چطور یک فاینال فانتزی جدید خلق کنیم؛ سازندگان فاینال فانتزی ۱۶ توضیح میدهند
فاینال فانتزی یکی از با قدمت ترین فرنچایزهای تاریخ بازیهای ویدئویی است. از شروع خاضعانه در سال ۱۹۸۷ میلادی با فاینال فانتزی ۱ تا امسال با فاینال فانتزی ۱۶ این سری به هر نحو و شکلی برای دههها حضور پررنگی در عرصه بازیهای ویدئویی داشته است. بخشی از موفقیت آن احتمالاً بهخاطر این است که بازیکنان میتوانند هر کدام یک از عناوین اصلی فرنچایز را بدون نیاز به انجام بازیهای قبلی تجربه کنند. فاینال فانتزی ۲ دنبالهٔ فاینال فانتزی ۱ نیست همانطور که فاینال فانتزی ۷ دنبالهٔ فاینال فانتزی ۶ نیست.
بیشتر بخوانید: همهی آنچه باید دربارهی فاینال فانتزی ۱۶ بدانید
واژههای بهخصوص، مکانیکها و حتی اسامی شاید گاهی اوقات آشنا یا تکراری باشند مانند چوکوبو، جادو، شخصیتهای با نام سید و دیگر موارد ولی هر عنوان جدید شخصیتها، جهان و سیستم مبارزهٔ مختص به خود را دارد و من با دیدن عناصری که با آن آشنایی دارم در یک بازی جدید میدانم که این بازی متعلق به سری فاینال فانتزی است.
یک بازی تاجوتخت و کریستالها
من با تعدادی از سازندگان اصلی فاینال فانتزی ۱۶ صحبت کردم تا از پروسهٔ ساخت یک عنوان جدید سر دربیاورم، از اینکه تیم از کجا کارش را شروع میکند و اطلاعات دیگر دربارهٔ چگونگی خلق این سری بازیها. به طرز قابل انتظاری ساخت بازی از جهان آن شروع میشود.
تهیهکنندهٔ فاینال فانتزی ۱۶ نائوکی یوشیدا در این باره گفت: «در زمان شروع ساخت بازی، وقتی که ما تازه اول کار بودیم دقیقاً زمانی بود که فصل چهارم بازی تاجوتخت در حال پخش بود و ما دیدیم که به مجموعهای تبدیل شده که در سرتاسر جهان مردم آن را با علاقهٔ هرچهتمامتر دنبال میکنند و نه فقط نسلهای قدیمیتر بلکه نسل جدید نیز به تماشای آن نشستهاند. پس ما نسخه بلوری فصلهای اول، دوم، سوم و چهارم را خریداری کردیم و همهٔ اعضای تیم را مجبور به تماشای سری کردیم تا به سازندگان نشان دهیم الان این چیزی است که در دنیا طرفدار دارد و مردم ازایندست داستانها لذت میبرند و این نوع فانتزی را میپسندند.»
بااینحال یوشیدا میگوید که تیم بااحتیاط بسیار عمل کرد تا مبادا فاینال فانتزی ۱۶ کپی برابر اصل بازی تاجوتخت شود و پس از انجام و مشاهدهٔ بازی به مدت حدوداً پنج ساعت با اینکه منبع الهام بازی واضح بود ولی بازی بر روی پای خود ایستاده بود. علاوه بر این با درنظرگرفتن دیگر عناصر داستانی که در بازی حضور داشتند خصوصاً نبرد آیکان در برابر آیکان، تیم سازنده از منابع دیگری مانند اتک آن تایتان، نئون جنسیس اونگلیون، گودزیلا، اولترامن و آثار مشابه الهام گرفته است. در حین شکلدادن بسترهٔ الهامبخش بازی، یوشیدا با گروهی اصلی از سازندگان همکاری کرد تا چهارچوب آنچه که فاینال فانتزی ۱۶ خواهد بود را شکل بدهد. این گروه شامل کارگردان هیروشی تاکای، مدیر نوآوری کازوتویو میهیرو و کارگردان هنری هیروشی میناگاوا میشد که هر یک در خلق آنچه که بعداً به والیستیای فاینال فانتزی ۱۶ تبدیل میشود نقش اساسی داشتند.
میهیرو دراینرابطه گفت: «وقتی تهیهکننده برای اولینبار با من صحبت کرد و از من خواست که مدیر نوآوری بازی شوم و سناریوی فاینال فانتزی ۱۶ را بنویسم به او گفتم که میخواهم بازی در جایی شبیه به زمان قرونوسطی جریان داشته باشد و حس و حال فانتزی والا داشته باشد چراکه برای من فاینال فانتزی همیشه با فانتزی والا گرهخورده است… تفحصکردن این دست از جهانها و تمدنهای باستانی.»
با داشتن این هدف، میهیرو شروع به خلق نقشهٔ بازی کرد که اکنون یک نقشه به زیبایی رندر شدهٔ سهبعدی در بازی است. او این کار را انجام داد تا بتواند تصمیم بگیرد کوهستانها، دریاها، رودخانهها و دیگر لوکیشنها در کجا قرار میگیرند و حتی به جزئیاتی مانند جهت وزیدن باد و اینکه چطور این وزش بر روی همه چیز اثر میگذارد فکر کرد. این تصمیمها آبوهوا را متأثر میکرد و آبوهوا شکل و ساختار دهکده، روستا و شهرها را و آن شکل و ساختار بر روی نوع تمدنهایی که این مکان را خانهٔ خود مینامند تأثیر میگذاشت.
ریشههای قرونوسطایی
بعد از طراحی نقشه، میهیرو به سراغ تاریخ میرود تا بخشهای دیگری از والیستیا را خلق کند. اگر یک ملت بر روی نزدیکی به آب تکیه دارد تا به رونق برسد میهیرو نمونههای واقعی تاریخی ملتها و جوامعی که کار مشابهی را انجام داده بودند را مطالعه میکند تا بر اساس آن نوشتههای خود را بنویسد. انجام این کار به میهیرو کمک میکند درک کند که نه هر ملت در والیستیا باید یک پادشاهی باشد و تنوع بیشتر بین نحوهٔ عملکرد این ملتها لازم است.
او در این باره به من گفت: «وقتی به تاریخ قرونوسطی نگاه میکنید به پادشاهیهای زیادی میرسید. با اینکه ما میخواستیم پادشاهی در بازی داشته باشیم وقتی به این نتیجه رسیدیم که پنج قلمروی نامدار در والیستیا قرار خواهند گرفت پادشاهیکردن تمام آنها به این معنی بود که همهشان مشابه هم میشدند. شما همیشه یک پادشاه در رأس دارید که تصمیمگیرنده است و همه چیز از او نشئت میگیرد. در داستانسرایی این وضعیت خیلی یکطرفه میشود. ما به دنبال چیزی بودیم که به داستان عمق بیشتری بدهد و آن را برای بازیکنان جالبتر کند و همچنین نوشتن داستان را برای ما سرگرمکنندهتر کند. ما با این فکر شروع کردیم که میخواهیم هر قلمرو متفاوت از دیگری باشد، یکی از قلمروها دموکراسی داشته باشد و دیگری پادشاهی تا در این حالت بتوانیم از زاویه دید هر یک از این دولتها داستان را بنویسیم.»
برقراری اینکه چطور این قلمروها اداره میشدند به میهیرو و تیم کمک کرد نوع زندگی مردمی که در هر مکان حضور داشتند را نیز تعیین کنند.
جلوهٔ بصری والیستیا
با وجودی که میهیرو نقشهٔ والیستیا را طراحی کرد و مشخص کرد ملتهای در معاشرت با یکدیگرش چطور در هر ناحیه با هم تعامل میکنند میناگاوا با تاکای و یوشیدا بر روی طراحی هنری و بصری بازی کار کرد. میناگاوا دراینرابطه گفت: ـ «وقتی من به تیم ملحق شدم و با تاکای دربارهٔ ظاهر کلی بازی صحبت کردم ما تصویر کلی که در ذهن داشتیم این بود که چیزی با حال و هوای بازی تاجوتخت را خلق کنیم، چیزی که القاکنندهٔ آن نوع از فانتزی والای خالق باشد که شما در این دست برنامهها و مدیوم بصری میبینید. ما همچنین طراح شخصیتها کازویا تاکاهاشی را در کنار خود داشتیم که علاوه بر طراحی تمامی شخصیتها مقداری از وقت خودش را صرف طراحی بخشهایی از بازی نیز کرده بود.»
میناگاوا میگوید طراحیهای محیطی تاکاهاشی روشن، واضح و زیبا بود اما با درنظرداشتن جو بزرگسال بازی (ردهبندی بزرگسال آن که برای اولینبار در بازیهای اصلی فرنچایز دیده شده است) تیم باید این طراحی را بهگونهای تغییر میداد که با داستان بازی هماهنگی پیدا کند. این طراحیهای سرزنده هنوز هم در درون فاینال فانتزی ۱۶ وجود دارند اما میشود بهراحتی تصور کرد چیزی که منظرهای زیبا و دلانگیز تلقی میشود چطور ممکن است در بازی نابود شده باشد (اتفاقی که با نبرد آیکان ها با یکدیگر رخ میدهد)
از جنبهٔ هنری، میناگاوا میگوید تیم به دنبال چیزی بین نقاشی و واقعیت بود بدون اینکه لزوماً فوتو رئال باشد: «ما به دنبال تأکید بیشتر بر روی طراحیهای اورجینالی بودیم که از تاکاهاشی در اختیار داشتیم و راهی را پیدا کردیم تا بر اساس آن جهان را طراحی کنیم و به واقعیت تبدیلش کنیم اما نه بهصورت فوتو رئال بلکه در جایی درست بین این دو.»
از نظر الهامپذیری، میناگاوا بخشهای شمالی انگلستان و ساختار بهخصوص سنگها و صخرههایش را نام میبرد که برای او جلوه بخش فانتزی تاریک هستند. او همچنین مناظر برهوت سنگی ایسلند، اسلوانی، خاورمیانه و آفریقا را برای دیگر مناطق جهان بازی بهخصوص جمهوری دالمک والیستیا را منبع الهام خود نام میبرد.
بخش اکشن بازی
درحالیکه یوشیدا، میناگاوا و میهیرو بر روی جهان و جلوهٔ بصری والیستیا کار میکردند، تاکای در همکاری با تیم به سراغ بخش مبارزهٔ بازی رفت. تاکای در این مورد گفت: «اولین چیزی که ما در موردش تصمیم گرفتیم این بود که یک جهان بازی، جهان باز نخواهد بود و دو سیستم مبارزه نوبتی نخواهد بود و ما کاملاً میخواهیم اکشن زنده داشته باشیم. وقتی به این دو نتیجه رسیدیم سومین مورد کاملکردن سناریو بود و دانستن اینکه چه داستانی را میخواستیم روایت کنیم. با تصمیمگرفتن بر روی این سه مورد، ما افراد دیگری را انتخاب کردیم و آنها را به تیم اضافه کردیم.»
با قصد بر خلق یک سیستم زنده و همزمان مبارزه، تیمها مشغول به کار شدند اما دو سال پس از شروع کار، تاکای و یوشیدا متوجه شدند تیم نیازمند کسی است که سیستم نبرد را تقویت کند و آن را جلا ببخشد و اینگونه شد که ریوتا سوزوکی، یکی از طراحان مبارزهٔ بازیهایی چون ۵ و DmC 4 و مارول در برابر کپکام ۲ به تیم پیوست.
سوزوکی: «وقتی من به تیم ملحق شدم، آنها هنوز در مراحل ابتدایی طراحی سیستم مبارزه بودند. در واقع تنها کنترلهای ساده و آغازین تعبی شده بود یعنی با زدن دکمه مربع شمشیرزنی میکنید با زدن دکمه مثلث جادو و با فشاردادن هر دو، ترکیبی از شمشیر و جادو را به شما میداد و این تقریباً همه کاری بود که انجام شده بود. در آن زمان، چیزهایی که در بیلدهای حاضری وجود دارند مانند اعمال آیکانیک و تواناییها آیکانیک وجود خارجی نداشتند و هیچ یک از تعاملهای پیچیده نیز هنوز تعبیه نشده بودند. در کل شما به یک دشمن ضربه میزدید و نوار سلامت او کم میشد، همین و بس.»
عناصر دیگر همچون نبرد بین آیکان ها تیم را وادار به عمق بخشیدن بیشتر به اکشن بازی کرد. البته داستان خود بازی نیز چندان بیتأثیر نبود. سوزوکی در این راستا گفت: «ازآنجاییکه میدانستیم کلایو تنها یک شمشیرزن نیست در طول داستان او پیشروی میکند و با dominantهای مختلف ملاقات میکند و انرژی آنها را جذب میکند. ما این مسئله را از داستان بازی میدانستیم پس میخواستیم راهی را پیدا کنیم تا این عنصر را وارد سیستم مبارزه کنیم. از اینجا بود که اعمال آیکانیک و قابلیتها و بسترهٔ سیستمی که اکنون آن را میبینید بنا شد.»
سوزوکی میگوید که تیم صرفاً هدفش این بود که سیستم اکشنی سرگرمکنندهای را خلق کند که برای فاینال فانتزی کاملاً طبیعی به نظر میرسید. پس از انجام بازی چندین بار در طول جلسات مختلف من میتوانم شهادت دهم که اینطور است. سیستم مبارزه نسبتاً متفاوت است و میشود با اطمینان گفت که سریعترین مبارزه را در سری دارد اما بااینحال بسیار کارآمد است و مهمتر از همه تجربهاش حس خوبی دارد.
صدای والیستیا
آخرین قطعهٔ این پازل ساده شده بی شک یکی از مهمترین آنهاست: موسیقی. موسیقی فاینال فانتزی همواره یکی از نقاط قوت آن بوده است. ملودیهای آشنایی در تمامی بازیها شنیده میشوند مثل Prelude و Victory Fanfare ولی هر آهنگسازی که بر روی یک بازی کار میکند شانس آن را دارد که اثری از خود بر روی تاریخ سری بهجای بگذارد. من با آهنگساز فاینال فانتزی ۱۶ ماسایوشی سوکن دربارهٔ قدمهای اولیهای که در خلق موسیقی یک بازی جدید برداشته بود صبحت کردم.
سوکن به من گفت: «ازآنجاییکه کار ما بر اساس آنچه که توسط تیم سازنده ساخته میشود خلق میشود ما تا آخرین لحظه مشغول کار هستیم. ما معمولاً کارمان آخر از همه تمام میشود و بله بر روی بازی مسترینگ صدا صورت گفته است اما پس از مسترینگ و رفع تمامی مشکلات هنوز کارهای زیادی برای تیم صدا باقی میماند.»
او توضیح میدهد که کار باقیمانده عموماً شامل ساخت و ری میکس آهنگهای فاینال فانتزی ۱۶ که او خلق کرده برای تریلرها و دیگر بخشهای کمپین تبلیغاتی بازی میشود. هر چند کار پیش از رسیدن به مرحله نهایی طبق گفتههای سوکن از ایدهای از جانب یوشیدا، میهیرو و تاکای شروع شد مبنی بر اینکه موسیقی بازی باید حس «بسیار کلاسیک باشکوه» و «بسیار جدی و مستقیم» داشته باشد. او همچنین میگوید در مقایسه با دیگر آهنگسازان او فکر میکند نحوهٔ خلق موسیقیاش کمی متفاوت است: او اول بازی را انجام میدهد. سوکن ترجیح میدهد یک سناریو یا صحنه را پیش از ساخت یک قطعه برای آن بازی کند تا درک کند چه حسی و حال از جنبه گیمپلی به او القا میشود تا از این طریق بتواند نوع موسیقی که به آن صحنه میخورد را بسازد. وی همچنین افزود با اینکه او این روش را ترجیح میدهد انجام این کار به استرس کارش میافزاید.
سوکن در این باره افزود: «این سبک از آهنگسازی مثل یک شمشیر دو لبه است. به این معنا که با اینکه تیم در همان مراحل اولیه میداند چه نوع صحنهای میخواهد خلق کند، ساخت آن هنوز انجام نشده است. آنها باید این صحنه را بسازند پس من نمیتوانم کار ساخت آهنگ را شروع کنم تا وقتی آنها کارشان تمام نشده است. ولی اکثر اوقات کار آنها تا آخرین فاز پروسهٔ ساخت تمام نشده است به این معنی که تمام کار من باید در آخرین مرحله انجام شود. من باید تمامی این صدها آهنگ را در طول چند ماه خلق کنم و این کار میتواند خیلی دشوار باشد.»
من فقط با تعداد انگشت شماری از سازندگان فاینال فانتزی ۱۶ صحبت کردم و میتوانم تصور کنم که تمامی افرادی که بر روی بازی کارکردهاند به همین اندازه بهنوبهٔ خود درگیر ساخت بازی بودهاند. صحبتکردن با این افرادی که در رأس پروژه قرار دارند بیش از بیش نشان میدهد ساخت یک بازی چقدر دشوار و زمان بر است. با درنظرگرفتن آنچه که من از انجام بازی فاینال فانتزی ۱۶ دیدم به نظر میرسد که هستهٔ بنیادی بازی به ساخت چیزی منحصربهفرد درعینحال آشنا برای فرنچایز فاینال فانتزی شده است.
منبع: Gameinformer