لست آو آس چگونه تبدیل به بهترین داستان بازیها شد؟ (ده سال با لست آو آس)
لست آو آس و دنباله و نسخههای مختلف آن نزدیک به یک دهه است که بر صنعت بازی تسلط داشتهاند و با موفقیت سریال تلویزیونی آن، بیش از پیش اهمیت پیدا کرده است. کریگ مازین (Craig Mazin) به عنوان شورانر سریال بیان کرده که لست آو آس بزرگترین داستانی است که تاکنون در بازیهای ویدیویی روایت شده است. به طور کلی، نظر او منعکسکنندهی بسیاری از نقدهای بازی است.
برای مازین، به نظر میرسد که این عقیده بر اساس یک رابطهی خاص با شخصیتها و وجود آنها در یک زمین بایر پر از زامبی شکل گرفته است. او داستان بازی را معقول نامیده و قبل از بیان اینکه از سال ۱۹۷۷ که به تجربهی بازیها پرداخته هرگز چیزی شبیه لست آو آس را تجربه نکرده است، خاطرنشان کرد که بازی واقعا احساسات شما را برمیانگیزد. این یک نوع استدلال آشنا برای آن دسته از ما است که در طول سالها رابطهی بین فیلم و بازی را دنبال کردهایم. در سال ۲۰۰۴، استیون اسپیلبرگ ادعا کرد که نشانهی بلوغ رسانهی بازی زمانی آشکار میشود که کسی اعتراف کند که به عنوان مثال در مرحلهی ۱۷ گریه کرده است. راجر ایبرت در سال ۲۰۱۰ نیز بیان کرد که هیچ یک از گیمرهای که اکنون زندگی میکنند، آنقدر زنده نخواهد ماند که این رسانه را به عنوان یک فرم از هنر تجربه کنند.
واضح است که ما آنقدر زندگی کردهایم که بتوانیم در مرحلهی ۱۷ گریه کنیم! و بسیاری از افراد، از جمله شخصی که قرارداد قابل توجهی با یک شبکهی بزرگ (HBO) دارد، به این نتیجه رسیدهاند که بهترین داستان بازی ویدیویی که تا به حال گفته شده میتواند تبدیل به یک سریال عالی شود. اما دقیقا چه چیزی باعث شده که لست آو آس برای بسیاری از جمله مازین متمایز شود؟
بازی لست آو آس، بازیکنان را با جوئل آشنا میکند؛ بازماندهی یک طاعون قارچی که جهان را نابود کرده و بخشهای کوچکی از بشریت را ایجاد کرده که سعی میکنند از خود در برابر آلودهها یا همان انسانهایی که توسط یک کوردیپس جهشیافته فاسد شدهاند، دفاع کنند. بازی با مرگ دختر جوئل آغاز میشود. سپس او را سالها بعد به تصویر میکشد که ناخواسته وظیفهی مراقبت از الی، دختر جوانی را که در برابر قارچ مصون است، بر عهده میگیرد. آنها با هم در سراسر ایالات متحده سفر میکنند تا گروه فایرفلایز (Fireflies) را پیدا کنند؛ گروهی که ادعا میکند در حال کار روی درمان بیماری ذکر شده است.
در طول راه، آنها با بازماندگان دیگر، قاتلان و تعداد زیادی از مبتلایان روبرو میشوند که باید این موضوع را از آنها پنهان کرده یا آنها را بکشند. بازی جوئل را که راه خود را در زندگی صرفا به عنوان یک بازمانده پیش میبرد، به یک انسان احساسی کامل که در گذشته نیز بوده تبدیل میکند و الی را آماده میکند تا از یک دختر به یک جوان بالغ تبدیل شود. در نهایت، آنها یک رابطهی پدر و دختری را تشکیل میدهند که در آخرین ساعات بازی به لطف یک پایانبندی جنجالی و بحث برانگیز تغییر میکند.
زمانی که لست آو آس در ابتدا در سال ۲۰۱۳ عرضه شد، رابطهی بین داستان آن و نحوهی روایت قوس احساسی آن از طریق گیمپلی عنصر مهمی در بسیاری از نقدهای مهم بود. به عنوان مثال رسانهی پولیگان (Polygon) به این نکته اشاره کرد که بخشهای مخفیکاری و گانپلی خاص بازی باعث ایجاد تنشی شده است که لست آو آس را از دیگر بازیهای اکشن سوم شخص متمایز میکند و از طرفی ریتم اجتناب از دشمنان یا مبارزهی ناشیانه با آنها زمینهای را برای رابطهی بین الی و جوئل ایجاد میکند.
رسانهی گیم اینفورمر (Game Informer) نیز ادعاهای مشابهی داشت و آن را به کمبود منابع در جهان تعمیم داد. در واقع بازی از بازیکنان میخواست که به دنبال منابع باشند تا آیتمهای مهمی بسازند که به آنها اجازه میدهد با چالشهایی روبرو شوند که پس از غلبه بر آن، المان داستانی بعدی را ارائه میدهند. همانطور که نیل دراکمن به عنوان کارگردان و یکی از خالقان بازی بیان میکند، بسیاری از داستانسراییها روی جوی استیک اتفاق میافتد.
در حالی که بازیهای اکشن با عناصر مهم داستانی از دههی ۱۹۹۰ از روند گیمپلی به داستان و داستان به گیمپلی پیروی میکنند و سریهایی مانند کال آو دیوتی و Grand Theft Auto در مورد وجود قابلیت رد کردن کاتسینها بحثهایی را ایجاد میکنند، بازیهای بلاک باستری در اوایل دههی ۲۰۰۰، مسیرهایی را ایجاد کردند که استودیوی (Naughty Dog) میتوانست آنها را با آزمایش و خطا استفاده کند. سریهای هیلو، گیرز آو وار، جیتیای، کال آو دیوتی و اساسینز کرید همگی با گیمپلی نوآورانه و ارائهی مستقیم داستان خود را ارائه کردهاند. همراه با بازیهای سری آنچارتد، کل صنعت حولمحور بازیهای اکشن تماشایی، گران قیمت و با بودجهی بالا که ادعا میکردند که داستانهایی جدی و بالغانه و گیمپلیای جذاب را ارائه میدهند، جمع شده بود.
با این حال عوامل زیادی وجود دارد که چرا لست آو آس برای بسیاری از افراد به سطح یک شاهکار دست پیدا کرد. یکی از آنها تمایل ناتی داگ برای رفتن به سمت المانهای سینمایی بود. هر قطعهی روایی در لست آو آس از سختافزار پلیاستیشن ۳ بهره میبرد تا در آن انسانهای متحرک، واکنشهایی واقعی را نسبت به دنیای اطراف خود نشان دهند. نماهای طولانی یا کاتسینهای خاطرهانگیز که در بیشتر بازیهای پرفروش دیگر وجود دارد، در این بازی به فضاهای کوچک و کلوزآپ محدود شده است. در تئوری روایت، به این موضوع Focalization گویند؛ واژهای برای نزدیک شدن به افکار و احساسات شخصیتهایی که جهان را از طریق و با آنها میبینیم.
از این نظر لست آو آس یک بازی به شدت متمرکز است. تکنیکهای روایی بازی نیز بر اصل ذکر شده متمرکز شدهاند و شخصیتهای پیچیدهای را ارائه میکنند که کنشهایشان نه تنها به چالشهای پیش رویشان، بلکه به سمت مجموعهای وسیعتر از دغدغهها و مسائل احساسی متمایل شده است. با توجه به اینکه توسعهدهندگان در این باره به کتاب داستان اثر رابرت مک کی ارجاع میدهند، این موضوع تعجبآور نیست.
درام بازی همچنین از اجراهایی با محوریت سکانسهای موشن کپچر با کارگردانی باکیفیت بهره میبرد. تماشای برخی از صحنههای تکاندهنده با گرافیک بالا، همانطور که در مستند ساخت بازی دیده میشود، نشان میدهد که نقشآفرینی بازیگران تا چه حد روی برانگیختن احساسات بازیکن تاثیرگذار است. واضح است که ناتی داگ میدانسته که چه چیزی در چنته دارد آن هم با توجه به اینکه یکی از اولین تبلیغات بازی، اجرایی توسط تروی بیکر، بازیگر نقش جوئل، بود که به طور غمانگیزی درباره دنیایی که از بین رفته صحبت میکرد. در سال ۲۰۱۳، چنین چیزی قابل توجه بود.
این موارد از ناکجاآباد ظاهر نشدند. همانطور که فیلمهای ماجراجویی برای سری آنچارتد الهام بخش بودند، لست آو اس نیز شامل مجموعهای از ارجاعات هنری بسیار محبوب از رسانههای دیگر است. ویدیوی صحبت کردن بیکر از طریق فیلمهای استوک تنها چیزی نبود که در وبسایت رسمی اولیهی بازی منتشر شد، همچنین یک کلیپ ۱۴ ثانیهای از بخشی از مستند Planet Earth بسیار محبوب بیبیسی برداشته شد که تأثیرات این بازی را نشان میداد.
در ارتباط با صنعت فیلم، آثار زامبی محور در اوایل دههی ۲۰۰۰ نظیر فیلمهای ۲۸ روز بعد در سال ۲۰۰۲ و بازسازی طلوع مردگان در سال ۲۰۰۴ از محبوبیت زیادی برخوردار بودند. کتاب محبوب The Zombie Survival Guide در سال ۲۰۰۳ که با لحنی جدی دربارهی کارهایی که یک فرد باید در مورد زامبیها در صورت بروز مشکل انجام دهد، نوشته شده، منبع الهامی برای مجموعهای متفاوت از آثار چندرسانه ای ارائه کرد. از طرفی در تلویزیون، سریال The Walking Dead در سال ۲۰۱۰ در AMC که تا سال ۲۰۲۲ ادامه داشت، مفهوم زامبی را جدیتر گرفت. مردگان متحرک با تکیه به برخی از جنبههایی که باعث شده بود فیلم The Road محبوبیت زیادی دست پیدا کند، خشونت بالا، زامبیهای قابل قبول و روابط پیچیدهای را تعریف کرد که همچنان در یک فضای نسبتا مشابه به کار گرفته میشود. با توجه به این میتوان گفت که لست آو آس روی اسکلت بسیاری از داستانهای پساآخرالزمانی قبل از آن ساخته شده است.
موضوع دیگری که در اینجا باید به آن اشاره کرد، مفهوم Prestige TV است که گاهی از آن به عنوان عصر طلایی تلویزیون نیز یاد میشود که عموما فقط به معنای افزایش بودجه و جاهطلبیهای تلویزیون در اوایل دههی ۲۰۰۰ و در ادامه به امروز است. سریالهایی مانند سوپرانوها، دیوانهها و بریکینگ بد با هدف روایت داستانهای متفاوت نسبت به برنامههای تلویزیونی در گذشته، هم با بودجههای بزرگتر و هم به دلیل نوع لحن و خشونتی که داشتند، امکانپذیر شدند. این سریالها روی مردانی تمرکز میکردند که از وضعیت ضدقهرمانی خود دور شده و بر میگشتند و اغلب برای افراد اطرافشان ترسناک بودند. آنها همچنین به سبکهایی فیلمبرداری میشدند که در تلویزیون کم نظیر بود.
همهی اینها برای این است که بگوییم لست آو آس چیزی نیست که از جایی عجیب و غریب بیرون آمده باشد. این بازی نوعی شی منحصربهفرد نیست که به طور کامل از گروهی از نخبهها شکل گرفته باشد. در عوض، این اثر موجی از فرهنگ و تاثیرات را در پیش گرفت که به نوآوریهایش اجازه میداد که برای لذت بردن از گیمپلی آن و درک مضامینش، از آنها بهره ببریم. راه دیگر برای تفکر در مورد این موضوع، موفقیت روایی عظیم در دیگر بازیها است. The Walking Dead در سال ۲۰۱۲ که توسط Telltale Games ساخته شده است، موفقیتی که در طراحی بازیها و روایتهای آنها است که برای یک دههی کامل تاثیر قابلتوجهی روی دیگر آثار داشته است. این بازی تعدادی از موضوعات مربوط به خانواده و بلوغ را با لست آو آس به اشتراک گذاشت و سوالات مشابهی را از بازیکن در مورد استفاده از خشونت و اینکه چگونه باید در پایان جهان عمل کند، پرسید. در نهایت انطباق آن با ژانر زامبی، در عین حال که سبک ماجراجویی خاصی را نیز به همراه داشت، به این معنی بود که داستان جدیدی و مکانیکی دارد که بسیاری از بازیکنان را به خود جذب میکند.
بازی مردگان متحرک همچنین سنگ محک مهمی در موج گستردهتری از آنچه The dadification of videogames نامیده میشود، بود. این موج که با برخی از آثار گاد آو وار رگناروک در سال ۲۰۲۲ شدت بیشتری گرفته، پدران و روابط آنها با کودکان را در مرکز روایتهای بازی قرار داده است. مضمونی که شاید هرگز در اثری به اندازهی لست آو آس قابل لمس نباشد. بازی با مرگ دختر جوئل آغاز میشود و بقیهی داستان در مورد رابطهی او با دختر جانشین در حال توسعه است.
آخرین قطعه از پازل در توضیح پدیدهی لست آو آس و میراث آن به عنوان یک دستاورد قابل توجه در روایت در صنعت بازی، مربوط به پول ساخته شده و خرج شده است. ناتی داگ یکی از زیرمجموعههای Sony Interactive Entertainment است و بازیهایی که این استودیو میسازد، به عنوان ویترینی برای کنسولهای پلیاستیشن عمل میکنند. لست آو آس یکی از آیپیهای کلیدی است که نشاندهندهی حساسیتهای هنری این ناشر است. تنها دو سال بعد از انتشار بازی، رئیس وقت سونی اینتراکتیو اینترتینمنت، شاون لیدن (Shawn Layden)، «قدرت روایت» را بهعنوان لنز مهمی برای مشاهدهی سرمایهگذاری وقت و هزینهی بازیکنان در بازیهای ویدیویی مطرح کرد.
حتی پس از انتشار، لست آو آس به لطف نظارت سونی و ناتی داگ، هرگز از جلب توجه دست برنداشت. بازی با بستهی الحاقی کوتاه اما جذاب Left Behind در اوایل سال ۲۰۱۴ دنبال شد و در ادامه نسخهی ریمستر آن برای پلیاستیشن ۴ عرضه شد. اگرچه در آن زمان شش سال تا انتشار دنبالهی آن باقی مانده بود، اما این بازی بخشی از خانواده پلیاستیشن باقی مانده و از سال ۲۰۱۶ به بعد به طور مداوم تبلیغ شده است. بازسازی بازی نخست که در سال ۲۰۲۲ منتشر شد و به دنبال آن سریال تلویزیونی در سال جاری، فشار مالی و تبلیغاتی قابل توجهی را از سوی شرکت سازنده نشان میدهد.
در حالی که سونی و ناتی داگ در دههی گذشته سهم خود را برای حفظ گفتوگو در مورد این سری انجام دادهاند، بخش قابل توجهی از این موضوع توسط طرفدارانی انجام شده است که علاقهمند به بحث در مورد ایدههای پشت بازی هستند. اینکه پایان لست آو آس را چگونه تفسیر میکنید، یک موضوع همیشگی بین طرفداران و منتقدان بازی است.
پس از انتشار بازی لست آو آس ۲، موضوع این گفتوگوها تغییر کرد زیرا از طرفی بروس استریلی، کارگردان مشترک نسخهی اول، در سال ۲۰۱۷ استودیو را ترک کرده بود. طرفداران شروع به بحث و گفتگو در این مورد کردند که چه کسی در تیم سازنده بیشترین مسئولیت را برای کارگردانی نهایی بازی داشته و توضیحات مفصلی در مورد اینکه چگونه برخورد با کارگردان همکار نیل دراکمن به عنوان یک نویسنده به تلاشهای گستردهتر تیم آسیب رسانده، منتشر شد.
موقعیت دراکمن به عنوان چهرهی اصلی پشت دنباله، شرایطی را ایجاد کرد که در آن او هدف مستقیم آزار و اذیت کسانی بود که از این پروژه شکایت داشتند. یک برداشت از محبوبیت پایدار لست آو آس در ۱۰ سال گذشته و جایگاه آن به عنوان یکی از بهترین آثار تاریخ، این است که این بازی فقط با بهرهگیری از ژانرهای مناسب و مقدار مناسب سرمایه وارد بازار شد و توانست اذهان عمومی را درگیر کند. این موفقیت توسط شرکتی دنبال شد که میتوانست ارزش یک آیپی را با یک نویسنده در راس آن درک کند و اکنون ما یک سریال با بودجهی بالا نیز داریم که این آیپی را محبوبتر از قبل ساخته است.
دیدگاه دیگر این است که با لست آو آس، ناتی داگ به ساخت بازیهای ویدیویی متفاوتی نزدیک شد؛ به گونهای که فرآیند ضبط اجراها، نوشتن عناصر داستانی و دیالوگها و طراحی جهان همگی زیرمجموعهی فرم های سینمایی سنتی قرار گرفتند. این تصمیم باعث شد تا بازی متمایز شود و مهمتر از آن، به یک داستان دراماتیک برجسته شود.
در واقع بی دلیل نیست که کریگ مازین لست آو آس را به عنوان بهترین داستان روایت شده در تاریخ بازی برجسته میکند. این بازی از نظر بصری و کانسپت در چارچوبهای تلویزیونی که او عمیقا با آنها آشناست، به نوعی بستهبندی شده است. در نهایت انتقال لست آو آس از بازی به یک درام تلویزیونی باکیفیت، چیزی است که به افراد بیشتری اجازه میدهد تا با بازی نخست درگیر شوند. در عین حال، میتوان آن را راهی برای توسعهی این سری فراتر از محدودهی بازی دانست.
منبع: Polygon