یوبیسافت چگونه دوران طلایی بغداد را با میراژ بازسازی کرد؟
بازی اساسینز کرید میراژ (Assassin’s Creed Mirage) بازیکنان را به بغداد قرن نهم و در دوران طلایی این شهر میبرد. به طور دقیقتر، سال ۸۶۱ میلادی زمانی است که سفر قهرمان داستان بسیم بن اسحاق در این شهر، مرکز فناوری و فرهنگی منطقه در آن زمان، آغاز میشود.
بازیهای نقشآفرینی و جهان باز اخیر سری اساسینز کرید همگی در نقشههای پهناوری رخ میدهند که شاید به اندازهی پاریس در اساسینز کرید یونیتی یا شهر فلورنس ایتالیا در اساسینز کرید ۲ به یاد ماندنی نیستند. در میراژ که توسط دفتر یوبیسافت در بوردوی فرانسه در دست ساخت است، بیشتر بازی در داخل دیوارهای شهر بغداد اتفاق میافتد و میتوان دید که تیم سازنده چقدر شایسته آن را بهعنوان یک زمین پارکور و یک بستر روایی برای بسیم ساخته است.
در واقع به نظر میرسد که برای اولین بار در سالهای اخیر، بازیکنان میتوانند یک شهر را از نزدیک بشناسند، بهترین مسیرهای پارکور را آموخته و بر حرکت در سراسر آن چه از روی زمین و چه از پشت بامهایش مهارت پیدا کنند. بازی با طراوت به نظر میرسد و به خوبی به عنوان سالگرد ۱۵ سالگی سری با نسخهی اول ارتباطی معنوی دارد. به تازگی مصاحبهای با یوبیسافت بوردو در مورد چگونگی ساخت بغداد انجام شده است که در این مقاله به آن خواهیم پرداخت. جالب است بدانید که این بغداد در اثر حملهی مغول در سال ۱۲۵۸ میلادی ویران شده است.
ژان لوک سالا (Jean-Luc Sala)، کارگردان هنری میراژ میگوید:
بعد از آن حمله واقعا چیزی باقی نمانده است اما در عین حال، بغداد تنها شهر آن منطقه نبود. شهرهای قدیمیتری مانند سامرا در اطراف وجود داشت. ما به سراغ مورخان متخصص رفتیم و شروع به تحقیق و بازسازی بغداد کردیم.
سالا بیان میکند که تیم سازنده به نوشتههای افرادی که تهاجم مغول را مستند کردهاند، در مورد سفر آنها به بغداد در سالهای گذشته و درک توصیفهای آنها از این شهر، نگاه کرده است. او میگوید که این تیم متریال فیزیکی این عصر طلایی بغداد را در اختیار ندارد، اما در زمینهی ادبیات، محتویات زیادی حول محور آن دارید و بسیاری از این محتویات در اطراف دفتر در قفسههای کتاب و روی میزهای مختلف پراکنده شده بود. با رهبری او در صحنه بصری بغداد میراگ، زمان زیادی را برای زندگی در این منطقه به همراه داشت. او در ادامه گفت:
من قبل از انقلاب ایران در سال ۱۹۷۹، در آن سوی رود دجله بزرگ شدم. برای من واقعا جذاب بود بود وقتی فهمیدم که قرار است روی این محیط کار کنم. این محیطی نیست که من در مورد آن اطلاعات زیادی داشته باشم، زیرا آنقدر بزرگ نیستم که در قرن نهم نیز زیسته باشم، اما خورشید، نور، مردم و غیره، من آنها را میشناختم و میخواستم به این نوع خاطرات وفادار باشم. برای من این مانند بهشتی گمشده است. ما شهر را از دست دادیم، اما من این بخش از زندگیام را دوست دارم و این یک تاثیر عاطفی بر من داشت.
سالا میگوید که او و تیمش به طور خاص هیجانزده هستند که نور جدیدی بر شهری بیاندازند که امروز احتمالا بهتر است. البته متأسفانه، به دلیل جایگاهش در جنگ آمریکا در عراق و منطقهی اطراف آن و همچنین کلیشهها و اخبار رسانهای نمیتوان به طور قطع گفت که اوضاع خیلی بهتر شده است. سالا در ادامه افزود:
وقتی روی وایکینگها کار میکنید، همه به نوعی میدانند که عصر وایکینگها چگونه بوده است. با این حال پیدا کردن حقیقت واقعی در مورد آنچه بغداد بوده، سخت است. بنابراین این یک چالش واقعی برای یافتن چیزی تازه و واقعی برای بازیکنان بود.
در مورد ساخت شهر در بازی، سالا میگوید که تیم روی تراکم تمرکز کرده است. اولین پروژهی این استودیو، بستهی الحاقی Wrath of the Druids بازی اساسینز کرید والهالا، حول محور مناظر عظیمی در ایرلند بود، با این حال تمرکز روی یک شهر، گیمپلی را به سمت پارکور سنتی اساسینز کرید برمیگرداند.
استفان بودون (Stephane Boudon)، کارگردان خلاقیت بازی، میگوید که تیم میدانست که باید از ابتدای توسعه کار با شهر را شروع کند:
واقعیت این بود که پیشینهی بسیم با بغداد در مرکز آن، از قبل وجود داشت و زمانی که ما شروع به تحقیق در مورد بغداد کردیم، موارد زیادی را برای ایجاد یک داستان شگفتانگیز و شهری با غوطهوری بالا کشف کردیم.
سالا در نهایت بیان کرد که ساخت بغداد همچنین باعث ایجاد ارتباط معنوی آسان با اولین نسخه از اساسینز کرید شد. در واقع میراژ به تیم این فرصت را میدهد تا فضای خاورمیانهای را بازگرداند، مانند آنچه که سری را آغاز کرد و انجام این کار، معماری منحصربهفرد منطقه و چیدمان شهری خاصی را به همراه دارد که برای ماجراجویی پارکور محور عالی است. او میگوید که بغداد حسی آشنا به اورشلیم در بازی اول به شما داده و در عین حال عناصر منحصربهفردی را نیز ارائه خواهد داد.
منبع: GameInformer