میوه‌ی اتمی؛ جنگ سرد چگونه باعث شکل‌گیری بازی‌های ویدئویی شد؟

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۵۲ دقیقه
جنگ سرد و بازی‌های ویدیویی

می‌گویند دانشْ قدرت است، و ندرتا در جایی به‌جز جنگ‌ها این عبارت می‌تواند اینقدر معنادار باشد. دانستن نقشه‌های دشمن بی‌آنکه آنها هیچوقت نقشه‌های شما را بدانند شانس پیروزی را به نفع شما بالا می‌برد. رمزنگاری (= کریپتوگرافی) نظامی همانقدری قدمت تاریخی دارد که هر سپاه نظامی دیگری: از رمزهای ساده‌ای که در دوران باستان استفاده می‌شد، تا رمزهای پیچیده‌ی ابزارآلات الکتریکی-مکانیکی قرن بیستم. یکی از این ابزارآلات، ماشین آلمانی انیگما/Enigma بود.

انیگما شبیه یک ماشین تایپ بود، ولی با مهندسی‌ای به مراتب پیشرفته‌تر، و قابلیت رمزنگاری‌ای که برای ارتش نازی‌ها فراهم می‌کرد خودش را به‌عنوان ماشینی به نظر غیرقابل‌شکست ثابت کرد. متن عادی که با این ماشین تایپ نوشته می‌شد از مسیری درهم‌ریخته عبور می‌کرد: تعدادی روتور هر روز به شکل متفاوتی پیکربندی شده بودند [بنابراین نوشتن ABCD یک روز تبدیل می‌شد به XYZD و روز دیگر تبدیل می‌شد به IOPN]. فرمان‌ها، محل‌ها یا جزییات ماموریت را می‌شد در کمال امنیت از طریق رادیو انتقال داد، بدون ترس از اینکه اگر کسی شنود کند بتواند چیزی بفهمد. بدون دانستن وضعیت ماشین انیگما، ترجمه‌ی پیغام رمزنگاری شده و بازگرداندن آن به یک متن خوانا تقریبا غیرممکن بود — «تقریبا».

ماشین انیگما

[کریپتوگرافیکی احتمالا اولین تاریخش به فرمان‌های رمزی ژولیوس سزار برمی‌گردد که شکستنش امروز بسیار ساده است. ابویوسف الکندی بعدا با مطرح کردن تحلیل فرکانس و اینکه هر نوشته‌ی رمزی به این دلیل که از پرکاربردترین حروف هر زبان استفاده می‌کند، روشی برای شکستن رمزها نشان داد. ویلیام فریدمن قرن‌ها بعد توانست با طرح شاخص تصادف، کریپتوگرافی را به آمار و ریاضیات پیوند دهد. تاکنون کریپتوگرافی بیشتر در حوزه‌ی نظامی حضور داشت، اما آلن تورینگ با کشف رمز ماشین انیگمای نازی‌ها نه‌تنها به تمام شدن سریع‌تر جنگ جهانی دوم کمک کرد بلکه بعد از آن نظریاتش باعث ابداع علوم کامپیوتر شد. امروز تقریبا هیچ کامپیوتر و شبکه‌ی اینترنتی بدون کریپتوگرافی شدنی نیست — از امپراطوری روم تا دارالحکمه‌ی بغداد، و از لندن تا سرویس اطلاعاتی بریتانیا، حاصل همه‌شان شد چیزهایی که جهان امروز را بدون آنها نمی‌شود تصور کرد.]

نحوه تلاش‌های آلن تورینگ روی ماشین انیگما در هاله‌ای از ابهام بود و او بی‌سروصدا کارش را با تحقیقات روی کامپیوتر شروع کرد. دیگر رمزی برای رمزگشایی باقی نمانده بود، پس در عوض خواست جواب سوالی را که مثل خوره به ذهن هم فلاسفه و هم مهندسین افتاده بود پیدا کند: آیا ماشین‌ها هم می‌توانند فکر کنند؟

پیچیدگی آن چنان بود که صرف اتکا به قدرت خود شخص برای حل آن بیش‌ از اندازه طول می‌کشید: برای شکستن رمز، به ذهنی مکانیکی نیاز بود. اولین مورد موفقیت‌آمیز شکستن رمز انیگما به دفتر رمز لهستان/Polish Cypher Bureau برمی‌گردد، ولی بیشترین افتخار کشف ماشین انیگما به یک مرد تعلق دارد: ذهن فوق‌العاده‌ی آلن تورینگ/Alan Turing. او که به‌خاطر پایه‌گذاری علوم کامپیوتر شناخته می‌شود، در مرکز بریتانیایی رمزگشایی واقع در پارک بلچلی/Bletchley Park کار می‌کرد. همانجا بود که او و تیمش غیرممکن را ممکن کردند — ماشینی ساخته شد که می‌توانست پیغام‌های رمزی آلمانی‌ها را فاش سازد و همه‌ی برنامه‌ی خصوصی‌شان را در معرض دید بگذارد. شکی نیست که تلاش صرف شده برای شکستن رمز ماشین انیگما هم زندگی دیگران را نجات داد و هم مدت جنگ [جهانی دوم] را کم کرد؛ موفقیتی سری که به پیروزی نیروهای متفقین در این جنگ منجر شد.

جهان بعد از سال ۱۹۴۵ دیگر هیچوقت به جهان قبلش نمی‌توانست شبیه باشد: آنچه به این عصر مدرن علامت ویژه می‌بخشید انرژی هسته‌ای بود. و نقش کامپیوترها در جنگ تازه شروع شده بود.

خیلی از ما با بازی‌های ویدئویی بزرگ شدیم: ولی بازی‌های ویدئویی خودشان با جنگ سرد بزرگ شدند. این داستانی خواهد بود از اینکه چگونه عصر مدرن شکل گرفت — و چگونه تکنولوژی‌های نوین و تنش سیاسی باعث ایجاد بازی‌هایی شد که امروز بازی می‌کنیم. از ذهن‌های مکانیکی، تا تلاش برای دستیابی به دیگر جهان‌ها؛ زرادخانه‌های عظیم اتمی و خطرات بالقوه‌شان: جنگ و بازی‌های ویدئویی، بیش از آنچه فکر می‌کنید با هم تفاهم دارند.

بعد از جنگ جهانی دوم اروپا در ویرانه بود، و دو ابرقدرت جدید روی آنها شکل گرفت: اتحاد جماهیر شوروی، و ایالات متحده‌ی آمریکا. متحدهای سابق در جهانی دو قطبی روبه‌روی هم ایستاده بودند: مملو از بدبینی و میل به جاسوسی از یکدیگر؛ نبردی گریزناپذیر برای کسب قدرت تازه شروع شده بود.

از آنجا که ارزش خود را در دوران جنگ ثابت کرده بودند، کامپیوترها راهشان به محیط‌های آکادمیک هموار شد: دولت‌ها مشتاقانه حاضر بودند روی این تکنولوژی سرمایه‌گذاری کنند مبادا که عقب بیافتند. نحوه تلاش‌های آلن تورینگ روی ماشین انیگما در هاله‌ای از ابهام بود و او بی‌سروصدا کارش را با تحقیقات روی کامپیوتر شروع کرد. دیگر رمزی برای رمزگشایی باقی نمانده بود، پس در عوض خواست جواب سوالی را که مثل خوره به ذهن هم فلاسفه و هم مهندسین افتاده بود پیدا کند: آیا ماشین‌ها هم می‌توانند فکر کنند؟

رویکرد تورینگ نسبت به هوش مصنوعی عمل‌گرایانه (= پرگماتیک) بود: حریفی که بتواند، حتی اگر مثل انسان هم فکر نمی‌کند، ولی چنان رفتار کند که بقیه‌ی انسان‌ها قانع شوند او حتما یک انسان است. او برای ارزیابی قابلیت هوش مصنوعی روشی نو درانداخت: تستی که در آن سوالاتی برای هم کامپیوتر و هم انسان مطرح می‌شود، و بسته به جواب‌هایشان باید شخص حدس بزند کدام یک از طرف کامپیوتر است و کدام یک از طرف انسان. اسم این آزمایش را گذاشت «بازی تقلید»/Imitation Game، ولی امروزه بیشتر آن را به نام «تست تورینگ» می‌شناسیم. این «بازی»‌ پرده‌ای بود بین یک ماشین، و یک ذهن.

آزمون تورینگ

[در بازی تقلید یک مرد، یک زن و یک بازجو وجود دارد. همه‌ی آنها در اتاق‌های جداگانه‌ای هستند و فقط با یک دورنگاره می‌توانند با هم ارتباط برقرار کنند. بازیکن مونث سعی می‌کند بازجو را قانع کند که یک زن است. بازیکن مذکر باید تمام زورش را بزند تا ثابت کند اصلا مرد نیست. بازجو هم آزاد است هر سوالی بپرسد: درباره‌ی شخصیت آنها، ریاضیاتشان، امیالشان، ظاهر جسمی‌شان و غیره. حالا فرض کنید که بازیکن مرد را برداشته و او را با یک ماشین جایگزین کنیم. پس حالا در بازی یک ماشین، یک انسان و یک بازجو داریم. ماشین تلاش می‌کند تا به بازجو ثابت کند یک انسان است، و بازیکن انسان هم تلاش می‌کند تا ثابت کند که انسان واقعی خودش است و نه بازیکن دیگری. هدف در اینجا این است که، به قول خود تورینگ، «آیا بازجو در تشخیص اینکه کدام یک از آنها ماشین است همانقدری خطا می‌کند که گویی می‌خواست در بازی قبلی تشخیص دهد کدام یک از آنها مرد یا زن هستند؟»]

آنچه سخت‌تر بود نه شبیه‌سازی برد بازی شطرنج بلکه عملکرد حریف بود. هرقدر که بازی بیشتر جلو می‌رفت پیچیدگی‌اش هم، به‌خاطر تصمیمات و استراتژی‌ای که حریف باید می‌گرفت، افزون می‌شد. در ابتدای بازی، چند صد حرکت برای هر مهره محتمل است، ولی بازی که جلو می‌رود میلیاردها حرکت برای مهره‌ها محتمل می‌شود.

ترک مکانیکی/The Mechanical Turk ماشینی اعجاب‌انگیز بود که توسط مهندس مجارستانیْ بارون ولفگنگ فون کمپلن/Baron Wolfgang von Kempelen ساخته شد. شطرنج‌بازی قهار، این مرد فلزی مثل ساعت کار می‌کرد و مو لای درزش نمی‌رفت. البته همه‌اش تقلبی بود — ولی ایده‌ی حریفی اتوماتیک و غیرانسانی، یک ماشین قادر به تفکر — فوق‌العاده به نظر می‌رسید.

طبیعی بود که هوش مصنوعی برای بازی‌ای مثل شطرنج بیشتر مورد آزمایش قرار گیرد، که از قضا خیلی هم چالش‌برانگیز بود. شبیه‌سازی برد شطرنج البته ساده است — ۶۴ مربع، ۳۲ مهره، که تقسیم بر ۲ بازیکن می‌شد ۱۶ مهره. پیاده‌سازی قوانین کمی سخت‌تر است، ولی هنوز ماشین‌های اولیه توانایی اجرایش را داشتند (برای نمونه، شبیه‌ساز شطرنج Cyrus II Chess در سال ۱۹۸۵ توسط ICS/AMSOFT منتشر شد). خط‌کشی و قوانین در شطرنج چیزهای عینی و ملموسی هستند. منطقی‌اند. با حافظه‌ی یک کامپیوتر بیشتر جور درمی‌آیند. آنچه سخت‌تر بود نه شبیه‌سازی برد بازی شطرنج بلکه عملکرد حریف بود. هرقدر که بازی بیشتر جلو می‌رفت پیچیدگی‌اش هم، به‌خاطر تصمیمات و استراتژی‌ای که حریف باید می‌گرفت، افزون می‌شد. در ابتدای بازی، چند صد حرکت برای هر مهره محتمل است، ولی بازی که جلو می‌رود میلیاردها حرکت برای مهره‌ها محتمل می‌شود.

اولین برنامه‌های شطرنج‌بازی هم نخست در محیط آکادمیک مطرح شد: آلن تورینگ یک نمونه‌ی آن را هنگامی که در دانشگاه منچستر بود نوشت و بعدا اسمش را گذاشتند توربوچمپ/TurboChamp. در واقع، تورینگ، در زمانی که هنوز خبری از کامپیوتر نبود، یک الگوریتم نوشت. چیزی کاملا نظری، که در عمل هم جواب می‌داد.

در سال ۱۹۵۱، کریستوفر استریچی/Christopher Strachey برنامه‌ای توسعه داد تا نسخه‌ای ساده از بازی Draught را شبیه‌سازی کند. و دتریک پرینز/Dietrich Prinz الگوریتم شطرنجی را پیاده‌سازی کرد که می‌توانست بعضی از معضلات ساده‌ مثل مات-کردن-حریف-در-دو-حرکت را حل کند.

کامپیوترهای این دوره کند بودند، و برای حساب کردن همه‌ی گزینه‌های محتمل در لحظه باید چند دقیقه و حتی ساعت‌ها زمان صرف می‌کردند — ولی همین‌ها بودند که بذری کاشتند و مسیر هوش مصنوعی‌های بعدی را هموار کردند، از جمله آنهایی که بعدا راهشان به بازی‌های ویدئویی باز شد.

بازی Hunt The Wumpus در سال ۱۹۷۲ با زبان برنامه‌نویسی بیسیک/BASIC ساخته شد، و بعدا هم روی تعدادی پلتفرم دیگر منتشر شد. قضیه‌اش هم ساده بود: شما در هزارتویی هستید که از چندین تالار تشکیل شده که در یکی از آنها هیولایی مرگبار پنهان شده است. همانطور که از اسم بازی هم برمی‌آید، باید در این هزارتو مسیریابی کنید، از خطراتی چون گودال‌ها و خفاش‌ها دوری کنید، و Wumpus را شکار نمایید. اما راه شکار کردنش مشخص نبود — اگر گیر این هیولا می‌افتاید، بازی گیم اور می‌شد. در عوض، باید تیری در تاریکی و کنار تالار بغلی پرتاب می‌کردید: اگر به هیولا بخورد، برنده‌اید؛ اگر نخورد، Wumpus هم می‌رود یک جای دیگر کمین کند.

این برنامه‌ای خیلی ساده بود، ولی از دل همین چند خط کد یک چیز قَدَر درآمد: حالا می‌شد با قوانینی ساده یک چالش جذاب برای بازیکن مهیا کرد.

پک‌من/Pac-Man در سال ۱۹۸۰ بازی آرکیدی فوق‌العاده محبوبی بود: و بیشتر جذابیت آن ناشی از کاراکتری بود که بازیکن کنترل می‌کرد. ستاره‌ی این نمایش یک دایره‌ی زردرنگ بود، ولی چهار روحی که او را تعقیب می‌کردند هر کدام نام و رفتار خاص خودشان را داشتند. گاهی در حالت تعقیب قرار داشتند، گاه در حالت پراکنده شدن و گاه در حالت ترس. حالت آخری بعد از مصرف یک قرص قدرت‌زای مخصوص برای مدتی کوتاه فعال می‌شد. در حالت پراکندگی هم هر روح، در اوقاتی خاص، به گوشه‌ای می‌خزید. در حالت پیش‌فرض هم روح‌ها پکمن را تعقیب می‌کنند: و در این حالت است که هوش‌ مصنوعی به کار رفته درون هر روح به جذابیت بازی می‌افزاید.

ترک مکانیکی

ترک مکانیکی/The Mechanical Turk ماشینی اعجاب‌انگیز بود که توسط مهندس مجارستانیْ بارون ولفگنگ فون کمپلن ساخته شد. شطرنج‌بازی قهار، این مرد فلزی مثل ساعت کار می‌کرد و مو لای درزش نمی‌رفت. البته همه‌اش تقلبی بود — ولی ایده‌ی حریفی اتوماتیک و غیرانسانی، یک ماشین قادر به تفکر — فوق‌العاده به نظر می‌رسید.

روح قرمز، یا چشمک‌زن/Blinky، تهاجمی‌ترین روح بود و در خطی صاف مستقیما سراغ پکمن می‌رفت و هرقدر نقطه‌های بیشتری می‌خورد سرعتش هم افزایش پیدا می‌کرد. روح صورتی/Pinky در عوض دنبال محاصره‌ی بازیکن می‌گشت، و چهار مربع [یا حرکت] جلوتر از پکمن را هدف قرار می‌داد. روح آبی کم‌رنگ جوهری/Inky پیچیده‌ترین روش را برای شکار پکمن به کار می‌بست. بسته به اینکه روح قرمز با پکمن در چه نسبتی قرار دارد، Inky هم خلاف جهت روح قرمز حرکت می‌کرد — یک حرکت گاز انبری برای گیر انداختن بازیکن. سرانجام، روح نارنجیْ کلاید/Clyde مستقیما خود پکمن را هدف قرار می‌داد ولی هر گاه به او نزدیک‌تر می‌شد دوباره به گوشه‌ی هزارتو برمی‌گشت. این چهار هوش مصنوعی مستقل از هم باعث می‌شد هر روح رفتار برنامه‌ریزی‌شده‌ی متفاوتی از دیگری داشته باشد: و تا حدی هم، کاراکتر منحصربه‌فرد خودش را پیدا کند.

امروزه حریفان کامپیوتری مقداری پیشرفته‌تر هستند — تا بی‌نقص بودن که خیلی فاصله دارند، ولی هنوز هم آنقدر توانا هستند که مانورهای غافلگیرانه علیه حریف‌های انسانی خود برقرار کنند. بیشتر در بازی‌هایی که قوانین واضح و خط‌کشی‌شده‌ای داشته باشند و حرکت هر کس به نوبت باشد بهتر عمل می‌کنند: مثل، در مقیاس کوچک، بازی دوز، و در مقیاس بزرگ،‌ بازی‌های استراتژیک.

حریف کامپیوتری هم دست‌کمی از یک حریف ماهر ندارد، ولی هوش مصنوعی او نقطع ضعفش قابل پیش‌بینی‌پذیر بودنش است، که حریف انسانی می‌تواند از آن به نفع خود سواستفاده کند. بعضی بازی‌ها هوشی که قابلیت انطباق بیشتری داشته باشد می‌سازند، یعنی الگوریتم آنها بر اساس ورودی قبلی شکل می‌گیرد — پس در طول زمان پیشرفت می‌کنند، و اهدافی که سابقا در آن شکست خوردند را حالا می‌توانند پشت سر بگذارند. با این حال، پیاده‌سازی چنین تکنیک‌هایی آسان نیست، و اثرات جانبی ناخواسته‌ای دارد: چیزی بدتر از ماشینی که قاطی کند، [افسار گسیخته باشد] و به سیم آخر بزند نیست.

تجزیه‌ی زبان طبیعی هم همانقدر دشوار است: کامپیوترها کم پیش می‌آید انگلیسی را بفهمند و کم‌تر پیش می‌آید جوابی قانع‌کننده بدهند. این بیش از همه در بازی‌های ادونچر متنی قدیمی مشهود است:‌ بازی تنها به مجموعه خیلی محدودی از کلمات کلیدی جواب می‌دهد، و هرگونه تلاش برای تعامل با کاراکترها از مسیر تعیین‌شده معمولا جز ناامیدی چیزی ندارد. تصمیم‌گیری به‌طور همزمان اس‌ و اساس شوترهای اول شخص است — با دشمنانی متحرک که کشتنشان رضایت‌بخش‌تر از شلیک به اهداف ساکن است.

در موارد ظریف‌تر، مثل هیولاهایی که در دووم/Doom با هم نبرد می‌کنند، پیاده‌سازی‌اش راحت‌تر است — بازیکن که از نظر دور می‌شود بی‌خیال تعقیب او شده و دوباره به نبرد خودشان برمی‌گردند. حرف زدن از پشت بی‌سیم سربازان هف لایف/Half-life هم دریچه‌ای به ذهن آنهاست: و با اینکه این جریان سیال ذهن/stream of conciousness زیاد واقعی نیست، ولی باز هم شنیدن وحشت و فریادشان وقتی نارنجک می‌بینند رضایت‌بخش است. مثل روح‌های پکمن، تنوع و گوناگونی در مقابل دشمنانی که با آن برخورد می‌خورید که نبردهای جذاب‌تر می‌سازد: کاوننت‌های متنوع هیلو بسته به عملکرد و ظاهرشان است که بازیکن را ترغیب به استفاده از راه‌های مختلف می‌کنند. آن دسته‌ای که جثه‌ای کوچک‌تر دارند ولی تحت رهبری الیت‌ها هستند مبارزه باهاشان دشوار است: ولی فرمانده‌شان که از بین برود هم پراکنده می‌شوند و نیرویشان ضعیف. حتی مزیت استالوارت‌های الیت هم می‌شود نابود کرد: زیاد که نزدیک شوید موقعیت‌شان را عوض می‌کنند و اتحادشان از بین می‌رود.

هوش مصنوعی هنوز هم حوزه‌ای در حال توسعه است، و هنوز چالش‌های زیادی مانده که باید بر آنها فائق شد — اما در خصوص بازی‌های ویدئویی، همین که می‌تواند یک دشمن ساده هم بسازد بسیار ارزشمند است. و بهترین هوش مصنوعی هم اساسا مخفی است: پندار باهوش بودن حریف زمانی از بین می‌رود که دشمن کار خیلی احمقانه‌ای کند. بدون آن، بازی‌های تک‌نفره تجربه‌ای توخالی می‌شدند: نه چالش، نه غافلگیری، نه حریفی واقعی.

سیلیکون مقابل گوشت، انسان مقابل ماشین؛ در سال ۱۹۹۷، ابرکامپیوتر ساخته‌ی آی‌بی‌ام یعنی دیپ بلو/Deep Blue توانست گری کاسپاروف/Gary Kasparov، قهارترین شطرنج‌باز، را شکست دهد. اولین بار بود که یک قهرمان جهانی را یک کامپیوتر، تحت محدوده‌ی زمانی مشخص، شکست داد. و آخرین بار هم نبود. در زمان پیروزی، دیپ بلو در رتبه‌ی سریع‌ترین ماشین‌های روی زمین قرار گرفت: اما همین امروز، سخت‌افزاری همانقدر قدرتمند هست که در جیب‌تان جا می‌شود.

دیپ بلو شطرنج‌باز را شکست می‌دهد

اولین بار بود که یک قهرمان جهانی را یک کامپیوتر، تحت محدوده‌ی زمانی مشخص، شکست داد. و آخرین بار هم نبود. در زمان پیروزی، دیپ بلو در رتبه‌ی سریع‌ترین ماشین‌های روی زمین قرار گرفت: اما همین امروز، سخت‌افزاری همانقدر قدرتمند هست که در جیب‌تان جا می‌شود.

با کاربرد درست، هوش مصنوعی می‌تواند واقعا خلاقانه عمل کند، و باهوش‌تر هم شود. تاثیر کاری که تورینگ کرد را نمی‌شود اصلا نادیده گرفت. او اساس خود کامپویتینگ و حساب‌کردن را تعریف کرد. مرگش یک تراژدی، و طوری که با او رفتار شد شرم‌آور بود.

جنگ جهانی دوم که تمام شد جنگ دیگری شروع شد. خلا قدرت را پارانویا پر کرد؛ دو ملت خود را در زاویه با یکدیگر دیدند: فردگرایی آمریکایی در مقابل جمع‌گرایی شوروی. آبی در مقابل قرمز. ما در مقابل آنها. آمریکای پساجنگ در صلح بود. اقتصادی قدرتمند، مزین به وسایل آسایشی مدرن‌تر از همیشه — گرمای تابستان و رنگ‌هایش را حالا می‌شد در قالب ویدئوهایی رنگی با کمک کوداکروم/Kodachrome ثبت کرد. اکتشافات فضایی به علمی-تخیلی‌ها و رویاهای عاطل جهان‌های دوردست رنگ واقعیت بخشید. پروژه‌ی ونگارد/Vanguard در آمریکا بیش از همه به یک برنامه‌ی فضایی شبیه بود، و در آن باید ماهواره‌ای دور مدار برقرار می‌شد. برای انجامش وقت زیاد بود، تا اینکه اتفاقی آنها را از خواب خرگوشی بیدار کرد.

تیر آغازین عصر اکتشافات فضایی شروع عجیبی داشت: نه با صدای انفجار بلکه با صدای بوق شروع شد(۱). در اکتبر سال ۱۹۵۷، اتحاد جماهیر شوروی اسپوتنیک ۱، اولین ماهواره فضایی را، به مدار پرتاب کرد. ظاهرش که تعریفی نداشت: یک جسم کروی نقره‌ای با چهار آنتن دنباله‌دار، با قطری کمی بیش از نیم متر — ولی این اولین شی دست‌ساز بشر بود که به ورای آسمان‌ها پرتاب شد. اگر کسی درباره‌ی توانایی‌های شوروی تردید داشت، این قضیه حجت را تمام کرد. فرستنده رادیویی‌ آن همینطور که دور زمین را می‌گشت و صدای مداوم بوق آن پیغامی ساده به جهان مخابره می‌کرد: رقابت‌های فضایی بین دو ابرقدرت آغاز شد.

«بحران اسپوتنیک» باعث شد تا در آمریکا، به دستور رییس‌جمهور آیزنهاور سرمایه‌گذاری عظیمی روی تکنولوژی شود. بودجه‌ روی حوزه‌های علمی سر به فلک کشید و ابتکارات جدیدی هم انجام شد — مثل تاسیس «آژانس پروژه‌های تحقیقی پیشرفته»/Advanced Research Projects Agency که با نام اختصاری ARPA بیشتر شناخته می‌شود، و بعدا پایه‌گذار اینترنت شد. در همان سال ۱۹۵۷، آژانس فضایی ناسا با یک ماموریت ساده آغاز به کار کرد: تا برتری در عرصه‌ی فضایی را از اتحاد شوروی برباید. ولی تکانه دست کشور سرخ‌ها بود و در چند مورد فضایی دیگر هم اولین بودند: لایکا/Laika، اولین سگی که به فضا پرتاب شد؛ لونا ۲/Luna در سال ۱۹۵۹، اولین سفینه‌ی فضایی که به ماه رسید؛ و سال ۱۹۶۱: یوری گاگارین، اولین انسانی که به فضا رفت. هدف نهایی هم تعیین شد، هدفی که دستیابی به آن به معنای حسن ختامی بر این رقابت فضایی و نهایت پیشرفت آن بود، و در سخنرانی سال ۱۹۶۲ رییس‌جمهور جان اف کندی شنیده شد: «ما تصمیم گرفتیم به ماه برویم.»

پیشرفت آمریکایی‌ها به قله‌های رفیع رسید. میلیاردها دلار خرج آموزش و از هیچ هزینه‌ی دیگری روی پیشرفت تکنولوژی دریغ نشد. کامپیوترها حالا بخش اساسی آکادمی بودند، و نسلی جدید از برنامه‌نویس‌ها می‌توانستند با این ماشین‌های جدید ور بروند. خیلی از بازی‌های اولیه محصول همین محیط آکادمیک بودند: از این زمین حاصلخیز ترکیب‌شده از ذهن‌های باهوش و سخت‌افزارهای دسترس‌پذیر بازی Spacewar! زاده شد، که محصول همین خرده‌فرهنگ هکر/hacker culture موسسه‌ی فناوری ماساچوست (MIT) در سال ۱۹۶۲ بود.

اسپیس‌وار یک بازی دو نفره بود که روی مانیتورهای دایره‌ای CRT مدل DEC PDP-1 اجرا می‌شد — مینی‌کامپیوتری که، با احتساب قیمت امروزی، یک میلیون دلار خرجش شد. گیم‌پلی آن ساده بود: دو سفینه فضایی، یکی «سوزن» و دیگری «براز»، در فضا مشغول کتک‌کاری می‌شدند. ستاره‌ای در وسط صفحه بود که بازی را پیچیده‌ می‌کرد، و کشش جاذبه‌ی آن هر آنچه از کنارش عبور می‌کرد را دست‌خوش تغییر می‌ساخت. اجتناب از تصادف با این ستاره، موشک‌ها، یا سفینه‌ی حریف، و، بالاخره شلیکی موفق، به معنای پیروزی بود. اسپیس‌وار در همان دانشگاه محبوب شد و آنها که بلد بودند بازی کنند جذبش شدند — اما قیمت بالای تولید این سخت‌افزار از اینکه به محصولی تجاری شود جلوگیری کرد. با این حال، بازی به‌شدت تاثیرگذار بود، و نمونه‌ی اولیه‌ای شد برای بازی‌های آرکید آینده.

ماهواره اسپوتنیک

در اکتبر سال ۱۹۵۷، اتحاد جماهیر شوروی اسپوتنیک ۱، اولین ماهواره فضایی را، به مدار پرتاب کرد. ظاهرش که تعریفی نداشت: یک جسم کروی نقره‌ای با چهار آنتن دنباله‌دار، با قطری کمی بیش از نیم متر — ولی این اولین شی دست‌ساز بشر بود که به ورای آسمان‌ها پرتاب شد. اگر کسی درباره‌ی توانایی‌های شوروی تردید داشت، این قضیه حجت را تمام کرد. فرستنده رادیویی‌ آن همینطور که دور زمین را می‌گشت و صدای مداوم بوق آن پیغامی ساده به جهان مخابره می‌کرد: رقابت‌های فضایی بین دو ابرقدرت آغاز شد.

حالا ساعت به شمارش افتاده بود. اولین پروژه‌ی پرتاب آپولو در سال ۱۹۶۶ و جهت آزمایش موشک ساترن/Saturn برای یک ماموریت فرود روی ماه بود. در سال ۱۹۶۸ هم آپولو ۷ تست شد؛ آپولو ۷، اولین تست حامل انسان؛ آپولو ۸، اولین تست سفر انسان به ماه؛ هر ماموریتی یک قدم نزدیک‌تر شدن به هدف بود — هر تاخیر یک فرصت برای جلو زدن شوروی. جولای ۱۹۶۹ رسید. نوبت آپولو ۱۱ بود. بعد از سال‌ها برنامه‌ریزی، حالا وقت سفر به ماه بود: یک قدم کوتاه از طرف یک انسان، یک قدم بسیار بزرگ برای کل بشر. در سال ۱۹۵۰، تنها ۹ درصد خانه‌های آمریکایی تلویزیون داشت. در سال ۱۹۶۲، تقریبا ۹۰ درصد — جهشی تصاعدی و بزرگ، چیزی را که سابقا کالایی لوکس بود به رسانه‌ی توده‌ها تبدیل کرد. تخمین زده می‌شود نیم میلیارد انسان توانستند به‌طور زنده پا گذاشتن روی ماه را ببینند — برابر با ۱۴ درصد از جمعیت جهان در آن زمان.

حالا فضا در اذهان عمومی لانه کرده بود. و حول‌وحوش همین زمان‌ها بود که اولین ماشین‌های آرکید سکه‌خور ظاهر شدند: فرصتی بود برای بیرون آمدن بازی‌های ویدئویی از فضای آکادمیک، در ازای پرداخت چندتا سکه. اولین بازی آن ساخته‌ی دانشگاه استنفورد به نام گلکسی گیم/Galaxy Game: کلونی از همان اسپیس‌وار که روی مینی‌کامپیوترهای PDP-11/20 اجرا می‌شد. بازی محبوبی بود، ولی چون تنها روی یک ماشین وجود داشت نتوانست دامنه‌ی تاثیرگذاری و همه‌گیری‌اش زیاد شود.

تا این مرحله هنوز بازی‌ای به‌طور عمده توزیع نشده بود، ولی کامپیوتر اسپیس Computer Space اولین آنها بود: با این حال، نسخه‌ای دیگر از اسپیس وار هم توسط نولان بوشنل/Nolan Bushnell و تد دابنی/Ted Dabney به بازار عرضه شد. ۱۵۰۰ نسخه از آن فروش رفت، ولی کامپیوتر اسپیس بازی پیچیده‌ای بود و به موفقیت تجاری دست نیافت:‌ با اینکه عوام از این تکنولوژی جدید شاید شگفت‌زده باشند، ولی تعداد خیلی کمی تجربه‌ی انجام بازی‌های ویدئویی را داشتند.

بازی بعدی بوشنل و دابنی در سال ۱۹۷۲ خیلی بهتر از اینها عمل کرد — و همینطور کمپانی‌ آنها، آتاری. پونگ/Pong اولین بازی‌ای بود که واقعا بین عامه نفوذ یافت، و ثابت کرد برای این سرگرمی جدید یک بازار می‌تواند وجود داشته باشد. دیگر مضمون آن ارتباطی با فضا نداشت، ولی بی‌گمان محصول عصر اکتشافات فضایی بود — و با شبیه‌سازی ورزش محبوب پونگ، خیلی دسترس‌پذیرتر از دیگر بازی‌های فضایی قبلی بود. نحوه‌ی کار با آن ساده بود و در سه جمله خلاصه می‌شد: حفاظت از گوشه‌ی تصویر، دفع توپ، ممانعت از عبور توپ (برای بالا رفتن امتیاز). خدود ۳۵۰۰۰ واحد آرکید فروخته و بی‌شمار کلون دیگر هم از روی پونگ ساخته شد — نسخه‌های کنسول خانگی آن هم که برای تلویزیون‌های داخل خانه طراحی شده بود ده‌ها هزار نسخه‌ی دیگر هم فروش داشت.

آتاری حالا نامی شد که همه آن را می‌شناختند — و بازی‌های ویدئویی هم به یکی از مصنوعات همیشگی فرهنگی تبدیل شدند. همینطور که دستگاه‌های آرکید شکوفا می‌شدند عصر اکتشافات فضایی هم عصاره‌اش به‌طرز بی‌نقصی در فیلم ۱۹۷۷ استار وارز به تصویر کشیده می‌شد. بازگردانی شور و شوق اخیر نسبت به فضا وارد قلمروی داستان‌های خیالی شده بود، و به موفقیتی دست یافت که فرهنگ عامه را تا سال‌های بعد دست‌خوش تغییر می‌کرد.

افزایش علاقه و توجه به علمی-تخیلی‌ها آغازگر عصری طلایی در بازی‌های آرکید شد: با سخت‌افزارهای به مراتب پیشرفته‌تر و متنوع‌تر شدن بازی‌ها. بازی‌های علمی-تخیلی یا فضایی در بدو امر از همه محبوب‌تر بودند: بازی‌هایی مثل مهاجمان فضایی/Space Invaders در سال ۱۹۷۸ هم، در میان خیل بزرگ کلون‌های پونگ، باعث تنوع می‌شدند.

حالا نوبت دیگر شوت-ام-آپ/shoot-em-upهای فضایی می‌شد: پس‌زمینه‌ی خالی فضا برای دوره‌ای که سخت‌افزار پردازش گرافیکی پایینی داشتند فرصت مناسبی بود تا بیشتر بازی‌های فضایی ساخته شود، و ویژگی گیم‌پلی بیشترشان هم کسب امتیاز/High-score بیشتر بود. عصر طلایی بازی‌های آرکید با عناوینی مثل Asteroids, Lunar Lander, Galaxian و Defender تعریف می‌شد. پس‌تاب سفرهای فضایی سفینه‌ی آپولو در ترکیب با درون‌مایه‌ی فانتزی استار وارز بود که به این بازی‌ها شکل می‌داد. بنابراین عصر اکتشافات فضایی همیشه به‌عنوان اساسی‌ترین ریشه‌ی شکل‌گیری بازی‌های ویدئویی باقی خواد ماند. و اکتشاف هم مضمون اصلی بازی‌های فضایی آن دوره بود: ارضای میل سفر به جهان‌های ناشناخته و فراتر از زمین، و پل‌زدن برای ورود به ستارگان به ظاهر دست‌نیافتنی و صعب‌العبور.

بازی الیت/Elite (سال ۱۹۸۴) مصداق بارز میزان آزادی‌ای است که چنین بازی‌هایی ارائه می‌دادند. این بازی بود که ژانر تجارت فضایی را باب کرد — فقط خودتانید و یک سفینه و محموله‌ای که از دادوستدهای میان‌ستاره‌ای می‌توانست پر شود. فرصتی جدید برای بازگویی قصه‌های دزدان درایی کارائیب، این بار نه در میان آب‌ها بلکه در میان ستارگان، آن هم در حالی که در سکوی هدایت سفینه جا خوش کرده‌اید.

فرود روی ماه

هر ماموریتی یک قدم نزدیک‌تر شدن به هدف بود — هر تاخیر یک فرصت برای جلو زدن شوروی. جولای ۱۹۶۹ رسید. نوبت آپولو ۱۱ بود. بعد از سال‌ها برنامه‌ریزی، حالا وقت سفر به ماه بود: یک قدم کوتاه از طرف یک انسان، یک قدم بسیار بزرگ برای کل بشر. در سال ۱۹۵۰، تنها ۹ درصد خانه‌های آمریکایی تلویزیون داشت. در سال ۱۹۶۲، تقریبا ۹۰ درصد — جهشی تصاعدی و بزرگ، چیزی را که سابقا کالایی لوکس بود به رسانه‌ی توده‌ها تبدیل کرد. تخمین زده می‌شود نیم میلیارد انسان توانستند به‌طور زنده پا گذاشتن روی ماه را ببینند — برابر با ۱۴ درصد از جمعیت جهان در آن زمان.

بعضی از عناوین دیگر به دنبال شبیه‌سازی همان حس درام و خطری که در رقابت فضایی [بین آمریکا و شوروی] وجود داشت رفتند. بازی‌هایی مثل Buzz Aldrin’s Race into Space بستری آموزشی بودند که دشواری‌هایی فرود روی ماه را نشان می‌دادند. حتی بازی کمتر دشوار Kerbal Space Program هم برقراری هر سفینه‌ی فضایی مملو از خطرات مختلف است: خلا سرد کیهان با هیچکس شوخی ندارد. حتی صرف رسیدن به خود فضا، چه برسد به سفر به دیگر سیارات هم، چالش‌برانگیز است.

مستعمره‌سازی در فضا هم ویژگی‌ای بود که بعدا به بازی‌های استراتژی سرریز شد. چه جایی بهتر برای اکتشاف، توسعه، استخراخ — و سرانجام انقراض؟ فضا و سفر به دیگر سیارات فرصتی هست برای رفع مشکلات قدیم و اشتباهاتی که روی زمین انجام شد، ولی همه‌ی آن بار مملو از خشونتی که در بشر هست هم همراه او به سفر آمد، و به جنگی گریزناپذیر در فضا تبدیل یافت. آرزوی سرمایه‌گذاری روی مکانی نو از بین رفت، و همینطور فرصت تصور انسانیتی آزادشده از گهواره‌اش و رها از مسائل پیش‌ پا افتاده‌ی روی زمین. در عوض، در فضا دوباره همین مشکلات از سر گرفته شدند.

حتی بعد از گذشت این همه سال، هنوز چیزی رازآلود درباره‌ی فضاهای کیهانی وجود دارد؛ یک نوع امید؛ یک‌جور میل به آینده؛ یک‌ قدم متعالی برای آغاز دوره‌ای جدید برای بشر. شاید برای کشف کیهان و دنیاهای دورتر خیلی زود به دنیا آمده باشیم — ولی نه آنقدر دیر که دیگر نتوانیم درباره‌اش ‌خیال‌پردازی کنیم. تلاش برای پیشرفت در علوم فضایی هدف شریفی است: باعث ایجاد تکنولوژی‌های جدید و فهم عمیق‌تر کیهان می‌شود، و فرصتی فراهم می‌کند تا آن‌سوی ستارگان برویم. با این حال، آن روی موذی بشر در زیر سایه‌های پیشرفت همچنان جست‌وخیز می‌کند: تجسم جنگ می‌شود؛ و مروج صلح.

بمب‌های اتمی قدرت انفجاری‌ای که درون اتم هست را آزاد می‌کنند: پوند به پوند، نیروی بالقوه‌ای که میلیون‌ها برابر بیشتر از بمب‌های TNT است، بالفعل می‌شود. نیرویی چنان مخرب که حتی درون قدرتمندترین ملت هم باعث وحشت می‌شود. تلاش سری برای برتری در ساخت چنین سلاحی تعریف‌گر دهه‌های آتی شد. اولین سلاح‌های اتمی طوری طراحی شدند که توسط هواپیماها منتقل شوند و مستقیما از بالا بر سر هدف فرود بیایند. یک بوئینگ بی-۲۹ سوپرفورترس به نام انولا گی/Enola Gay برای ماموریتی تاریخی اعزام شد، و حامل اولین بمب اتمی شد که در جنگ استفاده شد: ۱۹۴۵، هیروشیما با خاک یکسان شد.

مخفی کردن اتفاقی به این بزرگی ساده نبود، و بنابراین دوران زمامداری آمریکا به‌عنوان تنها قدرت اتمی جهان کوتاه طول نکشید: اتحاد جماهیر شوروی هم «اولین ‌آذرخش»/First Lighting خود را در سال ۱۹۴۹ تست کرد. در رقابتی که بعد از آن ایجاد شد، بمب‌افکن‌ها مامور نابودی‌وتخریب شدند: هواپیماهای بزرگ که مسافت‌های طولانی طی می‌کردند، مثل توپلف تو-۹۵ و بی-۵۲ سوپرفورترس سرنوشت جهان را به خود وابسته کرده بودند. این هواگردها واضح‌ترین نمود تنش‌های بین این دو ملت بود و ماموریت‌هایی که با حضور آنها انجام می‌شد بیش از پیش به یک جنگ مستقیم و مرسوم ممکن بود تبدیل شود. فقط هم بمب‌افکن‌ها نبودند: آسمان‌های دوران جنگ سرد باغ وحش چندین پرنده‌ی عجیب دیگر هم شد: از هواپیماهای جاسوسی مثل U-2 و بلک‌برد اس‌آر-۷۱ تا دیگر تقلاها و تلاش‌ها برای رسیدن به برتری در نیروی هواپیمایی.

شبیه‌سازهای پرواز برای مدتی طولانی جهت آموزش دادن به خلبانان استفاده می‌شدند، و اگر هم خطایی پیش می‌آمد خیلی کم‌هزینه‌تر از خطا کردن با هواپیمایی واقعی بود. شبیه‌سازهای آماتور پرواز هم کمی بعد از شروع ماشین‌های خانگی هشت-بیتی ظاهر شدند، و دوستداران هوانوردی می‌توانستند تا حدودی آن حس و هیجان نبرد هوایی را تجربه کنند. بعضی‌ها بیشتر و بعضی‌ها کمتر واقع‌گرایانه بودند؛ بعضی می‌خواستند تا جای ممکن به منبع اصلی پایبند بمانند ولی دیگران صرفا یک گیم‌پلی اکشن‌محور و ساده می‌خواستند بسازند.

ساخت هواپیمای میگ-۳۱ شوروی در اواخر دهه‌ی هفتاد، غرب را به جنب‌وجوش واداشت، و ادعا می‌شد هواپیمایی سریع‌تر از همه‌ی نمونه‌های قبلی و قادر به رهگیری موشک‌های کروز بود. در سال ۱۹۸۲ این وحشت در فیلم Firefox نمود یافت، و بازی‌ای بر اساس همان هم همراه آن روی یک دیسک لیزری منتشر شد. از این محبوب‌تر، بازی تاپ گان/Top Gun (سال ۱۹۸۶) بود، و بازیکن می‌بایست با میگ‌هایی که روی صفحه ظاهر می‌شدند سروکله می‌زد. بعد از آن هم چندین و چند بازی دیگر مشابه همان ساخته شدند و از اسمش سود به جیب زدند، و احتمالا منبع الهام After Burner ساخته‌ی سگا شد (سال ۱۹۸۷). شبیه‌ساز چندان واقع‌گرایانه‌ای نبود، ولی برای دوره‌ی خود گرافیکی فوق‌العاده و اکشنی بی‌توقف و سریع داشت که تجربه‌ی به‌یادماندنی‌ای بین بازی‌های آرکید شد.

بدترین تهدید جنگ سرد نه در هواپیماها بلکه در چیزی دیگر بود که می‌توانست هر نقطه‌ای از جهان را هدف بگیرد، و تقریبا رهگیری آن غیرممکن بود: موشک‌های قاره‌پیمای باستیک/Inter Continental Ballistic Missiles، یا به اختصار ICBMها — عارضه‌ی جانبی و منفی کار روی ساخت‌ موشک‌هایی که می‌توانستند به فضا پرتاب شوند. ابتدا شوروی بود که ایده‌ی ساختش را در سال ۱۹۵۷ مطرح کردند و نتیجه‌اش شد سمیورکا آر-۷. بر همان بستری سوار می‌شد که اسپوتنیک، ولی نه برای اینکه بخواهد به ستارگان برسد، بلکه، به دلیل داشتن کلاهک اتمی، تنها به سواحل ایالات متحده.

انولا گی

هنوز چیزی رازآلود درباره‌ی فضاهای کیهانی وجود دارد؛ یک نوع امید؛ یک‌جور میل به آینده؛ یک‌ قدم متعالی برای آغاز دوره‌ای جدید برای بشر. شاید برای کشف کیهان و دنیاهای دورتر خیلی زود به دنیا آمده باشیم — ولی نه آنقدر دیر که دیگر نتوانیم درباره‌اش ‌خیال‌پردازی کنیم. تلاش برای پیشرفت در علوم فضایی هدف شریفی است: باعث ایجاد تکنولوژی‌های جدید و فهم عمیق‌تر کیهان می‌شود، و فرصتی فراهم می‌کند تا آن‌سوی ستارگان برویم. با این حال، آن روی موذی بشر در زیر سایه‌های پیشرفت همچنان جست‌وخیز می‌کند: تجسم جنگ می‌شود؛ و مروج صلح.

طبیعتا این اتفاق باعث افزایش تنش شد، و آمریکا خیلی سریع در واکنش به این قضیه موشک‌های اطلس اس‌ام-۶۵ را تولید کرد. حالا در ظرف کم و بیش ۳۰ دقیقه، هر نقطه روی زمین را می‌شد هدف قرار داد و کاملا نابودش کرد.

در حالی که رقابت‌های فضایی کانون توجهات را به خود جلب کرده بود، نبرد اصلی در پشت پرده طی می‌شد: چنانچه پابه‌پای زرادخانه‌های اتمی شوروی حرکت نکرده بود ممکن بود ایالات متحده جایگاه خود به‌عنوان ابرقدرت را از دست بدهد. از همان آغاز نبردهای هوایی، محاسبات بالستیک الزام‌آور بود. هرقدر سریع بتوانید خط سیر موشک را محاسبه کنید — و بنابراین نقطه‌ی برخوردش — احتمال اینکه هدفتان دقیق‌تر باشد بیشتر می‌شود. جداول ازپیش‌محاسبه‌شده جزو ابزارهای دم‌دستی و معمول برای این کار بودند، اما همینطور که تکنولوژی کامپیوتری در محاسبه‌ی اعداد پیشرفته‌تر شد هم ارتش به آن روی آورد.

موشک‌های اتمی هم استثنا نیستند، و ماشین‌هایی که در دهه‌ی پنجاه برای محاسبه‌ی مسیر آنها به کار می‌رفت معمولا کامپیوترهای آنالوگ بود، و وابسته به ولتاژهای متغیر و نه بیت‌های دیجیتالی گسسته [۰ و ۱]. این ماشین‌ها می‌توانستتند سناریوهای پایه‌ای فیزیکی را شبیه‌سازی کنند — و این قابلیت حاصلش را در یکی از اولین نمونه‌های بازی‌های ویدئویی نشان داد: Tennis For Two. مثل بازی پونگ، این اثر هم نسخه‌ی دو نفره‌ای از بازی تنیس بود و توپ بین آنها رفت و آمد می‌کرد. Tennis for Two یکی از اولین بازی‌هایی که بود که جلوه‌های بصری پیشرفته داشت، و برای جلب توجه کسانی که به آزمایشگاه ملی بروک‌هیون/Brookhaven National Laboratory می‌آمدند ساخته شد.

تکنولوژی برای نابودی پیشرفت می‌کرد، و و بر سر صلح همکاری نمی‌کردند: شمشیر به‌جای گاوآهن، ضلالت به‌جای سرور. تهدید موشک‌هایی که مثل باران از آسمان فرود می‌آمدند تقریبا در سرتاسر جنگ سرد وجود داشت: و همینطور که زرادخانه‌های اتمی در دهه‌ی شصت بیش از پیش روی هم تلنبار می‌شد، استفاده از آنها گریزناپذیر به نظر می‌رسید. میسل کامند/Missile Command ساخته‌ی آتاری به‌طرز بی‌نقصی این ترس را، با نشان دادن بی‌شمار موشکی که بر سر جمعیت از همه‌جا بی‌خبر می‌ریزد، نمایش داد. وظیفه‌ی شما هم نابودی این موشک‌ها با ضدموشک‌هاست تا مطمئن شوید همه‌ی تهدیدها خنثی شده است. چنانچه موشکی از دیوار دفاعی‌تان عبور می‌کرد، ممکن بود یکی از شش شهری که روی صفحه وجود داشت برای همیشه نابود شود. میسل کامند در نحوه‌ی دفاعش غیرمعمول بود چون برعکس بازی‌های دیگر دنبال یک بکش‌بکش بی‌مغز نرفته بود. با اینکه از نظر مکانیکی شبیه آنهاست، ولی در اینجا شلیک کردن نه به معنای نابودی دشمن بلکه به معنای نجات خود و شهروندان است.

این موضوع در دنیای عینی هم مابه‌ازای بیرونی داشت: ابتکار دفاع استراتژیک/Strategic Defense Initiative، یا برنامه‌ی SDI، که گاهی هم «استار وارز» شناخته می‌شد؛ تلاشی برای ساخت سپری دفاعی علیه تهدیدات موشکی شوروی بود — روشی برای خنثی کردن «نابودی حتمی طرفین»/Mutually Assured Destruction(۲)، که ورق را به سود غرب برمی‌گرداند.

تکنولوژی‌ای که برای عملی کردن چنین برنامه‌ای نیاز بود فهرست بلند و بالایی شد، و ساخت سپری غیرقابل نفوذ به دهه‌ها تحقیق نیاز داشت — که تا آن زمان هم موشک‌های جدیدی که می‌توانستند از آن سپر عبور کنند هدف این پروژه را پوچ می‌کرد. مثل میسل کامند، تلاشی بی‌ثمر بود — موشک‌ها در تعداد فراوان خواهند بارید، تا زمانی که همه‌ی شهرهایتان نابود شود و چیزی برای نجات دادن باقی نماند. و ماهیت جنگ اتمی چیزی جز این نیست.

تنش‌ها در سال ۱۹۶۲ به نقطه‌ی بحرانی رسید: اتحاد جماهیر شوروی با کوبا قرارداد بست تا موشک‌های اتمی خود را در خاک آنها جا دهد. این یعنی این بمب‌ها تنها ۹۰ مایل با فلوریدا فاصله داشت، و شوروی می‌توانست دست بالا را بگیرد، و در صورت نیاز، اولین نیرویی باشد که بمب را به خاک آمریکا می‌زند. بحران موشکی کوبا جهان را بر لبه‌ی تیغ قرار داد — و شاید یکی از نزدیک‌ترین لحظات به نابودی و غروب بشری بود و برای چنین چیزی تنها با یک دکمه فاصله داشت.

بازی missile command

خوشبختانه، این قضیه با دیپلماسی حل شد: شوروی به ازای خروج موشک‌هایش از کوبا، آمریکا را وامی‌داشت تا همان‌سال موشک‌هایش را از خاک ترکیه خارج کند. با همه‌ی پتانسیلی که بمب‌های اتمی داشتند، ولی به بن‌بست رسیده بودند. این عبثی بعدها به ویژگی وجود سلاح‌های اتمی شد: از آنجا که هم تو و هم دشمنت می‌توانی با یک انگشت هر دو را نابود کنید، پس بین‌تان توازن قوا برقرار است. بنابراین دولت‌های الیگارشیک اتمی می‌توانستند برای ابرقدرت‌شدن بجنگند و درعین‌حال دیگران را با بمب اتمی خود تهدید کنند.

با توجه به محتمل بودن حمله‌ی غافلگیرانه — حمله‌ای که ملت را از پاسخگویی به‌موقع متوقف کند — می‌توانست توازن قوا را از بین ببرد و بنابراین دیگر ورق به سود آن‌کس که اول شلیک می‌کند نباشد. مثلا دسته‌ای مخفی از زیردریایی‌ها، که هر کدام می‌توانستند چندین موشک اتمی شلیک کنند، و هر یک دستور داشتند تا چنانچه دشمن دست به اقدام بزند جنگ را آغاز کنند. شاید می‌توانستید تمام انبارهایی که بمب اتمی دارند را نابود کنید، ولی چگونه می‌توانستید مطمئن باشید که تک‌ تک زیردریایی‌ها هم را نابود کرده‌اید؟ توان حمله‌ی تلافی‌جویانه یکی از عوامل مهم بازدارندگی بود، و حریف می‌دانست با حمله‌ی اول هم نمی‌تواند چنان دشمن را نابود کند که دیگر قادر به پاسخگویی نباشد.

«نابودی حتمی طرفین» موازنه‌ی عجیبی است. چه کسی جرات اولین شلیک را دارد؟ چه کسی جرات خنثی کردنش را؟‌ تنها گزینه‌ی دست‌یافتنی این است که پابه‌پای رقیب خود حرکت کنید — و در غیر این صورت یعنی سبب شروع آخرالزمان شوید. تکامل در تکنولوژی به معنای تکامل در توازن قوا هم هست: از آنجا که هیچ طرفی به دنبال نابودی نیست، به دنبال عقب افتادن از قافله هم نیست. قدرت سلاح‌های اتمی شانس استفاده از آن را کاهش می‌دهد، ولی به محض کوچک‌ترین لغزشی آماده‌ی اعزام شدن به صحنه‌ی نبرد است. سلاح‌های اتمی قدرتی چنان اقناع‌کننده‌اند که گاندی هم شاید نمی‌توانست جلوی وسوسه‌شدنش را بگیرد.

نوعی هنر در این بازی جوجه‌ [در خصوص نظریه‌ی بازی‌ها] به چشم می‌آید: توازن باید درست در لبه‌ قرار بگیرد بدون اینکه سقوط کند. اسم آن را سیاست رفتن تا به مرز جنگ (Brinkmanship) گذاشته‌اند. چنین کاری اعصابی پولادین می‌طلبد، ولی می‌توانید با سواستفاده از ترس‌های دشمنتان امتیازاتی به دست بیاورید: عهدنامه، خنثی‌سازی، یا جلب حمایت عمومی. با این حال، حتی قوی‌ترین رهبری‌ها هم از بخت و اقبال مصون نیست، و وحشتناک‌ترین چیز در خصوص جنگ‌ اتمی این نیست که ممکن است کسی عمدا دکمه را فشار دهد. اگر اشتباهی اتفاق افتاد چطور؟

 

بدترین تهدید جنگ سرد نه در هواپیماها بلکه در چیزی دیگر بود که می‌توانست هر نقطه‌ای از جهان را هدف بگیرد، و تقریبا رهگیری آن غیرممکن بود: موشک‌های قاره‌پیمای باستیک، یا به اختصار ICBMها — عارضه‌ی جانبی و منفی کار روی ساخت‌ موشک‌هایی که می‌توانستند به فضا پرتاب شوند. ابتدا شوروی بود که ایده‌ی ساختش را در سال ۱۹۵۷ مطرح کردند و نتیجه‌اش شد سمیورکا آر-۷. بر همان بستری سوار می‌شد که اسپوتنیک، ولی نه برای اینکه بخواهد به ستارگان برسد، بلکه، به دلیل داشتن کلاهک اتمی، تنها به سواحل ایالات متحده.

در سال ۱۹۸۳، سیستم هشدار اتحاد جماهیر شوروی یک موشک قاره‌پیمای بالستیک آمریکایی را تشخیص داد. تشخیص داده شد حمله‌ای تلافی‌جویانه به آمریکا شود. ولی این صرفا هشداری اشتباه از سوی ماشین بود، و تنها شخصی که پشت آن نشسته بود حدس زد خطایی پیش آمده و بهتر است حمله نکند [که ممکن هم بود متوجه نشده و اشتباهی باعث نابودی جهان شود]. این رویداد تا دهه‌ی نود عمومی نشد، ولی اینکه سیستم رهگیری موشکی به خطا بیافتد سوژه‌ی فیلم WarGames در سال ۱۹۸۳ بود. این فیلم ترکیبی بود از ترس‌های موجود در دوران جنگ سرد و محبوبیت روزافزون بازی‌های ویدئویی: متیو برادریک/Matthew Broderick جوان یک کامپیوتر نظامی را هک می‌کند و ناخواسته مانوری را شروع می‌کند که به نظرش صرفا یک بازی است.

این حقیقت دارد که در جهانی شکننده زندگی می‌کنیم. شروع یک آرماگدون هسته‌ای به مو بند است، و کوچک‌ترین خطایی و فشردن یک دکمه می‌تواند باعث نابودی شود. جنگی بدون پیروزی، تلاشی بی‌ثمر؛ تنها حرکتی که باعث برنده‌شدن می‌شود این است که حرکتی نکرد. آخرین سلاح در دسترس بشر؛ و اولین چیزی که می‌تواند اسباب انقراضش باشد. سلاح‌های اتمی ممکن است مروج صلح باشند؛ ولی با قیمتی گزاف. با وجود همه‌ی ترسی که برمی‌انگیزانند، ولی از تاثیر واقعی آنها چیز زیادی نمی‌دانیم؛ باعث انفجارهای عظیم و پخش ایزوتوپ‌های رادیواکتیوی می‌شود، ولی چه تاثیری بر خود جامعه و بعد از آن خواهد داشت؟

در دهه‌ی پنجاه نهایت توصیه‌ای که به شهروندان در صورت وقوع جنگ اتمی شد، پنهان شدن و پناه گرفتن بود. در مقابل حمله‌ای غافلگیرانه کار بیشتری نمی‌شد کرد. و می‌شود با اطمینان گفت بعد از آن هم چشم‌انداز جالبی به جا نخواهد ماند، مگر اجساد له شده و خانه‌های ویرانه. اما بر سر آنها که زنده می‌مانند چه می‌آید؟ آیا می‌شود دوباره جامعه را احیا کرد؟ و اگر می‌شود، زندگی بعد از آخرالزمان چگونه خواهد بود؟ اولین قدم برای بقا داشتن پناهگاهی با انبار پر از غذا و دارو است که «رویای آمریکایی» را بیمه کند. یک پناهگاه زیرزمینی مستحکم بار انفجار را تحمل خواهد کرد، و مکانی برای حیات فراهم می‌کند تا زمانی که جهان بیرونی دوباره به وضعیت پایدار و قابل حیات برگردد.

فالوت/Fallout احتمالا دوست‌داشتنی‌ترین سری میان بازی‌های پساآخرالزمانی است، و محور داستان آنها هم همین پناهگاه‌های زیرزمینی هستند. صورت خندان Vault Boy هم نمودی است از هدف خیرخواهانه‌ی کمپانی Vault-Tec، که با ساخت این پناهگاه‌ها خواسته انسان را از خطر جنگ اتمی مصون نگه دارد. با این حال، هدف اصلی از ساخت چنین پناهگاه‌هایی برای مقاصد بشردوستانه نبود: پناهگاه‌ها مکانی برای آزمایش روی سوژه‌های انسانی بودند که در آن هیچ اهمیتی به اخلافیات یا ایمنی انسان‌ها داده نمی‌شد. با این حال، زندگی در این پناهگاه‌ها برای افراد زیادی هم مثمر ثمر بود — ولی یک رحم هرقدر هم امن باشد توجیهی برای حبس‌شدن در آن نیست. احیای جامعه‌ای فروپاشیده رویایی گریزناپذیر بود. اگر نرخ مرگ و میر را می‌شد ثبت و اندازه‌گیری کرد، می‌توانست به میلیون‌ها نفر رسیده باشد: این دیگر نه تراژدی بلکه آماری تلخ بود.

استاکر

در استراتژی اتمی، مرگ میلیونی تحت لوای مفهومی موذیانه مثل «ابرمرگ» خلاصه می‌شود. تاکتیک‌های پساجنگ نه برای جلوگیری بلکه صرفا کاهش تخریب است. زمینی به جا می‌ماند که خورشیدهای مصنوعی [انفجار قارچ‌شکل بمب اتمی] آن را می‌سوزانند، و گرمایش هم خاکسترهای رادیواکتیوی می‌ربایند. صحنه برای زمستان اتمی و جهانی یخ‌کرده و مرده آماده است. حاصل چنین سرزمین لم‌یزرعی یعنی بستری برای حیات پساآخرالزمانی که در آن عده‌ی کمی، میان آلودگی‌ها، آشوب‌ها و نور کم‌سو، زنده مانده‌اند. انقراض جمعی، نابودی کشاورزی، فروپاشی اکوسیستم‌ها و سپس خالی‌شدن کل زمین. در چنین جهانی، زندگان شاید به مردگان حسادت کنند.

جای غافلگیری ندارد که سلاح‌های اتمی تا این حد رعب‌آورند، و نابودی‌ای که می‌توانند بار بیاورند هم سوژه‌ی کابوس‌هاست. با این حال، نتیجه‌ی ثانوی تشعشعات رادیواکتیوی از این هم بدتر است، و می‌تواند بی‌آنکه معلوم باشد حیات را از درون نابود کند. پسماندهای اتمی به هوا و اتمسفر زمین می‌روند، و ذرات ریز ممکن است تا هزاران مایل در این شرایط جوی در حرکت باشند قبل از آنکه به زمین برسند. سقوط اتمی اینگونه تمام قاره‌ها را با ایزوتوپ‌های سمی پر می‌کند، و آنها که در معرضش قرار می‌گیرند به بیماری، سرطان، و مرگ می‌رسند.

قدرت اتم، جدا از وجهه‌ی منفی‌اش، چند عارضه‌ی جانبی دیگر هم دارد که به این راحتی از میان نمی‌روند. قدرت اتمی روزگاری قله‌ی عصر اتمی بود، ولی تصور بمب‌ها و وحشت‌هایش نگذاشت تا هیچ‌وقت در اذهان عمومی چیز مثبتی حساب شود.  تصادفاتی مثل حادثه‌ی فاجعه‌بار چرنوبیل در سال ۱۹۸۶ هم، که میلیون‌ها نفر را آلوده کرد و باعث بی‌شمار موارد ابتلا به سرطان و مرگ حداقل ۳۱ نفر در عملیات پاکسازی شد، میخ آخر بر این تابوت بود. این بدترین تصادف تاریخ قدرت اتمی بود، و اذهان عمومی تمام نسل‌های آینده را نسبت به صنعت هسته‌ای بدبین کرد — و زمین آنجا را تا شعاع ۳۰ کیلومتری تا ۲۰ هزار سال دیگر غیرقابل‌سکونت ساخت.

قابل توجه است که سری استاکر/S.T.A.L.K.E.R هم در همان حول‌وحوش نیروگاه اتمی چرنوبیل اتفاق می‌افتد، قلمرویی که با تشعشات رادیواکتیوی و شیوع چیزهای عجیب از هم فروپاشیده است. پس‌زمینه‌ی بازی هم همان جو بسیار تباه، خصمانه، از هم گسیخته و ناامن است، به‌جز چندتا سوراخ موش که محل دادوستد است و دسته‌ای از استاکرهای چادرنشین با هم دور آتشْ ودکا می‌نوشند. در داستان آن بازیکن مدام به قلب این منطقه‌ی اتمی نزدیک‌تر و همانقدر هم خطراتش مضاعف می‌شود — سربازان دشمن، موجودات چندش‌آور جهش‌یافته، و دیگر خطرات رعب‌آوری که با چشم غیرمسلح دیدنی نیستند.

اولین این کامپیوترها هم در قطعاتی جداگانه فروخته می‌شد که بعدا باید خود خریدار آن را بهم متصل می‌کرد، ولی محصولات بعدی مثل Apple II و آتاری هشت‌بیتی [که قطعاتشان کامل و از قبل بهم متصل بود] بیش از پیش در بازار و میان عوام محبوب شدند. خیلی‌ها با هدف دورکاری یا ساختن حساب‌های خانگی آن را خریدند، اما همیشه جذاب‌ترین ویژگی آنها به‌خاطر بازی‌ها بود. برعکس کنسول‌ها، میکروکامپیوترها قابل برنامه‌نویسی‌شدن بودند: با دانش کافی، می‌توانستید از هیچیْ برنامه‌ی دلخواه خودتان را بسازید.

نمایش تهدید و خطرات نامرئی رادیواکتیو خیلی هم ساده نیست: تاثیرات آن روی بدن فوری نیست، و ظاهرش هم چندان با بقیه امراض تفاوت ندارد. متریال‌های خطرناک گاهی با رنگی روشن و درخشنده؛ به سبزی رادیوم، و رگه‌های روشن کیک‌زرد یا اوکسید اورانیوم غلیظ شده، یا آبی‌ ماورایی‌گونه‌ی تابش چرنکوف/Cherenkov Radiation؛ از سایر اشیا متمایز می‌شوند. بعضی وقت‌ها هم زیرپوستی‌تر است و تاثیرش مغشوشی دارد — با نویزی شبیه به نویزهای ایستا، مهی چسبیده، یا دید تار. سرنخ‌های صوتی که خبر از وجود تشعشع می‌دهند تنوعشان کمتر است، و گاهی هم واقع‌گرایانه‌تر هستند: مثل صدای کلیک شمارشگر گایگر/Geiger Counter که میزان یونیزاسیون را نشان می‌دهد، و هرقدر به منبع آلوده به رادیواکتیو نزدیک شوید هم صدای شمارشگر شدت می‌یابد.

مکانیسم‌های گیم‌پلی برای نشان دادن عوارض قرار گرفتن کنار رادیواکتیو بی‌شباهت به دنیای واقعی نیست: اگر این درمعرض‌بودن زیادی طول بکشد اتفاقات بدی خواهد افتاد، ولی عموما بهتر است که خیلی سریع از منبع آلوده دور شد. ماهیت زمین‌های بایر اتمی هم همین است: مکانی تهدیدآدمیز، که دور زخم‌های سمی‌اش جای آبله باقی مانده است. و با این حال، محیطْ نمود بخش خیلی کوچکی از خطرات است. برای ساکنان زمین‌های بایر، بقا یعنی زندگی به سبک لاشخورها و فرود آمدن کنار جسد تمدن. سرزمینی جدید بنا می‌شود، دنیایی تباه بدون کمترین آسایش که تنها شرورانه‌ترین ویژگی‌های نوع بشر را پاداش می‌دهد.

از دل این بوتهْ اخلاقیاتی دوقطبی سبز می‌شود: آنها که می‌خواهند جامعه را بازسازی کنند و آنها که آشوب‌زا و عامل تخریبند. این دوگانگی پیرنگ داستان The Stand استفن کینگ می‌شود، ولی بررسی حقانیت و فضیلت در میان ادبیات پساآخرالزمانی مضمونی پرکاربرد است. و بازتاب همان ایده‌های کتاب مقدس عهدین در خصوص آخرالزمان و قیامت است — جهانی در لبه‌ی رستگاری و محکومیت — که سرانجام در نبرد بین خیر و شر تکلیفش معلوم می‌شود.

زندگی در زمین‌های بایر سخت است؛ مزارع معمولا درهم‌ریخته هستند، با کنده‌کاری‌های ناهنجار که با هر چیزی که دم‌دست بوده و سرپایی بنا شده‌اند. دسته‌ای از سکونت‌گاه‌ها در حاشیه‌ی منابع طبیعی،‌ یا مکان‌های جغرافیایی‌ای که دفاع از آن ساده‌تر است، ساخته می‌شوند — تقلیدی میمون‌وار از تمدن‌های گذشته، که بازارها، کلینیک و میخانه‌های خودش را دارد. دنیایی بی‌اصالت و ساختگی، ایستاده بر استخوان‌های تمدن‌های کهن. با این حال، هنوز هم برای احیای جامعه اراده وجود دارد و میل به بازسازی بعضی از جنبه‌های تمدن شاکله‌ی پشت اینجور داستان‌های پساآخرالزمانی است. آب، برق، غذا، سلاح — همه کالاهایی‌ این بار گران قیمت هستند ولی ارزشش را دارد؛ همینطور که جامعه‌ای جدید شکل می‌گیرد، به دفاع از آن نیز نیاز می‌شود. شهری که بدرخشد ناگزیر چشمان حسودان را از حاشیه‌ها به خود جلب می‌کند.

ذات قبیله‌ای انسان هم به این سادگی رام‌شدنی نیست. همینطور که سکونتگاه‌های جدید ساخته می‌شوند و گروه‌ها درهم‌می‌آمیزند، فرقه‌ها هم تحت لوای ایده‌آل‌ها و پرچم‌های جدید درمی‌آیند. عده‌ای دنبال احیای شکوه دنیای قدیم می‌گردند؛ عده‌ای در سودای بنای امپراطوری‌ای جدید هستند؛ عده‌ای هم صرفا عامل آشوب می‌شوند. از آنجا که روکش تمدن از روی انسان برداشته شده، او نیز به وضعیتی بدوی تنزل یافته است. ولی این طلوع جدید هم محکوم است تا روزی مثل دیگران غروب کند.

پرسه زدن در جهانی مخروبه کار مرگباری است: در جاده‌ای تنها، در سفری ادیسه‌وار. چه می‌شود اگر یک فیلم جاده‌محور با ایده‌های آخرالزمانی ترکیب شود؟ می‌شود مد مکس، با آسفالت‌هایی که جایشان را به زمین‌های متروک داده‌اند. عبور از آن بازتاب همه‌ی چالش‌هایی است که کاراکتر اصلی قصه قرار است با آن مواجه شود، و مسیر طی‌شده هم می‌شود بازتابی از تغییراتی که کاراکتر اصلی بعد از اتمام سفر می‌کند. این جاده‌ی ایده‌آلی برای روایت یک قصه‌ی پساآخرالزمانی است — زمین‌های بایر مثل سندانی هستند که قهرمانان حسابی می‌توانند در آن چکش‌کاری شوند و شکل بگیرند.

برای مضمونی به این تاریکی، غافلگیرانه است که قصه‌های آخرالزمانی تا این حد محبوب هستند. جذابیت و شوق دیدن دیدن روزهای آخر حیات در چیست؟ آیا میلی خفته و تاریک در ما هست که از دیدن فروپاشی خود لذت می‌بریم؟ پایانی بر همه‌ی مشکلات ماست، یا شاید آرزوی شروعی جدید؟ هر بازی‌ای که به آرماگدون می‌پردازد مجبور است از خیر وفاداری به واقعیت بگذرد، ولی ظریفانه رویدادهای جهان واقعی را با جهان خیالی ترکیب کند تا پس‌زمینه‌ی داستانش قابل باورشود. مثلا «تاریخ‌های جایگزین» ابزاری‌اند که می‌شود با آن نتایج فاجعه‌بار قصه را توجیه کرد. «چه می‌شد اگر اولین بار نازی‌ها بمب اتم می‌ساختند؟» «چه می‌شد اگر کره شمالی به آمریکا حمله و اشغالش می‌کرد؟» پرداختن به این سوالات ما را به جهانی کاملا متفاوت می‌رساند — ناآشنا، ولی واقعی.

اینطور نیست که همه‌ی آخرالزمان‌ها نتیجه‌ی سلاح‌های اتمی باشند. زمان رویارویی با جهانی فروپاشیده، جزییات ندرتا مهم هستند. بعضی وقت‌ها آخرالزمان علتش یک باکتری، یک ویروس یا نفرین آیینی وودو/voodoo است — زامبی‌ها هم از آن مضمون‌های پرکاربردی هستند که جهان را به پرتگاه می‌برند و بازمندگان را وادار به بقا در سخت‌ترین شرایط می‌کنند. همیشه در محیط‌های شهری شروع شده، ساختمان‌های مخروبه برای پیدا کردن تجهیزات و غذا بهم ریخته می‌شوند، و گروهی از بازماندگان قبیله‌ای و غریبه‌هراس شکل می‌گیرند — ولی همه تحت استرسی کجدار و مریزند. مردگان متحرک نمودی از آن سویه‌ی مخروب بشر هستند و یادآور گرسنگی و حرص خودخواهانه‌ای که در دل دارد.

دیگر مضامین آخرالزمانی مشابه هم در علمی تخیلی‌ها حضور دارند، و معمولا ابرسلاحی نه‌چندان مخفی تمثیلی است از بمب اتم. در گیرز آو وار/Gears of War، خرابه‌های کلونی انسان‌ها را می‌بینیم، که سلاح‌های مداری نابودش کرده‌اند: شهرهایی خاکستر شده که گرچه ظاهری آشنا دارند ولی در واقع متعلق به یک سیستم خورشیدی دیگر هستند. بزرگی فضا باعث می‌شود تا همانقدر هم سلاح‌هایی قوی‌تر تصور کرد: بمب‌های اتمی تنها یک سیاره‌ی ناچیز را می‌توانند منهدم کنند، ولی ریپرهای مس افکت روی کل کهکشان اثر می‌گذارند. همان اشتباهات قدیمی در جهان جدید هم تکرار می‌شود: این بار نه نگاه به گذشته بلکه نگاه به آینده است که در خصوص گذشته درس می‌دهد.

پایان جهان وسیله‌ی خوبی برای خلق داستان‌های عالی است. درست است که تعدادی پایان شاد هم به چشم می‌خورد، ولی وقتی از جهنم شروع کرده‌اید، چه امیدی می‌توانست باقی بماند؟ حتی زمان رویارویی با جهانی که شاهدی‌ست بر بزرگ‌ترین گناهان ما، به این معنا که سرشت تلخ بشر هرگز میوه‌ی شیرین به بار نخواهد آورد، ولی باز هم جهان را از اول می‌سازیم تا دوباره نابودش کنیم. از این زاویه که بنگرید قضیه بامزه می‌شود: اینکه همه در شرایطی ریسکی باشیم سوژه‌‌ی یک کمدی سیاه می‌تواند باشد.

در اواسط دهه‌ی هشتاد، پایان اتحاد جماهیر شوروی نزدیک بود: دهه‌ها جدال، با اقتصادی راکد. نیاز به تغییر بود، و سیاست‌های آزاد کردن فضای کشور، «گلاسنوست»/Glasnost، از سوی میخائیل گورباچف، آغاز شد. حرکتی بود برای دوری از سانسورهای دولتی و سرکوب آزادی بیان، و فهم اینکه تکنولوژیْ کنترل تمام و کمال اطلاعات را غیرممکن کرده است.

کوچک‌سازی و کم‌هزینه‌تر شدن ریزپردازنده‌ها مسیر را برای تولید میکروکامپیوترها در اواخر دهه‌ی هفتاد فراهم کرد. این ماشین‌های ارزان‌قیمت هشت بیتی تصاویری خام و صوتی خام‌تر داشتند، ولی اهمیتی نداشت: برای اولین بار، میکروکامپیوترها به وسیله‌ای پرکاربرد و معمول در خانه‌های مردم تبدیل شده بود.

روزهای اول دست کسانی بود که وسیله‌ی سرگرمی خود قرارشان داده بودند. اولین این کامپیوترها هم در قطعاتی جداگانه فروخته می‌شد که بعدا باید خود خریدار آن را بهم متصل می‌کرد، ولی محصولات بعدی مثل Apple II و آتاری هشت‌بیتی [که قطعاتشان کامل و از قبل بهم متصل بود] بیش از پیش در بازار و میان عوام محبوب شدند. خیلی‌ها با هدف دورکاری یا ساختن حساب‌های خانگی آن را خریدند، اما همیشه جذاب‌ترین ویژگی آنها به‌خاطر بازی‌ها بود. برعکس کنسول‌ها، میکروکامپیوترها قابل برنامه‌نویسی‌شدن بودند: با دانش کافی، می‌توانستید از هیچیْ برنامه‌ی دلخواه خودتان را بسازید.

کامپیوترهای Apple II

این حقیقت دارد که در جهانی شکننده زندگی می‌کنیم. شروع یک آرماگدون هسته‌ای به مو بند است، و کوچک‌ترین خطایی و فشردن یک دکمه می‌تواند باعث نابودی شود. جنگی بدون پیروزی، تلاشی بی‌ثمر؛ تنها حرکتی که باعث برنده‌شدن می‌شود این است که حرکتی نکرد. آخرین سلاح در دسترس بشر؛ و اولین چیزی که می‌تواند اسباب انقراضش باشد. سلاح‌های اتمی ممکن است مروج صلح باشند؛ ولی با قیمتی گزاف. با وجود همه‌ی ترسی که برمی‌انگیزانند، ولی از تاثیر واقعی آنها چیز زیادی نمی‌دانیم؛ باعث انفجارهای عظیم و پخش ایزوتوپ‌های رادیواکتیوی می‌شود، ولی چه تاثیری بر خود جامعه و بعد از آن خواهد داشت؟

یک صنعت جدید ولی نامرئی کم کم شکل گرفت: افرادی مشتاق و علاقه‌مند به بازی‌های ویدئویی، و کنجکاو برای فهم این سخت‌افزار جدید، بعدها شدند همان برنامه‌نویس‌های گیگ و خانه‌نشین. سرانجام، راه‌های تولید بازی ویدئویی در دستان خود مردم قرار گرفت. با توزیع همگانی کامپیوترها، بازی‌های محبوبی از مکان‌هایی که انتظارش نمی‌رفت سر برآوردند. معروف‌ترین خدمت شوروی به هنرهای تعاملی بازی‌ای شد که الکسی پاجیتنوف/Alexey Pajitnov در سال ۱۹۸۴، در حالی که به‌عنوان محقق هوش مصنوعی در مرکز محاسبه‌گری دورودنیتسین/Dorodnitsyn Computing Centre مسکو مشغول بود، منتشر کرد: Tetris.

تتریس یک بازی پازلی است که بر اساس چیدمان اشکال مربعی‌ای که به مرور پایین می‌آیند برد و باخت بازیکن را تعیین می‌کند (= تترومینوها اشکال مختلف ولی همیشه مربعی دارند). بازی مستلزم این است که دنباله‌ای از این اشکال مربعی را طوری ترتیب دهید تا ردیف‌های هم‌جوار تشکیل شوند: و پس از موفقیت، خطوط ناپدید می‌شوند و امتیاز شما را تکمیل می‌کنند و فضای بیشتری برای مانور می‌دهند. یک بازی شگفت‌انگیز اعتیادآور از دل این قوانین ساده بیرون آمد، و محبوبیت اولیه آن باعث شد ناشران غربی برای کسب مجوز آن مصرانه تقاضا کنند. تتریس اولین نرم‌افزار و محصول سرگرمی بود که از اتحاد جماهیر شوروی به غرب صادر شد — و نحوه بازاریابی آن بازتاب جالبی از نگرش آن زمان است. نسخه‌ی اول کاملاً ساده بود: صفحه نمایش تک‌رنگی و متن‌محور، بدون موسیقی، و بدون هیچ‌چیز اضافی برای گیم پلی بازی.

با این حال، در غرب منشأ عجیب و غریب بازی در هر نوبت بوق و کرنا می شد، چون با چکش و داس تزئین شده بود [نمادهای پرچم شوروی]. حروف سریلیک مصنوعی داشت؛ با تصاویر فضانوردان روسی و کاخ کرملین تبلیغ می‌شد؛ و در مورد نسخه‌ی کنسول دستی گیم بوی، ورژنی خاص از یک آهنگ فولکلور روسی، که خیلی هم گیرا بود، از آن پخش می‌شد. ولی همین نسخه‌ی گیم بوی بود که به تثبیت محبوبیت تتریس کمک کرد، چون برای مدت‌ طولانی همراه با بسته‌ی خود گیم بوی گنجانده و فروخته می‌شد. گیم‌پلی ساده و در عین حال اعتیادآور آن خصوصا برای یک کنسول دستی که هر از گاهی برای مدتی کوتاه روشن می‌شد خوب جفت‌وجور بود.

حتی امروز هم تتریس جایگاه خود به‌عنوان بازی محبوب را حفظ کرده و به سختی می‌توانید پلتفرمی را پیدا کنید که تتریس منحصربه‌فرد خودش را نداشته باشد. از آنجا که تقریبا در سرتاسر جهان بازی‌ای دسترس‌پذیر است، توانست از آن سوی پرده آهنین، ورق را برگرداند و به یکی از مهم‌ترین بازی‌های تاریخ تبدیل شود — «از روسیه با سرگرمی!» [= بازی با عبارت معروف «از روسیه با عشق»].

در حالی که میلیون‌ها نفر در تتریس دیوارهای سیمانی می‌ساختند، میلیون‌ها نفر دیگر به دنبال تخریب یک دیوار جداکننده‌ی سیمانی بودند. انقلاب‌های ۱۹۸۹ در سراسر اروپای کمونیستی گسترش یافت و شوروی ضعیف شده به نفع دموکراسی سرنگون شد: پرده‌ی آهنین پاره شد و پاییزی برای ملت‌ها پدید آمد. شوروی به‌طور رسمی در سال ۱۹۹۱ منحل شد — رویدادی که نشان‌دهنده‌ی پایان جنگ سرد بود.

جهان در طول این مدت شاهد تغییرات عظیمی بود: ظهور کامپیوتر و محاسبات مدرن؛ اولین سفر انسان به فضا؛ عمومیت یافتن تلویزیون؛ و افزون‌ شدن سلاح‌های کشتار جمعی؛ و مهمتر از همه، تولد یک صنعت جدید که محصول نیم قرن تحقیق بود و در حال حاضر بخشی ثابت از سرگرمی‌های پرآوازه و پرسود است. بازی‌های ویدیویی دیگر به سن بلوغ رسیده بودند. سال‌های شکل‌گیری آن‌ها، آنها را تحت تأثیر رویدادهای سیاسی جنگ سرد قرار داده بود، و برخی از شیوه‌هایی که در آن زمان برقرار شده بود، امروز نیز ادامه دارد. نه فقط به لحاظ مضمون‌های کلی‌ای که به آن پرداختند — فضا، تنش هسته‌ای و ترس از نابودی جهان — بلکه تأثیرات ظریف‌تر دیگر.

بازی‌ها مملو از کلیشه‌های جنگ سرد هستند و تا ساده‌ترین عناصرشان هم نفوذ داشته است. نیاز به حریفْ می‌طلبد تا از هم متمایز شوند، و حتی رنگ‌هایی که برای این تمایزگذاری استفاده شده هم پروپاگاندای جنگ سرد را تداعی می‌کند: قرمز در مقابل آبی. هر دو رنگ اصلی، و هر دو متمایز: شاید این فقط کلیشه‌ای بود که تصادفا روی بازی‌ها ماند، اما این ذهنیت را در بازیکنان تثبیت کرد که قرمزها دشمن هستند و به‌طور غریزی از آنها اجتناب می‌کنند. این کار طراحان بازی را راحت می‌کرد و از آن موقع بی‌چون‌وچرا آن را در بازی‌ها تکرار کرده‌اند: آدم‌‌خوبه‌ها لیزر آبی شلیک می‌کنند، آدم‌‌بده‌ها لیزر قرمز.

تعداد بسیار کمی هستند که بدون اینکه به کسی بربخورد می‌توانند چهره‌ی قانع‌کننده‌ای از دشمن نشان دهند — و به نظر می‌رسد که وقت گزینش میان تالار اشرار و دشمنان، روس‌ها همیشه اولین گزینه هستند. البته، آدم‌ خوب ولی بد [شخصیت خاکستری] هم این وسط هست — و لازم نیست اشاره کرد به کت‌های نظامی، اوشانکاها و پرچم‌های داس و چکش که همگی امضای چنین بازی‌هایی شده‌اند. لهجه‌ی غلیظ روسی و وفاداری تا سرحد مرگ به سرزمین مادری هم لازم است. کلیشه «شوروی اهریمنی» می‌تواند در همه‌جا ظاهر شود — و اغلب هم می‌شود — اما بیشتر در تنش سیاسی اواخر قرن بیستم نمود می‌یابد.

با توجه به تأثیر جنگ سرد بر بازی‌های ویدیویی، شاید تعجب‌آور باشد که بازی‌ها چرا بیش از اینی که هست در آن فضا اتفاق نمی‌افتند. شاید دلیل آن نبود اقدام‌ها و جنگ‌های متعارف باشد — بیشتر نبردهای اواخر جنگ سرد از طریق جنگ‌های نیابتی در کره و ویتنام بود، و تعداد کمی از این درگیری‌ها به اندازه جنگ جهانی دوم پایان غرورآفرینی برای آمریکایی‌ها داشتند و شاید برای همین میلی برای به تصویر کشیدنشان نبود.

هنگامی که این رویدادها به تصویر کشیده می‌شوند، معمولاً تمرکز بر نیروهای ویژه به‌جای سربازان عادی است: روایت‌هایی از اختفا و خدعه در ماموریت‌های مخفی، عملیات‌های حساس با خطرات زیاد، و نمایش ایده‌ای رمانتیک از اینکه یک قهرمان می‌تواند بر سرنوشت بسیاری از انسان‌ها تأثیر مثبت بگذارد.

دهه ۹۰ زمانی پویا برای بازی‌های ویدیویی بود: گرچه مقصود اولیه این نبود ولی به صنعتی چند میلیارد دلاری تبدیل شدند. با اولین ماشین‌هایی که به اندازه کافی قدرتمند بودند تا صحنه‌های سه بعدی را همزمان رندر کنند، شاهد تکامل تکنولوژی بودیم: GPUهای اختصاصی، و قابلیت ذخیره‌سازی CD-ROM که صدای ضبط شده، موسیقی متن و ویدئوهای متحرک را می‌توانست درون خود ثبت داشته باشد. با افزایش دامنه تولید، گروه‌های کم‌تعدادی از کسانی که برنامه‌نویسی اوقات فراغتشان شده بود در استودیوهای بزرگ‌تر ادغام شدند. این صنعت در مناطقی شکوفا شد که بیشترین سرمایه‌گذاری را در آموزش تکنولوژی انجام داده بودند: آمریکا، ژاپن، اروپا و روسیه. تصادفی نیست که اکثر بازی‌ها در جهان اول و دوم ساخته می‌شوند.

بازی Tetris

در حالی که میلیون‌ها نفر در تتریس دیوارهای سیمانی می‌ساختند، میلیون‌ها نفر دیگر به دنبال تخریب یک دیوار جداکننده‌ی سیمانی بودند. انقلاب‌های ۱۹۸۹ در سراسر اروپای کمونیستی گسترش یافت و شوروی ضعیف شده به نفع دموکراسی سرنگون شد: پرده‌ی آهنین پاره شد و پاییزی برای ملت‌ها پدید آمد. شوروی به‌طور رسمی در سال ۱۹۹۱ منحل شد — رویدادی که نشان‌دهنده‌ی پایان جنگ سرد بود.

دهه‌ی ۹۰ رسما با صدای فشفه و جشن ورود به هزاره‌ی جدید تمام شد، ولی هنوز باید نزدیک دو سال دیگر صبر می‌کردیم تا دوران [رقابت بر سر تسلیحات اتمی] تمام شود. رویدادی ناخوانده دوباره شکنندگی جهان را یادآوری کرد: یازده سپتامبر همه‌چیز را تغییر داد. از ترس، به شگفتی، و دوباره از شگفتی به ترس. با سرنگونی دو بنای تاریخی آمریکا، و بعد از فروکش‌ کردن شوک، شهوتی جمعی برای انتقام از عاملین این حادثه به‌وجود آمد. جنگ بر سر تسلیحات اتمی تمام شد و جای خود را به «جنگ علیه تروریسم» (War on Terror) داد. و اگر تا الان فکر می‌کردید جنگ اتمی بیهوده بود، سعی کنید مبارزه با مفهومی انتزاعی را مجسم کنید.

با این وجود، امریکا دشمنی را در عراق پیدا کرد. اخبار ۲۴ ساعته این جنگ را نشان می‌دادند، و جهان شاهد تهاجمی بود که به‌طور زنده شاهد خط مقدمش بودند. یک «ما علیه آنها»ی جدید شکل گرفته بود، و این دفعه قضیه شخصی شده بود. تروریست‌ها جایگاهشان در مقام دشمن تثبیت شده بود. دیگر نه برای اوشانکاها [کلاه‌های روسی و نماد شوروی] بلکه برای کفیه/چفیه خون ریخته می‌شد. صحنه برای تئاتر جدید و جنگ‌افزارهای مدرن مهیا شده بود. ترس از حمله‌ی شوروی با چیزی غیر قابل پیش‌بینی‌تر جایگزین شده بود: زرادخانه‌ای از سلاح‌ها در دست تروریست‌هایی که چیزی برای از دست دادن نداشتند. بمب اتم، ولی با نامی دیگر: سلاح‌های کشتار جمعی (=Weapons of Mass Destruction/WMD).

سلاح‌های کشتار جمعی طیف وسیعی از خطرات را شامل بودند: اتمی، شیمیایی یا بیولوژیک. ابزاری به این کوچکی در منطقه‌ای با تراکم جمعیتی بالا می‌توانست فاجعه‌ باشد، و حمله را می‌شد از هر نقطه و هر زمانی آغاز کرد. البته، تهدید تروریسم واقعا بزرگ نیست — شاید ارزش توجهی که به آن می‌شود را نداشته باشد — اما، همانطور که بعد از عرضه‌ی فیلم آرواره‌ها/Jaws ترس از کوسه‌ها افزایش یافت — انسان‌ها معمولا به‌خاطر رفتار منطقی‌شان شناخته نمی‌شوند.

بعضی از ترس‌ها موجه‌تر از دیگر ترس‌هاست — و چه چیزی وحشتناک‌تر از امکان اینکه تاریخچه جست‌وجوهای فرد در اینترنت، عمومی شود؟ دولت‌ها برای خنثی کردن تهدیدات تروریستی به نظارت جمعی شهروندان نیازمندند، و زندگی ما بیش از پیش به چیزی که به‌طور آنلاین قابل جست‌وجو/سرچ‌کردن است تبدیل می‌شود. حریم خصوصی حالا به یک مسئله‌ی سیاسی اساسی تبدیل شده است.

چنین مضامینی هم در بازی‌های ویدئویی فراوان شده است، و دوربین‌های نظارتی و هکرها وارد گیم‌پلی شده‌اند. دوربین‌ها خصوصا در بازی‌های مخفی‌کارانه دو نقش دارند: یا باید از دیده شدن توسط آنها پرهیخت، یا به پلتفرم امنیتی آنها دست یافت تا با دوربین‌ها به تهدیدات پیش‌رو پی برد. هک کردن هم از آن چیزهایی است که تقریبا هیچوقت تصویر واقع‌گرایانه‌ای از آن نشان نداده‌اند، و بازی‌های ویدئویی هم از این قاعده جدا نیستند، و صرفا از این فعالیت برای توجیه یک مینی‌گیم و معما استفاده می‌کنند. ولی هنوز هم این مکانیسم‌ها به پلی‌استایلْ تنوع می‌دهد: یکی از بخش‌های نسبتا استراتژیک در بازی‌ها که دیگر وابسته به زور بازو نیست — و، بعضی وقت‌ها — حکم یک بیانیه‌ی اجتماعی درباره‌ی خطرات اجتماعی نظارت‌های فله‌ای روی شهروندان است.

برخی از تهدیدهای دیگر تکنولوژی در دوردست‌ها کمین کرده‌اند ولی هنوز سروکله‌شان پیدا نشده است؛ مثل هوش مصنوعی‌های یاغی که خیلی وقت است پای ثابت برخی از داستان‌ها شده‌اند: از هال-۹۰۰۰ [از فیلم ادیسه‌ی فضایی] تا ترمیناتور، احتیاط بشر نسبت به ماشین‌های کشتار مشخص است. شاید جای تعجب نداشته باشد که، در خصوص پهبادهای مجهز به موشک و اتوماتیک، با احتیاط سخن می‌رود. فعلا این پتلفرم‌ها را انسانْ مدیریت می‌کند، ولی حتی سلاح‌هایی که از راه دور کنترل می‌شوند هم خالی از چالش‌های اخلاقی نیستند. شکی نیست که امن‌تر است اگر سرنشین‌ها را از عملیات حذف کنیم تا جانشان حفاظت شود، ولی چنین قتل نیابتی‌ای تقریبا ناجوانمردانه به نظر می‌رسد. مشکل به همینجا ختم نمی‌شود: آیا باید به ماشین‌ها قابلیت دهیم تا خودشان اهدافی که باید نجات دهند یا نابود کنند را ارزیابی کنند؟ درست است که کنترل آتش را کاملا به یک الگوریتم بسپاریم؟

شاید همه‌ی اینها ترس‌هایی بی‌‌پایه و نتیجه‌ی تماشای فیلم‌های علمی-تخیلی در دهه‌های متمادی باشد، ولی هوش مصنوعی‌هایی که در شکست دادن انسان‌ها در شطرنج هیچ زحمتی نمی‌کشند، شاید همانقدر هم در جنگ از ما جلو بزنند. اگر دانشْ قدرت است، پس تکنولوژی هم سلاح است. از کمان‌ها‌ی بلند در نبرد آزینکورت، تا ماشین‌گان‌ها، تانک‌ها و هواپیماهای قرن بیستم: تکنولوژی و جنگ همیشه دست در دست هم بودند و از یکدیگر جدانشدنی‌اند. چرخه‌ای از واکنش‌ها را آغاز می‌کند که هم حاصل امیدهایمان است و هم تاریک‌ترین ترس‌هایمان.

بازی metal gear solid

محکوم کردن جنگْ محکوم کردن بازی‌های ویدئویی نیست — با همه‌ی تصاویر خشونت‌آلودشان، صرفا بازتابی از واقعیات هستند. بازی‌ها روی ماهیت رقابت‌جوی بشر دست می‌گذارند: فرصتی‌اند برای تعریف شهسواری و شجاعت قهرمان قصه، یا هشداری‌اند برای حماقت و بی‌خردی بشری. جنگْ محصولی خانمان‌برانداز تحویل داد: مرگ، تخریب، وحشت — ولی از این ریشه‌های تلخ هم چیزی شیرین ممکن است میوه دهد: محصول جنگ، ولی با هدف صلح. خرمنی ناخواسته، یک میوه‌ی اتمی.

عصر اطلاعات با تکنولوژی جنگ سرد شروع شد؛ و فرهنگ، مثل جنگ، تشنه‌ی ارتباطات است. همه‌گیری تلویزیون‌ها ما را ۲۴ ساعته با اخبار از رویدادها باخبر نگه می‌دارد، و حالا رویدادهای اصلی سیاسی با صدایی بلندتر از همیشه طنین‌انداز می‌شوند — خصوصا با آثار ادبی و داستانی دیگری که ترس‌ها و پیامدهای کنش‌های جهان واقعی را زیر ذره‌بین می‌برند. بازی‌های ویدئویی هم از این قاعده جدا نیستند: در حال حاضر بازی‌هایی که به مضمون جنگ می‌پردازند پرتعدادند و برخی از محبوب‌ترین آثار سال‌های اخیر بازتابی از وقایع اخیر جهان‌اند.

وقتی آن تکنولوژی محاسبه‌کننده‌ای که باعث تولید بازی‌های ویدئویی می‌شود خود ریشه در تحقیقات نظامی دارد ممکن است عده‌ای پیوندی منفی بین این دو ببینند و متهمش کنند. محکوم کردن جنگْ محکوم کردن بازی‌های ویدئویی نیست — با همه‌ی تصاویر خشونت‌آلودشان، صرفا بازتابی از واقعیات هستند. بازی‌ها روی ماهیت رقابت‌جوی بشر دست می‌گذارند: فرصتی‌اند برای تعریف شهسواری و شجاعت قهرمان قصه، یا هشداری‌اند برای حماقت و بی‌خردی بشری. جنگْ محصولی خانمان‌برانداز تحویل داد: مرگ، تخریب، وحشت — ولی از این ریشه‌های تلخ هم چیزی شیرین ممکن است میوه دهد: محصول جنگ، ولی با هدف صلح. خرمنی ناخواسته، یک میوه‌ی اتمی.

نویسنده: Stuart Brown

منبع: Nuclear Fruit: How the Cold War Shaped Video Games | Youtube


۱. ارجاع نویسنده به ابیات پایانی شعر «مردان توخالی»/Hollow Men اثر تی‌اس الیوت/T. S. Elliot است که با کمی تغییر ذکر شده. اصل شعر این است: «جهان اینگونه تمام می‌شود، نه با صدای انفجار بلکه با صدای مویه.» (م)

۲. دکترینی مبنی بر نظریه‌ی بازدارندگی که می‌گوید چنانچه یکی از طرفین متخاصم از سلاح اتمی استفاده کند، هم خودش و هم دشمن با هم نابود خواهند شد چون دشمن نیز از سلاح اتمی استفاده خواهد کرد. (م)

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X