چرا بازگشت به بازیهای نیمهکاره رهاشده دشوار است؟
بازیهای ویدیویی خیلی مفرح هستند؛ همه این را میدانیم. ولی چرا مجاب کردن خود به ادامه دادن بازیهایی که نیمهکاره رها کردهایم، بسیار سخت است؟ این سوالی است که ذهن من را مدتها به خود مشغول کرده بود، ولی اخیراً توجهم بیشتر به آن جلب شده است. در لحظهای که در حال نوشتن این مطلب هستم، در حال نزدیک شدن به سالگرد انتشار «افسانهی زلدا: اشکهای قلمروی پادشاهی» (The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom) هستیم و با وجود اینکه حدود ۱۲۵ ساعت روی بازی وقت گذاشتهام، هنوز آن را تمام نکردهام. من حتی نمیدانم آخر بازی چه میشود.
احتمالاً شما هم چنین تجربهای داشتهاید؛ من داشتم از بازی بسیار لذت میبردم و طبعاً دلم میخواست ببینم آخرش چه میشود. چرا ادامه دادن بازی اینقدر برایم سخت شده است؟ هر بار که به چند لایه گرد و غباری که روی کنسول سوییچم نقش بسته نگاه میکنم، برایم سوالی پیش میآید: چه عاملی من را از ادامه دادن بازی بازداشته است؟
اگر بهتان بگویم که این نخستین بار نیست که در چنین موقعیتی قرار گرفتهام، احتمالاً غافلگیر نخواهید شد. در واقع مطمئنم که این چالشی است که بسیاری از ما آن را پشتسر گذاشتهایم.
طی چند ماه گذشته، من در صدد این برآمدم که این رفتار را ریشهیابی کنم. در ابتدا فکر میکردم این کاوش قرار است جنبهای فلسفی داشته باشد، اما من را وارد مسیری غیرمنتظره کرد، مسیری که با مقالههای آکادمیک و پژوهشهای علمی سر و کار داشت. در طی پژوهش خود، یک سری دلایل قانعکننده برای بروز این رفتار در گیمرها پیدا کردم. اما از آن مهمتر، استراتژیهایی روانشناسانه پیدا کردم که در به پایان رساندن بازیها به شما کمک میکنند. در این مقاله، قرار است ببینیم که با استفاده از پژوهشهای علمی، چگونه میتوان بازیهایی را که نیمهکاره رها شدهاند ادامه داد.
پیش از اینکه منطق پشت بیمیلی به ادامه دادن بازیها را درک کنیم، باید ببینیم که مغز انسان چه نگرشی به بازیهای ویدیویی دارد. در فرهنگ و رسانههای جریان اصلی، بازیهایی ویدیویی اغلب بهشکل سرگرمی صرف به تصویر کشیده میشوند، انگار که نقش آبنبات را برای مغز داشته باشند. ولی همانطور که بیشتر گیمرهای واقعی میدانند، بازیهای ویدیویی جدیتر از این حرفها هستند.
هر بازی بار ذهنی خاصی را به مغز تحمیل میکند و این بار ذهنی را میتوان روی یک طیف مشخص کرد.
اگر یک دستگاه سکهای قمار را بازی ویدیویی حساب کنیم، بار ذهنی آن بهمراتب از یک بازی استراتژی سنگین چون «تمدن ۶» (Civilization VI) کمتر است. با این حال، اگر از یکی بازیکنان حرفهای دستگاههای سکهای قمار دربارهی استراتژیشان سوال کنید، احتمالاً دربارهی نمودارهای پرداخت و اعداد و ارقام درصددار حرفهای زیادی برای گفتن خواهند داشت.
هر بازی بهنحوی بازیکن را به چالش میکشد و این چالش میتواند بسیار متغیر باشد؛ از یادگیری کنترل بازی گرفته تا فراگیری ریزهکاریهای استراتژیک بازی. حتی تلاش برای سر در آوردن از داستان بازی و سرمایهگذاری احساسی روی شخصیتها نیز میتواند برای مغزمان زحمت زیادی داشته باشد، همانطور که بعضی ژانرهای خاص مثل بازیهای استراتژی و پازل، ممکن است فشار زیادی به سیپییو وارد کنند.
البته اگر بازیهای ویدیویی فقط به مغزمان زحمت میدادند، همهیمان اکنون سرگرمی متفاوتی داشتیم، ولی اینطور نیست، چون آنچه باعث میشود بازیهای ویدیویی برایمان جذابیت داشته باشند، توازن دلنشین بین فراهم کردن چالش و پاداش است. ما میخواهیم بابت سوزاندن فسفرهای مغزی باارزشمان پاداش دریافت کنیم. بازیسازها هم یک سری استراتژی بسیار موثر پیدا کردهاند تا بابت توجهی که به بازیشان نشان دادهایم، به ما پاداش دهند.
ولی طبق نتایج بهدستآمده، ذهنمان توقع خیلی زیادی از مفهوم «پاداش» ندارد. برخی از تکنیکهای گیمدیزاین آنقدر رایج و فراگیر هستند که وقتی باهاشان روبرو میشویم، بهزحمت متوجهشان میشویم. مثلاً یک مکانیزم ساده را که در بازیها به هنجار تبدیل شده بهعنوان مثال در نظر بگیرید: فهرست ماموریت (Quest Log). در بازیهای دنیاباز همچون «اشکهای قلمروی پادشاهی» فهرست ماموریت میتواند ابزاری کارآمد برای بازیکن باشد تا با استفاده از آن، فعالیتهایی را که هنوز تمام نکرده ردیابی کند. بهعبارت دیگر، فهرست ماموریت یک فهرست بزرگ از «کارهایی که باید انجام شوند» (To Do List) است.
فهرست ماموریت علاوه بر اینکه برای بازیکن کارآمد است، راهی موثر بازی بازیسازان است تا با استفاده از آن به بازیکن انگیزه دهند و نوعی حس پیشرفت ساده برای کارهایی که داخل دنیای بازی انجام میدهد فراهم کنند.
این مکانیزم به یکی از نظریات رشتهی روانشناسی به نام نظریهی خودمختاری (Self-Determination Theory) مرتبط است. نظریهی خودمختاری بیان میکند همهی انسانها از تمایل و انگیزهای ذاتی برای برطرف کردن سه نیاز روانشناسانه برخوردارند: ۱. توانمندی ۲. خودمختاری ۳. در ارتباط بودن با دیگران
همانطور که احتمالاً میتوانید حدس بزنید، نظریهی خودمختاری میتواند در حوزهی گیمدیزاین بسیار کارآمد باشد، ولی پرداختن به این مسئله از حوصلهی این مطلب خارج است. فعلاً اجازه دهید تمرکز خود را روی مکانیزم فهرست ماموریت بگذاریم. طبق این نظریه، این مکانیزم چه نیازی را برطرف میکند؟ نیاز ما به توانمندی.
هرچه در بازی بیشتر پیشروی کنید و ماموریتها را انجام دهید، فهرست ماموریت کوتاهتر و کوتاهتر میشود و شما هم شاهد تصویر لذتبخش تیک خوردن آیتمها درون یک فهرست هستید. تیک خوردن آیتمها درون فهرست ماموریت مدرکی بصری مبنی بر پیشرفت در بازی و رسیدن به دستاوردهای مختلف است. اگر بتوانید یکی از آیتمهای چالشبرانگیزتر داخل فهرست را به پایان برسانید، این مدرکی قویتر دال بر افزایش مهارت شما در بازی است.
تاکنون نتیجهی اصلی که به آن رسیدهایم، این است که بازیهای ویدیویی باید بین سرمایهگذاری (زمانی، احساسی و…) و پاداشگیری توازن برقرار کنند. این اصل مهمی است که روی استراتژیهایی که بعداً بهشان خواهیم پرداخت اثر مهمی میگذارد.
بازیها صرفاً ابزاری برای ترشح دوپامین در بدن نیستند. بازی کردن بار ذهنی به مغز تحمیل میکند. در واقع گیمدیزاین بازیها باید عناصری داشته باشد که به مغز دلیلی برای تعامل با بازی بدهد. مثلاً یکی از این دلایل، نیاز به کسب مهارت است که در نظریهی خودمختاری به آن اشاره شد. این صرفاً یکی از راههایی است که نشان میدهد بازیسازان چگونه بازیکن را مجاب میکنند با بازیای که ساختهاند درگیر بمانند.
بسیار خب، حالا که فهمیدیم وقتی در حال بازی کردن هستیم، در مغزمان چه میگذرد، حال میتوانیم این سوال را بپرسیم: وقتی از بازی کردن دست برداریم، در مغزمان چه اتفاقی میافتد؟
دلیل علمی اینکه چرا از بازی کردن دست میکشیم چیست؟
اگر بخواهیم از دلایلی که از بازی کردن فلان بازی دست برمیداریم فهرستی تهیه کنیم، این فهرست بیانتهاست. بههرحال زندگی بالا و پایینهای بسیار دارد، ما یک عالمه کار داریم، حواسمان پرت میشود و گاهی هم کلاً فراموش میکنیم داشتیم فلان بازی را بازی میکردیم. متاسفانه بازار مدرن بازیهای ویدیویی هم روی عدم توانایی من برای تمرکز روی یک بازی و به پایان رساندن آن نقش داشته است. ولی این هم بحث مفصلی است که از حوصلهی این مطلب خارج است.
بیایید فرض را بر این بگیریم که شما بازیای را که بنا به دلایلی از آن خوشتان میآمد، رها کردید. این رها کردن میتواند دلایل مختلفی داشته باشد.
مثلاً شاید داشتید اوقات خوشی را با «مسافر هشتوجهی ۲» (Octopath Traveler 2) سپری میکردید، اما بعد به خود مغرور شدید و تصمیم گرفتید پیامی را که روی صفحه ظاهر شد و دربارهی خطری در کمین به شما هشدار داد نادیده بگیرید.
حالا شما درگیر مبارزه با یک باس شدهاید که شکست دادنش غیرممکن است، گزینهی فرار وجود ندارد و آخرین باری که بازی را ذخیره کردید، بیش از یک ساعت پیش بود. این اتفاق هیچگاه برای من نیفتاده، ولی شاید شما آن را تجربه کرده باشید! ممکن است سر این بدشانسی از «مسافر اختاپوس ۲» فاصله گرفته باشید، ولی همچنان جایی پس ذهنتان دربارهی این بازی فکر میکنید. بخشی از وجودتان از اینکه این همه مدت بازی را ول کردهاید ناراحت است. ولی در نهایت چیزی عوض نمیشود. شما به تجربهی بازیهای دیگر و نادیده گرفتن «مسافر هشتوجهی ۲» ادامه میدهید و فقط هر از گاهی با فکر اینکه «یک روز دوباره برمیگردم سراغ بازی» خاطر خود را آرام میکنید.
مهمترین عامل در چنین موقعیتی، وجود یک «رویداد مداخلهکننده» (Interruption Event) است. رویداد مداخلهکننده یعنی رویدادی که بهشکل غیرمنتظره رخ میدهد و عادت ما برای بازی کردن فلان بازی بهطور مرتب را میشکند. این رویداد میتواند هر چیزی باشد؛ تنها نکتهی مهم این است که روی عادتی که شکل داده بودیم، تاثیر منفی بگذارد. بنابراین حتی یک تصمیم در ظاهر بیآزار، مثل تصمیم برای امتحان کردن دموی یک بازی جدید، میتواند همان رویداد مداخلهکننده باشد که قطار عادت شما را از ریل خارج میکند.
رویدادی که باعث شد عادت بازی کردن «اشکهای قلمروی پادشاهی» از سر من بیفتد، لانچ شدن «استارفیلد» (Starfield) بود. البته اگر روراست باشیم، این رویداد غیرمنتظره نبود و من میدانستم که قرار است کی اتفاق بیفتد، بنابراین خودم مقصرم. ولی در آن لحظه، نمیدانستم که شروع کردن «استارفیلد» باعث میشود که «افسانهی زلدا» را تمام نکنم.
اگر میتوانستم در زمان به عقب برگردم، تصمیم متفاوتی میگرفتم. آنچه در پژوهشهایم کشف کردم این بود که راهاندازی دوبارهی قطاری که از ریل خارج شده، بهمراتب سختتر از پیدا کردن قطاری دیگر و سوار شدن در آن است.
ولی چرا اوضاع اینگونه است؟ یکی از توضیحات محتمل باز هم ما را به نظریهی خودمختاری برمیگرداند. ما اشاره کردیم که نیازمان برای توانمند بودن ارتباطی نزدیک با شیوهی طراحی بازیها دارد. ولی اگر برای مدتی طولانی از یک بازی فاصله بگیریم، چه بر سر این حس توانمندی میآید؟
خب، این تجربه چندان با یادگیری دوچرخهسواری قابلمقایسه نیست. کل وقتی که صرف یادگیری جنبههای مختلف بازی، آشنایی با شخصیتها و سیستمهای داخل بازی، آماده کردن حافظهی عضلانی خود برای واکنش درست و سریع نشان دادن به چالشهای گیمپلی بازی و… بکنیم، تا آخر عمر در مغزمان باقی نمیماند. اگر از یک بازی فاصله بگیریم، تمام پیوندهایی که مغزمان ایجاد کرده به خواب فرو میروند و اطلاعاتی که کسب کردیم، بهمرور از حافظه پاک میشود. در واقع بهمرور کل چیزی که دربارهی بازی میدانیم، به خاطره تبدیل میشود، نه دانشی که فعالانه میتوان از آن استفاده کرد. هرچقدر هم این فاصله طولانیتر شود، اطلاعاتی که از دست میدهیم بیشتر خواهد شد.
پس از مدتی، حتی اگر به شروع کردن بازی فکر کنیم، مغزمان سعی میکند ما را از انجام این کار دلسرد کند. این مقاومت، ریشه در از دست دادن مهارتی دارد که در بازی کسب کرده بودیم، مهارتی که اگر بخواهیم دوباره به دستش بیاوریم، باید یک عالمه انرژی صرف کنیم.
برای بازیهایی که به مهارت بالایی نیاز دارند – مثل بازیهای شوتر و موبا – این حس شاید شدیدتر هم بشود. در این بازیها برای اینکه مهارت خود را در سطوح بالا حفظ کنید، باید وقت بسیار زیادی روی بازی بگذارید، بنابراین اگر برای مدتی طولانی از بازی فاصله بگیرید، حفظ کردن مهارت خود در آن سطح بسیار سخت خواهد بود.
بنابراین مغز شما به جای اینکه حاضر باشد چنین ریسکی را بپذیرد، شاید ترجیح دهد بازی را بهدست فراموشی بسپارد و کل زمانی را که صرف کسب مهارت در بازی کردید، به چشم هزینهی هدرشده ببیند. وقتی مغزتان مجابتان میکند که عطای یک بازی را به لقایش ببخشید، این آزادی را برای شما فراهم میکند تا با خیال راحت سراغ بازی دیگری بروید. تازه با این کار، کل لحظات خوب و خاطرات دلچسبی که با بازی سپری کردید، فدا نمیشوند.
بهنوعی این استراتژی مغز برای زیانگریزی است و من منطق پشت آن را درک میکنم. در واقع فکر میکنم ذهنیت استاندارد بسیاری از گیمرها همین باشد. یعنی آنها با رویکرد یک اقتصاددان واقعی و تلاش برای به حداقل رساندن ضرر خود، فلان بازی را رها میکنند و سراغ بازی دیگر میروند. مغز این افراد دائماً انگیزه دارد تا یک بازی ناتمام را رها کند و بازی جدیدی را امتحان کند، چون در آن بازی جدید تضمین بیشتری برای تجربهی حسهای خوب وجود دارد.
بازیسازان هم با دقت زیاد، ساعتهای اولیهی بیشتر بازیها را طوری طراحی میکنند که بازیکن جذبشان شود و انگیزهای بسیار زیاد برای ادامه دادنشان داشته باشد. بنابراین شاید ما با درگیر شدن با یک بازی جدید همهچیز را از صفر شروع کنیم، ولی بخش افتتاحیهی آن بازی انگیزهای بسیار قوی برای درگیر شدن با آن فراهم میکند، چون حس پیشرفتی فوقالعاده حسابشده در این بخش جریان دارد و بازیساز هم به بهانهی یاد دادن بازی به بازیکن، بیشتر به او کمک میکند. این دو عامل، یعنی انگیزهبخشی و کمکرسانی، تا حد زیادی از بار ذهنیای که بازی به مغز تحمیل میکند میکاهند.
مثلاً جزیرهی آسمانی بزرگ (The Great Sky Island) در «اشکهای قلمروی پادشاهی» را بهعنوان مثال در نظر بگیرید.
این ناحیه، در واقع یک بخش آموزشی بسیار بزرگ و گسترده است که در آن هرکدام از قابلیتهای جدید لینک به بازیکن معرفی میشوند و پس از آن، فرصتهایی در اختیار بازیکن قرار داده میشود تا در بستر آنها، آنطور که مایل است از این قابلیتها استفاده کند. بهشخصه نزدیک به هفت هشت ساعت درگیر اکتشاف کردن جزیرهی آسمانی بزرگ بودم و کارهای مختلفی که میتوانستم با اولتراهند انجام دهم من را شگفتزده کرده بودند. برای همین وقتی وارد هایرول شدم، مغزم بیشترین میزان انگیزه را برای ادامه دادن بازی در من ایجاد کرده بود. نهتنها من یک عالمه مکانیزم جدید یاد گرفته بودم و بنابراین نیازم به توانمندی رفع شده بود، حال به کل دنیای گستردهی بازی دسترسی پیدا کرده بودم و میتوانستم در این زمین بازی بزرگ، از قابلیتهایی که به دست آورده بودم، هرطور که دلم میخواست استفاده کنم. این مسئله هم نیاز من برای خودمختار بودن را رفع کرد. خاصیت وایرال بودن بازی هم بسیار مهم بود. وقتی بازی منتشر شد، یک عالمه کلیپ از آن در یوتوب و شبکههای اجتماعی پخش شد و مردم در ردیت و توییتر دربارهی سازههای باورنکردنیای که مردم ساخته بودند بحث کردند و میم به اشتراک گذاشتند.
این عوامل در کنار هم سه عنصر ۱. توانمندی ۲. خودمختاری ۳. در ارتباط بودن را که نظریهی خودمختاری بهعنوان نیازهای اساسی انسان مطرح کرده بود برطرف میکنند. وقتی ما میخواهیم بازیهای نیمهکاره را ادامه دهیم، نظریهی خودمختاری با یک شاتگان دولول به ما شلیک میکند؛ گلولهی اول ما را از ادامهی بازی دلسرد میکند، چون میترسیم توانمندی خود را در بازیای که روی آن انرژی و وقت گذاشته بودیم از دست داده باشیم. گلولهی دوم ما را به شروع کردن یک بازی دیگر تشویق میکند، چون مغز ما عاشق تجربهی بخش افتتاحیهی بازیهاست که در آن در حال سر در آوردن از ساز و کار بازی هستیم.
سوال این است که در این زمینه چه کاری از دستمان برمیآید؟ مسلماً کاوش در نظریاتی که سعی دارند این رفتار را توضیح دهند جالب است، ولی هدف اصلی من از نوشتن این مقاله این نبود. من میخواستم یاد بگیرم که چطور میتوان جلوی وقوع این اتفاق را هنگام تجربهی بازیها بگیرم. از آن مهمتر، میخواستم «اشکهای قلمروی پادشاهی» را تمام کنم.
بنابراین سوال مهمتر این است که چطور میتوانیم این الگوهای رفتاری را که در ذهن میمونوارمان رخنه کرده متوقف کنیم؟
چطور جلوی رها کردن بازیها را بگیریم و از چه تکنیکهایی استفاده کنیم؟
خب، من برای شما یک خبر خوب و یک خبر بد دارم. خبر خوب این است که من چند تکنیک پیدا کردم که به ما کمک میکنند برنامهریزی تکاملی ذهنمان را دستکاری کنیم و در ادامه دوتا از این تکنیکها را معرفی خواهم کرد. خبر بد این است که این تکنیکها بیشتر نقش مکمل را دارند تا مسکن. این یعنی برای استفادهی مناسب از آنها، باید کمی نظم و انضباط به خرج دهید.
ولی اگر دنبال یک راهحل ساده و عملی هستید، یک تکنیک امتیازی هم مدنظر دارم که در انتهای مطلب آن را معرفی خواهم کرد و همه میتوانند از آن استفاده کنند.
همانطور که اشاره کردیم، یکی از چالشهایی که فاصلهگیریهای طولانیمدت از بازیها به همراه دارد، این است که آن حس آشنایی و پیشرفتی که حین تجربهی یک بازی بهصورت مداوم به دست میآوریم از بین میرود. بنابراین اگر راهی وجود داشته باشد که بتواند شکافهایی را که در طول زمان در حافظهیمان ایجاد میشود پر کند، آیا مشکل حل نمیشود؟
تدارک دیدن یک دفترچه یادداشت مخصوص گیمینگ یکی از راههای ساده برای حل این مشکل است. برای شروع تنها چیزی که لازم دارید کاغذ و قلم است. اگر هم فقط با دنیای دیجیتال راحت هستید، میتوانید از کامپیوتر یا تلفن همراه استفاده کنید. برای اینکه این دفترچه یادداشت موثر واقع شود، لازم است که در دو زمینه به شما اطلاعرسانی کند: ۱. باید به شما اطلاع دهد که آخرین کارهایی که در بازی کردید چه بود ۲. باید به شما اطلاع دهد در مرحلهی بعد میخواهید چهکار کنید
اگر دفترچه یادداشت شما در این دو زمینه اطلاعرسانی کند، کارش را انجام داده است؛ اینکه قرار است چقدر جزییات داشته باشد، به خودتان بستگی دارد.
باید اعتراف کنم که خودم در ابتدا نسبت به این پیشنهاد بدبین بودم، چون به نظر میرسید که یک کار خستهکننده و پرزحمت است. من بهشخصه عادت دارم شبها بازی کنم، برای همین فکر اینکه قبل از خواب بنشینم و تجربیات گیمینگم را در دفترچه یادداشت بنویسم، کاری بود که بعید میدانستم بتوانم برای مدتی طولانی ادامه دهم.
برای همین بهجای اینکه تجربیاتم را بنویسم، به صورت شفاهی ضبطشان کردم. یعنی هروقت که بازیام تمام میشد، تلفنم را درمیآوردم، گزینهی ضبط صدا را فعال میکردم و بهمدت چند دقیقه صحبت میکردم. من در طی صحبتهای خود، تمام دستاوردهایی را که در آن دست بازی بهشان رسیدم توصیف میکردم و بعد به یکی دو کار اشاره میکردم که دفعهی بعد دوست داشتم در بازی انجام دهم. اجازه دهید یکی از صحبتهای ضبطشدهی اخیرم دربارهی بازی «ولهایم» (Valheim) را نقلقول کنم:
«امشب خوب بود. من… من… من به قسمت جنوبی جزیره، قاره، حالا هرچی، رفتم و اونجا یه پورتال ساختم که میشد باهاش راحتتر به مقر اصلی برگشت. بعد یه بندر کوچولو و یه قایق ساختم تا دسترسی راحتتری به قسمت جنوبی دریا یا دریاچه داشته باشم. آره، همین. خلاصه، برای دفعهی بعد، میخوام سوار قایق جدیدم بشم و توی مسیر رسیدن به باس دوم بازی، قسمت جنوبی دریاچه رو کشف کنم.»
بله، این کل کاری است که لازم است انجام دهید؛ کافی است کمی روی تجربهیتان تعمق کنید و اهدافتان برای دور بعدی بازی را بیان کنید.
با وجود اینکه این رویکرد شاید زیادی سنتی به نظر برسد، برای من بهطور غافلگیرکنندهای موثر واقع شد و ادامه دادن بازیها را برایم بهمراتب راحتتر کرد. معمولاً هر بار که پس از مدتی میخواهید یک بازی را ادامه دهید، باید چند دقیقه به مغزتان فرصت دهید تا با محیط بازی اخت بگیرد و بفهمد چی به چیست. میدانید که پس ذهنتان ایدهای دربارهی اینکه کجا هستید و قرار است کجا بروید وجود دارد، ولی طول میکشد تا بهطور کامل آن را به یاد بیاورید. ولی اگر از قبل تجربیات خود را یادداشت یا بهصورت شفاهی ضبط کرده باشید، بار ذهنی تحیملشده به مغزتان در راستای بهخاطر سپردن تجربهی پیشینتان بهمراتب کمتر خواهد شد.
غیر از این، از لحاظ روانشناسی، ثبت خاطرات میتواند جلوی از بین رفتن حس اعتماد به نفس ما را بگیرد و مکملی برای حافظهیمان باشد. همچنین اگر ما اهداف خود را در جایی بیرون از ذهنمان ثبت کنیم – خواه کاغذ، خواه برنامهی ضبط صدای گوشی – انگیزهیمان برای ادامه دادن بیشتر خواهد شد.
تکنیک دوم، تکنیکی است که بر حسب تصادف به آن برخورد کردم، ولی حدس من این است که بسیاری از افراد آن را تجربه کردهاند، شاید حتی بدون اینکه متوجه شده باشند. وقتی «هیلو اینفینیت» (Halo Infinite) منتشر شد، من بسیار هیجانزده بودم. ولی اگر این بازی را هنگام لانچ بازی کرده باشید، به احتمال زیاد نتوانستید نهایتاً بیشتر از چند ماه درگیر آن بمانید.
بهطور کلی «اینفینیت» بازی خوبی است، ولی جنبههای لایو سرویس بازی واقعآً فاجعهبار بودند. اولاً محتوای بازی در حدی زیاد نبود که لایو سرویس بودنش را توجیه کند؛ دوماً بازی مشکلات ریز زیادی داشت که باید رفع میشدند.
سر همین، پس از چند ماه، من دیگر بازی را ادامه ندادم. این مسئله برای من ضدحال بود، چون من عاشق «هیلو» هستم. خلاصه، در این نقطه، باید کار من و «هیلو اینفینیت» تمام میشد، ولی من دائماً ایمیلهایی دربارهی سیزنهای جدید بازی دریافت میکردم و از آن مهمتر، الگوریتم یوتوب هم ویدیوهایی دربارهی آپدیتهای بزرگ و مهم بازی به من پیشنهاد میکرد.
من هم هر از گاهی وسوسه میشدم این ویدیوها را تماشا کنم و از طریق آنها، از اخبار مربوط به بهبود یافتن بازی و لذت بردن مردم از آن آگاه میشدم. قرار گرفتن در معرض اخبار بازی، انگیزهی من برای برگشتن به بازی را تقویت میکرد.
تکنیک دوم هم همین است: گشتن دنبال اخبار و محتواهای مثبت دربارهی بازیای که در تلاشید تا ادامهاش دهید. رسانهاش – نوشته یا ویدیو – هم فرقی نمیکند. برای بازیهای چندنفره و لایو سرویس، تماشای گیمپلی رقابتی بازی و پیگیری اخبار مربوط به آپدیتهای بازی نیز میتواند موثر واقع شود.
اگر میخواهید یک بازی تکنفره را ادامه دهید، یکی از استراتژیهای موثر این است که بازخورد مثبت طرفداران را در انجمنهای اینترنتی و سابردیت بازی بخوانید یا با دوستی که میدانید عاشق آن بازی است، گپ و گفتگویی دوستانه دربارهاش داشته باشید.
کاری که خودم دوست دارم انجام دهم این است که نقدهای مثبت از بازی را بخوانم یا ببینم. این نقدها بسیاری از دلایلی را که باعث شدند در ابتدا از بازی خوشم بیاید، به من یادآوری میکنند و انگیزهام را برای تجربهی دوبارهیشان تقویت میکند.
یکی دیگر از مزایای قرار دادن خود در معرض بازخوردهای مثبتی که مردم به بازی نشان دادهاند این است که میتواند نیاز سوم در نظریهی خودمختاری را برطرف کند: نیاز ما به حس در ارتباط بودن با بقیه.
وقتی دیگران – خصوصاً کسانی که بهشان اعتماد داریم – از خوبیهای یک بازی تعریف کنند و ما حرفها/نوشتههایشان را گوش بدهیم/بخوانیم، این کار میتواند انگیزهای قوی برای ما فراهم کند تا آن بازی را ادامه دهیم، چون ما انسانها دوست داریم سر تجربههای مشترک با هم پیوند ذهنی برقرار کنیم.
بسیار خب، حالا میخواهم آن استراتژی امتیازی را معرفی کنم که پیشتر به آن اشاره کردم. این استراتژی با فاصلهی زیاد زمختترین استراتژی است، ولی از طرف دیگر عمل کردن به آن از دو استراتژی پیشین بهمراتب راحتتر است. میتوان نام آن را «قانون دو دقیقه» (The 2 Minute Rule) گذاشت و استراتژیای است که جیمز کلیر در کتاب خود به نام «عادتهای اتمی» (Atomic Habits) آن را معرفی کرده است.
قانون دو دقیقه بهطور فریبهندهای ساده است. اگر شروع کردن یک کار برایتان سخت است، فقط به مدت ۲ دقیقه خود را مجبور به انجام دادنش بکنید. این قانون نقشی موثر در جا انداختن عادات مثبتی دارد که در زندگیمان بهشان نیاز داریم، ولی میتوان آن را در رابطه با ادامه دادن بازیهای ویدیویی نیز به کار برد.
گاهیاوقات، سختترین جنبهی ادامه دادن یک بازی نیمهکاره، زمانی که صرف یادگیری مکانیزمهای فراموششده یا سر در آوردن از داستان آن میکنید نیست؛ گاهی سختترین بخش ادامه دادن بازی، صرفاً برداشتن قدم اول برای ادامه دادن آن است. حتی همین اصطکاک ذهنی کوچک میتواند ما را پس بزند.
برای از بین بردن این مانع از طریق قانون دو دقیقه، به خودتان بگویید که بازی را فقط برای دو دقیقه بازی خواهید کرد. میتوانید در این دو یا چند دقیقه هر کاری که دلتان میخواهد انجام دهید. تنها کاری که لازم است انجام دهید این است که از منوی اولیهی بازی جلوتر بروید و وارد خود بازی شوید.
اگر تجربهی بازی آنقدر ناخوشایند است که حتی دو دقیقه هم نمیتوانید تحملش کنید، پس همان بهتر که بازی را رها کنید. ولی به احتمال خیلی زیاد، بهمراتب بیشتر از دو دقیقه بازی خواهید کرد. زیبایی این استراتژی هم در همین نکته نهفته است. شما تعهد خود را نسبت به بازی به حداقل میرسانید و بدین ترتیب، مانع ذهنی برای درگیری دوباره با آن را نیز به حداقل میرسانید. پس از اینکه مانع ذهنیای را که شما را از ادامه دادن بازی دلسرد میکرد از بین ببرید، بعدش به احتمال زیاد دوباره روی دور خواهید افتاد و به خودتان میآیید و میبینید آن ۲ دقیقه به ۱ ساعت تبدیل شده است، شما دوباره با بازی درگیر شدهاید و قطار از ریل خارجشده دوباره به مسیرش برگشته است.
قانون دو دقیقه بود که نهایتاً دوباره من را مجاب کرد «زلدا» را ادامه دهم. بنابراین اگر قصد دارید فقط یکی از تکنیکهای داخل این مطلب را امتحان کنید، امیدوارم به این یکی توجه ویژهای نشان دهید.
بازگشت به یک بازی، خصوصاً بازیای که برای مدتی طولانی از آن دور بودهاید، ممکن است کاری تهدیدآمیز به نظر برسد. این موقعیتی است که گیمرها بهوفور آن را تجربه کردهاند و به نظر نمیرسد در آینده قرار است از شدت آن کاسته شود.
خوشبختانه آدمهای بسیار باهوشی وجود دارند که کارشان پژوهش و ریشهیابی رفتارهای ما و پی بردن به ساز و کار درونی مغز است. با رجوع به برخی از یافتههای آنها، مثل نظریهی خودمختاری، میتوانیم دلیل پشت این بیمیلی به ادامه دادن پروژههای ناتمام را بهتر درک کنیم و برایش چارهای بیاندیشیم. برای همین دفعهی بعد اگر دیدید نسبت به ادامه دادن یک بازی دلسرد هستید، تلاش کنید استراتژیهای معرفیشده در این مطلب را به یاد بیاورید:
- هر دست بازی که انجام میدهید، پیشرفت خود را در قالب نوشته یا فایل صوتی ذخیره کنید و اهدافی که قصد دارید در دست بعدی بازی دنبال کنید بیان کنید
- خود را در معرض بازخوردها و نظرات مثبت دربارهی بازی قرار دهید تا هیجانتان برای تجربهی آن و انگیزهیتان برای ادامه دادن آن بیشتر شود
- با پیروی از قانون دو دقیقه، با خود عهد کنید که فقط برای دو دقیقه بازی را ادامه دهید. اگر تجربهیتان خیلی افتضاح بود، شاید بهتر باشد بازی را نیمهکاره رها کنید. ولی به احتمال خیلی زیاد، این ۲ دقیقه به یک ساعت یا حتی بیشتر تبدیل خواهد شد، چون گاهی تنها مانع پیش رو همان برداشتن قدم اول است
آخرین نکتهای که میخواهم بیان کنم این است: هرکدام از این استراتژیها میتوانند بهتنهایی موثر واقع شوند، ولی اگر آنها را با هم ترکیب کنید، بهتر نتیجه میگیرید. مثلاً قانون دو دقیقه مانع اولیه را از بین میبرد، ولی اگر در خود عادت ثبت تجربه را تقویت کنید و دائماً خود را در معرض نظرات و بازخوردهای مثبت قرار دهید، انگیزهیتان برای ادامهی بازی حفظ خواهد شد. این رویکرد ترکیبی، رویکردی است که در نهایت خودم اتخاذ کردم و بسیار از آن راضیام. حداقل میتوانم تایید کنم که اینها صرفاً نظریههای خشکوخالی نیستند، بلکه راهکارهایی عملی هستند که عادتهای گیمینگ من را متحول کردهاند. من بر این باورم که این راهکار میتوانند برای شما نیز موثر واقع شوند.
منبع: Mark Maxwell