactory) عملیات گرایندمحور درازمدت نیستند، بلکه از یک سری کار و فرصت مجزا تشکیل شدهاند که انجام دادن همهیشان به لحظهی لذتبخش رسیدن به دستاورد ختم میشود. تصور کنید که اگر در فاکتوریو (Factorio) میتوانستید از همان ابتدا پکهای علمی آبی (Blue Science Packs) را بسازید؛ در این صورت رسیدن به این دستاورد اهمیتش را از دست میداد و شما هم خیلی سریع علاقهی خود را به بازی از دست میدادید. ولی در این بازی برای رسیدن به این دستاورد مجبورید که
- پایگاه استخراج نفت
- پالایشگاه
- کارخانهی فولادسازی (که احتمالاً باید یک راهآهن به آن وصل کنید)
و تعدادی تشکیلات دیگر بسازید. در این حالت فشار دادن یک دکمه برای ساختن یک آیتم حاصل تلاشی ۱۵ ساعته است که در نهایت به بار نشسته است (البته اگر مثل من در بازی بد باشید، ۱۵ ساعت طول میکشد!).
حال که به اینجا رسیدیم، جا دارد به این اشاره کرد که ایدهی پشت بازیهای روگلایک پیشرفت دائمی و تسلط یافتن به بازی در بازههای زمانی طولانی است. هر بار که یک بازی روگلایک را بازی کنید – چه سفری چند ساعته در غارهای قود (Caves of Qud) را پشتسر بگذارید، چه سفری محکومبهفنا به تارتاروس در هیدیس (Hades) – همیشه از این تجربه اطلاعات یا مهارتی جدید کسب میکنید. این یافتههای جدید شما را ترغیب میکنند تا دوباره یک دست بازی جدید شروع کنید و ببینید این بار میتوانید جلوتر بروید یا نه. این تلاش در نهایت به پایانی بزرگ و رضایتبخش ختم میشود.
بیشتر گیمرها بر این باورند که بازیهای روگلایک قابل تکرارند (Repayable). این توصیف مناسبی به نظر میرسد. ولی قابلتکرار بودن این بازیها توضیح نمیدهد که چرا لذتبخش هستند.
برخلاف بیشتر بازیها هروقت که یک بازی روگلایک را از اول شروع کنید، همهچیز از صفر شروع نمیشود. با توجه به اینکه پیشروی در بازیهای این سبک تا حد زیادی به دانش شما از ساز و کار بازی بستگی دارد، شما تمام تجربیات و درسهایی را که طی دورهای بازی قبلی کسب کردید، به دورهای بعدی منتقل میکنید.
بهعنوان مثال، در ذبح اسحاق (The Binding of Isaac)، شاید ندانید که ویژگی هر اتاق چیست. مثلاً شاید وارد اتاقی شوید، تیغی وسط آن ببینید و ندانید که کاربردش چیست.
ولی بهمرور زمان، با آزمونوخطا، متوجه میشوید که کاربرد این تیغها این است که رویشان بروید و در ازای از دست دادن بخشی از جانتان پاداشی تصادفی دریافت کنید. اگر این کار را به قدر کافی انجام دهید، ممکن است پی ببرید که رفتن روی این تیغها راهی برای مبارزه با باسهای امتیازی بازی نیز هست. هرچند که دفعهی اول ممکن است از ظهور باس غافلگیر شوید و سریع خودتان را به کشتن دهید.
این تجربهی یادگیری بخشی از فرآیند پیشرفت در بازی است، فرآیندی که پس از پایان یک دور بازی به پایان نمیرسد، بلکه تا شکست دادن باس نهایی (که پس از چندین بار بردن بازی به آن برخورد خواهید کرد) و رسیدن به تسلط کافی ادامه خواهد یافت.
هر بار که یک بازی روگلایک را از اول شروع کنید، انگیزهی درونی خواهید داشت تا قطعهی دیگری از پازل را پیدا کنید که به درک کلی شما از بازی (که مصداق پازلی کامل شده است) کمک خواهد کرد. از طرف دیگر، انگیزهی بیرونی دارید تا دانشی را که کسب کردهاید به کار ببرید و به پاداشی که بازی برایتان تدارک دیده دست پیدا کنید.
بهعنوان مثال، در اسپلانکی ۲ (Spelunky 2)، شاید این گندهبک در انتهای معدن:
شبیه مانعی بزرگ به نظر برسد که باید با گول زدنش کاری کنید مسیر بسته را برایتان باز کند.
ولی وقتی با ساز و کار بازی آشنا شوید، بالاخره راهی پیدا خواهید کرد تا او را بکشید، کمی گنج به دست آورید و با گول زدن او کاری کنید که بسته به ترجیحتان، شما را یا به سمت جنگل یا به معادن مذاب هدایت کند. این کشف جدید بدین معناست که نهتنها بمبها و نوار سلامتی بیشتری در اختیار خواهید داشت، بلکه با انتخاب مسیر بعدی که قرار است واردش شوید، این فرصت را پیدا میکنید تا نیت درونی خود را ابراز کنید.
البته بعضی از بازیهای روگلایک شیوهی «پیشرفت از روی تکرار» را بهشکلی مستقیمتر پیاده کردهاند. بازیهایی مثل وارد گانجن شو (Enter the Gungeon) یا سلولهای مرده (Dead Cells) علاوه بر یاد دادن یک سری نکات بین هر دور بازی، با پیشرفت در بازی سیاهچالهها را با آیتمهای جدیدتر پر میکنند. این رویکردی عالی است، چون نهتنها بدین معنی است که بین هر دور بازی میتوانید یک سری آیتم جدید باز کنید، بلکه با باز شدن هر آیتم استراتژیهای جدیدی نیز باز میشوند که برای دورهای بعدی باید ازشان سر در بیاورید.
البته اگر بهخاطر یک عامل خاص نبود، هیچکدام از این روشها برای تشویق کردن بازیکن به تکرار کردن روگلایکها جواب نمیداد؛ آن عامل درجهسختی این بازیها است. شما هیچوقت نمیتوانید در دور اول بازی کردن یک روگلایک از جهنم فرار کنید (اشاره به بازی هیدیس)، گوی زات (Orb of Zot) را به دست آورید (اشاره به بازی Dungeon Crawl Stone Soup) یا لشی (Leshy) را شکست دهید (اشاره به بازی Inscryption) و این خوب است، چون این عدم توانایی یک سری اهداف درونی و بیرونی برایتان تعیین میکند تا به پیشرفتتان در بازی جهت دهد.
برای رسیدن به ناحیهای خاص برای اولین بار، شکست دادن یک باس نادر برای اولین بار و انجام دادن ترتیبی یک سری عمل خاص برای رسیدن به مکانی مخفی باید از نقاط عطف خاصی گذشت و درسهایی دربارهی ساز و کار بازی یاد گرفت و اینّها همه بخشی از فرآیند تسلط پیدا کردن به بازی و رسیدن به یکی از پایانهای متعدد آن هستند.
بههمین خاطر است که بازیهای روگلایک برای مدتی طولانی من را درگیر خود نگه میدارند، خصوصاً در مقایسه با بازیهای دیگری که معروف به طولانی بودن هستند. بازیهای رقابتی (مثل دوتا یا کانتر استرایک) از درجهسختی و عمق لازم برخوردارند، ولی چشمانداز درازمدت واضحی ندارند (مگر اینکه خودتان آن را برای خودتان ایجاد کنید). بازیهای دنیاباز نیز محتوای زیادی دارند، ولی معمولاً در حدی چالشبرانگیز نیستند که زحمتی را که پای اکتشافشان میکشید جبران کنند.
با این حال، بازیهای روگلایکی هم بودهاند که در زمینهی تشویق کردن بازیکن به درگیر شدن با گیمپلی چرخهای، تسلط یافتن به آن و تکرار این فرآیند زیادهروی کرده باشند. بسیاری از روگلایکهای جدید علاوه بر اضافه کردن عناصر گیمپلی که از یک دور به دور بعد منتقل میشوند، به بازیکن اجازه میدهند قدرتش را بهطور مستقیم افزایش دهد.
بازیای که این رویکرد را بنا نهاد، میراث روگ (Rogue Legacy) در سال ۲۰۱۳ بود، ولی این روزها در همهی بازیها دیده میشود، از ردنکهای جاودان (Immortal Rednecks) گرفته تا سلولهای مرده.
اگر این شیوهی پیشروی را دقیقتر بررسی کنید، متوجه میشوید که چرا جواب میدهد. تجربهی روگلایکها ممکن است دلسردکننده باشد و بازیکن باید از خودش مایه بگذارد تا از مرگهای سرشارش در بازی درس یاد بگیرد. هیچ تضمینی وجود ندارد که آیتمها و مکانهای جدید بهقدری جذابیت داشته باشند که بازیکنی را که هنوز بازی را یاد نگرفته و پشتسرهم میمیرد، درگیر بازی نگه دارند.
بنابراین افزایش مستقیم قدرت بازیکن از هر دور بازی به دور بعد بهمثابهی پاداش بیرونیای است که بازیکن را مشتاق به ادامهی بازی نگه میدارد، مگر نه؟
خب، نه کاملاً. این سیستم اغلب باعث میشود که پیشروی در یک بازی روگلایک چندان درگیرکننده نباشند، چون انگیزهی شما را تغییر میدهد. در این صورت، به جای برداشتن قدمهای کوتاه برای رسیدن به تسلط کامل روی بازی، صرفاً در حال جمع کردن ارزی هستید تا با آن تجهیزاتتان را آپگرید کنید و در این مسیر انگیزه ندارید تا برای یادگیری بازی وقت و انرژی بگذارید. در این حالت هم همچنان به نقاط عطفی که بازیهای روگلایک بهشان معروف هستند میرسید، ولی با توجه به اینکه برای رسیدن به آنها زحمت کمتری کشیدهاید، حس لذت درونی کمتری به شما دست خواهد داد. از طرف دیگر، با توجه به اینکه تنها چیزی که به آن اهمیت میدهید ارز لازم برای خریدن آپگریدهای قویتر است، به لذت بیرونی بازی نیز خدشه وارد خواهد شد.
بعضی بازیها، مثل هیدیس، از خط روایی تکاملی استفاده میکنند تا به این ساختار پاداش احساسی اضافه کنند، ولی بازیهای دیگری که از این سیستم استفاده میکنند، ولی پتانسیل روایی هیدیس را ندارند و نمیتوانند از خط روایی تکاملی استفاده کنند، روند پیشرفت درازمدت روگلایکها را فدای لذتهای کوتاهمدت میکنند.
گانفایر ریبورن (Gunfire Reborn) یک بازی روگلایک اکشناولشخص عالی است، ولی قدرتهایی که از هر دور بازی به دور بعد کسب میکنید آنقدر قوی هستند که شکست دادن بعضی باسها و پیشروی در بعضی نواحی بدون بافهای شگرفی که بین هر دور بازی کسب میکنید، تقریباً غیرممکن به نظر میرسد. این مسئله باعث شده تلاش برای یادگیری بازی و تسلط یافتن به آن کار عبثی به نظر برسد.
با بیان این مسئله، میرسیم به جنبههای اخلاقی گیمدیزاین چرخهای (Compulsion Loop). امیدوارم تاکنون موفق شده باشم که نشان دهم بازیها اغلب با استفاده از حقههای ذهنی که انسانها را ترغیب میکنند دنبال پاداش بروند و روی چیزی وقت بگذارند، کاری میکنند از بازیهای که از آن لذت میبرید، بیشتر لذت ببرید. با این حال، این مسئله باعث میشود تمایز بین گیمدیزاین اخلاقی و گیمدیزاین سوءاستفادهگر سخت شود، چون هردو شیوهی گیمدیزاین از تکنیکهای روانشناسانهی یکسان استفاده میکنند تا ما را ترغیب کنند (یا اگر بخواهیم بیرحم باشیم، گول بزنند) تا با بازی درگیر شویم.
یک بازی سوءاستفادهگر، مثل تمام بازیهای سبک گاچا (Gacha Game) با استفاده از پیشنهادهای ویژه که محدودیت زمانی دارند، شما را تشویق میکنند بیشتر درگیر بازی بمانید و در نهایت پول بیشتری خرج آن کنید. (توضیح: بازی گاچا (گاچا به معنای دستگاه فروش خودکار اسباببازی است) بازیهایی هستند که در آنها میتوانید با خرج کردن پول واقعی به آیتمهایی تصادفی و مجازی داخل بازی دست پیدا کنید. بیشتر بازیهای گاچا بازیهای رایگان موبایل هستند، ولی اخیراً گنشین ایمپکت (Genshin Impact) مثال موفقی از اجرای این ایده در مقیاسی بزرگ است).
سلولهای مرده نیز از محدودیتهای زمانی استفاده میکند تا به شما استرس بدهد و مجبورتان کند سریعتر و با ریسک بیشتر بازی کنید تا مرحله را بهموقع به پایان برسانید و پاداشی بزرگ بگیرید.
هر دو مثال، یعنی چه بازیهای گاچا و چه سلولهای مرده، از تمایل روانشناسانهی انسان به پاداش گرفتن استفاده میکنند، ولی با هدفی متفاوت. هدف بازیهای گاچا خالی کردن جیبتان و هدف سلولهای مرده تشویق شما به تجربهی بازی به شیوهای مفرحتر است.
در کل هنر بر پایهی گولزنی ذهنی بنا شده، بنابراین ایجاد تمایز بین گیمدیزاین اخلاقی و غیراخلاقی از پایهواساس دشوار است، خصوصاً اگر معیارمان مکانیزمهای گیمپلی باشد. در بازی هیدیس هر بار که شکست میخورید، با استفاده از حقههایی روانشناسانه ترغیب میشوید تا دوباره بازی را با رویکردی جدید شروع کنید و ببینید این رویکرد جواب میدهد یا نه. این حقه همان حقهای است که باعث میشود وقتی یک لوتباکس میخرید و در آن آیتم کمیابی را که کلی تبلیغ شده بود پیدا نمیکنید، یک لوتباکس دیگر بخرید.
برای همین است که ما بهعنوان گیمر وظیفه داریم تا دربارهی این حقهها اطلاعات کسب کنیم و همیشه هشیار باقی بمانیم. حقههای درگیرسازی و انگیزهبخشی میتوانند به بازیسازها اجازه دهند صدها ساعت گیمپلی مفرح برای ما خلق کنند و از راه دادن پاداشی بزرگ در لحظهای مناسب، ارزش پولی را که خرج بازیشان کردیم، چند برابر به ما پس دهند، ولی از طرف دیگر بازیسازها با استفاده از این حقهها میتوانند جیب ما را خالی کنند و از افرادی که از لحاظ ذهنی در برابر بعضی از تکنیکهای گولزنی آسیبپذیرترند سوءاستفاده کنند.
در سطحی سادهتر، ممکن است بازیسازها بازی را طوری طراحی کنند که فکر کنید دارید از آن لذت میبرید، ولی در واقعیت صرفاً تمایل بدوی مغزتان به پاداش گرفتن باعث میشود که مثل زامبی کارهایی را که بازی بهتان میگوید انجام دهید، بدون اینکه از هیچکدام از این کارها لذت ببرید یا تجربهای احساسی/معنادار ازشان استخراج کنید.
بهشخصه چهار ساعت صرف اکتشاف نقشهی دنیاباز هیلو بیکران (Halo Infinite) کردم و طی این اکتشاف اهداف روی نقشه را انجام دادم و آیتمهای قابلجمعآوری را جمع کردم، دقیقاً مثل کسی که مجبور به انجام کاری شده باشد. ولی ساعت ۲ نصفهشب به خودم آمدم و دیدم در تمام مدت کاری انجام ندادهام که بتوانم به آن افتخار کنم. صرفاً پیش از تمام کردن کمپین بازی خودم را از بازی خسته کردم.
عناصر مشوق، انگیزهبخش و مکانیزمهای پاداشدهی بخشی جداناپذیر از گیمدیزاین هستند، ولی این عناصر حرف اول و آخر را در بازیسازی نمیزنند. حتی اگر بازیهای روگلایک طوری طراحی شده باشند که شما را ترغیب کنند بهطور دائم به بازی برگردید و تکرارشان کنید، عاملی که باعث میشود تجربهیشان ارزش داشته باشد، تجربهی روایتی منحصربفردی است که برایمان فراهم میکنند. عمل تجربهی بازی به مدت صدها ساعت به خودی خود ارزش ندارد.
وقتی بتوانیم بهتر درک کنیم که بازیها چطور میتوانند با حقههای روانشناسانه ما را ترغیب به بازی کنند، میتوانیم ساز و کار بازیهای موردعلاقهیمان را بهتر درک کنیم و از بازیهایی که سعی در سوءاستفاده از ما دارند پرهیز کنیم.
حالا با عرض معذرت باید بروم و یک دور اسپلانکی ۲ را بازی کنم. قبل از اینکه بپرسید، بله، میتوانم هر موقع که دلم خواست بازی را متوقف کنم و نه، قرار نیست این کار را انجام دهم. چه کاری بهتر از اینکه پس از یک روز سخت کمی اسپلانکی ۲ بازی کرد تا خستگی در کرد؟ اینکه اسپلانکی ۲ را تبدیل به پودر کرد و از دماغ کشید بالا چه اشکالی دارد؟