لست آو آس چگونه صنعت بازی را تغییر داد و یک میراث پایدار ایجاد کرد؟ (ده سال با لست آو آس)
لست آو آس با اینکه بازی چالش برانگیزی نبود اما کار را برای بازیکنان سخت کرد. در واقع منحنی دشواری آن بیشتر احساسی بود تا فنی، زیرا بازی ژانر زامبی را در سراسیمهترین، غمگینترین و قابل لمسترین حالت خود ارائه میکرد. از همان شروع بازی و قبل از اینکه نام تمامی سازندگان روی صفحه نمایش داده شود، دختر جوئل به دستور دولت به ضرب گلوله کشته میشود.
در حالی که خشونت در فضای بازیهای ویدیویی کم دیده نشده، «آخرین ما» این کار را متفاوت انجام داد و اکشن به عنوان چیزی که باید از آن اجتناب کرد تلقی شد. در ژانری که اکشن و داستان اغلب با هم جدا بودند و صحنه های سینمایی جدی علیه خشونت کارتونی قرارداشتند، لست آو آس قصد داشت که همه چیز را واقعگرایانه نگه دارد. زوایای دوربین اغلب کراپ شده و دشمنان و انسانهای آلوده را نه به عنوان موانع، بلکه به عنوان تراژدیهایی قاببندی میکنند.
تلاشهای لست آو آس نتیجه داد و این بازی حدود ۲۰ میلیون نسخه برای کنسولهای پلیاستیشن فروخت و یک کمیک کوتاه و یک دنبالهی موفق را دریافت کرد. از طرفی سریال تلویزیونی آن نیز موفق شد تا این سری را بیش از پیش به محبوبیت برساند. با این حال هیجان اطراف سریال به خاطر اقتباسهای گذشته از بازیهای ویدیویی یا کارنامهی شورانر آن یعنی کریگ مازین نبود بلکه به این دلیل بود که لست آو آس اثری بود که ثابت کرد که بازیهای اکشن با بودجهی کلان نه تنها میتوانند سرگرمکننده باشند، بلکه میتوانند رسانهی بازی را در روایت، گیمپلی و… پیشرفت دهند. لست آو آس معماهایی اخلاقی در مورد آزادی در انتخاب یا فقدان آن را در سرگرمیهای تعاملی مطرح کرد، مردانگی را در بازیها زیر سوال برد و در نهایت به صنعت ثابت کرد که یک دختر نوجوان با گرایشی متفاوت میتواند قهرمان ژانری باشد که مملو از مردهای هیکلی، مغرور و خسته است.
جنیفر دیوینتر (Jennifer deWinter)، پژوهشگر بازی، نویسنده و رییس موسسهی فناوری ایلینویز میگوید:
آنچه لست آو آس برای بازیها انجام داد این بود که نشان داد ما میتوانیم پیچیدگی فوقالعادهای را در ساختار روایی در مورد مسائل اجتماعی ارائه کنیم. از طرفی در یک بازی اکشن؛ یک بازی که به طور کلی برای «بازیکنان هاردکور» ساخته شده است، لست آو آس به ما کمک میکند تا در مورد آنچه میتوانیم در بازیهای AAA انجام دهیم، تجدیدنظر کنیم.
گفتنی است که نیل دراکمن (Neil Druckmann)، نویسندهی بازی و یکی از خالقان این سری، هنوز هم با افتخار از روشی که لست آو آس مرزهای صنعت را جابجا کرده، صحبت میکند. او در پاسخ به سوالی درباره لحظات سخت ابتدایی بازی میگوید:
تقریبا هرگز یک بچهی در حال مرگ را در یک بازی ویدیویی ندیده بودیم. این یک چیز به نوعی ممنوعه و تابو بود؛ یکی از چیزهایی که سری جیتیای ندارد، بچهها هستند. با این حال اگر بخواهیم داستانی در مورد عشق والدین به فرزندشان تعریف کنیم، باید با بدترین ترسی که والدین دارند، یعنی هر نوع آسیبی که به فرزندشان وارد شود، مقابله کنیم و از طریق آن سکانس آغازین متوجهی آن شویم. رویکرد ما این بود که تا جایی که میتوانیم، واقعبینانه با آن برخورد کنیم.
برای دراکمن ۴۴ ساله، داستان شخصی بود. او زمانی که دانشجوی کارشناسی ارشد در دانشگاه کارنگی ملون بود، شروع به توسعه چیزی کرد که به لست آو آس تبدیل میشد. دراکمن مدتها قبل از ارائهی آن به استودیوی ناتی داگ (Naughty Dog) متعلق به سونی که در آن زمان به خاطر مجموعهی آنچارتد الهام گرفته از سری ایندیانا جونز شناخته میشد، سعی کرده بود که این داستان را به یک کمیک تبدیل کند.
دراکمن به عنوان یک مهاجر اسرائیلی، گفته است:
این داستان همیشه مرتبط به فداکاریهایی بود که والدینم انجام دادهاند. وقتی بزرگتر شدم و به ساخت آن به عنوان یک بازی نزدیکتر شدم، شروع کردم به فکر کردن به داشتن بچههای خودم و ترس از بزرگ کردن آنها و اینکه چه اتفاقی میتواند در این مسیر بیفتد. در حین ساخت بازی، دخترم به دنیا آمد و این به نحوهی برخورد من با آن شخصیتها لایهی دیگری از پیچیدگی اضافه کرد. بدون شک تجربهی برخی از تجربههای شخصیتهای داستان شما باعث میشود که بهتر آنها را توسعه دهید. البته بدیهی است که من هرگز کسی را نکشتهام، بنابراین چنین تجربهای را نداشتهام.
پس از آن شروع دلخراش، هم بازی و هم سریال به ۲۰ سال به آینده میرود؛ جایی که جوئل نتوانسته غم از دست دادن دخترش را به طور کامل هضم کند. در این برهه او با الی، یک نوجوان ۱۴ ساله، آشنا میشود که باید او را به سراسر کشور قاچاق کند. الی که ظاهرا در برابر قارچ کوردیسپس مصون است، به عنوان یک عنصر مهم برای ساخت واکسن و در نهایت یک درمان برای دنیایی نابود شده در نظر گرفته میشود. این زمانی است که لست آو آس با تنش اغلب ناشی شده از دیالوگها شروع به درخشش میکند.
لست آو آس بازی کمیابی بود که به دنبال پرهیز از اکشن بود و به الی اجازه داد تا جوئل را با سؤالاتی در مورد چگونگی زنده بودن قبل از آخرالزمان آزار دهد. آیا او به کافهها سر زده؟ آیا او تا به حال در یک هتل مجلل اقامت داشته است؟ چه نوع موسیقی در کاستهای قدیمی او وجود دارد؟ بسته به نحوهی بازی، ممکن است تا دو ساعت بین سکانسهای اکشن فاصله باشد. در زمان عرضه، هیچ بازی اکشن پرهزینه ای به این اندازه صبور نبود. دراکمن اشاره میکند که آن لحظات، اضطراب و تنش بازی را تشدید میکنند..
زمان در حال گذر است و هر چه بیشتر از آن بخشهای اصلی دور بمانید، ممکن است ناامیدتر شوید. لست آو آس یک بازی اکشن است و بسیاری از آثار اکشن خشن هستند، بنابراین هر چه بیشتر از آن دور شویم، تنش خاصی شروع به ایجاد شدن میکند.
بروس استریلی (Bruce Straley)، کارگردان و یکی از سازندگان کلیدی بازی، در این باره بیان کرده که همهی اینها هم در لحظات آرام و هم در لحظات خشن بازی به تقویت صمیمیت میانجامد. یکی از اهداف اصلی استریلی این است که بازیکن هرگز دستهی بازی را کنار نگذارد که یکی از راههای آن اجتناب از صحنههای سینمایی طولانی که در آن بازیکن هیچ کاری انجام نمیدهد، است. کاتسینهای لست آو آس بعضا طولانی هستند، اما در کل به طور غیرمنتظرهای کوتاه هستند و اغلب با فرصتهایی برای راهنمایی شخصیت یا شروع یک مکالمهی اختیاری به نوعی قطع میشوند. استرالی میگوید:
وقتی من و نیل در مورد جهان و شخصیتها صحبت میکردیم، نوعی انرژی در اتاق بین ما وجود داشت که میخواستیم اثری را بسازیم که تاکنون ساخته نشده است. ایدهی ایجاد رابطه بین دو شخصیت که در طول بازی تکامل مییابد که به نوعی کاملا قابل بازی است و بازیکنان را بیشتر از هر بازی دیگری با آن شخصیتها درگیر میکند، برای ما واقعا هیجانانگیز بود.
همانطور که جوئل و الی از آمریکای ویران شده عبور میکنند، لست آو آس شباهت کمتری به اثری متعلق به ژانر زامبی پیدا کرده و بیشتر شبیه یک بازی در مورد آسیبهای روحی درمان نشده است. گفتنی است که دراکمن و استریلی به رمان پساآخرالزمانی کورمک مککارتی یعنی «جاده» و بازی ژاپنی «آیکو» به عنوان منابع الهام اشاره کردهاند.
در لست آو آس، جوئل شروع به دیدن جهان به نوعی از چشمان الی میکند و الی که هرگز از مناطق نظامی خارج نشده، اغلب زیبایی را در خرابهها مییابد. الی به جای وحشتهای آمریکا، به زندگی و بازماندگان پرداخته و با تغییر کنترل بین جوئل و الی، همچنین به مطالعههایی از شخصیتهای متمایز تبدیل میشود که در نهایت به نتیجهای میرسد که در آن جول با واقعیتی روبرو میشود که در صورت تبدیل شدن الی به یک موش آزمایشگاهی ممکن است اتفاق بیفتد.
این بیشتر به تنش بازی میافزاید. برخلاف فیلم و سریال، در بازی لست آو آس ما اغلب به زاویهی جوئل یا الی محدود میشویم و همانطور که آنها را از طریق روایت به جلو سوق میدهیم، به نوعی تایید میکنیم که آنها ممکن است انتخابهایی داشته باشند که ما با آنها مخالفیم، حتی اگر این ما باشیم که آنها را هدایت میکند. این زیبایی سرگرمیهای تعاملی است.
دیوینتر در این باره بیان کرده است:
زمانی که لست آو آس منتشر شد، محققان بازی بیان میکردند که این بازی نیز همچنان نوعی نگاه مردانه را منعکس میکند. با این حال وقتی آن را با یکی از منابع الهامش که آیکو است مقایسه میکنید، متوجه میشود که در آیکو، شخصیت یوردا در بازی صرفا مانند باری است که با خود حمل میکنید. او هیچ کاری نمیکند اما الی کارهای تاثیرگذاری انجام میدهد و در بخشهایی میتوانید او را کنترل کنید. این یک رابطهی بسیار متفاوت است که با آیکو متفاوت است و شباهتهایی به مضامین اخلاقی سریال مردگان متحرک دارد.
گفتنی است که سریال اقتباسی اچبیاو به طرق مختلف از بازی منحرف شده است. به عنوان مثال، میتواند اپیزودهایی را مانند قسمت سوم به طور کامل به شخصیتهای فرعی بازی اختصاص دهد. از طرفی سریال با رهایی از نیاز به یک سکانس اکشن اصلی در یک ریتم منظم، میتواند لحظاتی صمیمی را که حتی صبورترین بازیها هم مجبور به کنار گذاشتن آنها هستند، بیشتر ارائه دهد. دراکمن میگوید:
تصویری هنری از بازی وجود دارد که هیونگ نام آن را طراحی کرده و آن را در خانهام آویزان کردهام. این تصویر شامل جوئل و الی است که کنار آتش نشسته و میخندند و این چیزی بود که من همیشه میخواستم در بازی قرار دهم، اما هیچوقت جایگاه خوبی برای آن وجود نداشت. با این حال برای متوقف کردن سفر و صحبت کردن آنها، این کار را در چندین نقطه از فصل انجام دادیم. اینگونه ما میتوانیم بخشهای عمیقتر این شخصیتها را کشف کرده و آنها را به شیوههایی که در گیمپلی نمیتوانستیم به کار ببریم.
جالب است بدانید که موفقیت لست آو آس از همان ابتدا قطعی نبود. در واقع همانطور که دراکمن از یک گروه بازاریابی خاطرنشان میکند، واکنشهای اولیه به شدت منفی بوده است.
ما در آن زمان ایدهی اولیهی داستان و همچنین تعدادی کانسپت آرت داشتیم. روش کار این است که شما آن را به برخی از گیمرها نشان میدهید و آنها به شما بازخورد میدهند. گیمرها از آن متنفر بودند و از اینکه باید یک دختر ۱۴ را اسکورت میکردند راضی نبودند. مزیت کار در ناتی داگ این است که سونی به ما اعتماد کامل دارد. در ناتی داگ، ما میتوانیم به گروههای بازاریابی نگاه کرده و آنها را نادیده بگیریم، اما اینکه آن افراد را وادار کنیم تا بازی را تجربه کنند، یک چالش بود. هرچند اکنون اوضاع بسیار متفاوت است.
اسد قزلباش (Asad Qizilbash) به عنوان رییس فعلی پلیاستیشن پروداکشنز که در زمان انتشار لست آو آس در بخش بازاریابی سونی کار میکرد، میگوید که پشتیبانی از استودیو همیشه وجود داشته است:
وقتی ایدهی بازی را مطرح کردند، من شیفتهی آن شدم. به یاد دارم که ما با نیل و بقیه ناتی داگ کار کردیم تا در مورد چگونگی ارائهی آن به بهترین شکل ممکن تحقیق کنیم. خیلی زود، به این نتیجه رسیدیم که این بازی را یک اثر زامبی محور محسوب نخواهیم کرد. هرچند در آن زمان استفادهی بیش از حد از زامبیها در رسانههای مختلف خستهکننده شده بود اما لست آو آس از همان ابتدا یک اثر زامبی محور نبود. این بازی حاوی یک داستان ملموس بود که در دنیایی پساآخرالزمانی جریان داشت.
البته این بدان معنا نیست که بازی خشن نیست اما این خشونت از ادبیات و فیلمهای برندهی جوایز به اندازهی بازیهای ویدیویی قبل از خود الهام میگرفت. استریلی در این باره بیان میکند:
من از نیل دعوت کردم تا فیلم «جایی برای پیردمردها نیست» (No Country for Old Men) را ببینیم و یادم میآید که از سینما بیرون رفتم و نفس زنان به او گفتم که تا به حال اثری را تجربه نکردهام که چنین تنشی در آن وجود داشته باشد. دعوای خیابانی فیلم یکی از تنشزاترین دعواهایی بود که در فیلمها دیده بودم و فکر میکردم که آیا میتوان اثری را بازی کرد که آن سطح از تنش را داشته باشد.
گفتنی است که رابطهی استریلی با سونی و ناتی داگ از آن زمان تیره شده است. او مدتی پس از عرضهی نسخهی چهارم آنچارتد در سال ۲۰۱۶، ناتی داگ را ترک کرد و طبیعتا در سریال لست آو آس نقشی نداشته و به او نیز اشارهای نشده است. او این روزها در حال ساخت استودیوی خود به نام Wildflower Interactive است و بیان کرده که کمبود اعتبار و حقوق کافی باعث شده است که بیشتر به حقوق کارمندان در فضای بازیهای ویدیویی فکر کند. او میگوید:
این موضوع که کسی که بخشی از خلق مشترک آن جهان و آن شخصیتها بوده است، اعتبار کافی برای کاری که انجام داده، دریافت نمیکند، جای بحث دارد. شاید ما به اتحادیههایی در صنعت بازیهای ویدیویی نیاز داشته باشیم تا بتوانیم از سازندگان محافظت کنیم.
البته اچبیاو و سونی از اظهار نظر در مورد این موضوع خودداری کردهاند.
در این میان جالب است بدانید که از نظر استریلی سطح اضطراب و تنشی که شخصیتها در دنیای لست آو آس داشتهاند، به اندازهی کافی واقعگرایانه نبوده است.
اگر به آن روزهای اولیه همهگیری ویروس کرونا بازگردید، احتمالا به یاد دارید که تنها شنیدن خبر اینکه شما ممکن است به بیماری ذکر شده مبتلا شده و حتی بمیرید، به اندازهی کافی ترسناک بود. حال تصور اینکه فردی بیمار میتواند شیشهی جلو ماشین شما را شکسته و صورت شما را گاز بگیرد، بحث دیگری است. در واقع آنقدر ضربهی روحی وجود دارد که فکر میکنم دنیای لست آو آس باید شامل شخصیتهای شکسته و افسردهی بیشتری میبود.
با این حال چیزی که لست آو آس را به موفقیتی پایدار تبدیل کرده این است که آسیب ذکر شده را با نوعی خوشبینی همراه کرد. دراکمن، که در کرانهی باختری بزرگ شده است، میگوید:
من یک مهاجر هستم و برای من، لست آو آس یک نامهی عاشقانه به آنچه که در مورد این کشور دوست دارم، است. به همین دلیل است که شما مناظر زیبایی را در بازی میبینید. در واقع بیان زیبایی آنچه در این کشور میبینم، برایم مهم بود. انتقادات زیادی در مورد ایالات متحده وجود دارد که در این گفتوگو وارد آن نخواهم شد، اما قدرت ماورایی آمریکا همین تنوع است؛ به این دلیل که به هر کجا که نگاه میکنید، فردی متفاوت از طبقههای مختلف زندگی را میبینید. من فکر میکنم که نوعی زیبایی در این موضوع وجود دارد و «آخرین ما» برای اینکه در ایالات متحده مورد توجه واقع شود، باید شخصیتهای مختلف را مورد بررسی قرار دهد.
منبع: Los Angeles Times