چرا اتمسفر Vampire Bloodlines بین تمام بازیها بینظیر است؟
اگر بازی خونآشام بالماسکه: تبارها (Vampire the Masquerade: Bloodlines) را بازی کرده باشید، احتمالاً موسیقی مرحلهی هتل اوشن هاوس (Ocean House Hotel) را بهخاطر دارید. موسیقی این مرحله در شما حس انتظار ایجاد میکند: انتظار وقوع یک اتفاق ناگوار. این موسیقی بهتنهایی قدرت اتمسفر یا جوسازی را نشان میدهد.
ولی جوسازی به این سادگیها نیست. برای ساختن اتمسفر قوی، دهها عامل مختلف باید هماهنگ با یکدیگر کار کنند تا کلیتی قوی به وجود بیاورند. موسیقی این مرحله هرچقدر خوب باشد، صرفاً یکی از اجزای کلیتی بزرگتر است.
قبل از شروع به نوشتن این مقاله، تصمیم گرفتم سری به ردیت بزنم و از اعضای آنجا بپرسم که چه چیزی دربارهی بازی دوست دارند. من جوابهای متفاوت زیادی دریافت کردم، ولی یکی از چیزهایی که خیلیها به آن اشاره کردند اتمسفر بود. این جواب قابلانتظار بود؛ اتمسفر بازی واقعاً خاص است.
تکتک محیطهای بازی با توجه بسیار بالایی به جزییات طراحی شدهاند. صداها، قطعات موسیقی و افکتهای بصری همهیشان فضاهایی را میسازند که بلافاصله پس از قرار گرفتن در آنها حالوهوایی منحصربفرد دریافت میکنید.
ولی چیزی که برای من جالب است این است که چقدر حالوهوای این فضاها و مکانها با هم فرق دارد. محیط بازی هرچه که باشد – خانهی جنزده، کلوپ شبانه یا بنگاه ضمانت – بازی موفق میشود هر بار حالوهوایی بینقص برای آن محیط ایجاد کند.
سوال اینجاست که بازی چطور موفق شده این کار را انجام دهد؟ چطور میتوان نه فقط یک اتمسفر عالی، بلکه دهها اتمسفر عالی متفاوت که همه در یک دنیا واقع شدهاند ایجاد کرد؟
در یک کلام، جواب این است: کنتراست (یا تضاد).
بلادلاینز در زمینهی خود از استیلهای متفاوت و زیادی استفاده میکند که با هم تفاوت چشمگیری دارند، بنابراین هرکدام بهطور مستقل بیشتر به چشم میآیند. بهعنوان مثال، قطعات موسیقی بازی شامل سبکهای زیادی میشود:
- پانکراک
- موسیقی شبانه با گیتار بیس قوی
- موسیقی فیلمهای ترسناک
گاهی هم موسیقیای در کار نیست و شما صرفاً در حال گوش دادن به گفتگوی رادیویی یا صرفاً سکوت مطلق هستید.
ولی کنتراست صرفاً در کنار هم قرار دادن چندتا چیز که با هم فرق دارند خلاصه نمیشود. در کنتراست، گذار از یک زمینه به زمینهی دیگر نیز اهمیت دارد. بسیاری از کوئستهای بازی با این هدف طراحی شدهاند که بازیکن را از بین چند محیط با جو متفاوت عبور دهند تا یک فراز و نشیب احساسی به وجود بیاورند. وقتی این حالوهواهای متفاوت در کنار هم قرار گیرند، گذار از هرکدام به دیگری مثل یک شوک احساسی عمل میکند و تفاوتها را برجستهتر جلوه میدهد.
در بلادلاینز تعداد زمینههای مختلف بیشتر از آن است که بتوانم در یک مقاله تشریحشان کنم. برای همین صرفاً میخواهم به سهتا از زمینههای موردعلاقهام در ناحیهی اول بازی بپردازم.
کلوپ شبانهی دیوونهخونه (The Asylum Night Club)
بنگاه ضمانت کیلپاتریک (Kilpatrick’s Bail Bonds)
هتل اوشنهاوس (Ocean House Hotel)
من بنا بر دو دلیل این سه مکان را انتخاب کردم. دلیل اول این است که همهیشان زمینههای مکانی بسیار خوشساختی هستند که از چند عنصر متفاوت برای ساختن یک تجربهی بهیادماندنی استفاده میکنند. دلیل دوم این است که هرکدام با دیگری تفاوت بسیاری دارند و دامنهی گستردهی حالوهواهای بازی و کنتراست آنها با یکدیگر را بهخوبی نشان میدهند.
در ابتدا هرکدام را به صورت جداگانه شرح میدهم تا نشان دهم این مکانها بهتنهایی چقدر خوشساخت هستند. سپس با مقایسه کردن تفاوتهای آنها با یکدیگر کیفیت کنتراست بازی را نشان خواهم داد.
بیایید بحث را با کلوپ شبانهی دیوونهخونه شروع کنیم.
«دیوونهخونه» بهترین کلوپ شبانهی سانتا مونیکا است که دو خواهر به نامهای تریس و جنت ورمن (Therese & Jeanette Voerman) آن را مدیریت میکنند. بهمحض اینکه وارد کلوپ میشوید، موسیقی پانک آنجا به گوشتان میخورد و دیوارهایی را میبینید که از پوسترهای نمایشهای در پیش رو پر شدهاند.
وقتی جلوتر بروید، جنت را میبینید که بهشکلی اغواگرایانه خودش و کلوپ را به شما معرفی میکند و برمیگردد سر کارش.
در کلوپ مردم را در حال رقصیدن میبینید و با افرادی متعلق به خارج از شهر صحبت میکنید که در جستجوی هیجان به آنجا آمدهاند. همهچیز حاکی از این است که در این کلوپ یک پارتی توام با بیخیالی جریان دارد که حضار در آن مواد مخدر مصرف کردهاند. همه دارند برای لذت از لحظه زندگی میکنند و اصلاً دوست ندارند به عواقب کارهای خود فکر کنند. این محیط پرسروصدا و پرزرقوبرق است و در آن موسیقی با بلندترین صدا در حال پخش شدن است.
تا به اینجا، هویت پایهی محیط تثبیت شده است، ولی بلادلاینز همچنان به اضافه کردن جزئیات و نکات ظرافتمندانه به محیط ادامه میدهد. این جزئیات برای این طراحی نشدهاند تا صرفاً تصویر یک کلوپ شبانهی دیوانهوار را تقویت کنند، بلکه هدفشان این است که حس هر شخصیت به این کلوپ شبانهی دیوانهوار را ابراز کنند.
گاهیاوقات این جزئیات خلاف حالوهوای کلی محیط عمل میکنند. مثلاً برخلاف بیشتر کسانی که در دیوونهخونه میبینید، متصدی بار مردی جدی و روراست است. او نیامده آنجا تا تفریح کند، بلکه صرفاً آنجاست تا کارش را انجام دهد.
وقتی به طبقهی بالا بروید، تریس را ملاقات میکنید، خواهر دومی که مدیریت کلوپ را بر عهده دارد. برخلاف جنت، مدیریت کلوپ برای او صرفاً یک بیزنس و سرمایهگذاریای برای افزایش نفوذش است.
این جزئیات نشان میدهند که سازندگان بازی چقدر خوب ماهیت این محیط را درک کردهاند. این جزئیات اتمسفر بازی را غنیتر میکنند، چون ناخالصی هستند. این ناخالصیها آن را باورپذیرتر میکنند.
حال بیایید به بنگاه ضمانت کیلپاتریک بپردازیم.
این بنگاه ضمانت بیشترین تفاوت ممکن را با کلوپ شبانهی دیوونهخونه دارد. بنگاه ضمانت کیلپاتریک یک دفتر کار است که بهشکلی شلخته و عجولانه چیده شده است. از ظاهر آن مشخص است که برای پشتسر گذاشتن شبهای طولانی سر شغلی خستهکننده تدارک دیده شده است.
لامپهای مهتابی بالای اتاق صرفاً نقش کاربردی دارند، نه تزیینی و مقداری آشغال در محیط پراکنده شده است. به جای اینکه در این محیط موسیقی پخش شود، نمایش رادیویی اعماق شب (Depth of Night) را در پسزمینه میشنوید.
با این حال، نویسندگان باز هم یک سری جزئیات ریز به این مکان اضافه کردهاند تا عمق بیشتری به هویت آن ببخشند. مثلاً وقتی با کیلپاتریک صحبت میکنید، او دربارهی بیزنساش به شما میگوید. او میگوید که یک سری شرخر استخدام کرده تا سراغ کسانی بروند که بدهی خود را سر موقع پرداخت نمیکنند. او بهشکلی بسیار تفننی به این مسئله اشاره میکند و شما متوجه میشوید که او شخصی بسیار خطرناک است.
وقتی کلوپ شبانه را در کنار بنگاه ضمانت قرار میدهیم، میبینیم که بلادلاینز از دو سبک و سیاق متفاوت برای هویتبخشی به این دو مکان استفاده کرده است. تقریباً همهی جزئیات بنگاه در تضاد مستقیم با کلوپ شبانه قرار دارند. هرچقدر که کلوپ شبانه شیک و شلوغ و پرانرژی است، بنگاه بیروح و دلمرده است. گاهی این تفاوت آنقدر شدید میشود که انگار دارید یک بازی متفاوت بازی میکنید، ولی هر مکان صرفاً بهاندازهی یک پیادهروی ۶۰ ثانیهای از آن یکی فاصله دارد.
در آخر بیایید به هتل اوشنهاوس نگاهی بیندازیم.
برخلاف دو مثال قبلی، این مکان از همان بدو ورود برای ترساندن مخاطب ساخته شده است. هدف این مکان این نیست که مکانی ملموس پیش روی مخاطب قرار دهد، بلکه هدفش این است که از راه غافلگیری و ایجاد تعلیق مستقیماً به مخاطب حمله کند.
البته این حرف بدین معنا نیست که بازی انسجام روایی ندارد. بدون شک اینطور نیست. ولی مشخص است که هتل اوشنهاوس بهعنوان یکی از مراحل بازیهای سبک وحشت ساخته شده، نه یک بازی سبک نقشآفرینی.
وقتی برای اولین بار وارد محوطهی هتل میشویم، همان موسیقی ترسناک و مورمورکنندهای را میشنویم که در ابتدای مقاله به آن اشاره شد. این موسیقی فرقی اساسی با هرآنچه تاکنون شنیدهایم دارد و حس ناراحتی و معذب بودن به مخاطب منتقل میکند.
وقتی به در ورودی خانه نزدیک میشوید، یک لامپ با صدای بلند میترکد. بازی از همین نقطه بهتان نشان میدهد که باید انتظار لحظههای ترسناک ناگهانی را داشته باشید.
وقتی وارد هتل میشوید، چنین لحظههایی را به وفور تجربه میکنید. از لوسترهایی که بیهوا تکان میخورند گرفته تا پلههایی که زیر پایتان فرو میریزند. همچنین در این مرحله با تعداد زیادی اشیاء نفرینشده مواجه میشوید که مستقیماً بهتان آسیب وارد میکنند. مثلاً قابلمههایی که بدون هشدار قبلی در هوا به پرواز درمیآیند و در صورت برخورد به شما بخشی از نوار سلامتیتان را کاهش میدهند.
البته هیچکدام از این اشیاء خیلی خطرناک نیستند و اگر نوار سلامتیتان کم نباشد، در خطر مردن نخواهید بود. ولی نوار سلامتیتان را کاهش میدهند و مجبورتان میکنند هر از گاهی مکث کنید تا نوار سلامتیتان بازیابی شود.
این اتفاق باعث میشود که سرعت پیشرویتان خود به خود کاهش یابد و مجبور شوید با ضربآهنگی کند مرحله را تجربه کنید، حتی اگر ترجیحتان این باشد که با سرعت کار را تمام کنید. این یعنی بین لحظات ترسناک بهقدر کافی فاصله وجود دارد تا در شما حس تعلیق ایجاد شود.
مرحلهی هتل اوشنهاوس عملکردی عالی در زمینهی بهکارگیری عناصر وحشت واقعی در محیطش دارد. در این مرحله شاهد مکانیزمهایی هستیم که واقعاً انتظار دیدنشان را در بازیهای نقشآفرینی نداریم.
بازی به این واقف است که با وجود اینکه در هستهی خود نقشآفرینی است، همچنان میتواند از ژانرهای دیگر ایدههایی را وام بگیرد. از این لحاظ وقتی هتل اوشنهاوس را با مکانهای دیگر بازی مقایسه میکنید، واقعاً خاص به نظر میرسد.
تا به اینجا نشان دادیم که بلادلاینز چطور:
- با استفاده از کنتراست اتمسفرهای متنوع و جذاب خلق میکند
- با استفاده از سبکهای بصری، چینش محیطی و مکانیزمهای مختلف محیطهای متنوع خلق میکند
وقتی هم که قرار گرفتن این عناصر را در کنار هم میبینیم، نتیجهی نهایی بسیار دراماتیک به نظر میرسد.
ولی حالا که به درک درستی از این محیطها رسیدهایم، سوال این است که بازی چه کاری انجام میدهد تا پتانسیل واقعی آنها را شکوفا کند؟
بله، در اینکه برای افزایش تنوع بازی چند محیط متفاوت داشته باشیم ارزش نهفته است، ولی بازیسازان خوب میدانند که برای افزایش تاثیر این محیطها کارهای بیشتری میتوان انجام داد. یکی از کارهایی که بلادلاینز در این زمینه انجام داده این است که کوئستهای بازی را طوری طراحی کرده که مکمل این محیطها و تنوعشان هستند. بیایید تمرکز خود را به این کوئستها معطوف کنیم و ببینیم چطور با محیطهای بازی تعامل برقرار میکنند.
کوئستهای بلادلاینز خطوط روایی کوتاه و مستقل هستند که شما را درگیر ماجراجوییهایی در دنیای بازی میکنند. در طول هرکدام از این کوئستها، بین چند محیط مختلف جابجا میشوید که هرکدام غنای بیشتری به داستان اضافه میکنند و حالوهوای آن را تغییر میدهند. این بازی به ارزش تجربهی یک «سفر احساسی» از جانب بازیکن واقف است و از محیطهای مختلف خود استفاده میکند تا لحظههای پرتنش، هیجانانگیز و طنزآمیز خلق کند.
همچنین بازی از گذار بین محیطهای مختلف استفاده میکند تا یک اثر دراماتیک سنگین ایجاد کند. صرفاً انتقال از یک محیط به محیط دیگر میتواند تغییر بزرگی در حالوهوا ایجاد کند و این تغییر ماجراجویی را تازه و غیرقابلپیشبینی نگه میدارد.
دلیل اینکه کوئستهای بلادلاینز اینقدر درگیرکننده از آب درآمدهاند، همین محیطهای عالی هستند. این کوئستها باعث شدهاند سفر از هر مکان به مکان دیگر تجربهای شگفتانگیز باشد و شما هیچوقت نمیدانید که پشت در بعدی چه چیزی نهفته است.
بیایید بخشی از خط روایی کوئست اصلی را زیر ذرهبین قرار دهیم تا ببینیم بازی چطور برای خلق یک تجربهی احساسی شما را بین نقاط مختلف نقشه جابجا میکند.
فقط باید یک هشدار دهم: من تا به اینجای کار تلاش زیادی کردم تا از اسپویل کردن داستان بازی پرهیز کنم، ولی از اینجا به بعد مجبورم این کار را بکنم. اگر قصد دارید بازی را تجربه کنید، باید بدانید که ادامهی مطلب یکی از کوئستهای اصلی را اسپویل میکند.
در ادامهی مطلب خطر لو رفتن داستان وجود دارد
بسیار خب، کوئستی که قرار است به آن نگاه بیندازیم، The Ghost Haunts at Midnight نام دارد. در این کوئست بازیکن باید برای مهار کردن یک شبح آزاررسان، هتل اوشنهاوس را اکتشاف کند.
شاید این کوئست بهاندازهی برخی از کوئستهای دیگر لحظات گذار (از یک ناحیه به ناحیهی دیگر) نداشته باشد، ولی هرکدام از این گذارها بسیار قدرتمند هستند و نقش پررنگی در فراهم کردن قوسهای احساسی قدرتمند برای بازیکن دارند.
برای شروع کردن این کوئست، بازیکن باید به کلوپ شبانهی دیوونهخونه برود و با تریس حرف بزند. این یعنی کوئست فقط موقعی شروع میشود که بازیکن تجربهی اکتشاف کلوپ را که پیشتر دربارهاش صحبت کردیم پشتسر گذاشته باشد. شما در ابتدا کل آن زرقوبرق و شلوغی کلوپ را از نظر میگذرانید، تا اینکه سمت متصدی بار فرستاده میشوید و بعد به طبقهی بالا فرستاده میشوید تا مدیر کلوپ را ملاقات کنید.
پس از شنیدن بحثی بین او و خواهرش، شما موقعیت خود را به او توضیح میدهید و او هم با شما معاملهای ترتیب میدهد: او حاضر است به شما کمک کند، ولی قبلش باید برای او کاری انجام دهید. او میگوید که یک شبح یکی از ملکهای متعلق به او را تسخیر کرده است و او نیاز دارد که شما یک آیتم را بازیابی کنید تا شبح را آزاد کنید.
تنها راه برای رسیدن به آنجا عبور از فاضلاب است. برای همین او به شما یک کلید میدهد و شما را راهی میکند. وقتی در حال خروج از آنجا هستید، برای آخرین بار نگاهی به فضای پرانرژی کلوپ میکنید و بعد از آن داخل یک دریچهی فاضلاب میروید و از آن پایین میروید.
من عاشق این جابجایی هستم، چون بهنظرم نمایندهی تریس بهعنوان یک شخصیت است. از بیرون، او شخصی قابلاحترام و مصمم به نظر میرسد، ولی وقتی کمی با او آشنا میشوید، تازه میفهمید که او چقدر سنگدل و قسیالقلب است. ساز و کار جامعهی خونآشامها نیز همین است. آنها از بیرون باکلاس و جذاب به نظر میرسند، ولی باطنشان سرد و منزجرکننده است.
گذار از کلوپ به فاضلاب این دوگانگی را از راه تغییر سریع و ناگهانی لحن نشان میدهد. محیط فاضلاب بازی – همانطور که انتظار میرود – هیچ جذابیتی ندارد. در بهترین حالت بیروح است و در بدترین احتمالاً عامل انتقال یک عالمه بیماری.
شاید زندگی خونآشامها در ابتدا هیجانانگیز به نظر برسد، ولی وقتی از نزدیک با آن آشنا میشوید، میبینید که این زندگی تا حد زیادی نفرتانگیز و زشت است. ولی فاضلاب تازه شروع مشکلات شماست. بهمحض اینکه وارد محوطهی هتل میشوید، شبتان از آن چیزی که بود بدتر میشود.
اکتشاف هتل اوشنهاوس نقطهی اوج کوئست است و بازی هم از هیچ لحاظ کم نمیگذارد. همانطور که اشاره کردم، این ناحیه پر از مکانیزمهایی است که مستقیماً از بازیهای سبک وحشت وام گرفته شدهاند و بازی هم از این مکانیزمها برای خلق تجربهای ترسناک و هیجانانگیز استفاده میکند.
همچنین از این مکانیزمها برای به وجود آوردن نقطهی اوج احساسی برای کوئست استفاده شده است. کل تعلیق کوئست به این لحظه ختم میشود و بازی هم این تعلیق را با نقطهاوجی بسیار دیوانهوار به بار مینشاند.
ولی وقتی این خانهی جنزده را پشتسر بگذارید، دوباره یک گذار سریع اتفاق میافتد که این حس وحشت را خنثی میکند. پس از پشتسر گذاشتن راهروهای تاریک و متروک، وارد یک اتاق هتل روشن و دلشاد کننده میشوید که در آن آیتم شخصی شبح را پیدا میکنید.
تغییر لحن بازی از «وحشتناک» به «دلشاد کننده» تنش موجود را کمرنگ میکند، ولی بهطور کامل آن را از بین نمیبرد، چون مطمئن نیستید دقیقاً چه اتفاقی در حال وقوع است. با این حال، دیر یا زود متوجه میشوید که به انتهای خط رسیدهاید و بعد به کلوپ شبانهی دیوونهخونه برمیگردید.
برگشتن به کلوپ در مقایسه با قبل حسوحال متفاوتی دارد. شما اتفاقات زیادی را پشتسر گذاشتید، ولی اینجا چیزی عوض نشده است. موسیقی همچنان در حال نواخته شدن است، مردم همچنان در حال رقصیدناند و متصدی بار همچنان عبوس است. این بار متوجه میشوید که همه از معاملات پنهانی و تاریک تریس فورمن چقدر بیخبرند.
با این حال، محیط کلوپ به من آرامش میبخشد. همه دارند از زندگی لذت میبرند و شما هم بهخاطر دور بودن از آن وحشتی که تجربه کردید خوشحالید. وقتی به طبقهی بالا بروید، جنت را میبینید که به شما میگوید تریس مدتی است رفته بیرون و بازی هم شما را روانهی ماجراجویی بعدیتان میکند.
بیشتر بخوانید: با تبارهای خونآشامی دنیای Vampire The Masquerade آشنا شوید
همانطور که میبینید، جوسازی و محیطهای بازی بخشی حیاتی از فرمول کلی بازی هستند. بازی پالت رنگ بزرگ و متنوعی دارد و با استفاده از تکنیکهای متنوع مکانهایی را میسازد که بهطور شوکهکنندهای با هم فرق دارند. سپس بازی از این محیطهای متنوع وام میگیرد تا در بستر آنها داستان تعریف کند و با استفاده از نقاط قوت متنوع آنها تجربههای بهیادماندنی خلق کند.
بلادلاینز کارهای زیادی را درست انجام میدهد، ولی بخش زیادی از موفقیت خود را مدیون این محیطها است. این محیطها پایهواساس تمام ویژگیهای دیگری هستند که بازی بر پایهی آنها ساخته شده است و در بالا بردن کیفیت کلی تجربهی بازی نقشی محوری دارند.
منبع: کانال یوتوب Gamedev Adventures