انیمیشن «داستان اسباببازی» چگونه سینما را متحول کرد؟
انیمیشن «لایتیر» به موفقیتهای موردانتظار استودیوی «پیکسار» دست نیافت، مخاطبان از آن استقبال نکردند و در گیشه هم شکست خورد اما حتی این نسخهی فرعی ناامیدکننده هم نمیتواند میراث داستان اسباببازی را خدشهدار کند. مهم نیست چه دیدگاهی نسبت به قسمتهای بعدی مجموعه دارید، جایگاه قسمت اول در تاریخ سینما محفوظ است، اثری که تماشای آن برای هر کودک یا بزرگسالی تجربهای حیرتانگیز بود. ما به جهان اسباببازیهایی قدم میگذاشتیم که وقتی صاحبشان «اندی» حاضر نیست، جان میگیرند و زنده میشوند. وودی، گاوچرانی دوستداشتنی است که پس از ورود یک اسباببازی فضایی به نام «باز لایتیر»، موقعیتش به خطر میافتد اما دشمنی او با لایتیر در نهایت به دوستی ختم میشود.
- چرا انیمیشن «لایتیر» در گیشه عملکرد ضعیفی دارد؟
- ۱۰ پرسش بیپاسخ انیمیشنهای «داستان اسباببازی»
- ۱۳ لحظهی ماندگار وودی در داستان اسباببازی
یک استودیوی انیمیشنسازی نوظهور که سابقهی چندانی هم در زمینهی روایت داستان و تولید فیلمهای بلند نداشت، چگونه شجاعت و جسارت ساخت چنین اثری را پیدا کرد؟ در سال ۱۹۹۵، هنگامی که پیکسار با داستان اسباببازی نگاهها را خیره کرد، آنها به عنوان یک برند تکنولوژی شناخته میشدند که در دههی ۸۰ میلادی برای بخش رایانهی استودیوی «لوکاسفیلم» کار میکردند تا تصاویر گرافیکی پیچیده و ابزار موردنیاز برای اجرای آنها را تولید کنند. پیکسار در سال ۱۹۸۶ از لوکاسفیلم جدا شد تا به صورت مستقل به کار خود ادامه دهد، آنها به دنبال سرمایهگذار بودند و در نهایت این «استیو جابز» بود که حاضر شد به آنها کمک مالی کند.
در آن روزها، کیت توسعهی پیکسار اغلب برای تولید جلوههای ویژه در فیلمهای استودیوهای دیگر استفاده میشد، همانند شوالیهی روحگونهی فیلم «شرلوک هلمز جوان» (۱۹۸۵) که حاصل تلاشهای یکی از اولین کارمندان استودیو بود: «جان لستر»، یک انیماتور سابق «دیزنی» که به دلیل اختلاف دیدگاههای خلاقانه، این شرکت را در سال ۱۹۸۳ ترک کرده بود (او بعدها به دیزنی بازگشت اما پس از اینکه فاش شد رفتارهای نامتعارفی با کارکنان زن داشته است، اخراج شد).
در روزهای اولش با پیکسار، لستر چند انیمیشن رایانهای کوتاه ساخت که در واقع به عنوان نمونه طراحی شده بودند تا قدرت محصولات آنها را نشان دهند. اما هنگامی که یکی از این آثار به نام «اسباببازی فلزی» جایزهی اسکار بهترین انیمیشن کوتاه را در سال ۱۹۸۹ به دست آورد، توجه همکاران سابقش در دیزنی بار دیگر به سوی او جلب شد. لستر، استیو جابز و یکی از موسسان پیکسار، «ادوین کتمول» فراخوانده شدند تا با «جفری کاتزنبرگ»، رئیس بخش فیلمسازی دیزنی در آن دوران ملاقات کنند. او پیشنهادش را روی میز گذاشت: دیزنی سرمایهی یک فیلم بلند پیکسار را تامین خواهد کرد، اولین فیلمی که بهطور کامل توسط رایانهها خلق میشود، دیزنی صاحب اثر خواهد بود و آن را اکران میکند.
جابز که استاد مذاکره بود، کاتزنبرگ را راضی کرد که برای ساخت سه فیلم بلند، یک بودجهی ۲۶ میلیون دلاری در اختیار آنها قرار بگیرد. همه چیز به خوبی پیش رفت اما پس از آن بود که لستر و کتمول متوجه شدند در مسیر توسعهی این پروژهی رویایی، چند مشکل بزرگ وجود دارد: اول اینکه هیچکس در استودیوی پیکسار، تجربهی داستانگویی نداشت و طولانیترین داستانی که آنها نوشته بودند، کمی بیشتر از ۵ دقیقه بود. دوم اینکه آنها باید به طور همزمان، یک تکنولوژی خلق میکردند که بتوانند داستان مذکور را بهواسطهی آن روایت کنند.
خلق تکنولوژی موردنظر چالشبرانگیزتر به نظر میرسید زیرا پیکسار از مدتها قبل میدانست که تولید انیمیشنهای کامپیوتری اگرچه برتریهایی دارد اما محدودیتهای زیادی برایشان ایجاد میکند. اکثر فیلمهای کوتاه آنها دربارهی اشیاء یا اسباببازیهایی بود که زنده شدهاند، حال آنکه انیمیشنهای سنتی و دستی از عناصر رویاانگیز بهره میبردند و به سوی ژانر فانتزی گرایش داشتند.
بدیهی بود که رایانهها میتوانند سطوح صاف و شکلهای هندسی ساده را بهتر پردازش کنند اما کافی به نظر نمیرسید زیرا اشیاء معمولا چهره ندارند، چه برسد که بخواهند حرف هم بزنند. در همین راستا، لستر و همکاران انیماتورش مجبور شدند تا راهی برای عرضهی احساسات از طریق حرکت پیدا کنند: یکی از موفقیتهای اولیهی آنها در این مسیر، دو شخصیت چراغ مطالعه در انیمیشن کوتاه «چراغ مطالعهی کوچکتر» بود که به نماد پیکسار تبدیل شد. اگر گاهی متعجب میشوید که این استودیو چه کار میکند تا ما با رباتها، هیولاها، ماهیها و موجودات دیگر احساس همذاتپنداری کنیم یا حتی گاهی اشک بریزیم، ریشهاش را میتوانید در انیمیشن چراغ مطالعهی کوچکتر پیدا کنید که نامزد جایزهی اسکار هم شد.
با این تفاصیل، منطقی به نظر میرسید که اولین ساختهی بلند آنها مبتنی بر ساختار یکی از همین انیمیشنهای کوتاه باشد که قرعه به نام اسباببازی فلزی افتاد، انیمیشنی دربارهی یک اسباببازی موزیکال به نام «تینی» که برای یک نوزاد خریداری شده و حالا در تلاش است از این کودک دوری کند تا خراب نشود. ایدهی دوستی تینی با یک اسباببازی دیگر در نهایت به خلق شخصیتهایی همچون باز و وودی منجر شد. نگرانی اصلی پیکسار حالا داستانگویی بود، زیرا تجربهی کافی در این زمینه نداشتند؛ خوشبختانه این مشکل حلشدنی به نظر میرسید زیرا دیزنی با دهها سال تجربه میتوانست به آنها کمک کند.
جفری کاتزنبرگ متقاعد شده بود که نگرش و فضای داستان اسباببازی باید با این مدیوم فرانوین (انیمیشن) همسو باشد و هر ایدهای که تیم پیکسار خلق میکرد و به دیزنی ارائه میداد، تشویق میشد تا بیشتر بلندپروازی کند. دیزنی میخواست که فیلمنامه «ساختارشکنانهتر، پرخاشگرانهتر و بزرگسالانهتر» باشد. پیکسار اطاعت کرد زیرا احساس میکرد حتما دیزنیِ کارکشته بهتر از آنها میداند محصول نهایی باید چگونه باشد.
در ماه نوامبر ۱۹۹۳، جلسهای میان دو استودیو برگزار شد که اعضای پیکسار آن را «جمعهی سیاه» مینامند. لستر و همکارانش یک نسخهی آزمایشی از یک سکانس فیلم را به نمایش گذاشتند که در نسخهی نهایی هم وجود دارد: جایی که وودی «تصادفا» باز را از پنجرهی اتاق بیرون میاندازد. در نسخهی آزمایشی، وودی باز را «به عمد» هُل میدهد و بعد در حالی که شیطانی میخندد میگوید: «این دنیایی است که عروسک، عروسک را میخورد». سپس شاهدان ماجرا را تهدید میکند و به یکی از آنها میگوید «دهنش را ببندد». در یک سکانس پیشنهادی عجیب دیگر، وودی در حال چشمچرانی است و پس از دیدن «عروسک باربی» میگوید: «ای کاش از نظر آناتومی درست بودم».
شخصیتی (وودی) که آنها در ابتدا متصور شده بودند، یک عروسک پارچهای قدیمی بود که تنها آرزویش این است صاحبش او را دوست باشد، او یک اسباببازی ظالم است که دیگران را آزار میدهد. کاتزنبرگ خیلی زود متوجه شد که این انیمیشن به یک فاجعه تبدیل خواهد شد و تولید آن را متوقف کرد. نقشهی جدید وی این بود که توسعهی داستان اسباببازی را به یکی از استودیوهای داخلی دیزنی بسپارد اما اعضای پیکسار، جان لستر، «پیت داکتر»، «اندرو استنتون» و «جو رنفت» از او تقاضا کردند تا دو هفته به آنها مهلت بدهد. آنها همهی طراحیهای پیشین خود را کنار گذاشتند و به همان داستانی بازگشتند که از ابتدا قصد داشتند روایت کنند، آنها سریعتر از همیشه نوشتند و طراحی کردند تا پروژه را در اسرع وقت به وضعیتی نسبتا قابل قبول برسانند.
بازگشت به نقطهی اول، اگرچه عذابآور بود اما به یکی از قوانین و روشهای مرسوم پیکسار تبدیل شد. این رویکرد در کنار اعتماد به «ذهنهای خلاق» و تاثیر آن بر تصمیمات استودیو بعدها توسط لوکاسفیلم و «مارول» هم استفاده شد که نتیجهاش «جنگ ستارگان» و «انتقامجویان» بود. حتی داستان اسباببازی ۴ هم در پروسهی توسعه، بارها به صورت بنیادین و گسترده، دستخوش تغییر شد و اکران آن دوبار به تاخیر افتاد تا پیکسار مطمئن شود اثر دلخواه خود را ساخته است. اما با اولین داستان اسباببازی آنها چیزی فراتر از اثر دلخواه خود را تولید کردند، همانطور که ادوین کتویل در توصیف فیلم میگوید: «یک آزمونوخطای ۸۰ دقیقهای» که نتیجهبخش بود و با فروش جهانی ۳۵۸ میلیون دلاری و کنار زدن «بتمن برای همیشه» و «پوکاهانتس»، به پرفروشترین فیلم سال ۱۹۹۵ تبدیل شد.
حالا بیش از دو دهه از اکران داستان اسباببازی گذشته است و بیش از ۲۵۰ انیمیشن رایانهای مسیر آن را ادامه دادهاند؛ بعضیهایشان محصول خود دیزنی هستند که بسیاری متدها و ساختارهای پیکسار را روی استودیوهای داخلیاش پیاده کرده است. استودیوهای دیگری هم در این سالها داشتهایم، همانند «ایلومینیشن» و «دریمورکس انیمیشن». محصولات آنها هم اغلب تحسینبرانگیز است اما هنگامی که به «تاثیرگذاری احساسی» میرسیم، کمتر استودیویی میتواند به پیکسار نزدیک شود، خصوصاً اولین ساختههای آنها در دههی ۹۰ میلادی.
ادوین کتمول در کتاب خاطراتش مینویسد: «وقتی در دههی پنجاه میلادی بزرگ میشدم، آرزویم این بود که به انیماتور شرکت دیزنی تبدیل شوم اما ایدهای نداشتم چگونه به آن برسم. حالا میفهمم که چرا بهطور غریزی، گرافیکهای رایانهای را که در آن دوران یک فناوری جدید بود، به عنوان ابزاری برای رسیدن به این رویای کودکی دوست داشتم».
هنگامی که نقدهای داستان اسباببازی منتشر شد، تمرکز اصلی منتقدان روی ابعاد هنری و رابطهی درست شخصیتها بود؛ در این میان، کمتر کسی حواسش بود که در حال مشاهدهی تولد یک مدیوم جدید هستیم. آنها این تکنولوژی انقلابی را نمیدیدند زیرا داستان فیلم اجازه نمیداد به جزئیات فنی توجه کنند و ادوین کتمول به این مسئله افتخار میکند. استودیوی پیکسار به آرامی و با کمترین هیاهو دنیای انیمیشنسازی و سینما را متحول کرد.
منبع: Telegraph