یک بازی نقشآفرینی نوبتی ایدهآل چگونه است؟
سیستم مبارزات نوبتی (Turn-based)، یکی از قدیمیترین سیستمهای مبارزهای محسوب میشود که در بسیاری از بازیهای نقشآفرینی از همان ابتدای صنعت بازیهای ویدیویی وجود داشته است. این سیستم با بازیهایی نظیر فاینال فانتزی گرفته تا EarthBound ،Darkest Dungeon، دراگون کوئست، Fire Emblem و غیره به اوج محبوبیت خود رسید.
با این حال در طول سالهای اخیر محبوبیت آن کاهش یافته است و بسیاری از سریهای مشهور نقشآفرینی نظیر فاینال فانتزی در حال دور شدن از این سیستم هستند به طوری که در نسخهی پانزدهم شاهد حذف کلی آن بودیم. شاید بتوان گفت که مشکل از اسکوئر انیکس نیست که به دنبال کنار گذاشتن این سیستم است، بلکه فقدان نوآوری در طول سالها مسئول آن است. بازیهای نقشآفرینی نوبتی بسیار خوبی وجود دارند که دارای یک یا دو مکانیک منحصربهفرد در مبارزات نوبتی هستند، اما آنها نیز با گذشت زمان قدیمی میشوند. به عنوان مثال سری دراگون کوئست در طول دههها تغییر چندانی در سیستم مبارزات خود نداده است. حال در این مقاله به این موضوع خواهیم پرداخت که ویژگیهای تاثیرگذار یک بازی نقشآفرینی با مبارزات نوبتی چیست و چگونه باید از آنها در راستای ساخت یک اثر موفق استفاده کرد.
نبردهای اکتیو تایم (Active Time) / بازی Child of Light
نبرد اکتیو تایم یا ATB اولین بار در فاینال فانتزی ۴ معرفی شد و در آن شخصیتها همیشه به صورت نوبتی و پست سر هم مبارزه نمیکنند بلکه پارامتری وجود دارد که با گذشت زمان پر میشود و پس از پر شدن آن میتوان ضربات را وارد کرد. بازی Child of Light مرحلهی انتظار این سیستم را به بخشی جذاب و استراتژیک از نبرد تبدیل کرد. در این اثر مشابه بازیهای مشابه ترتیب نوبت شخصیتها توسط یک نوار زمان در پایین صفحه مشخص میشد. از طرفی نمادهای هر شخصیت در نبرد، از قسمت انتظار (Wait) به بخش دیگر یعنی Cast از چپ به راست حرکت میکنند. برخی از دشمنان سریعتر از شما و برخی کندتر هستند و از طرفی اگر بخواهید حملهی یک دشمن خاص را به تعویق بیندازید، میتوانید از کرم شبتابی که همراه شما است برای کور کردن آن استفاده کنید.
کور کردن دشمنان باعث میشود تا کاهش سرعت پر شدن نوار آنها میشود و این میتواند یکی از شخصیتهای شما را که از این نظر از دشمن عقب مانده، به نوعی به سمت جلو حرکت دهد و بتواند زودتر از دشمن به او ضربه بزند. از طرفی اگر هنگام حمله، نماد دشمن در قسمت کست نوار زمان باشد، حمله کامل نشده و تمام پیشرفت تا آن لحظه از دست میرود. اگر دشمنی نیز به یکی از شخصیتهای شما در حین قرار گرفتن در بخش کست حمله کند، همین اتفاق برای او خواهد افتاد. این یک راه خوب برای از بین بردن یکنواختی انتظار برای پر شدن نوار شخصیت در سایر بازیها با سیستم ATB محسوب میشود. در واقع وجود این ایده که بتوان نوبت یک شخصیت را به تاخیر انداخت، برای شخصیتهای شما و دشمنان جذاب است. به همین دلیل این مکانیک را در یک سیستم نوبتی ایدهآل قرار خواهیم داد.
حملات دوگانه و سهگانه / بازی Chrono Trigger
Chrono Trigger یک سیستم مبارزهی سرگرمکننده و ATB دارد، اما دشمنان در اطراف صفحه حرکت کرده و گاهی پراکنده شده یا در کنار هم قرار میگیرند. موقعیتیابی دشمن برای زمانی که در حال طراحی حملات دوگانه یا سهگانه هستید، بسیار مهم است. هر شخصیت فارغ از حملات معمولی که از مانا استفاده میکنند، تکنیکهای خاص خود را دارند که به آنها فناوری یا tech گفته میشود. این فناوریها را میتوان با فنآوریهای دیگر اعضای گروه خود ترکیب کرد تا حملهی قدرتمندتری را ایجاد کرد، اما نوار حملهی هر دو شخصیت باید برای انجام حرکت ویژه پر شود و هر دو باید مانای مورد نیاز را داشته باشند.
یکی از قدرتهای خاص کرونو Cyclone است که به او اجازه میدهد با شمشیر به دور خود بچرخد و دشمنان را در شعاعی خاص از بین ببرد. این حرکت هنگامی که با Laser Spin شخصیت روبو ترکیب میشود، شعاع بیشتری پیدا کرده و به دشمنان بیشتری ضربه میزند. در نهایت با ترکیب قدرت ویژهی شخصیت آیلا یعنی Tail Spin، گردبادی تشکیل میشود که به همهی دشمنان ضربه میزند. در بازی در ۴۵ حرکت ویژهی دوتایی و ۱۵ حرکت سهگانه وجود دارد. ترکیب این حرکات بسیار سرگرمکننده است و تنها باید مدتی را برای آماده شدنشان صرف کنید. ترکیب این سیستم حملهی ترکیبی با سیستمی مشابه کرم شبتاب الهام گرفته از Child of Light میتواند مکانیک ریسک بالا در ازای پاداش بالا را به حمله اضافه کند.
سیستم Field Effect / بازی Chrono Cross
Chrono Cross یک سیستم افکت در نبردهای خود دارد که با وجود آن طلسمهای هر عنصر را هر چه بیشتر اجرا کنید، قویتر میشود. این سیستم به صورت سه لایه از یک بیضی که با هم تداخل دارند که در گوشهی صفحه نمایش نشان داده شده است. هر بار که یک طلسم جادویی اجرا میشود، اولین ردیف به رنگ اصلی آن طلسم تغییر میکند. ردیف دوم به هر چیزی که در ابتدا ردیف اول بوده تغییر کرده و ردیف سوم نیز به همین ترتیب تغییر میکند. شش عنصر در کرونو کراس وجود دارد که با رنگهای قرمز، آبی، سبز، زرد، سیاه، سفید نشان داده میشوند. میدان مبارزه دارای یک سیستم افکت پیشفرض است که محیطی را که در آن هستید، منعکس میکند. اگر در ساحل هستید، لایهها ترکیبی از سبز و آبی خواهند بود. اگر در یک مزرعه هستید، ممکن است رنگهای سبز و زرد را مشاهده کنید.
این سیستم آسیب وارده را بیشتر میکند. به عنوان مثال اگر لایهی اول آبی است، بهتر است از طلسم آبی استفاده کنید تا دو بیضی اول آبی شوند. این باعث میشود تا طلسم آبی بعدی صرف نظر از اینکه شما یا دشمن آن را اجرا میکنید، آسیب بیشتری وارد کند. اگر طلسم آبی دیگری را اجرا کنید، هر سه بیضی آبی خواهند بود و طلسم آبی بعدی طبیعتا باعث آسیب بیشتری میشود. دشمنان شما نیز از میتوانند از این تاکتیک استفاده کنند و جادویی را اجرا کنند که استراتژی شما را برای افزایش قدرت طلسمهایتان خراب کند. شما میتوانید سه لایه آبی را هدف قرار دهید و دشمن در این میان بخواهد از طلسم آتش استفاده کند تا جلوی شما را بگیرد.
با این حال برای انجام جادوها، باید حملات فیزیکی را با موفقیت انجام دهید تا نقاط انرژی خود را که برای اجرای جادو استفاده میکنید، بدست آورید. هرچه امتیاز بیشتری کسب کنید، از جادوهای قدرتمندتری میتوانید استفاده کنید. این به نوعی باعث میشود تا شما دائما از ترکیبی از حملات فیزیکی و جادو را استفاده کنید تا به نبرد عمق بخشیده شود. چیزهای بیشتری در مورد Chrono Cross برای گفتن وجود دارد، اما سیستم ذکر شده یکی از المانهای خاص بازی است. این سیستم به خوبی میتواند با حملات چندگانهی Chrono Trigger سازگار شود زیرا این حملات میتوانند بر سیستم ذکر شده تاثیر گذاشته و طلسمهای قدرتمندتری را هم برای بازیکن و هم برای دشمن فراهم کند. از طرفی آنجایی که دشمن از همان تاکتیکها نیز میتواند استفاده کند، نوعی تعادل بین قدرت آواتارها و دشمنان وجود میآید.
سلامت روانی شخصیتها / بازی Darkest Dungeon
بازی Darkest Dungeon یکی از اولین بازیهایی است که بر سلامت روان قهرمانان شما تمرکز دارد. شخصیتها هر بار که به ماموریت میروند، استرس میگیرند و دلیل آن وحشتهایی لاوکرفتی است که دائما با آنها روبرو میشوند. سطح استرس آنها به ۲۰۰ امتیاز در بالاترین حالت ممکن میرسد. یک شخصیت میتواند از ضربه خوردن در نبرد، گرفتار شدن در یک تله یا کم شدن نور مشعل در حین پیشروی در سیاهچالها، استرس بگیرد. وقتی امتیاز استرس به ۱۰۰ میرسد، شخصیت شما یک نوع سود یا ضرر و مصیبت بدست میآورد، اما اغلب مشکلاتی نظیر کاهش تواناییهای او پیش میآید. قهرمان شما میتواند به نوعی ترسیده شود که این به نوبهی خود باعث میشود که آسیب ضربات او ۲۵ درصد کاهش یافته اما در عوض جاخالی او بهبود یابد.
در طول نبرد، یک قهرمان ترسیده حرفهایی را بیان میکند که به میزان استرس سه عضو دیگر گروه شما میافزاید. آنها همچنین ممکن است در طول نوبت خود از حمله خودداری کنند یا به عقب رفته و شخصیت پشت سر خود را مجبور به حرکت به سمت جلو کنند. این میتواند استراتژی حملهی شما را به هم بزند زیرا برخی از جادوها و حملات تنها در موقعیتهای خاصی قابل پیادهسازی هستند. در این حالت هنگامی که یک شخصیت آسیب میبیند، بهتر است ماموریت خود را سریعتر تمام کنید زیرا احتمالا یک قهرمان دیگر نیز آسیب میبیند و شرایط به مرور سختتر میشود. در نهایت میزان امتیاز استرس شخصیتها هرگاه به ۲۰۰ برسد باعث حملهی قبلی شده و آنها را به کام مرگ میفرستد.
با این حال گاهی اوقات رسیدن به امتیاز استرس ۱۰۰ میتواند خوب باشد زیرا شخصیت شما میتواند به جای یک نوع ضرر، از این قضیه سود ببرد. برای مثال شخصیت شما میتواند شجاع شود که این استرس او را کاهش داده و سرعتش را در راستای حملهی بیشتر افزایش میدهد. او همچنین میتوان میزان استرس بقیهی اعضای گروه را کاهش دهد. شما به طور خودکار پس از هر ماموریت به شهر باز میگردید؛ جایی که میتوانید استرس قهرمان را با انجام کارهای مختلفی نظیر دعا، خوردن نوشیدنی و غیره کاهش دهید. از طرفی انجام این کارها از استفاده از آن شخصیت در ماموریت بعدی جلوگیری میکند. در واقع فضا برای تسکین استرس شخصیت شما و درمان او محدود است و اگر او را برای مدت طولانی بدون درمان رها کنید، برای همیشه دچار مشکل خواهد شد.
استفاده از این سیستم در یک بازی نقشآفرینی نوبتی در نوع خود جذاب است، اما باید از میزان شدت کمتری برخوردار باشد زیرا بازی دارکست دانجن یک اثر روگلایک است که شما را مجبور میکند تا دائما در ۴ منطقه پرسه بزنید و سپس به شهر ذکر شده بازگردید. با این حال در یک اثر نقشآفرینی نوبتی و مد نظر ما، شما به سراسر جهان سفر خواهید کرد و هنگامی که یک ماموریت را رها کنید، نمیتوانید به طور خودکار به یک شهر خاص بازگردید. شما باید به شهری که ترک کردهاید برگردید یا به سمت مقصد حرکت کنید و امیدوار باشید که پول کافی برای پرداخت هزینهی درمان و کاهش استرس داشته باشید. از طرفی میتوان از یک سیستم ساخت کمپ استفاده کرد که بتوان از آن برای درمان جزئی استرس استفاده کرد. در نهایت با توجه به موارد بالا، بهتر است که ضررهای این سیستم بیشتر از سود آن باشد تا با مواردی نظیر سیستم فیلد افکت تداخل پیدا نکند.
وجود سیستم پشتیبان / بازی Fire Emblem Awakening
با توجه به مورد قبل، اگر قرار باشد به شخصیت خود استرس وارد کنیم، حداقل باید همراهی را به او بدهیم که بتواند به او تکیه کند. Fire Emblem Awakening سیستم پشتیبانی را معرفی میکند؛ جایی که وقتی دو بازیکن در نبرد در کنار یکدیگر قرار میگیرند، میتوانند آسیب بیشتری وارد کنند و به طور کلی هرچه بیشتر با هم کار کنند، رابطه و آسیبهای ناشی از آنها بیشتر میشود. سیستم پشتیبانی بازی چهار رتبهبندی دارد که از C شروع شده و به ترتیب با A ،B و C پیشرفت میکند. ارتباط بین شخصیتهای مختلف با هر درجه بهبود مییابد و اگر دو کاراکتر به سطح S برسند، میتوان با یکدیگر ازدواج کرده و حتی صاحب بچه شوند.
شما حتی میتوانید فرزندان آواتار خود و سایر شخصیتها را در زمان بزرگسالی برای ماموریتها به کار بگیرید. این یک سیستم عالی برای قرار دادن در هر بازی نقشآفرینی است. شما در کنار اینکه در نبرد بهتر عمل خواهید کرد، بیشتر به شخصیتهای خود وابسته می شوید. هرچند واضح است که میتوانید زمان زیادی را برای شخصیت اصلی خود بگذارید، اما همهی شخصیتهای فرعی شما نیز سزاوار توجه و شادی هستند، مگر اینکه شما را آزار دهند!
از طرفی این سیستم به خوبی با المانهایی که تاکنون ذکر شده مطابقت دارد. در واقع هرچه شخصیتها حملات چندگانهی بیشتری با هم انجام دهند، رابطهی آنها در خارج از نبرد بهتر میشود. تصور کنید که یک حملهی سهگانه که از مادر، پدر و فزرند به وجود آمده چقدر عالی خواهد بود. از طرفی چقدر وحشتناک خواهد بود اگر کل آن خانواده در طی یک ماموریت محکوم به شکست از هم بپاشد. حتی میتوان انیمیشنهای خاصی را برای این نوع حملات به نوعی خانوادگی تعبیه کرد.
همچنین میتوان این موضوع را در نظر گرفت که اگر شخصیتهایی با عقاید متفاوت را به نبرد ببرید، استرس آنها به مرور افزایش یابد و به وجود آمدن اتفاقاتی نظیر کشته شدن یک نفر، باعث اختلافات بیشتر بین همراهان آنها شود. حتی میتوان این اتفاقات را به خط داستانی اصلی بازی گره زد و پیامدهایی را برای آنها در نظر گرفت.
آسیب دیدگی و مرگ دائمی شخصیتها / بازی Battle Brothers
در بازیهای نقشآفرینی شما زمان زیادی را صرف ساخت شخصیتهای خود میکنید. شما با دقت ظاهر، کلاس، پیشینه، روابط و قابلیتهای آنها را انتخاب میکنید. در سیستم ایدهآلی که اینجا به آن پرداختهایم، انجام همهی این کارها امکانپذیر است اما در طول یک نبرد، شما با یک حرکت اشتباه میتوانید آنها را برای همیشه به کشتن دهید.
در بازی استراتژیک و سندباکس در Battle Brothers، شما گروهی از مزدوران را تشکیل میدهید و به انجام ماموریت میپردازید. مبارزات دشوار است و شخصیتهای شما بسیار خواهند مرد. جالب است بدانید که حتی اگر تعداد مرگها به میزان مشخصی برسد، تروفی دریافت خواهید کرد. گاهی اوقات شما شانس میآورید و شخصیتتان را از دست نمیدهید اما پس از جنگ، دچار آسیبهایی مانند از دست دادن چشم یا آسیب دائمی مغز میشود. اینها باعث ضعف شخصیت شما میشوند و حتی ممکن است شما را مجبور کند که دیگر از او استفاده نکنید.
هیچ چیز ناامیدکنندهتر از از دست دادن یک شخصیت محبوب نیست با این حال این ویژگی یک داستان منحصربهفرد برای بازی شما ایجاد میکند. از طرفی در داستان شاید این شخصیت با شخصیت دیگری رابطهی عاشقانهای داشته است و این باعث عذاب شخصیت دیگر میشود که مرور ممکن است تاثیر منفی روی عملکرد او بگذارد. همچنین شاید او انتقامجو و به طور موقت از افزایش قدرت بهرهمند شود. این روابط و نتایج خاص به داستان و بازی عمیق زیادی میبخشد.
نکتهی مثبت این المان این است که شما یک فهرست عظیم از شخصیتهایی خواهید داشت که جایگزین افراد کشته شده میشوند. Fire Emblem Awakening از ۳۰ شخصیت بهره میبرد و این تعداد برای بازیهای Banner Saga 3 و Suikoden به ترتیب ۴۳ و ۱۰۸ است. با این حال ۵۰ شخصیت به نظر مناسب میرسد. این تعداد شامل شخصیتهای اصلی و فرعی خواهد بود.
سیستم افزایش سطح / بازی Fantasy XII: The Zodiac Age
فاینال فانتزی ۱۲ دارای یک سیستم افزایش سطح یا لول بسیار جذاب است. شما میتوانید بین ۱۲ بخش یا کلاس (Job) مختلف انتخاب کنید. هر بخش دارای یک صفحهی شطرنجی است که در آن با بالا رفتن سطح، قفل مربعهایی را باز میکنید. در واقع هر بار که سطح شما بالا برود، مجوز فعال کردن مربعهای مجاور مربعهایی که قبلا قفل آنها را باز کردهاید، به شما داده میشود. این مربعها به شما این امکان را میدهند که تواناییهای جدیدی را بدست آورده و در کنار افزایش سلامتی، از زرهها و سلاحهای قویتری استفاده کنید.
بعدها میتوانید یک کلاس دیگر را به هر شخصیت اضافه کنید. به عنوان مثال شما میتوانید جادوگر سفید خود را در عین حال تبدیل به یک جادوگر سیاه کنید. این سیستم، عمق بیشتری نسبت به سیستم ارتقای سطح خودکار که در بازیهای نقشآفرینی یا پوکمون قدیمیتر دیده میشود، به بازی اضافه میکند. داشتن یک سیستم که در آن میتوانید در قابلیتهای مختلف یک کلاس حرفهای شوید و سپس کلاس دیگری را نیز به آن اضافه کنید، در ترکیب با حملات چندگانه بسیار جذاب میشود.
از طرفی میتوان کلاسهای ابتدایی هر شخصیت را بر اساس والدین آنها انتخاب نمود، به گونهای که هر گاه به سطح مناسب رسیدند، کلاس دوم و مورد نظر خود را انتخاب کنند. در نهایت مقاومت کردن یا نشان دادن ضعف در برابر مشکلاتی که از سیستم استرس به وجود میآید نیز طبیعتا برای هر کلاس باید متفاوت باشد.
نبردهای عظیم / بازیهای Banner Saga ،Suikoden و غیره
با وجود همهی سیستمهای ذکر شده و تنوعی که ارائه میدهند، با این حال بازی ممکن است پس از مدتی قدیمی و خستهکننده شود. بنابراین به همین دلیل است که مبارزات بازی باید هر از گاهی به طور کامل تغییر کند. سیستمی که تاکنون به آن پرداختهایم، برای چهار شخصیتی که همیشه در نبرد حضور داشته باشند، خوب به نظر میرسد، اما ایدهی گسترش آن و تغییر کامل مکانیکهای نبرد نیز باید در نظر گرفته شود.
نوعی از مبارزات Tile-based که در بازیهایی نظیر سری Banner Saga یا Fire Emblem دیده میشود نیز در نوع خود جذاب هستند. برای این نبردهای ویژه، فهرست شخصیتها را میتوان دو یا سه برابر کرد و در میدان مبارزه قرار داد. تنها چیزی که باید تغییراتی در آن ایجاد شود، سیستم ATB است و مواردی مانند سیستم استرس یا فیلد افکت میتوانند دست نخورده باقی بمانند. با این حال دو حالت مختلف برای نبرد کافی نیست. ما باید شاهد مبارزاتی در مقیاسهای بزرگتری مانند نبردهای بازی Suikoden باشیم.
در مبارزات بازی Suikoden، میتوانید پیادهنظام خود را حرکت دهید یا از جادوگرها و دیگر واحدها استفاده کنید. این بازی همچنین به شما نیروهای متفاوتی میدهد تا در نبرد به شما کمک کنند. به عنوان مثال دزدها میتوانند حرکت بعدی دشمن را پیشبینی کنند، استراتژیستها نیروی پیادهنظام شما را تقویت میکنند، بازرگانان سعی میکنند برخی از نیروهای دشمن را متقاعد کنند که به صفوف شما بپیوندند و غیره. چیزی شبیه به این، یک تنوع در گیمپلی بازی ایجاد خواهد کرد و برای از بین بردن خستگی به وجود آمده بر اثر سیستم مبارزهی پیچیدهتر مورد استفاده در طول بازی مفید خواهد بود.
سیستم ساخت و ساز / بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild
شاید برای بسیاری از بازیکنان، مکانیکهایی مانند آشپزی، ساخت طلسمها یا سلاحها در بازیهای نقشآفرینی پس از مدتی خستهکننده شود. یکی از دلایل این اتفاق میتواند تاثیر کم آیتمهایی باشد که بازیکن در طول بازی میسازد، به طوری که ممکن است از ساخت آنها صرف نظر کند. در بیشتر بازیها دستور ساخت آیتمها یا پخت غذاها در منوی بازی وجود دارد و شما تنها نیاز به جمعآوری مواد مورد نیاز دارید.
آشپزی در Breath of the Wild گسترده است، اما هیچ سیستمی درون بازی برای پیدا کردن رسپی یا طرز تهیهی غذاها وجود ندارد. یکی از راههای پیدا کردن آنها این است که به شخصیتهای غیر قابل بازی رجوع کنید. این باعث میشود تا سیستم آشپزی بازی به طرز شگفتانگیزی سرگرمکننده شود و شما ساعتها از وقت خود را روی ترکیب مواد اولیهی مختلف جهت ساخت معجونهایی با تاثیرهای متفاوت سپری کنید.
مشکل بسیاری از بازیهای نقشآفرینی این است که شما از همان ابتدا آیتمهای اصلی را جمعآوری کرده یا از فروشگاهها میخرید. با این حال مجبور شدن به تهیهی دستورالعمل برای ساخت آنها و پیشرفت در بازی، یک تجربهی متفاوت است. از طرفی شاید حذف فروشندههایی که آیتمهای اصلی را در اختیار بازیکن قرار میدهند و وجود سیستمی اقتصادی مانند آنچه در بازیهایی نظیر Mount & Blade: Warband و !Sid Meier’s Pirates دیده میشود، از مواردی باشند که در ترکیب با سیستم ذکر شده عالی عمل کنند.
جمعبندی
قطعا وجود تمامی این سیستمها در یک بازی میتواند کار را برای توسعهدهندگان بازیهای نقشآفرینی نوبتی بسیار سخت کند و تاکنون در هیچ اثری چنین چیزی دیده نشده است. با این حال وجود حتی تعداد معدودی از این مکانیکها در یک بازی میتواند آن را به سمت تبدیل شدن به یک اثر موفق سوق دهد. در نهایت برای تغییر و بیرون آوردن بازیهای این سبک از چرخهی تکرار، نیاز نیست که المانهای آن را از نو تعریف کرد، بلکه استفاده از مکانیکهای موفق استفاده شده در بازیهای مشابه میتواند تاثیرگذار واقع شود.
منبع: GYG Lounge